Главная страница » "ЗА" и "ПРОТИВ" Настольные игры »

«ЗА» и «ПРОТИВ»: Mansions of Madness

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

mansions of madness nastolnaya igra 1

Сегодня в «ЗА» и «ПРОТИВ» у нас небольшое нововведение: наш читатель под ником espadonok обратился к нам с просьбой спросить мнение настольной общественности об игре Mansions of Madness. Отказаться не смогли, к тому же самим было бы интересно послушать.

Вот что он сам говорит об этой игре:

«Mansions of Madness уже не новая игра, вышла куча дополнений. Я уже второй год смотрю на неё, но каждый раз в последний момент выбираю другую игру. Одна из причин — понимание того, что в случае покупки Хранителем буду я. И вот хотелось бы услышать мнение общественности, насколько эта игра интересна именно Хранителю.

Отдельно хотелось бы услышать мнение, кем на ваш взгляд должен быть Хранитель: рассказчиком, основная цель которого сделать для остальных игроков интересно, или противником, основная цель которого победить группу сыщиков.»

«ЗА» и «ПРОТИВ»: Mansions of Madness

Посмотреть результаты

Загрузка ... Загрузка ...

автор

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
52 to “«ЗА» и «ПРОТИВ»: Mansions of Madness”
  1. Сыграв всего один раз, восхитился, но тоже достаточно долго присматривался к игре. И всё же приобрёл недавно.

    Плюс игры в атмосферности. Каждый сценарий — это история. Очень атмосферная, захватывающая история. Конечно, атмосферу МОЖНО создать, если захотеть, в последний раз играл с близкими друзьями, партия из мистического хоррора превратилась в сплошное «гы-гы». Впрочем, друг сказал, что у него «появилась ещё одна любимая игра», как говорится, у нас своя атмосфера.

    Самый большой минус уже назван автором заявки. Купив коробку, ты становишься вечным Хранителем. Но мне как-то норм. Тут как раз выскажусь по дополнительному вопросу — мне важно, чтобы игроки получали удовольствие от игры, и искренне переживаю, если игра не клеится и участники скучают. Поэтому можно быть вечным Хранителем-Рассказчиком, не забывая, однако, периодически пакостить игрокам, чтобы им было интереснее.

    Так что мой ответ — ЗА. Покупайте!

  2. Сунул за «Против».

    Объясню.

    1) Она очень долго раскладывается. Минут 15, при этом раскладывает именно хранитель, там есть закрытая информация, игроки не смогут помочь.

    2) Это не героика, это детектив, здесь больше хождения по комнатам и попыток раскрутить сюжет, чем мордобоя.

    3) Следствие из предыдущего — очень высокая языкозависимость.

    4) Детектив получился слабенький, открытой информации слишком много чтобы заставить игроков раскручивать сюжет честно.

    Все это основано на моем личном опыте игры в базу. Два первых сценария хранителем.

    Вывод: Хочется героичного боевика с миниатюрками и Оверлордом — лучше возьми Descent. Хочется детектива в мире Мифов Лавкрафта — лучше сыграть полноценную РПГ по той же Cthulhu d20.

  3. Ахель,

    Я помню, когда раскладывал первый раз, потратил на это часа полтора 🙂

  4. Кликнула «За». Лично мне нравится быть Хранителем, ломаешь исследователям ноги, делаешь их клептоманами, это же так здорово! И вообще у игры офигенное оформление, я люблю красивые игры 😀

    Если у вас есть постоянная игровая компания, то вероятно после 3-4ой игры вы сможете передать роль Хранителя другому игроку хотя бы на одну партейку (если конечно кто-то еще знает английский на должном уровне или вы руссифицируете распечатками карты), по крайней мере один из моих друзей с удовольствием попробовал себя в этой роли (да и я в общем-то приобрела себе игру, побывав однажды в роли исследователя).

    Хранитель должен быть рассказчиком, который побеждает на последних ходах. Однако если будет видно, что у игроков пропадает желание играть из-за постоянных поражений — Хранитель должен позволить им одержать победу (игроки не должны знать, что он поддается).

    Кроме того рекомендую покупать дополнение Call of the Wild (если у вас все хорошо с английским, ибо нет пока русского перевода). Там есть прекрасный сценарий без Хранителя, введена механика союзников, расположение улик не так линейно в новых сценариях, ну и еще парочка фич 🙂

    P.S. Если вы играете на игротеках или в клубах, где как правило шумно, — игру брать не советую, потому что атмосферность снижается, да и вообще играть тяжело становится. А вот если дома — идеально, ибо и разложить все можно до прихода игроков, и тишина вокруг.

  5. Ставлю «ЗА»

    Хоть мне и удалось в неё сыграть всего пару раз и то за хранителя, но все же оценка положительная. А именно из-за того, что в игре присутствует отличная атмосфера, есть интересный сюжет и конечно же великолепное исполнение. Да её долго раскладывать, да в основном этим занимается Хранитель коробки, но если не останавливаться на 1-ой партии, а в том же составе продолжать играть сценарии — игра покажет себя во всей красе. Конечно главным препятствием будет — английский язык, тут он крайне важен ибо читать худ. текст ну просто необходимо, но спасет полный перевод. Благо добрые люди его сделали.

    Как итог хочу сказать, что несмотря на минусы — у игры больше плюсов, по факту простая механика и наличие хорошего сюжета делают её таки уникальной в своем роде.

  6. Тут внезапно подумалось что на компе или планшете играться будет лучше чем на столе.

    С постепенно открывающейся картой, с закрытыми перемещениями монстров, без этих очевидных карт замка.

  7. Ахель,

    Надо стопочки карт класть отдельно, а на поле выкладывать жетоны с номерами

  8. Нейтрально. Очень языкозависимая, пришлось распечатать перевод, вырезать, вставить в протекторы. Количество сценариев в базе ограничено, играть повторно один и тот же сценарий с той же компанией (даже с другими задачами и раскладкой улик) желания не возникает. Но игра интересная и захватывающая.

  9. Dr. Nik,

    Стопочки придется прятать тогда, хотя это конечно мысль

  10. Проголосовал «ЗА»

    Играл в эту игру и как Хранитель и как Сыщик, однако особое удовольствие получаю именно как первый. Почему?

    К рассказам Лавкрафта я питаю большую любовь очень давно, поэтому к играм, по произведениям должны быть особые требования проведения. Чтобы создать нужную атмосферу не достаточно просто прочитать текст на карточке, его важно адаптировать к ситуации. Из подобных ухищрений мне не раз удавалось создавать напряженные ситуации в игре, и пусть я не выигрывал как Хранитель, но игроки всегда искренне радовались своей победе. Боюсь что на уровне игрока, подобную атмосферу создать очень тяжело, поэтому я предпочитаю играть именно Хранителем.

  11. [img]http://oflex.ru/wp-content/uploads/comment_images/post-19570/2013/10/6615979888bafeabb5dde1ee910e3bc6.jpg[/img][float=center]

  12. Для меня, как и для всей нашей игровой ячейки эта игра однозначное «За». В неё любят играть даже те, кто на дух не вываривает кооперативные и полукооперативные игры в принципе. Для нас именно она стала эталоном тематических игр, и именно потому, что тут не просто мочилово монстров с шаблонным дайсфестом, но каждый раз новая детективная история, погружающая в реальную атмосферу, меняющиеся от партии к партии цели и головоломки (пусть зачастую и примитивные, но всё же), т.е. каждый находит для себя что-то интересное.

    Это то, чего не хватает в Ужасе Аркхема, который слишком тонко размазывает атмосферу по 5-6 часам игрового времени, где надо контролировать слишком много параметров и предметов, тонны правил и исключений. В этой игре реально хорошо правила нужно знать только мастеру, для игроков знаний минимум и объясняются они очень быстро.

    Да, она занимает некоторое время на подготовку, но благо у нас есть фанат построить остальным игрокам подлянки (который, кстати, не идеально знает английский и периодически пользуется стопкой переводов на iPad, получается вполне комфортно*), он всегда и выступает в роли зла, а остальные могут пока выйти перекурить.

    А больше я и минусов назвать то не могу: идеальная атмосфера, идеальное время на партию, быстрое вовлечение, хороший баланс сил. И это вторая за год игра, которую жена попросила купить специально для неё. Очень надеюсь, что нам удастся собраться на партию в МоМ на Хэлоуин. Так что «За», да ещё и какое «За».

    * К слову, за пару лет увлечения подобными «многословными» настолками он и освоил язык на базовом уровне, до этого учил только немецкий. Так что вместо того, чтобы сетовать на задерживающиеся локализации — играйте в оригиналы. И получите не только удовольствие, но и полезные навыки. 😉

  13. Jetfox,

    сам красил?

    SkAZi:

    * К слову, за пару лет увлечения подобными «многословными» настолками он и освоил язык на базовом уровне, до этого учил только немецкий. Так что вместо того, чтобы сетовать на задерживающиеся локализации — играйте в оригиналы. И получите не только удовольствие, но и полезные навыки. ;)

    Золотые слова. Вспоминаю времена, когда я лет в 10 учил английский по гнусавым переводам фильмов и компьютерным РПГ на английском.

  14. Dr. Nik,

    Как говорит мой папенька: «Чтобы плавать надо плавать». Можно долго рассказывать как сложно выучить язык, но достаточно посмотреть пару сезонов тех же Симпсонов на языке потенциального партнёра, и на третьем сезоне начинаешь понимать большинство шуток. То же самое и с настольными играми, достаточно месяцок перед сном смотреть по обзору Тома, Скотта или Undead Viking'а про интересующую игру (начать с тех, чьи правила уже и сам знаешь) и уже со следующего понимать практически всё, о чём они говорят и спокойно читать большинство правил.

  15. Я несколько раз резко высказывался об этой игре, скажем здесь http://tesera.ru/user/Greta/journal/163751/ , но игра мне «категорически» нравится! Чтобы получить истинное удовольствие и сработал «маншен эффект» как мне кажется нужно:

    1. Играть в компании не новичков, где все знают способности своих персонажей и могут очень круто противостоять хранителю или уже играли в выбранный сценарий ранее, но не победили… Тогда перевес за хранителя смещается на сторону игроков. Скажем, старикашка профессор может быть просто «машиной убийств», а кто бы подумал, по нему и не скажешь!

    2. Играть камерно, в тесном кругу, под определённую музыку, а не на игротеке где носятся дети 6 лет, а рядом ржут над Джангол-Спидом.

    3. Не зачитывать слепо текст с карточек или книги хранителя, а рассказывать историю. Этот скил прокачивается только с умением и именно умением мастера.

    4.Заставить игроков чуть пофантазировать, пусть они расскажут вам перед игрой как и почему встретились их персонажи, какие у них отношения между собой в их группе и т.д. 5. Играйте только в «хорошие» сценарии. Из базовой книги таковым является «Мальчик.». Из неофициальных «Духи…»

    6. Введите несколько хоумрулов, скажем, я позволяю обыскивать даже пустые комнаты или трупы, но необходимо тратить действие и сыщики должны пройти проверку на «знание». Колоду «вещей в пустой комнате» изначально формирую из трёх карт «ни чего не найдено» и одного предмета, затем по мере увеличения пустых комнат добавляю карточки «ни чего не найдено» и предметы.

    7. Самостоятельно выбирайте сложность игры. Скажем, попробуйте дать дополнительное число улик игрокам перед игрой или позвольте за сброс улики выполнять дополнительный «экшн». В момент когда улика-подсказка вскрыта дайте игрокам по жетону улик и вы увидите как даже в тех сценариях где хранитель мог легко победить это становится всё сложнее.

    7. Подготовьтесь к игре загодя. Я вечером выбираю сценарий, который будем играть, выбираю все карты и собираю из них готовые колоды. Смотрю и прикидываю, что и как буду играть и делать. За столом подготовка к игре занимает 10-15 минут, игроки выбирают персонажей я раскладываю поле.

    Из минусов: вижу только, то что нужно будет покупать очередное большое дополнение когда оно выйдет.

  16. Однозначно, ЗА.

    Я играл по обе стороны баррикад, и в обоих ролях было интересно и здорово.

    Тем более, однозначный must have для фанатов творчества Лавкрафта.

  17. За.

    Покупал игру с полным пониманием того, что буду кипером, кипером быть интересно потому что:

    1. Видишь и понимаешь анатомию игру.

    2. Для кипера есть менеджмент ресурсов, в некоторых сценариях очень интересный и осмысленный.

    3. Со временем можно начать совмещать противника и рассказчика, но противник важнее, конечно. Сама игра предполагает, что весь рассказ будет вестись за счет карточек, но текст на многих очень шаблонный, а если игроки слышат его сотый раз, то эффект от истории теряется, но с другой стороны ничто не мешает это текст менять (придумывать на ходу).

    4. Возможность придумывать собственные сценарии, в том числе без хранителя.

    Лучше всего покупать игру сразу с допом Call of the Wild.

    Отправляю комментарий с мыслью, что еще много чего не написал, но здесь основное, что первое пришло на ум.

  18. Поставил ЗА.

    Лучший, на мой взгляд, гибрид бордгейма и ролевой игры, ориентированной на историю (Descent больше все же про тактику, как и положено данжен-кроулеру). Плюс ооочень атмосферно. Плюс качество издания.

  19. Ахель: Это не героика, это детектив, здесь больше хождения по комнатам и попыток раскрутить сюжет, чем мордобоя.

    Кстати, мордобоя в игре гораздо больше, чем даже обещали разрабы, поэтому связка из танков с тяжелыми пушками часто имеет больше шансов на победу, чем группа очень умных специалистов. Конечно, все зависит от сценария.

  20. greta,

    Alfarabius,

    Касательно навыков мастера, и создания правильной атмосферы слышу не впервые. Но возникает вопрос, а не проще ли тогда сыграть в настольную ролевую игру на соответствующую тему?

  21. Alfarabius,

    Сейчас спойлер будет.

    В первом сценарии три монстра всего

  22. espadonok,

    Там же нет крутых минек 🙂

  23. Безусловно ЗА

    Совершенно искренне её люблю.

    Не следжует опасаться малого количества сценариев в базе. Игру я купил довольно давно, а 5 историю ещё не пробовал. Провёл около дюжины игр и редко получалось, что собирались одни и те же люди, поэтому всегда было интересно. Несмотря на то, что сценарий написан заранее, действия игроков вносят непредсказуемость в процесс.

    Поначалу раскладывал в комнаты жетончики вместо карт, потом забил, ибо увеличивает время подготовки, которое и так немалое.

  24. espadonok,

    Чтобы быть хорошим мастером в ролевой игре нужен опыт (поэтому хорошие мастера редки). Мастер главным образом разсказчик и по большому счёту не враг игрокам.

    Здесь хранитель весьма и весьма соперник. Историю рассказывает игра, поэтому от хранителя для создания атмосферы нужно минимум усилий.

    Возможно навык ведения игры хранителем поможет кому-то впоследствии стать хорошим мастером.

  25. сыграв уже больше 20 партий (70-80 % из них за Хранителя), до сих пор не разочаровался в игре. Хранитель создает атмосферу всей игры. и если у него получается, все довольны — и игроки, погрузившиеся в атмосферу, и Хранитель, которого потом благодарят игроки и просят еще партий. вердикт таков: если нравятся приключенческие игры и самоличное создание атмосферы — бери игру! не пожалеешь!

  26. klish,

    у меян опыт вождения настольных РПГ раз в десять превышает опыт игры в настольные игры. И удовлоьствия это совсем разного типа. Так вот меня слегка пугает что МоМ окажется просто кастрированой РПГ.

    вот замечание Alfarabius о том что для кипера есть интересный и осмысленный менеджмент ресурсов вызывает больше интереса, чем то, что кперу надо рабоатть на создание атмосферы. Не потому что мне не нравятся атмосферные игры, а потому что в настольных играх для меня геймплей важнее.

  27. [img]http://oflex.ru/wp-content/uploads/comment_images/post-19570/2013/10/ab85822ff0f57cbba18aa7630ed4ccc3.jpg[/img][float=center]

    Брать однозначно!

  28. espadonok: ... не проще ли тогда сыграть в настольную ролевую игру на соответствующую тему?

    По опыту, в настольные ролевки сложно начать (начать подчеркнуть) играть, нужно создавать персонажа, непонятно как именно идет перемещение в бою, т.к. не во всех есть сетка (игровое поле), и самое главное книга игрока и книга мастера примерно по 150 стр. каждая. Понятно, что знать для начала нужно по 15 стр. из каждой, но психологический эффект больших правил работает против игры. Потом встретили вы врага, и тут мастер начинает лезть в бестиарий или в книгу мастера, чтобы узнать какую-то подробность, от чего теряется динамика.

    MOM гораздо проще, игрокам вообще почти ничего не нужно знать. Обычно я в начале объясняю, что у вас есть 2 движения и 1 действие, и этого хватает, все остальное объясняется по ходу, без всяких «если бы я знал это правило...» .

    Ахель: Сейчас спойлер будет.

    В первом сценарии три монстра всего

    Не стоит судить об игре по тренировочной миссии, хотя иногда и 3 монстра — реальный челендж, и их хватает для ощущения боевика. Могу сказать одно, что уже во втором сценарии монстров гораздо больше. Кстати, второй сценарий самый мой любимый из базы.

  29. Игра хороша, но для нее нужен определенный настрой и определенная компания. Если теряется атмосфера — игрокам становится скучно, они начинают отвлекаться, игра становится мучением.

  30. У хранителя реиграбельность выше 🙂

    Вообще по моему у игры два минуса: даунтайм загадок и реиграбельность. Первый лечится таймером, второй допами. Вообще в базе по настоящему крутейший сценарий только «мальчик». Однозначно советую играть сначала за следователя потом за хранителя, но это уж конечно как получится. У меня например жена сейчас тоже отличный хранитель (хоть и не такой жестокий как я)

    Ну и на последок богохульство: в МоМ за хранителя круче и интереснее чем в ЛНоЕ например.

  31. Для меня главным минусом было слишком большое время на подготовку и механистичность действий. Хотя второе наверное просто из-за недостаточной крутизны меня как Хранителя. Но все равно игра отличная, и всем любителям рекомендую

  32. Не могу понять, что от других людей требуется. Если бы вопрос стоял «Я хочу игру, в которой ... (вставить что-то свое) Mansions of Madness под это описание подходит?», то это был бы один разговор. А так непонятно, что конкретно человек хочет. Ради чего стоит брать игру?

    Атмосфера. Ее нет. Есть просто огромная куча художественных текстов, не более. Хотя справедливости ради надо сказать, что все же эти тексты делают свое дело и не так нелепо сочетаются с игровой ситуацией, как в других подобных играх (например, Ужасе Аркхэма).

    Интересная механика. Да. Она немного мудреная, но правила запоминаются довольно просто.

    Детектив. Анализировать улики нужно первые 2 хода. Затем получается так, что открыты все двери, кроме одной. Детективы нашли ключ. Куда же он подходит? К единственной закрытой двери или к чему-то еще? Художественные подсказки тоже очень очевидны. «Ты увидел следы, которые ведут в подвал.» — очень тонкий намек, чтобы детективы исследовали подвал. Хотя над сбором картинок и электрических цепей нужно подумать игроку, это однозначный плюс.

    Напряжение и командная игра. Однозначно есть. Каждый ход нужно продумывать свою тактику, что делать, а довольный хранитель сидит рядом, все это слушает и улыбается. Надо постоянно решать, что важнее, а чем можно пожертвовать. Впрочем, хранителя это тоже касается. Линять и потеть за игровым столом будут обе стороны.

    Теперь отвечая на вопросы в самом начале. Купив игру, игрок не станет вечным хранителем. Вот раскладывать игровое поле очень долго придется, а роль хранителя можно передать любому. Она не такая сложная в освоении.

    Хранитель должен быть противником и стараться выиграть. Он не должен делать другим весело. Для этого существует ведущий в ролевой игре или массовик-затейник. А применительно к данной игре всем и так будет весело и интересно, спасибо нескольким нелинейным сценариям.

    Нейтралитет. Стоит брать или нет, пусть каждый сам решает.

  33. Некоторое время приглядовался к игре, думал «чистая спекуляция» на Ужасе и миниатюрах, тем более что миниатюры с заводской покраской у меня были уже давно. Но потом купил сразу Все что было, и не жалею. Играл в разных компаниях с разным колличеством игроков. У меня сложилось мнение, что играть лучше большим количеством игроков (каждый играет одним героем), к игре надо готовиться заранее (до прихода компании), и Обязательно использовать Жетоны с номерами вместо карт! Если среди игроков, кто нибудь один не настроился на соответствующую атмосферу, нормальной игры не будет (я с этим уже столкнулся). У нас Хранителем играть никто не хочет, так что это законное право Хозяина, то есть мое, на что я не жалуюсь, иногда делая игрокам поблажки, так как в некотрых сценариях игрокам, играющим первый раз, на мой взгляд, выйграть практически невозможно.

    Мой вердикт: ЗА!

  34. А я купил давно и неспеша миньки раскрашиваю. Посмотрел видео про игру. Очень понравилось. Растягиваю удовольствие 🙂 ребята из нашего клуба смакуют каждую новую покрашенную миньку и подгоняют заканчивать побыстрее. С английским практически никак. Поэтому и красить не тороплюсь. В сети перевод не на все еще есть. Но тем, кто переводит — отдельное большое спасибо. 🙂

  35. ЗА

    игра хороша, самый ее косяк — это сетап 😉 ну и проблемы в сценариях, где из-за очепяток их невозможно пройти... во всем остальном это очень очень кондовый рафинад хоррор-рпг в виде настолки

  36. Нейтрально. Понимаю, что все это вкусовщина, но мне кажется, что атмосфера в Mansions of Madness (как и в Ужасе Аркхэма) высосана из пальца. С одной стороны, постоянные отвлечения на художественный текст ухудшают динамику игры, а с другой — без них становится совсем тоскливо. Мне, например, ближе игры от Flying Frog Productions: они прекрасно играются без художественных вставок, постоянные проверки на кубиках усиливают азарт вместо раздражения, а происходящее на поле динамично, кинематографично и потрясающе реиграбельно. Но это, похоже, только мое мнение.

  37. Я проголосовал «За».

    Для меня МоМ это в первую очередь красивая и атмосферная история! С упоением жду каждую партию в эту игру. То что ты становишься вечным хранителем — это факт. И, конечно же, хочется самому окунуться в эту таинственную историю, но...такова уж наша участь))

    Как хранитель испытываю множество положительных эмоций!

    Игрокам никогда не поддаюсь в первую очередь из уважения. Если полностью погрузиться в атмосферу и отыгрывать роль, то игра прекрасна!

  38. Dr. Nik,

    Подруга:) По совместительству одна из исследователей.

  39. Проголосовал «За». Для меня это одна из лучших в плане атмосферности игр. Да, купив игру, почти наверняка станешь вечным хранителем, однако я не вижу в этом ничего плохого.

    Между хорошим рассказчиком и противником в этой игре разницы нет почти никакой — если хранитель будет поддаваться, это будет заметно. И игрокам-сыщикам это вряд ли понравится. Поэтому надо изо всех сил стараться воплотить свои злодейские замыслы. Тем больше будет у остальных игроков удовольствия, если они сумеют вас остановить. Однако даже в тех случаях, когда победа доставалась хранителю, я ни разу не видел, чтобы кто-то после игры ушел недовольным.

  40. Голосую «ЗА». Однозначный маст хэв для любителей атмосферных игр и мистики. Играем не часто, но если получается, то это равносильно просмотру блокбастера.

  41. Однозначно «ЗА».

    У игры реально один-единственный минус — ее ОЧЕНЬ долго раскладывать. Мы слоупоки, поэтому меньше чем за полчаса не управились ни разу.

    Плюсы:

    * Отличная механика. Всякие там головоломки, улики-подсказки и прочее «делают историю». Это не детектив, как тут писали раньше, это интерактивный фильм ужасов, только на столе.

    * Она офигительная красивая, ага. Я провел не один час просто разглядывая содержимое коробки:)

    * Вариативность. Несмотря на то, что «в коробке» всего пять сценариев, ход игры на самом деле зависит от выбора Хранителя и его ... не знаю, поведения. Я достаточно часто жертвой хода-двух ходов отправлял игроков в другую сторону.

    Нейтральности:

    * Язык, да. МНОГО языка. По сути, по-настоящему хорошо язык надо знать только Хранителю. Ему же вести историю. Ему же читать содержимое гигантского количества карточек.

    * Атмосфера создается Хранителем целиком и полностью. Это та игра, где нельзя сообщать что-то вроде «проверь ловкость -2, если не пробросишься — останешься без ноги». Обязательно читайте бэк.

    Минусы:

    * Повторюсь, ее очень долго раскладывать.

    P.S. Опытные товарищи говорят, что _долго_ играть Хранителем становится скучно, поэтому советуют брать сразу с допами, где у него больше вариантов действий. Но мне и так весело, я люблю играть за Зло:)

  42. Ах да, быть ли Хранителю рассказчиком и противником?

    И тем, и другим. Только так. Уберете рассказчика — потеряете процентов 80% фана. Уберете противник — игра станет слишком простой, и ощущения ужаса от происходящего растворится.

    Да, я после игры за Хранителя отпаиваюсь минут 20 чем под руку подвернется:) Тяжело, особенно, если игроки слаженно играют, и все «висит на волоске».

  43. Проголосовал, за нейтральное мнение. Игра неплохая, но есть много но. И одно из них, это атмосфера. Это все конечно хорошо, но для атмосферы нужна и обстановка и народ чтобы цепляло, а еще тяжелая работа хранителя, который должен создавать погружение. Без атмосферы игра теряет всякий смысл. Хранителем может быть не каждый, отсюда и редкость партий у нас в компании.

  44. Играл несколько раз за Хранителя, один раз за Сыщика.

    Хранителем быть интересно. Смогут ли сыщики найти разгадку истории? Смогут ли они победить тебя. Да и играть одному против всех интересно. (Как сыщики меня ругали, когда я их поубивал зомбями прям перед окончанием партии... блеск ))))

    Тут главное, чтобы народ не втуплял особо сильно, а то скучно становится.

    Первый расклад занял примерно час. Потом минут 30 🙂 В общем, расклад достаточно долгий. Хотя, может у меня опыт еще не накопился.

    Я проголосовал за. 🙂

  45. Голосую за «нейтрально». Причины простые и банальные — всё зависит от компании. Для меня опыт «лютого хоумрулинга» начался именно с этой игры.

    http://tesera.ru/user/Padmasambhava/journal/126463/

    Этот плюс товарищи, ответившие раньше меня, вроде как ещё не отмечали. По остальному повторяться не буду — плюсы и минусы слишком очевидны, да и названы были по многу раз.

    Самое главное: НРАВИТСЯ ли вам быть гэйм-мастером-хранителем? Посколько абсолютно всё зависит именно от него (вас). Если вы умеете создать атмосферу, заплести интригу, когда надо — проиграть, изменить правила или даже кинуть D10 на случайное собатие, придуманное только что — лишь бы это шло на пользу для сюжета — тогда это хорошая игра для вас.

  46. Padmasambhava,

    Вот этим вот — «когда надо — проиграть, изменить правила или даже кинуть D10 на случайное собатие, придуманное только что — лишь бы это шло на пользу для сюжета» я готов заниматься в настольных ролевых игр. От «игр из коробки» я ищу прежде всего увлекательный геймплей. Поэтому то о чём написали Вы для меня скорее Минус.

  47. Собственно мои корок сопеек.

    опыт- партий 20 за оверлорда и 1 за игрока.

    Собственно, я свой выбор сделал- я бессменное зло. Имхо игра как ращ таки интереснее для ОЛ чем для игроков. Для меня игра за хранителя дает возможность создать интересную историю с неизвестным исходом. Единственное что бесит — имхо есть достаточно сильный дисбаланс в большинстве сценариев, так что частенько приходится поддаваться.

  48. Быть хранителем вполне интересно, то что владелец коробки вечный хранитель это не минус. Базовая игра довольно сырая, несбалансированные сценарии, странное ощущение от схватки с монстрами. Возможно в допах что то исправится, сейчас пока ни за ни против.

  49. Проголосовал «за». Мне нравится эта игра, хоть и отыграл в нее совсем немного. Был все время хранителем, нисколько не напрягало, даже наоборот, с исследователями поменяться местами не хотелось. Но также соглашусь с теми, кто говорил про «правильную» компанию — у нас в основном все проходило под «гы-гы» и как-то не складывалась атмосфера, это немного игру портило.

  50. Тут по-сути не о чем писать. Игра однозначный Must Have. Она не просто хорошая или шедевральная, она по многим аспектам вообще единственная в своем роде. Самый большой ее минус — долгий и кропотливый сетап, ошибка в котором может запороть 2-3 часовую партию. Тем не менее, с этим довольно легко смириться, понимая ЧТО достигается этим.

    Эта игра создает атмосферу не как случайные генераторы историй (Аркхем, A Touch of Evil, Runebound — тысячи их), она играет по заложенным сценариям и умело пользуется этим для создания такого игрового опыта, который «генераторам» не снился.

    Суть в том что при связанности сюжетных событий можно делать «намеки» на дальнейшее развитие сценария. Игроки могут прислушиваться к ним, делать предположения и строить планы, выходящие за рамки: «повышу-ка я ловкость на один, прокидывать буду почаще». Здесь предсказания и планирование идут на уровне понимания сюжета. Связки мест, событий, и действующих лиц для попытки понять и предугадать дальнейшее развитие событий.

    Часто расследование ограничено временем и перебирать все варианты бегая взад-вперед по особняку не получится — приведет к проигрышу. Поэтому тут появляется неочевидный слой борьбы не с кипером, а с автором сценария, как при прочтении детективных романов.

    Насколько хорошо получилось базе или допам МоМ реализовать этот потенциал — вопрос сложный. Одно бесспорно — это новое слово в играх приключениях, вместе с чудесным оформлением, современной механикой передвижения и хорошими миниатюрами — игра заслуживает высшей оценки.

    Огрехи сценариев базы, как и карт — легко поправимы. Игра оставляет неизгладимое впечатление у новичков. Играется даже соло, сравнима с просмотром мистического фильма ужасов. В дополнениях появляются разнообразные варианты игры, например сценарии без кипера, или с допросом подозреваемых / поиском улик (Андройд может только позавидовать). Роль Кипера, благодаря несвязности сценариев в долгую компанию, здесь совсем не «мальчик для битья» как в начале Десцент2.

    Игра за кипера в МоМ — это ресурсная стратегия с минимум случайности, игра за героев — приключение с большой долей случайности. Вообще тот минус что владелец коробки становится вечным кипером, он идет конечно от знания игры, но переносится легко, потому что после нескольких партий как раз хочется в том же антураже, но чтобы было меньше случайности и больше стратегии. А это как раз игра за кипера.

  51. Играли раз три. Игра не пошла.

    В основном из-за того что игроки за сыщиков посчитали ее слишком сложной и не понимали как в нее можно выиграть у хранителя. Я играя за хранителя был в принципе согласен с ними.

    Очень долгий сетап. Причем из-из того что большую часть растановки нужно делать хранителю.

    Так же из-за того что английский у нас все знают плохо не понравилось что много текста. Поэтому пришлось делать вкладыши которые портили красивый дизайн карт и содержали много ошибок в переводе... 

  52. Достойная приключенческая игра, интересные истории получаются, но:

    1. Повторю за другими: раскладывание — ахтунг...да, карты на поле не кладем, пользуемся метками...причины понятны.

    2. Крайне зависит от кипера. Его задача — сделать интересной игру для других, а не для себя...при сильной игре кипера и отсутствии представлений о вариантах развития сюжета (расположения «улик») со стороны сыщиков — у сыщиков шансов нет...но, повторюсь, главная задача кипера — чтобы было интересно другим. История должна «литься» (не важно, какой результат в итоге), поэтому должен читаться ВЕСЬ атмосферный текст на ВСЕХ картах (в драках, с карт боя, с монстров при специальной атаке и т.д.), причем художественно (ну или типа того, с выражением, короче). Если кипер тупо гробит сыщиков, а происходящее сопровождается фразами типа «я тебя стукнул, на две раны» — игра убита.

    После игры должен оставаться эффект типа просмотренного фильма с интересным сюжетом и (что самое интересное) — интересной концовкой (положительной или отрицательной). При соблюдении этих условий игроки, не знающие сценария в целом, получают полноценные ощущения.

    Отсюда мораль — кипером играть не то чтоб очень интересно, скорее приходится обеспечивать интерес. Где надо — напереть, где надо — немного отступить, но немного (чтоб напряжение держалось). Игра кипером скорее утомляет, чем...зато остальные довольны.

    Может я не прав, это мой опыт, как это, ИМХО.

    3. некоторый текст однозначно (да и двухзначно) трактовать невозможно, здесь опять от кипера зависит — как он этот текст преподнесет. Сей недостаток особенно играет роль в сочетании с 4

    4. К сожалению, есть в игре таая тенденция — кто взял предмет для вскрытия следующей улики должен её и вскрывать, получая следующий предмет...и т.д. Ситуация, когда делятся на команды и «шарят» здание, особенно по неоднозначной наводке улики, превращается в рулетку — 50 на 50 — нарвется ли персонаж с специфическим «ключем» на этот специфический «замок», или ему придется бежать в другую часть здания...тут загвоздка в том, что игра то на время...один такой промах — еще можно нагнать, а второй — уже все, каюк почти, только улавливать волны сюжета (карт времени), что снижает ощущение, что ты играешь в игру, а получается, что игра играет тобой и персонажи просто не успевают за этим временем. Опять же, игроки, как правило, не знакомы с полным сюжетом и возможными вариантами.

    Я думаю, хватит, и так много получилось.

Прокомментировать




Subscribe without commenting