Главная страница » Настольные игры »

В продолжение мыслей Аганова про хардкорные настолки

Оцени статью: 12345 (3,95 из 5, оценок - 19)
Загрузка...

Несколько мыслей, возникших под влиянием статьи Настолкомании «Хардкор с человеческим лицом» Аганова.

hardkor nastolnye igry 1

Суть статьи заключается в том, что автор выступает за упрощение и «оказуаливание» хардкора, естественно исходя из своих собственных ощущений. По мнению Аганова, многие хардкорные приключенческие игры далеки от приключений и слишком перегружены и тягомотны, оттого они и не вписываются в его точку комфорта и нуждаются в неком усреднении, но не оглуплении.

Очень часто настольную игровую индустрию (НИИ) ставят рядом с компьютерной игровой индустрией (КИИ), отчасти сравнение имеет место быть ввиду некоторых общих понятий, таких как «хардкор» и «казуальщина» — их мы и возьмём за точку соприкосновения. А ещё, несмотря ни на что, мы можем дать те определения этим терминам, которые будут резонировать с определениями, витающими на главных информационных настольных ресурсах. Просто накидаем те определения, которыми мы пользуемся при объяснении того и другого вида игр и условимся, что работают они только в неразрывной связи друг с другом. Например нельзя вырвать из контекста тезис «много компонентов» и сказать, что в Ticket to Ride их тоже много, но казуальщина же!

Хардкор — много: правил, нюансов, возможностей, механик, компонентов и т.д. Долгие партии (больше часа — полутора). Сложные игры, требующие от себя много времени и умственной активности, с эмоциями дело такое — нужно с ними подождать, приходят не сразу, смотря как зацепит, но если зацепит то надолго.

Казуальные — мало всего: мало правил, мало механик, чаще всего мало компонентов, решений и т.д. Небольшое время партии (до часа). Простые/средние игры по сложности, не требуют от себя большой умственной активности, при этом дарят эмоции сразу, благодаря тому, что мозг относительно не напрягается.

И главное тут то, что ни одно слово из двух определений нельзя рассматривать в отрицательном смысле по отношению друг к другу, и хардкор и казульные игры — не враги и не спортсмены, соревнующиеся за звание самого самого. Но об этом позже.

Давайте же посмотрим, как в общих чертах развивалась НИИ и КИИ.

Компьютерная игровая индустрия:

hardkor nastolnye igry 2

От M&M, Ultima и Albion до Crysis и инди игр. Тенденция очевидна и проглядывается через любой сайт-накопитель информации о компьютерных играх. Олдгеймеры расскажут своим внукам про такое, от чего у тех волосы дыбом встанут. Крафтинг хлеба в Ultime 7 при обилии квестов и огромном продуманном игровом мире и захватывающем сюжете — это как платиновые запонки, завершающие дорогой костюм, или как идея подростка из одноимённого романа Достоевского — миллионер, надевающий поношенный сюртук, и получающий огромное удовлетворение от самой мысли, что он может позволить себе весь мир, а сам в старом сюртуке.

Настольная игровая индустрия:

hardkor nastolnye igry 3

И хотя на графике вначале времён мы видим подъём от казуального до хардкора, всё-таки с чего тут начать? С "Монополии"? Или с игр конца 70-х? Скорее, со второй половины 80-х, это и америтреш DungeonQuest и HeroQuest (переработанные, но вполне понятные игры и в наше время) и много чего другого на евро тематику — и казуального и хардкорного, bgg пестрит названиями и фотографиями, по которым можно понять, что всё смешалось ещё тогда. А что мы имеем сейчас? Да всё тоже — много хардкора, много казуального.

И казуальные и хардкорные игры шли в настольной индустрии всегда параллельно, иногда пересекаясь, даря игрокам некие идеальные смеси, гетевеи в ином смысле, проводники из казуального в хардкор и наоборот, но никогда и никто из разработчиков и издательств не стремился сформировать тенденцию стремления к упрощению и усреднению.

Конечно у каждого своя тема, и все разговоры на тему настолок и вообще чего-либо, рано или поздно, превращаются во вкусовщину. Но давайте постараемся отдалиться от предпочтений и примем за основополагающую мысль тезис о том, что все игроки разные, как это и подметил Аганов, и что при этом игровые предпочтения никак не характеризуют самого игрока с точки зрения умственных и эмоциональных способностей, всё верно. Но что же произойдёт, если мы начнём «оказуаливать хардкор»? Тут мы уже прямо начнём дискредитировать тех, кто этот хардкор не то что любит, а считает единственным видом игр, достойным стоять на полке.

Что мы будем делать, когда нам захочется 10-ти часовой партии и напряжённой работы мозга в Twilight Imperium? Что мы будем делать, когда америтреш будет заключаться в проверке всего двух-трёх навыков? Что если в это время уже не будет хардкора в настолках? Мы захотим всё вернуть, нам будут нужны хардкорные игры как нужны иногда наши русские классики, стоящие большую часть времени на полке, потому что мозг — это штука любящая разнообразие, динамические диапазоны и всё в этом духе.

Заметьте, что все раговоры об «оказуаливании» хардкора в большинстве случаев ведутся по отношению к adventure играм. И это такая подсознательная замена средств борьбы с проблемой, никак её, эту проблему, не решающая. Я понимаю Аганова. У нас просто нет хорошего, добротного приключения без мастера и трёх книг, и мы все от этого маемся и ищем решение, но «оказуалить» не решение, Аганов, «оказуалить» — это такой крик души, означающий: «Да давайте уже что-нибудь с этим сделаем!». Любое благое «оказуаливание» в итоге приведёт к той же ситуации которая возникла в сфере КИИ. И Влаада Хватил тут не причём, он просто сделал такую игру, которая опять не попала в наше долгожданное «это оно!».

hardkor nastolnye igry 4

Недавно мною была прочитана статья на сайте Настольные игры в Латвии, в которой Владимир прямо говорит о том, что не может расстаться с хардкорностью Ужаса Аркхэма в пользу оказуаленного «Древнего Ужаса». И пусть это пример одного человека (хотя не воспринимающих ДУ игроков достаточно много), но человека делающего выбор на основе многолетнего увлечения настольными играми. И вижу в этом некое подтверждения своих мыслей.

И пусть будут такие игры, которые огромны, тягомотны и сложны, и которые до неприличия малы, быстрЫ и просты, пусть будет всё в этом прекрасном многообразии, ведь компьютерные олдгеймеры (и не только олдгеймеры) уже пожинают плоды «оказуаливания», которое пока что нас не касается.

Все надежды на FFG, я так думаю. Настольное приключение, как оказалось, — вызов всей индустрии. И кто сможет одолеть Дракона, тот и FFG:)

Soundheart автор

Оцени статью: 12345 (3,95 из 5, оценок - 19)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
8 to “В продолжение мыслей Аганова про хардкорные настолки”
  1. Забавно, но это самая читаемая статья за сегодня 🙂

  2. Фигаро тут, Фигаро там?

  3. Про время в видео играх играх полная чушь и досужие домыслы. Вообще не вижу разницы по времени ни в девяностые, ни в нулевые, ни сейчас. Какой жанр не возьми, все одно.

  4. Ogro,

    лучше уж тут, чем там 🙂

    Fonfrost,

    ну не скажи, раньше делали такой хардкор, что никакому современному инди и не снилось по времязатратам, да даже в нулевые всё было более сурово, чем нынешняя мода на сессионки и бодрые, но короткие сюжеты

  5. Dr. Nik,

    ? У тебя какое то не то мнение сложилось. Возьми просто игры по жанрам разложи, или там известные серии сравни.

    Что, хочешь сказать первый Total war или первая игра в серии Fire Emblem более подвинуты чем последние игры в серии? Или тот же Резидент стал явно длиннее нежели первая часть. Если ты про нулевые, то просто сравни эволюцию Ведьмака. Сейчас стало модно делать игры с открытым миром, а это сотни часов гемплея.

    Я сейчас играю в Pillars of Eternity, Natural Doctrine и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, по времени они вполне сопоставимы с тем, что было в 90, а к примеру новый Metal Gear вообще в легкую делает древнюю первую часть.

  6. Fonfrost,

    Хардкор в компьютерных играх (про видеоигры не скажу) — это скорее не открытый мир, а атмосферность и более детальная имитация real life, скажем так «взрослость». Ведь первые пользователи ПК были не дети, а взрослые.

    Pillars of Eternity? А как её анонсировали? «В лучших традициях Baldur's Gate и Icewind Dale, долгожданная гиками игра» и всё в этом духе, тем самым подчёркивая отсутствие этих самых гиковских игр.

    Конечно же есть некоторые просветы среди казуалок, есть и исключения, это нормально, но вот общая, именно общая тенденция — это превращение Готики в Fable, где стрелочками покажут куда идти (это я образно).

  7. Soundheart,

    Это все «стариковское брюзжание» в духе «раньше трава была зеленее». Если быть регулярно в теме, то таких мыслей не возникнет. Взрослость в Ультиме или Майт энд Меджике? Не смешно. При чем здесь первые пользователи? Вы про 70 годы? Выделять отдельно некую компьютерную индустрию игр из огромного пласта видео игр по меньшей мере смешно... Ну и что вы привязались к РПГ, есть же куча других жанров?

    Soundheart: Pillars of Eternity? А как её анонсировали? «В лучших традициях Baldur's Gate и Icewind Dale, долгожданная гиками игра» и всё в этом духе, тем самым подчёркивая отсутствие этих самых гиковских игр.

    Ага, отсутствие этих гиковских игр, ну-ну, это просто рекламный ход, если брать рпг, только что были эти самые гиковские рпг с закосом под старину — Дивинити OS, Шадоу Ран, Wasteland 2, Легенда Гримрока 2, M&M 10 и т.д.

    Хардкора полно, причем на порядок более продвинутого, чем был раньше. На счет Готики — сыграйте в нового Ведьмака.

  8. Fonfrost,

    Не соглашусь с Вами.

    Вот реальный пример: Мой брат вернулся в мир компьютерных игр после 2-х летнего перерыва. И первое что я услышал — «Все стало проще, как в видеоигре (приставке). Мистичково. Очень быстро или растянуто до неприличия».

    Статьей автор затронул очень старый вопрос и тему для диссертации. (С подачи Аганова)

    Я сам пришел в мир настолок из мира компьютерных игр, и возвращаться я не собираюсь.

    Хардкор в видео/комп. играх сошел нет.

    Есть два лагеря. 1) Он лайн 2) режим ожиночной игры.

    Игры для этих лагерей делаются абсолютно разные, и подаются под разным соусом. Хочешь ешь, а нет, никто не заставляет.

    ИМХО. РПГ это вообще больная тема. В настольном формате она реализовывается проще и удовольствия больше. И дело даже не в гейммастере.

Прокомментировать




Subscribe without commenting