Главная страница » Настольные игры Обзоры »

Войны Магов (Mage Wars) — обзор игры

Оцени статью: 12345 (4,85 из 5, оценок - 26)
Загрузка...

Nastolnaya igra mage wars obzor 1Играл я тут в Mage Wars на позапрошлой, прошлой и этой неделях много-много партий и решил, наконец, написать обзор. Настолка эта не такая уж новая, но так как на русском языке вышла всего полгода назад, надо восполнить пробел и поведать новичкам с чем это едят и надо ли оно им. Да и многие ветераны до сих пор так и не решились опробовать игру, так что, надеюсь, обзор будет полезным.

Игрушка, можно сказать, полностью карточная, но из-за сопутствующих элементов, в виде игрового поля, «книг заклинаний» и деревянных маркеров и кубиков, упакована в огромную коробку весом 2910 г. Я специально взвесил, так как в тот момент, когда забирал игру на почте, ожидал несколько посылок. И, не зная что же лежит именно в этой упаковке, ощутив тяжесть, подумал что там как минимум две игры. Вскрыв посылку, обнаружил всего одну увесистую коробку и сразу пошёл за весами, настолько Mage Wars поразила меня своей массой. Игра карточная, а весит как кирпич, правда стоит дороже =).

Nastolnaya igra mage wars obzor 12

На изображении, кстати, две полностью упакованные книги заклинаний. Так что разложенные карты, которые вы видите — это ещё не полный комплект =)

О чём это?

История стара, как мир: в местном универсуме двум разноклассовым магам позарез надо выяснить кто из них круче. Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила и, самое главное, своими познаниями в магии, выходят на арену, дабы посостязаться друг с другом в искусстве управлять незримыми сферами. На арене этой один из магов и останется, так как поединок идёт до смертельного исхода. Зачем мужикам всё это надо непонятно, как и в самом прямом аналоге игры Magic: The Gathering. Маги просто дерутся, потому что они такие – воинственные, знаете ли.

Nastolnaya igra mage wars obzor 13Итак, смысл заключается в хорошей драке. Но не с помощью кулаков и холодного оружия (хотя и без этого не обойдётся), а с помощью волшебства. Каждая карта в Mage Wars представляет собой какое-то заклинание, начиная от излечения и огненного шара, заканчивая призывом огромного летающего демона и созданием каменных баррикад прямо на поле боя. С MtG сравнение проводится самое непосредственное – тут всё практически то же самое, только, я бы сказал, детально проработанней в плане персоналий. Ощущаешь себя более настоящим магом, знаете ли, а не абстрактным телом. Но об этом ниже, а сейчас давайте посмотрим на содержимое коробки с игрой.

Что в коробке?

Nastolnaya igra mage wars obzor 2В немаленькой коробке (не стандартный квадрат, а прямоугольник 42×32 см), в первую очередь, в глаза бросается органайзер, где разложены компоненты, среди которых: три толстые пачки карт-заклинаний.

Nastolnaya igra mage wars obzor 3Большие деревянные жетоны, которые нужны для обозначения активности/неактивности персонажей и существ на арене. С одной стороне на них изображена звезда, с другой пусто. Плюс деревянные кубики для обозначения текущих показателей маны и здоровья мага.

Nastolnaya igra mage wars obzor 4Горсть 16мм кастомных кубов, необходимых для определения наносимого урона при атаках и активации различных эффектов.

Nastolnaya igra mage wars obzor 5Здоровенное раскладное игровое поле 81 х 61 см, где собственно и будет происходить дуэль волшебников. Большое оно для того, чтобы в каждый отдельный квадрат арены уместилось много карт, ведь на одном пятачке может стопится целый зверинец, грызя и разрывая друг друга зубами и подручными средствами, типа «меч», «топор», «огромная непонятная, но определённо тяжёлая хрень».

Nastolnaya igra mage wars obzor 9Горсть жетонов для обозначения ран и различных состояний/эффектов на картах.

Nastolnaya igra mage wars obzor 6И напоследок я оставил «фишку» Mage Wars – книги заклинаний. На самом деле, это просто альбомы для карт формата 2×2, но оформлены они под  эдакие фолианты, где содержатся карточки заклинаний мага. По ходу партии альбомы также будут небесполезны из-за механики игры, о чём ниже.

Nastolnaya igra mage wars obzor 7

Как играть?

О правилах таких игр вообще сложно рассказывать, так как они завязаны на свойствах и эффектах карточек, являющихся сутью самого процесса. Поэтому я лишь вкратце поясню что тут происходит и перейду к своим впечатлениям от процесса.

Игра похожа на Magic антуражем. Вы же играли в MtG? Скорее всего, да, игра слишком популярна на протяжении уже третьего десятилетия, чтобы пройти мимо неё мог не только настольщик, но и компьютерный игрок. Если же карточные войны магов по каким-то причинам прошли мимо вас, слушайте. (Далее я буду иногда сравнивать эти две игры, но это не означает, что они похожи механически, просто тема у них абсолютно идентична, но различается в реализации, поэтому на ум приходит именно такое сравнение. Ну, и с Магией многие знакомы, поэтому смогут быстро ухватить суть Mage Wars).

Nastolnaya igra mage wars obzor 14Итак, вы маг, как и ваш противник. В арсенале у вас куча разнообразных заклинаний, представленных карточками. Заклинания бывают самые различные: призывающие на поле боя существ (хомячков, волков, кабанчиков, птиц, рыцарей, ангелов, призраков), швыряющие огненные шары/ледяные стрелы/каменные глыбы в лицо оппоненту, зачаровывающие союзников и вас лично всякими плюсами к броне, повышениями атаки, дающие возможность летать, поджигать врагов... Много, в общем, всякого творить можно.

И творится всё это на игровом поле-арене, расчерченной на квадраты, по которой перемещается «фигурка»-карта нашего альтер эго. У него имеется определённое количество маны, расходующейся на заклинания, но и пополняющейся каждый раунд на n-ое количество очков, несколько хит-поинтов (пара-тройка десятков), а цель игры – снизить хиты врага до нуля, оставив его хладный труп на камнях арены. Отмечаются эти показатели с помощью кубов на планшете, имеющемся у каждого волшебника.

Nastolnaya igra mage wars obzor 10Каждый раунд оба игрока могут скастовать своим магом до двух заклинаний. Например, призвать на поле какого-нибудь дикого медведя, который будет сражаться на вашей стороне. Можно создать точку призыва новых существ, из которой они периодически будут выскакивать к вам на помощь, давая таким образом больше времени магу на сотворение других заклятий. Да и вообще вариантов, что сколдовать очень много.

Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Хотя назвать обыкновенной колодой местный набор карт по-хорошему нельзя, так как, в отличии от той же Магии, в руку ничего не приходит, вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно. И надо сказать, что книжка — это отличное решение, иначе пришлось бы копаться в пачке карт в поисках необходимой копии. (Я, кстати, поначалу критически относился к этому альбомчику, но практика показала, что он весьма удобен).

Nastolnaya igra mage wars obzor 8То есть рандом в приходе нужной карточки убран абсолютно, что позволяет игрокам рисовать более правдоподобную картину магического поединка. Однако случайность в Mage Wars проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет. Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2. То есть в среднем существо наносит единичку урона одним дайсом. Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.

В общем-то вот и всё, процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д. Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр., есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.

Nastolnaya igra mage wars obzor 11Как я сказал в начале, всего и не расскажешь. Достаточно просто знать ход раунда, чтобы составить практически полное представление о Mage Wars: перемещаем своего мага/существ по полю, творим до двух заклинаний в ход, разыгрывая карты из своей книги заклинаний, противник делает то же самое, кто  итоге останется на ногах, тот и молодец.

Зачем в это играть?

Сразу обозначу, что, по моему мнению, игра весьма хороша, люблю такие, но прекрасно понимаю, кому и чем она может не понравится. Поэтому обозначу как положительные, так и отрицательные особенности этой настолки, чтобы вы могли сделать свои личные выводы:

1. Управлять магом реально интересно, так как этот процесс в игре представляет собой практически симуляцию стремительного поединка, когда важные решения принимаются постоянно, каждый ход. Каждый раунд нужно выбрать два заклинания из своей книги, соответствующие текущей ситуации. Требуется ли призвать больше помощников, или нужно навесить на себя побольше металла, да защиты, или пора беспрерывно поливать врага огненным дождём, или, может, забаррикадироваться стенами, атакуя издалека? Очень много интересных тактик можно придумать с доступными заклинаниями.

Авторы постарались охватить всё, что только можно представить в подобном противостоянии. Существа различных типов (пешие, летающие, быстрые, медленные, стреляющие), атакующие заклинания, защитные/лечащие, усиливающие, магические ловушки, «постройки», стены из огня, камня и пара, артефакты, надеваемые на мага, телепорты и прочее. Вариантов действительно вагон и маленькая тележка. Экспериментировать со своей книгой заклинаний можно очень долго: решать какие из них нужны, а какие не очень (ведь их можно набрать в книгу лишь на определённое количество очков) – это отдельное удовольствие.

Nastolnaya igra mage wars obzor 162. И сразу же минус, или, если угодно, неоднозначность, вытекающая из первого пункта. Mage Wars требовательна к игрокам. Тут надо сразу понимать, во что вы садитесь играть. Нюансов в настолке очень немало, поначалу придётся постоянно заглядывать в справочник, так как чуть ли не каждая карточка сама по себе исключение, обладающее каким-то свойством, обозначенным одним словом, и значение которого в развёрнутом виде объясняется в книге правил.

Причём карты доступны сразу все, и первый раз, глядя на заклинания в книге, вы вообще не понимаете, зачем оно всё и как с этим обращаться. Но не всё так плохо – советую просто разыгрывать карты в случайном порядке и посмотреть, что получится =) Мы так и делали, и уже через n ходов всё встало на свои места, стало понятно зачем и что лучше разыграть. Буквально через две партии можно уже с осознанием дела выбирать заклинания и бросаться ими во вражину.

Со временем свойства карт будут запоминаться и станут родными, но поначалу поток информации довольно большой, поневоле путаешься и не до конца осознаёшь и здраво оцениваешь эффективность действий в творящемся на поле побоище.

Nastolnaya igra mage wars obzor 17

Арсенал уважающего себя колдуна.

3. Соревновательность игры. Кто-то любит и собирает новые сборки карт в своей книге заклинаний (колоде), пытаясь осуществить всё новые и новые стратегии и подготовится к любой возможной ситуации на арене. А кто-то терпеть не может подобное предыгровое колодостроение, а хочет взять и сразу начать играть в вытащенную из коробки настолку – для таких людей есть подготовленные издателями четыре сборки под каждого из магов, лежащих в базовом наборе. Просто запихиваете в свою колоду перечисленные в книге правил карты и играете.

Я, например, отношусь к первой категории игроков, мне интересно сделать какого-нибудь безумного мага, который создаст себе арсенал доспехов/оружия и сам бросится в бой, предварительно зачаровав своё облачение опасными для врагов аурами. Или – какого-нибудь пироманта, расставляющего по всему полю огненные ловушки и беспрерывно расшвыряющего огненные шары и струи пламени. Однако, людей, терпеть не могущих описанное выше, не счесть, им просто хочется сесть и сыграть в настолку, не запариваясь какое там можно сделать множество комбинации. «Всё должно быть включено в сам игровой процесс» — вот девиз таких игроков.

Так что тут сами решайте интересно ли вам как-то модернизировать свою колоду по прошествии n-партий, или достаточно игры базовыми сборками – в зависимости от выбора, для вас это будет либо плюсом, либо никак.

Nastolnaya igra mage wars obzor 194. В игре присутствует много бросков кубиков, от которых порой зависит жить или умереть важному существу, сможет его добить подкравшийся скелет оппонента или нет. Если вы не перевариваете подобный рандом, то, наверное, некоторые моменты вас будут подбешивать в Mage Wars. Как уже сказал выше, развёртка кубика довольно демократичная, но всё равно, случайность и есть случайность.

Меня она радует, так как этот элемент не даёт превратиться игре в шахматы. Случайные эффекты, создаваемые некоторыми картами (оружием, существами пр.) порой очень бодрят – хлестанул по вражескому магу огненным хлыстом, и вот тот уже носится по полю, пытаясь сбить так удачно вспыхнувшее пламя и теряя очки жизни. =) Это создаёт неповторимость и эффектность ситуаций, за что я так люблю америтреш.

Nastolnaya igra mage wars obzor 185. Mage Wars не самая быстрая игра, особенно поначалу, когда участники партии плохо знакомы с правилами и картами. Обозначил пункт, так как в нашей компании, часто сравнивали эту настолку с Магией, в которой дуэли опытных игроков проходят практически на автомате за 10 минут. Тут же, несмотря на результат в виде помести отечественного Берсерка с Магией, можно позиционировать игру как обыкновенную коробочную настолку, на которую надо закладывать соответствующий кусок времени.

Много тактических перемещений, достаточно размышлений куда что кинуть/кого призвать – эдакая министратегия локального уровня. Но даунтайма практически нет, только в момент выбора двух заклинаний на раунд, в остальное время экшен, перемещения, метания кубов. Кстати, можно играть и вчетвером, 2 на 2 (благо в наборе четыре мага), дабы повысить градус жести и мяса на арене. Однако, неплохо бы заиметь для этого второй набор, чтобы хватало необходимых компонентов. Хотя, если очень хочется, можно и одним обойтись.

Впечатления

Впечатлений от игры много. Самое первое – это, конечно оформление. Оно просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами (могли ж сделать просто картонные жетончики). Здоровенное поле, пусть и фактически пустое, тоже добавляет солидности и положительно влияет на мозг, подталкивая его к итогу «Не зря заплатил!»

Второе впечатление – как, блин, в этом разобраться!? Толстая книга правил Mage Wars разжёвывает все нюансы, однако, содержит в себе 50 страниц! Прочитать придётся всё, но и после этого пару раундов придётся потупить, привыкая к порядку хода и потихоньку осознавая что тут и как делается, особенно учитывая некоторые нюансы определённых игровых ситуаций.

Nastolnaya igra mage wars obzor 15Третье впечатление – это интересно! Сейчас этими волками попробую раскидать его помощничков, потом вот этим чудищем добить, а пока поджарю его огоньком. В следующей партии хочется попробовать действовать чуть иначе – идёт процесс обучения. В третьей хочется попробовать свойства другого мага и его заклинания. В четвёртой – добавить в колоду вон тех прикольных крылатых тварей. В пятой – создать свою колоду, основанную на новой идее. Разнообразие заклинаний весьма велико и охватывает все аспекты теоретической магической дули, которые вы можете представить. Именно этим мне игра и приглянулась.

В общем-то подобные игры, как я это называю, бесконечны. Как MtG или любимый мой Android: Netrunner. Можно придумывать всё новые и новые связки, попадать во всё новые и новые ситуации на столе – и каждый раз это будет интересно. Но единственная проблема подобных игр заключается в том, что обязательно должен быть такой же заинтересованный человек-дуэлянт, как вы, готовый сражаться и развиваться в этой настолке. Вы должны быть оба увлечены игрой. Сражаться, соревноваться, пытаться друг друга обыграть — именно этот дух соперничества интересен в подобного формата настолках. Если проблем с партнёром, готовым обучиться 50 страницам правил, нет, то игра стопроцентно ваша.

Итог

У игры относительно высокий порог вхождения. Игра красива. Довольно вариативна за счёт большого количества карт + комбинаций, как и должно быть в хорошей карточной игре. Даунтайм минимален. Любишь Берсерк, Мэджик и Спектромансера – бери. Я бы ещё сказал что-то типа: «Просто офигенско-отличная карточная настолка!» Но это ж необъективно, да?

Ksedih автор

Оцени статью: 12345 (4,85 из 5, оценок - 26)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
24 to “Войны Магов (Mage Wars) — обзор игры”
  1. Так и не сталкивался с этой настолкой. С удовольствием бы сыграл несколько партий.

  2. Характерная черта хороших карточных игр — они требуют серьезных инвестиций времени и внимания. Что грустно.

  3. Лучшая дуэльная игра. За плечами уже сотня партий. Интересно, азартно и стратегично. Реиграбельность высокая, хочется играть за каждого персонажа по много раз. Игра делится на 2 этапа, каждый из которых важен и интересен. Первый -сбор книги заклинаний, второй сама игра. Рекомендую всем любителям дуэльных игр.

  4. А как с локализацией — понимается нормально, не слишком вычурно текст и термины воспринимаются?

  5. Leks: Так и не сталкивался с этой настолкой. С удовольствием бы сыграл несколько партий.

    Вот такая она магическая, вроде и вышла уже пару лет назад, а многие так и не пробовали, хотя вещь-то довольно популярная. В столицах, вроде как. даже турниры проводятся.

    Aganov: Характерная черта хороших карточных игр — они требуют серьезных инвестиций времени и внимания. Что грустно.

    Есть такое. В этом их минус. Который не хочется называть минусом, но приходится.

    Варлорд1: Интересно, азартно и стратегично.

    Есть такое. Это ж маги долбят друг друга посохами по головам. как такое может быть не интересно! =) Причём с такой детализацией процесса.

    Варлорд1: Реиграбельность высокая, хочется играть за каждого персонажа по много раз.

    Признак хорошей игры.

    Варлорд1: Игра делится на 2 этапа, каждый из которых важен и интересен. Первый -сбор книги заклинаний, второй сама игра. Рекомендую всем любителям дуэльных игр.

    А вот тут, как я уже сказал, неоднозначно. Раньше сам бы всем советовал направо и налево, но встретил уже довольно много игроков, которых от сбора своей книги заклинаний (да и вообще любой колоды) воротит. Что с ними не так?

    Aganov: А как с локализацией — понимается нормально, не слишком вычурно текст и термины воспринимаются?

    Дело вкуса? По мне «разряд молнии», «огненное кольцо», ну, и всякие «королевские лучники» с «даркфенийской гидрой» вполне себе нормально воспринимаются. Есть правда пара разночтений названия карты на самой карте и в правилах, но это какбе некритично. Хотя для великих эстетов может быть существенным косяком, наверное.

  6. Ksedih: но встретил уже довольно много игроков, которых от сбора своей книги заклинаний (да и вообще любой колоды) воротит. Что с ними не так?

    Хочется просто сесть и ринуться в бой. Без вот этого корпения над колодой.

  7. > «Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила»

    Не правда ваша! Маги выходят на арену голыми. Приходится, бедолагам, экипироваться на ходу под ударами соперника.

  8. Ksedih: Раньше сам бы всем советовал направо и налево, но встретил уже довольно много игроков, которых от сбора своей книги заклинаний (да и вообще любой колоды) воротит. Что с ними не так?

    Не воспринимают это как игру. Проблема простая: дебилдинг в изначальном своем понимании означает, что игрок понимает игру и настраивает колоду под себя любимого. Когда в коробку играют раза два от силы — сперва чтобы узнать правила, а затем потому что хозяин попросил — то ни о каком понимании игры и изучении карт и речи быть не может. Я пришел, сел, чтобы мне дали в руки миплов/дайсы/миньки и сказали, куда их ставить. А готовиться к игре, что-то там анализировать — нет, спасибо.

  9. Когда ты, злодей, успел-то много партий в нее уже сыграть??? Небось и меня продинамил, прикрываясь работой, чтобы еще порубиться! Вызываю тебя на дуэль в январе! Даже сам правила прочитаю по такому случаю.

  10. Nelud: Хочется просто сесть и ринуться в бой.

    Я понимаю, но где же дух исследователя?

    Eol: Когда ты, злодей, успел-то много партий в нее уже сыграть???

    Я ж не только играю с человеком, который бывает у меня в гостях 1-2 дня в месяц.

    Eol: Небось и меня продинамил, прикрываясь работой, чтобы еще порубиться!

    Не =) Просто большинство партий отыграно до этой недели, но и на этой, ночью несколько заруб было.

    Eol: Вызываю тебя на дуэль в январе! Даже сам правила прочитаю по такому случаю.

    Давай-давай.

    Aganov: Я пришел, сел, чтобы мне дали в руки миплов/дайсы/миньки и сказали, куда их ставить. А готовиться к игре, что-то там анализировать — нет, спасибо.

    Тоже отчасти верно. И это просто обыкновенная лень и отмазки, типа «нет времени». Кто хочет, время найдёт. А нет — так есть другие игры.

  11. Ksedih:

    В отличие от меня :- ( . Никак не могу свыкнуться с мыслью, что некоторым удается играть почти каждый день, а не просто каждый месяц (что в общем для меня уже неплохо)...

  12. Ksedih,

    Не с тобой я с августа играл аж дважды!

  13. Карты, я так понимаю, в протекторах в книгу не поместятся?

  14. Роман,

    поместятся.

    но минут 10-15 понадобится что бы вложить задуманные карты в книгу

    Aganov,

    локализация как не удивительно для 50 страничных правил хороша. исключения имеется, однако.

    в правилах и на карте сокола обозвали по разному (страница стартовых книг заклинаний).

    а так же перепутали в правилах заклинания «разряд молний» и «удар грома» обозвав «удар молний» и «удар грома»

    так же есть состояние «уворот» позволяющее как ни странно не уклониться от удара, а пробегать мимо врагов не останавливаясь на клетке с ними (без «уворота» существо входящее в зону с противником заканчивает движение, и выходит не зависимо от скорости на одну зону) . я бы обозвал это «юркостью».

    а так же есть свойство «защита» которое при выпадении n-ых значений на d12 позволяет игнорировать атаку, вот это свойство следовало бы назвать «уворотом»

    и кажется в кодексе и в правилах есть одно-два свойства названных по разному.

  15. Павел,

    извиняюсь за грамматические ошибки. плохая привычка проверять написанное после отправления комментария, но не до

  16. Когда вовлечён в процесс игры хочется улучшать, модернизировать книги заклинаний. Какие-то заклинания из книги убрать, какие-то добавить. Это часть фана от игры. Хочется сделать универсальную книгу заклинаний для каждого мага, чтобы он мог дать отпор разным магам с различной манерой игры.

    А для победы, надо делать комбы во время игры, знать уловки и понимать когда надо из обороны переходить к конкретным атакующим действиям. Порой можно полтора часа сидеть в обороне, ждать момент, а после идти в атаку и за 10 минут добить соперника и победить в партии.

    Хороша игра для увлечённых игроков, не требующая значительных дережных вливаний. Это самый большой и жирный плюс этой игры. Можно играть одной только базой и получать море фана.

    Кто хочет дополнительных карточек, можно даже не вкладываться в допы, а просто распечатать с сайта издателя дополнительные карточки, на том же сайте посмотреть удачные (деки) книги заклинаний и их составить. Опять же экономия. Но это для бережливых, лично я купил допы, когда ещё курс был стабильным.

    Некоторым игрокам лень собирать книги заклинаний, думаю им также лень и правила к новым играм читать. Это всё зависит от увлечённости игрой.

  17. Если играть запоем, то после нескольких партий, конечно, захочется пересобрать свою книгу заклинаний. Однако, т.к. игра длится довольно долго, то мы играем в неё редко. Поэтому, лично, мне пока хватает рекомендованного состава, я его ещё не до конца изучил.

    З.Ы. Уж кому кому, а мне правила читать не лень. И перечитывать после каждой партии. И читать заново перед партией в давно не игранную игру. И лазить по форумам и по всяким FAQ'ам. Но вот собирать колоду перед игрой — да, лень! 🙂

  18. Nelud: Но вот собирать колоду перед игрой — да, лень! 🙂

    Как расставлять кости для эффекта домино, да?

  19. Aganov,

    Не понял аналогии. 🙂

  20. Nelud: Не понял аналогии. 🙂

    Ну долго-долго все расставляешь, ради одномоментного восторга. А если где-то не рассчитать, то и того не будет, и придется половину переставлять.

    Почти как в дебилдинге — родилась, мням-мням, мысль, собрал под нее карты, разложил, сели играть партию — продул. Карта не зашла? Ход неверный сделал? Снова играть и адаптироваться под колоду, или сразу ее пересобирать?

  21. ищу партнеров для игры в MW. Москва. mcdibrov@mail.ru. Макс

  22. Добрый день, ребята.

    Нужна помощь в правилах по этой игре. Есть пару нюансов:

    1. Если под картой моего мага лежит карта: отражение магии. На меня играют карту — сброс магии(уничтожение открытых и ЗАКРЫТЫХ чар). Какой эффект срабатывает раньше?

    2. Под картой мага противника лежит карта — отражение магии. Я своим магов ложу под карту мага противника в закрытую карту: сглаз(кода это существо творит БЫСТРОЕ заклинание, вы ОБЯЗАНЫ открыть сглаз. Быстрое заклинание отменяется). Потом противник БЫСТРЫМ заклинаем пытается кинуть моему существу БЫСТРОЕ заклинание сна! Какой эффект срабатывает раньше: мой сглаз, или его отражение магии???

    Очень буду благодарен за любую информацию. Спасибо!!!!

  23. Виталий,

    1. Чары отменять заклинание, так как они тригерятся на каст, а действие заклинания наступает уже после того как оно «активируется».

    2. Смысл в том, что когда чары уже наложены, они больше не кастуются при вскрытии. Вскрываются они СВОБОДНЫМ действием. То есть, когда на противнике лежало отражение магии, то он должен был вскрыть своё отражение в тот момент, когда вы накладывали свои чары (сглаз) и отменить их.

    з.ы. Только сейчас отыграли две партейки как раз =)Огонь против животин друидских. 1:1.

  24. Ksedih,

    Спасибо за ответ!

    К сожалению у меня пока все грустно.

    Невеста уже 4 раза подряд уничтожает моего Волшебника своей Жрицей(( и я даже не знаю, что мне с этим делать. Может быть Вы подскажите мне как лучше составить колоду или какую тактику для него выбрать?

Прокомментировать




Subscribe without commenting