Главная страница » Настольные игры Обзоры »

Tragedy Looper — Почти обзор, или как научиться играть

Оцени статью: 12345 (4,58 из 5, оценок - 19)
Загрузка...

Tragedy Looper

Про недавно вышедшую на английском языке японскую игру Tragedy Looper пишут очень осторожно. Везде упоминают только официальную фабулу от издателя: игроки заключены в петле времени, и чтобы победить, они должны предотвратить некое несчастье, переживая одну и ту же историю раз за разом. Круто, правда? Сразу тебе и «День сурка», и «Квантовый скачок», и «La Jetee/12 обезьян» (кстати, не пропустите фильм «Predestination» — хорошую экранизацию Хайнлайна). Вот только ничего отсюда про саму игру непонятно. Что она из себя представляет? С чем ее едят? Обзорщики традиционно ударяются в малопонятный пересказ правил, акцентируя внимание на инновационности геймплея. Чтение выложенных издателем в сеть рулбуков только запутывает окончательно.

Короче, дело темное.

Посидев с коробкой и правилами пару часов, я пришел к выводу, что все, включая авторов, только вводят игроков в заблуждение, и надо рассказать человечеству Настоящую Правду © про эту новинку. К чему и приступим.

Твин Пикс и богоборчество

В первую очередь данный текст адресован хозяину коробки и потенциальному вечному ведущему/мастермайнду, то есть тому, кто будет сперва ломать себе голову над двумя книгами правил Tragedy Looper, а затем пытаться донести это все до других ни в чем не повинных игроков. В меру своих скромных способностей я попытаюсь упростить процесс освоения этой интересной детективной игры.

Вспомните телесериал «Твин Пикс». Агент ФБР Дейл Купер приезжает в богом забытый городишко недалеко от канадской границы, чтобы расследовать убийство молодой девушки. Перед ним (и зрителем) предстает галерея колоритных местных жителей: богатей, шериф, чудаковатый рыбак, официантка из придорожного кафе, владелец автозаправки, сложные подростки. Поначалу и агент Купер и зритель видят их именно в таком обыденном амплуа, но постепенно из шкафов начинают сыпаться скелеты, и оказывается, что почти все в этом городе ведут двойную жизнь.

twinp

В игре Tragedy Looper похожая ситуация. Игроки-протагонисты видят схематично обозначенный город с окрестностями и нескольких проживающих там персонажей: доктора, монашку, школьницу, полицейского и т.п. Протагонисты не знают про этих персонажей почти ничего. Зато им известно — что должно случиться некое несчастье, и его необходимо предотвратить. Наблюдая за происходящим, и вмешиваясь по мере сил и возможностей, протагонисты должны разгадать тайны жителей этого городка и постараться избежать трагедии. В крайнем случае, даже если несчастье окажется неизбежным, игроки-богоборцы все равно могут выиграть — но им надо будет рассказать высшей силе — мастермайнду, каков был его план, и кто какую роль в этой истории играл.

TragedyLooper1

Механически это выглядит следующим образом. На четырех планшетах лежат карты персонажей. У каждого из персонажей на карте указаны способности, которые активируются, если на нем лежит некоторое количество жетонов. Ведущий втайне от игроков выбирает сценарий, который содержит несколько сюжетных линий — главную и одну-две побочных. Cюжетная линия в игре Tragedy Looper это набор из цели для ведущего и скрытых ролей, которые втайне от протагонистов присваиваются персонажам. Скрытые роли дают персонажам новые способности, которые активируются ведущим при некоторых условиях: если на персонаже лежат определенные жетоны, если он находится в одной локации (на одном планшете) с другим персонажем и т.п. Эти условия известны игрокам, но они не знают, какой именно набор ролей будет использоваться в игре.

Что происходит дальше — ведущий и игроки по очереди играют взакрытую на персонажей карты, которые позволяют перемещать персонажей между локациями и класть на них жетоны. Задача ведущего — используя карты и способности скрытых ролей создать ситуацию, чтобы произошло заданное сценарием несчастье. Выглядит это примерно так: ведущий и игроки разыграли карты, положили соответствующие жетоны, после чего ведущий берет и кладет на какого-то из персонажей еще один жетон, или объявляет его умершим, или вовсе сообщает протагонистам, что произошло То Самое Несчастье, и они его не предотвратили. Что именно произошло, чью способность ведущий использовал, и даже какое именно событие игроки должны предотвратить — они не знают. И в этом соль игры. Игроки знают свойства скрытых ролей, и, наблюдая за происходящим на поле, они должны догадаться, чьими способностями пользуется ведущий. Например, к концу хода в одной локации находятся два персонажа, и ведущий внезапно объявляет, что один из них умер. Ага, значит второй наверняка маньяк (свойство скрытой роли — если в конце хода маньяк находится в локации наедине с другим персонажем, то обязательно убивает его). Примем к сведению. Более того, все скрытые роли работают в связках, и если игроки видят, что один из персонажей очевидно наемный убийца, то они точно знают, что есть еще и «организатор преступления» (brain) и «цель» (key person).  На этом и построена игра, отсюда и вытекает механика «петель времени» (loop'ов): вначале протагонисты видят только поле с картами персонажей и действуют наугад, не имея ни малейшего понятия, что им нужно сделать, но затем, наблюдая за шаманствами ведущего, они начинают догадываться и делать выводы, свойствами каких ролей он пользуется, и какое именно событие нужно предотвратить — несчастье происходит, протагонисты перемещаются в самое начало петли времени, и все начинается заново, только теперь игроки знают больше, и осознанно разыгрывают карты и используют «открытые» способности персонажей, чтобы помешать ведущему снова создать условия для несчастья. Этакая помесь «Дня сурка» (возвращение к началу, чтобы в итоге предотвратить несчастье) и «Квантового скачка» (определение ролей персонажей и ключевого события). При этом для игроков механически все сводится к разыгрыванию взакрытую карт, позволяющих положить на персонажа нужный для активации его свойства жетон или отменящих эффекты карт ведущего, а также в распознавании паттернов по известным им признакам.

Подобную игру можно было бы ожидать увидеть в советском сборнике головоломок «Математическая смекалка», или если бы Райнера Кницию попросили сделать детектив. И это не негативная оценка — напротив, я вполне искренне полагаю, что это превосходный дизайн. В Tragedy Looper гораздо больше от классических детективов, чем кажется поначалу. Меня, помнится, в детские годы восхищала и возмущала способность Шерлока Холмса делать далекоидущие выводы из совершенно малозначительных и двусмысленных фактов. Особенно не давала мне покоя история с покойным братом Ватсона: помните, Холмс, бегло взглянув на часы доктора, рассказал их драматическую историю, дескать, часы хорошие, но видали и лучшие времена, на задней крышке есть ломбардные метки, а поверхность рядом с отверстием для заводного ключа вся исчирикана царапинами, как если бы их пытались завести с большого бодуна — часы, дорогой Ватсон, принадлежали вашему брату, который спился и умер. Я никак не мог понять, как можно было предположить на основании царапин, что человек бывал пьян? Я, здоровый и трезвый, далеко не всегда с первого раза попадаю и обычным ключом в замочную скважину, что уж тут говорить про маленькое отверстие на карманных часах? Пытаясь успокоить свое беснующееся воображение, я старался подражать великому сыщику, разглядывая людей в общественном транспорте, чтобы угадать их историю жизни или профессию, но раз за разом терпел фиаско, поскольку жизненный опыт и богатая фантазия позволяли сделать любые выводы на основе полученной информации. Так вот, в Tragedy Looper эта проблема решена: тут четко заданная система координат, и если один персонаж из двух умирает, то я могу точно сказать, что второй — маньяк-убийца. И что брат его много пил, и потому царапал часы. Прямо гора с плеч — такой гештальт закрыт.

Looper

Так вот, если вы собираетесь знакомить новых людей с игрой Tragedy Looper, то я бы посоветовал не идти по рекомендованному авторами пути, а проделать следующее:

1) На примере «Твин Пикс» или любого другого известного игрокам детективного фильма или сериала про приезд городского парня в глухомань объясните основную концепцию игры: вы видите живущих в городке персонажей, знаете, кто где работает и чем может вам потенциально помочь, но некоторые ведут двойную жизнь, и вам, наблюдая за происходящим, по действиям-событиям-намекам нужно вычислить, что происходит тут на самом деле.
2) Объясните игрокам, что их цель — определить, кто из местных жителей есть кто, и на основании имеющейся информации понять, какое событие необходимо предотвратить.

3) Теперь грубо и бегло обрисуйте ход раунда, чтобы игроки примерно поняли, что именно будет происходить. Не надо увлекаться игровой терминологией и романтизировать происходящее — с этим успеется. Просто расскажите, что у ведущего и протагонистов есть карты, которые позволяют класть на персонажей и локации жетоны и перемещать персонажей. Нужно это для того, чтобы активировать свойства персонажей и некоторые события. Дополнительно, ведущий будет использовать скрытые свойства «ролей» персонажей, которые обусловлены сценарием. Игроки не знают, чью именно способность активировал ведущий, но по внешним признакам могут догадаться, что это за роль, и кто это из персонажей.

4) Покажите игрокам листы с подсказками, и объясните, что и где на них указано.

5) Очень важно — объясните разницу между ролями и «инцидентами» — это, как показывает практика, самый неочевидный момент игры. Объясните на примерах, как срабатывают инциденты, как их можно предотвратить или, напротив, обратить себе на пользу. Сделайте акцент на том, что виновники инцидентов это самостоятельная категория, и они не зависят от ролей.

6) Дальше можете переходить к рекомендованным рулбуком и руководством ведущего манипуляциям: покажите пример игрового момента, разыграйте простую комбинацию и т.д.

7) Под конец, расскажите подробно про свойства карт, нюансы правил. Теперь можно приступать к первой пробной партии.

7.1) Поскольку первая партия все равно будет ознакомительной, с уточнениями, подсказками и «а ты это не сказал!», то подготовьтесь сразу ко второму сценарию — когда игроки завопят, что все поняли, и давай еще. Не поленитесь — загодя разыграйте первые сценарии пару раз сами с собой, чтобы отчетливо представлять, что делать в той или иной ситуации.

ВАЖНО: в английском тексте правил пропущен один существенный момент. При одновременном розыгрыше способностей скрытых ролей сперва разыгрываются обязательные (mandatory) действия, а потом уже происходящие по выбору игрока. Например, маньяк, на котором лежат два жетона интриги, находящийся в одной локации с наемным убийцей, убивает киллера раньше, чем тот сможет применить свою способность и убить маньяка.

Хорошей игры

Twin-Peaks-twin-peaks-28535359-1022-683

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (4,58 из 5, оценок - 19)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
17 to “Tragedy Looper — Почти обзор, или как научиться играть”
  1. Отличная игра.

    Пока удалось сыграть только самый первый сценарий (First Script), впечатления очень положительные, мозги запутывает на раз два три. И понятно, что чем дальше, тем будет только сложнее и интереснее.

    Кстати, не понимаю почему все ругают рулбуки, помоему в них все вполне понятно объяснено.

  2. Сыграл три сценария.

    Первый неплохой обучающий сценарий.

    Второй категорически не рекомендую играть, так как даже если рассказать протагонистам все роли с самого начала, выиграть за них все равно практически невозможно.

    Третий хороший сценарий, но играть надо три, а не четыре loop'а, так как mastermind'у в этом сценарии откровенно тяжело.

  3. ArranHawk: Второй категорически не рекомендую играть, так как даже если рассказать протагонистам все роли с самого начала, выиграть за них все равно практически невозможно.

    Вовсе нет. Отличный сценарий с простором для блефа, в котором протагонисты вполне себе могут затащить — в крайнем случае просто вскрыв все роли. Вы не забываете, случайно, что для срабатывания инцидентов у виновника должна поехать крыша?

  4. Класс

  5. Молодец!

    Игра крута!

  6. Aganov,

    Называние всех ролей в первом и втором сценарии не работает. А так сценарий не выносит малейшей ошибки со стороны протагонистов, заставляя их играть в угадайку. Угадал, какую из двух карт сыграл mastermind, молодец, угадывай еще раз на следующем ходу. Не угадал, проиграл сценарий.

  7. Аганов разошелся.

  8. ArranHawk:

    Раскрыв основные роли (после двух циклов в первом сценарии) мы легко «завалили» mastermind. Просто играть надо на опережение, не пытаться уворачиваться от плохих людей, а активно их уничтожать самим (кто играл, тот поймет ;))

  9. Yury1975,

    Поверьте на слово, в первом и третьем сценарии, если протагонисты знают ключевые роли персонажей, сценарий выигрывается на раз, два. Во втором сценарии, знание всех ролей и виновников инцидентов приводит к пониманию того, что для того чтобы выиграть сценарий, необходимо безошибочно угадывать карты, выложенные mastermind'ом.

    Уже на первом дне mastermind может сыграть одну из двух карт на определенного персонажа, и если вы не угадаете какую карту из двух он сыграл, то ваши шансы на победу падают катастрофически.

    Далее, во второй ход mastermind играет на другого персонажа одну из двух карт. Одна карта усложняет игру протагонистам, вторая ведет к моментальному проигрышу. И опять надо правильно угадать карту.

  10. ArranHawk: Поверьте на слово, в первом и третьем сценарии, если протагонисты знают ключевые роли персонажей, сценарий выигрывается на раз, два. Во втором сценарии, знание всех ролей и виновников инцидентов приводит к пониманию того, что для того чтобы выиграть сценарий, необходимо безошибочно угадывать карты, выложенные mastermind'ом.

    Уже на первом дне mastermind может сыграть одну из двух карт на определенного персонажа, и если вы не угадаете какую карту из двух он сыграл, то ваши шансы на победу падают катастрофически.

    Далее, во второй ход mastermind играет на другого персонажа одну из двух карт. Одна карта усложняет игру протагонистам, вторая ведет к моментальному проигрышу. И опять надо правильно угадать карту.

    Вполне себе решается этот сценарий. Игрокам достаточно будет в первый ход блокировать одну из карт на локацию, кое с кем резко подружиться, и перегнать кое-кого подальше. Дальше, в зависимости от развития ситуации, они могут как не допустить Hospital Incident, так и разыграть его себе во благо.

  11. Второй сценарий еще не играл, поэтому спорить не буду.

    Предлагаю просто всем согласиться, что игра отличная.

    Конечно, в различных сценариях может быть перегиб в пользу Сценариста или Игроков, но насколько я понял, не критичный так как сценарии в общем сбалансированы, а если не нравятся стандартные 10, то есть ведь еще дополнения и самодельные.

    У меня главная проблема это компанию на игру найти.

  12. Aganov,

    Hospital Incident с одним жетоном интриги при наличии паранойи на его виновнике запускается или не запускается по желанию левой пятки mastermind'а.

    А так у mastermind'а вагон и маленькая тележка отличных первых ходов, от двух жетонов интриги на одном персонаже и двух жетонов паранойи на кое-ком другом(либо присутствие рядом с ним одного нехорошего персонажа) до двух жетонов интриги на госпитале и одного жетона паранойи на виновнике Hospital Incident.

    И это не учитывая того, что если mastermind угадает, что конкретный день протагонисты сыграют на определенного персонажа не Forbid Movement, а другую карту(а рано или поздно они обязаны будут это сделать), и догадается о типе карты, то он автоматом выигрывает сценарий.

  13. ArranHawk: Hospital Incident с одним жетоном интриги при наличии паранойи на его виновнике запускается или не запускается по желанию левой пятки mastermind'а.

    Нет, инциденты происходят в обязательном порядке, вне зависимости от желания ведущего.

    ArranHawk: А так у mastermind'а вагон и маленькая тележка отличных первых ходов, от двух жетонов интриги на одном персонаже и двух жетонов паранойи на кое-ком другом(либо присутствие рядом с ним одного нехорошего персонажа) до двух жетонов интриги на госпитале и одного жетона паранойи на виновнике Hospital Incident.

    Все фигня. Инциденты, если виновник вычислен, можно контролировать (как через минусовые карты, так и через абилки персонажей), причем как Hospital Incident, так и Faraway Murder. Не забываем еще, что у ведущего нет запрета на движение, и игроки могут гонять нужных персонажей в нужные места. Так что интригой он может хоть закидаться. Тут вся соль сценария в том, чтобы до последнего дотянуть, не вскрывая определенные роли. Иначе, игроки могут забороть мастермайнда.

  14. У mastermind первый ход

    Aganov,

    Про Hospital Incident прочитайте мое сообщение еще раз внимательно. Ключевая фраза «с одним жетоном интриги».

    После первого хода каждый ход mastermind играет одну карту на локацию, которую надо обязательно блокировать, иначе протагонисты проигрывают, одну карту на одного из персонажей, с которой надо что делать, иначе велик шанс, что протагонисты проиграют, и одну карту куда-то еще.

    То есть протагонисты могут сыграть только одну карту куда-то еще, кроме этого персонажа и локации. Контролировать ситуацию, играя одну карту в ход, мягко говоря, непросто.

  15. ArranHawk: Про Hospital Incident прочитайте мое сообщение еще раз внимательно. Ключевая фраза «с одним жетоном интриги».

    После первого хода каждый ход mastermind играет одну карту на локацию, которую надо обязательно блокировать, иначе протагонисты проигрывают, одну карту на одного из персонажей, с которой надо что делать, иначе велик шанс, что протагонисты проиграют, и одну карту куда-то еще.

    То есть протагонисты могут сыграть только одну карту куда-то еще, кроме этого персонажа и локации. Контролировать ситуацию, играя одну карту в ход, мягко говоря, непросто.

    Но возможно, тем более, что и ведущий при таком раскладе связан по рукам и ногам. Пара карт с +2 к отношению и грамотное перемещение тут решают. По большому счету, игрокам нужно будет только блокировать виновника Hospital Incident на первые три хода и лечить ему крышу (-2, а то и -3 паранойи за день — вполне реально), а потом уже заняться вплотную виновником убийства. На интриги кроме одной локации можно забить.

  16. Отдельное спасибо за наводку на Predestination. Приятный фильм.

  17. Аганов, большое спасибо за статью, очень познавательно

Прокомментировать




Subscribe without commenting