Главная страница » Настольные игры Обзоры »

The Ares Project. RTS на столе, или настоящий StarCraft

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

Некоторое время назад я заинтересовался вопросом – а были ли попытки адаптировать компьютерные стратегии в реальном времени в настольные игры? Конечно, в первую очередь, на ум пришли StarCraft и WarCraft, причем в первом от RTS механики остался, по сути, только выбор билд ордера (build order – стартовая последовательность производства юнитов и строений, которые позволяют выйти в ту или иную стратегию); ВарКрафт в этом плане оказался несколько разнообразней – рабы ходят в шахты и лес, где их можно наказать в любой момент своего хода, число одновременно производящихся юнитов зависит от числа «бараков», а не от «сапплая», что логично. Вообще ВарКрафт, на мой взгляд, недооцененная игра, и здесь есть много приятных моментов, согреющих душу завсегдатаям «ладдера» (турнирный механизм на battle.net), но в этой статье я хотел бы рассказать про совсем другую игру. Игру, которая заставила меня поверить в то, что я усиленно клацаю мышкой, набивая заветный apm (actions per minute), выделяю юниты в рамочку и посылаю их через атаку. Игра эта – The Ares Project.

Вообще довольно заметно, что игру делали под впечатлением от компьютерного СтарКрафта. Это легко заметить, взглянув только на имеющиеся стороны конфликта (расы).

Terrans. Люди – они и в Африке люди. Пехоты, техники и авиации навалом. Есть универсальные слабенькие «маринесы», которые способны стрелять по всему, что движется; узкоспециализированная технологичная пехота, а-ля госты и марадёры, которая должна контрить вражеские юниты «по ситуации»; танчики «в раскладке» бессильные против воздуха, но обильно покрывающие землю огнем. С чем у вас в первую очередь ассоциируются терраны? Правильно – нюка и дропы на базу оппонента! Здесь, конечно, всё это тоже есть.

Kahoum. Высокотехнологичная раса, здания которой работают только будучи запитанными от особых источников. Практически все юниты имеют энергетические щиты, которые регенерируются между боями. Ничего не напоминает? Это же наши любимые протосеки! Знай себе строй пилоны (в Аресе они называются обелисками), запитывай гейты и массь зилков со сталкерами до выхода в колосса.

Xenos. Это такая органическая раса, которая копит на базе личинки и производит из них любые доступные юниты по ситуации. Еще юниты могут мутировать друг в друга, а базу защищает мощная квина (от Queen – королева). Зерги в чистом виде – берут агрессивностью и количеством. Зерлинги, вылупляющиеся вдвоем из каждого яйца, имеются.

Colossus. Вот уж действительно совершенно новая «раса». По предыстории игры, британские ученые взбунтовались из-за того, что им не платят зарплату, создали огромного человекоподобного шагающего робота и отправились на нем защищать границы. Оружие, которое вы навешиваете на робота становится «наземным» или «воздушным» в зависимости от того, куда было установлено. Так, пулеметы, установленные в плечи будут считаться воздушными юнитами для врага, а вмонтированные в ноги – наземными.

Каждой расе полагается отдельная книжка правил, в которой описаны все технологии и рассказаны особенности производства именно для этой расы.

Вообще сюжет The Ares Project крутится вокруг желания обладать Марсом ради обнаруженных там ценных ресурсов. Но почему бы нам не представить, что мы сражаемся за древний артефакт Xel’Naga на домашней планете зергов Чар в секторе Корпулу ^_^.

Теперь непосредственно к игре. Цель The Ares Project – уничтожить вражескую базу или набрать больше боевых очков, которые начисляются за контроль центра карты, как важной стратегической области, а также за накопление сыгранных карт атаки. Причем, карту атаки получает не тот игрок, который ее сыграл, а тот, который контролирует центр.

У каждой расы есть колода карт, которая содержит производящие здания, источники питания, технологии для юнитов и карты, инициирующие атаку. Одна из карт атаки подкладывается под низ колоды, чтобы в последний ход у вас была гарантированная возможность напасть, одна карта тянется случайно, а две выбираются совершенно осмысленно! Вы выбираете стартовый билд ордер, который определит начальное развитие до первой разведки. Проводя аналогии со СтарКрафтом, (а я буду проводить их постоянно :hmhm: ) это как поставить 15-ю хату, ранний нексус или газ – ходы, позволяющие выполнить определенный стратегий более эффективно, но в то же время дают возможность относительно безболезненно переложиться на что-то другое, если вдруг что-то пошло не так, как хотелось.

Каждый игрок получает базу, на которой размещаются его рабочие/личинки (колосс же вообще считается ходячей базой), которые могут произвести энергию или необходимый ресурс. База вместе с начальными строениями помещается за ширму, и всё что происходит на базе оппонента остается загадкой до определенного момента.

Игровой процесс организован быстро и стремительно – вы играете одну карту с руки, добираете карту с колоды и передаете ход. За свою ширму вы выкладываете карты технологий, производящих зданий и ресурсы на них. Причем, ресурсом выступает любая карта с руки, положенная на здание рубашкой вверх. У каждой карты постройки и технологии, обычно, есть две стороны, условно «факторка» производит танки, либо артиллерию. Выкладывая карту постройки вы сразу решаете какой стороной она выходит и менять это решение по ходу игры нельзя (но ничего не мешает вам выложить позже такую же постройку другой стороной). Зерги в своей классической манере ресурсы выкладывают на хату. Потом ресурсы превратятся в личинки, а личинок уже можно будет распределить по производящим зданиям в зависимости от боевых потребностей.

Производство юнитов

Ширмы открываются в одном из двух случаев: когда вы технологически играете разведку,например, терраны могут посмотреть что вы там строите, сбросив одну карту (просветка!), либо когда начинается бой.

Когда сыграна карта боя, обычный ход игры приостанавливается. Атакующий игрок взакрытую выбирает карту локации – выходит ли он на центр карты, или нападает на вражескую базу. После чего защищающийся игрок снимает ширму и производит юнитов в своих зданиях – скидывает ресурсы, получает фишки отрядов. Представьте себе, что от наступающей армии отделяется один зерлинг и бежит впереди основной армии, чтобы узнать микс войск противника. Защитник должен объявить место, в котором он защищается – на центре или на базе. Если атакующему удалось обмануть врага (пресловутый дроп терранов на базу, в то время как тоссы дефятся на центре карты), то он оставляет боевую карту себе, независимо от того, кто контролирует центр. В любом случае, боевая карта вскрывается, если на ней есть бонусы к атаке, они учитываются, и юниты производит уже атакующий.

А дальше начинается «бешеное микро». Игроки по очереди расставляют свои отряды в боевой порядок, стараясь законтрить юнитов оппонента – подставить под его отряды тех, по кому он слабо стреляет или не стреляет вообще, при этом самим стрелять максимально эффективно. Каждый юнит характеризуется способностью стрелять по тому или иному типу отрядов – по пехоте, бронированным отрядам, по воздуху и по зданиям. Сама атака проводится броском кубиков по числу юнитов в вашем отряде, а попадания засчитываются, если выброшено значение боевой характеристики или меньше.

Рано или поздно, у кого-то на поле боя станет больше отрядов, чем у противника и это тоже даёт преимущество! Вы можете выставить свободный отряд, которому не нашлось пары, во фланг к другому своему отряду и получить бонусы к стрельбе, а можете «втиснуть» его в боевой порядок таким образом, чтобы обезопасить свой важный отряд от контры противника!

Бой длится фиксированное число раундов (в зависимости от того как и куда напали), можно пытаться отступать в начале любого раунда (если переоценили способности своей армии и хотите хоть что-нибудь сохранить), правда отступающий получает безответный проброс кубов в спину.

Рандом, есть рандом, три единицы на трех кубах могут повергнуть в пепел даже самый идеальный билд ордер, но практика показывает, что своевременная разведка и строительство правильного микса войск для контры оппонента решает довольно сильно.

Партия в The Ares Project заканчивается при уничтожении вражеской базы, либо, когда закончились карты в колоде и на руках – тогда подсчитываются боевые карты в трофеях каждого игрока и даются очки за центр карты.

Поиграв за все расы, порядка 12-ти партий, хочется удивиться невероятной сбалансированности сторон. Они довольно сильно отличаются друг от друга в плане геймплея, и при этом каждая способна бороться с каждой на равных! В игру заложен вариант на 3-4 игроков, но стратегичность проявляется именно в дуэльной игре, а командный вариант и Free For All больше напоминают хаос.

В общем, если дно бронзовой лиги вам наскучило и вы хотите поиграть в настольный старкрафт, где недостаток быстроты нажатий на кнопки мыши компенсируется правилами игры, The Ares Project – наилучший вариант для этого.

автор

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
9 to “The Ares Project. RTS на столе, или настоящий StarCraft”
  1. Влюблённым в Старк посвящается. 🙂

    Спасибо, прочитал с удовольствием.

    PS Хочу футболку с последней картинкой на груди!

  2. Роботу надо рашить в самом начале, пока остальные не отстроились, по логике он большой и сразу сможет надавать пинков слабым зерлингам 🙂

    Хороший обзор, атмосфера игры передана на отлично, не смотря на то, что половина терминов компьютерного старкрафта мне не знакома. :fp:

    Сижу с закапанной слюнями клавиатурой, поскорее бы и к нам доехала наша копия Ares Project.

  3. Да, игруху следовало назвать Starcraft project.

    Но есть одно НО: вот зачем они задействовали кубик, в Старике всегда знаешь, какой дамаг нанесет определенному врагу юнит. И зерлинг никогда не выкосит в одиночку танк.

  4. Michael,

    Там автор писал, что рассматривал вариант детерминированного боя, но решил, что получится очень скучно и сделал весело с кубами :hmhm:

    Кстати, в ВарКрафте 3-м был рандом, типа дамаг 1-5...

  5. Третий варкрафт вообще рандом трф

    А кстати — колосс тоже взят из компьютерной игры. Называется Supreme commander.

  6. Bugzy,

    он разве там поддавался апгрейдам? :trf:

  7. Интересно-интересно, не зря я его себе, видимо, заказал. Занятная штука, похоже 🙂

    Michael, Зерлинг в старике может в одиночку танк вынести, если танк разложен и его не контролят. Вырылся рядом с разложенным и загрыз 🙂

    А вот возможно ли чтобы аналог зилота аналог ультралиска зарезал в этой игре из-за кубиков?

  8. zuzubun: А вот возможно ли чтобы аналог зилота аналог ультралиска зарезал в этой игре из-за кубиков?

    С одного удара нет — у ультралиска будет toughness, которая поглощает первый хит. При выкинутых подряд единичках зерлингом и промахе ультрала (по зерлингу будет хит на 1-4) может и загрызть :yao:

  9. MoriQuessir,

    Да, он себя грейдил вплоть до нюки ))

Прокомментировать




Subscribe without commenting