Главная страница » Варгеймы Настольные игры »

Звездный Лабиринт. Отчет

Оцени статью: 12345 (4,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Третья партия в Лабиринт должна была стать первой вдумчивой, поскольку в двух предыдущих скорее осваивались правила и механики.

По итогам первых двух партий, террористы с легкостью расправлялись с США: первый раз досрочно, благодаря 6-ти набранным исламистским ресурсам, находящимся по соседству, второй раз — уверенно по очкам после полной прокрутки колоды (что-то около 6-0). Более того, по ощущениям обеих партий казалось, что и события у терроров приятней и условия для их выполнения куда либеральней, чем у самих либералов. В общем, я решил дерзнуть и наказать, наконец, распоясавшийся терроризм. В начале партии, террористы решили взять быка за рога и потихоньку обращать отбившиеся страны в свою веру, начав с осажденного Сомали, где для большого джихада требуется всего 1 успех на кубиках.

Цель №1 для террористов - Сомали

Пока в Сомали сгущались тучи, американские послы умоляли пакистанское правительство стать союзным, но Пакистан держался молодцом и, забегая вперед, скажу, что Война Идей, проводимая в нем провалилась 5 раз подряд, в 4-х случаях выдавая единичку на кубике. Престиж постепенно падал, Сомали захватили исламисты, которые переехали в соседний Судан, захватили и его. Единственным светлым событием в стане американцев стало превращение ливийского правительства в хорошее за счет карты события. Переломным событием в партии стали выборы президента США, которые сменили отношение к терроризму с жесткого на мягкое, после чего американцы стали активно проводить Войну Идей на западе, на чем сильно подняли престиж.

Мягкая политика дала свои плоды

Не в силах совладать с таким престижем, сдалось правительство Пакистана, а затем, буквально за один ход, по цепочке хорошие правительства установились в странах Персидского Залива, Саудовской Аравии, Иордана и Египта, что в совокупности с имеющейся Ливией дало 13 ресурсов, при том, что для победы достаточно 12-ти. Произошло это под самый занавес колоды. Надо признать, что американцев с престижем +2 и одним хорошим правительством в мусульманской стране просто не остановить — цепная реакция Войны Идей с огромными бонусами выглядит просто жутко. После этой партии игра стала оставлять противоречивые ощущения. То разнообразие стратегий, которое должны давать каждый раз по-разному приходящие события, как мне показалось, нивелируется тем фактом, что события играют второстепенную роль по сравнению с операциями и играете вы прежде всего именно операции. А дебют для обеих сторон кажется очевидным — чей Пакистан, того и тапки. Все три партии крутились вокруг одних и тех же стран и, скажем, до Марокко и Туниса не доходила очередь даже на тестирование. Конечно, надо поиграть еще, возможно тут прозрение будет открываться с каждой сыгранной партией на манер Race for the Galaxy.

Мир спасён!

У Макса мы собирались поиграть в Войну Кольца, но поняв, что давно не освежали правила в памяти, решили разложить Старкрафт, в который в последнее время играли довольно часто (по нашим скромным меркам). Решили попробовать порулить малознакомыми для нас расами. Я взял Сару, а Макс — Тассадара. Из четырех вышедших планет, на трех оказалось по 1-му победному очку, ресурсов на карте тоже хватало. Практически все планеты были соединены друг с другом. Макс отстроился на Мории (4 ресурсных зоны + победное очко в космосе), взяв 2 минерала, как лидершип. Я взял 2 базы и 6 зерлингов, о чем чуть позже пожалел, но впоследствии порадовался.

Начальная расстановка

Идея почувствовать расы и поиграться с технологиями умерла уже на первом ходу, когда мы начали сшибки. Заблочив мои приказы на одной из планет, Макс высадился туда, вынес одинокого зерлинга и одну из моих баз, получив вторую зону с победным очком. Продолжение партии являло собой перетягивание каната — то он зарабатывал по 2 очка, то я. Благодаря дешевизне моих дорогих зергов, мне удавалось держать на поле огромные объемы пластика, перекрывая зоны с ресурсами, в том числе и на планетах с базами протоссов — этот подход себя оправдал. Сильные, но дорогущие протоссы с легкостью, но ценой некоторых потерь, выносили напирающий рой зергов, число которых не убывало. Из-за наличия у протоссов малой орбитальной обороны, мои атаки имели конвейерный характер — доставка юнитов по соседству с вражеской базой, затем попытка входа на базу. Протоссы отлично контратаковали всю игру, поэтому закрепиться на последних двух базах так и не удалось, даже с построенным десантным модулем. Выданный в начале игры Дарк Темплар (может это был Зератул?) стал настоящим ветераном космических сражений, дожив до конца партии и отправив на тот свет кучу биологической массы 🙂

Шагоходы в бой!

У Макса мощно сыграла лидершип-карта 3-го уровня, которая жертвой героя-карриера вынесла все юниты на четверной зоне, где стояла сама Сара, два ультралиска и гидралиск, но огромное число рабочих и ресурсов сделало даже такую потерю малозаметной. К концу партии нехватка ресурсов у протоссов стала сказываться критическим образом и сил хватало только на оборону и контратаки оборонительного характера, благодаря чему партию удалось свести в свою пользу со счетом 15-12 по очкам и 4-3 по уничтоженным базам. Играть было дико интересно, т.к. играем мы примерно на одном уровне — ошибки совершали похожие, удивляли друг друга неожиданными решениями по ходу партии. Думаю, ничья была бы справедливым итогом такой игры. Хочется отметить тактические моменты, которые пришли на ум после этой партии. Metabolic Boost — технология для зергов против зергов. Можно хорошо отбиваться от вражеских зерлингов и гидралисков, но технология перестает быть эффективной уже против терранов, против протоссов вообще пустышка. В свою очередь Leg Enhancement хорош против терранов, которые относительно дешевые, но при этом довольно сильные. Зерги просто не почувствуют потери, ну а на протоссов устанешь зилов копить. Арбитры — это верные победные очки, особенно если исследован речардж. Я, конечно, предполагал по тексту stasis field, что арбитры рулят, но по игре они рулили просто страшно. Дефенд ордер протоссов против зергов практически гарантирует выживание юнитов в обороняемой зоне. Пробивать удавалось только когда Макс жадничал на хорошие карты. Лидершип 3-го уровня у Керриган — полный слив. Бонусы действуют только на один ход вперед, но должны сойтись звезды, чтобы можно было использовать их к месту. Забавным был момент, когда два арбитра (ассист юниты) полетели на космическую зону отбивать победное очко у парящей там квины (также ассист) со скурджем. Скурдж самопожертвовался после боя, а по правилам, если остались только ассист юниты, отступает защитник. Эта партия 1 на 1 развеяла миф о том, что этот режим хорош, чтобы почувствовать игру, поисследовать технологии. Ну разве что между стартовыми базами выставить планет 6 в линию, тогда да, можно поисследовать.

Тяга к Старкрафту только увеличилась и в воскресенье мы с Дримом и Максом разложились вновь, в режиме Free For All. Рандомно вытянутые расы соответствовали нашим ожиданиям и желаниям, что лишь усилило аппетит перед предстоящим сражением — Максу достался Алдарис с продлением игры врагам до 20-ти очков, мне Менгск с приказом-джокером, а Дриму Овермайнд с дополнительным победным очком. Сначала мы с Дримом проломили Максу с обеих сторон, поставив его вид на грань вымирания, т.к. при своем 15-тиочковом рубеже грести он начал очень неплохо. Потом мы с Максом поняли, что Дрим стахановскими темпами осваивает накопление очков и имея план-пятилетку в 20 баллов имеет шансы быстро их накопить.

Карта после перестановки Z-путей

Макс удачно (для себя) переставил Z-пути таким образом, что я вываливался не на ничейную планетку с халявными очками, а прямо на базу зергов. Но я туда не пошел, а все-таки стал пробиваться силой на халявную планетку, чтобы создать угрозу основному плацдарму зергов, да и самому что-нибудь ухватить. На том и порешили — Макс стал обрабатывать ту планету, что на фото слева вверху, а я ту, что слева внизу. Проведя молниеносную кампанию, теперь уже зелененькие монстрики были поставлены перед фактом уничтожения, как вдруг все поняли, что больше остальных начал грести я 🙂 Я распылился на столько, что двухочковой планетой пришлось пожертвовать в угоду сохранения двух других. И снова протоссы стали вырываться по очкам, а мы своевременно это заметили. Менгск с Овермайндом заключили временный, но необходимый пакт, согласно которому оба имели базы на нижней правой планете, чтобы оттуда поочередно вываливаться на протосса волнами, план сработал и на какое-то время в мире царил чуть ли не идеальный паритет.

Диспозиция перед последним ходом

Аккурат перед последним ходом были выбраны лидершип-карты третьего уровня. Перед этим, на втором уровне, я решил добавить хаоса игре, взяв вместо героя 2 жетона победных очков, одно из которых поставил на нашу общую с зергом планету. На 3-м уровне протоссы выбрали 8 приказов, зерги — бесплатный билд, а я 2 Баттлкрузера, с помощью которых хотел навести порядок и вернуться в игру. Счет был 18-13-14 — Максу и Дриму надо было набрать по 2 очка, чтобы бодаться на тай-брейке, а мне целых 6. Задача непростая, но по сложившейся на поле ситуации всё могло получиться. Все карты сбила возможность лидершип карты 2-го уровня у протоссов, которую они ввели ивентом — переложить один приказ из любой стопки со дна на верх (несбалансированность ивентов в этой игре единственный момент, который иногда убивает: кому то может прийти десант в виде Ультралиска в тылу врага или сыграть вторую лидершип карту, а кому-то бесплатный транспортник, например). Так верхним приказом на планете с Тарраской и крузерами (справа внизу) стал золотой мобилайз зергов. Прилетевшие 3 скурджа вынесли крейсеры, оснащенные Yamato Gun, как будто бы их там не стояло. У зергов, конечно, чумовые ВВС — если увидели парящего в воздухе скурджа, сворачивайте своих дорогих летунов по-дальше 🙂 После этой атаки выбивать протосса с двухочковой зоны стало некем и партия завершилась со счетом 20-15-18, а протоссы и зерги стали делить ничью. Число ресурсов, подконтрольных территорий и построенных баз у них было абсолютно идентичным и впервые на моих глазах тай-брейк произошел по количеству рабочих, по которым зерг был сильно продвинутым! 🙂

 

А вот что Ультралиски могут сделать с оставленными без присмотра детьми

Как итог — очередная отличная и запоминающаяся партия, после которой в обсуждении и мыслях было так много «а если бы...» Эта партия вновь оголила те проблемы, которые каждый из участников имеет в своей игре, но как мне показалось, прогресс очевиден. Механизмы подавления лидера работали практически идеально и действия принимались максимально своевременно, поэтому разрыв в счете был минимальный. Не могу сказать, что с каждой партией Старкрафт раскрывает себя как-то по-новому, но то что появляется всё больше осознанности и играть становится интересней и, как здорово подметил Макс, азартней — это факт.

 

автор

Оцени статью: 12345 (4,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
15 to “Звездный Лабиринт. Отчет”
  1. Круто! Аж в СК самому захотелось поиграть =)

    Скажите, а есть ли разница между оригинальной базой и русской кроме голимых подставок для воздушных юнитов (как же это расстраивает)?

  2. Как Вам такой режим?:

    Технологическая дека полностью исследована в начале игры,

    Адвансед Рисеч приказ, позволяет тянуть либо две эвент карты, либо 5 комбат карт.

    При любом рисече дискард всегда замешиваеться в комбат деку.

    Возможно есть смысл увеличить лимит руки (7 и 9 (для теров)).

  3. ZveroMaxx, Идея интересная, но мне кажется что все техи то и не нужны разом. Половина будет только мешать прокручивать комбат деку. Ведь развить все виды юнитов так, чтобы были нужны все техи, это непросто, да и непрактично.

  4. Ну можно конечно делать как в Сумерках бытрый старт: типа набирать техов на определенную сумму, но я не уверен, что так будет сбалансировано.

  5. Мне кажется полностью исследованные технологии, даже если их избирательно замешивать в колоду, выкидывая ненужное и последовательно добавляя по мере постройки зданий — сильный дисбаланс в сторону протоссов, которые начинают жечь и рулить Архонами и хай-темпларами на первом-втором ходу — два билда, здание с темпларами готово, третий-четвертый билд, темплары-архон-темплар... Террам и зергам будет нечего противопоставить.

  6. ну ок, буду в след. раз чуть болеее активно инвестировать в науку 🙂 Я за протосов в след. раз чур.

  7. Да, наука это такая тема, в которую в начале еще вкладываешь, а потом начинается такое месилово, что уже ресов не хватает 🙂

  8. tosy,

    Нет, там карты такого же качества «лен», всё кроме подставок совпадает.

  9. Картинка с «Transform» — это же уже Колосс из 2-й части Старкрафта 🙂

  10. А что в российской локализации не так с подставками? Вообще, первый раз почему-то об этом слышу. У меня самого версия на английском, просто интересно.

  11. Nelud,

    Не прозрачные чёрного цвета.

  12. Michael, Да я тоже как увидел подумал «так вот как они колосса придумали!» 🙂

  13. Nelud,

    Подставки там не кристально-прозрачные, а мутные, но в целом терпимые. Вот тут можно разглядеть — http://smr63.org.ru/uploads/images/4/a/2/f/2/a77413c2d9.jpg

    http://www.igromaster.com/images/starcraft/starcraft_miniatures.gif

  14. Ясно, спасибо за инфу. Но, может, они при этом не такие ломкие, как в оригинале?

  15. У меня было первое и второе издание английского Старкрафта. Во первом были мягкие фигурки из резинового пластика, во втором такие топорные из жесткого хрупкого. Мне кажется хрупкость подставок прежде всего из-за этих жестких фигурок, которые порой реально сложно было насадить на подставки и они могли сломаться от усилия — в первой редакции все насаживается комфортно, поэтому о хрупкости там и мысли не возникают. Думаю по материалам мутные должны быть по-крепче, но опять же их живучесть будет зависеть от насаживаемых фигурок...

Прокомментировать




Subscribe without commenting