Главная страница » Настольные игры »

Terra Mystica — Игровой отчёт

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 6)
Загрузка...

Nastolnaya-igra-Terra-Mystica-obzor-1Довольно много играем в этот евро-хит 2013 года, отыгрываемые партии всегда фотографируем (не могу не упомянуть, что делает это товарищ MoNoLiTh, без его усилий отчёты не были бы красочными), но так как это евро-евро, то рассказывать подробно о процессе сложно. Поэтому дальше много картинок, так как оформление игры красивое и позволяет насладиться видом, ну, а комментарии по поводу, что да как происходило, тоже не помешают, особенно мне, так как я хочу их дать 😀 По большому счёту это сумбурный отчёт о партиях в клёвую Terra Mystica. Сейчас это, наверное, самая любимая евро-игра на большее, чем два человека, количество народу, ибо красива, динамична и интересна (в данное время с ней соперничают только Dungeon Lord'ы, ну, как соперничают, играем в них наряду с «Мистикой»).

Общая тенденция наших партий такая: я почти всегда выигрываю, причём на любое количество человек, а особенно удивительно то, что в начале-середине партии всегда отстаю по треку очков. В этом есть какая-то магия, почему так происходит непонятно, ибо делаю, вроде, всё похоже на других, так что остаётся лишь додумывать как так получается. Сегодня (15 апреля 2014), кстати, приехал Дима из Курска, и я ещё раз оказался на треке очков где-то позади. =(

Terra Mystica (2)

Хоббиты, маги хаоса и алхимики дружно живут в восточных землях Terra Mystic'и

Особенно хочется отметить одну из последних партий, которую играли в мой день рождения на четверых, не так давно. С самого начала отставал просто дико, и меня уже практически похоронили, только лидер обеспокоенно смотрел на ситуацию на поле и что-то подозревал 😀 В результате маги хаоса опередили остальных на кучу очков, второе место плелось на 25 пунктов позади.

Nastolnaya igra Terra Mystica (4)

Конец партии. Красотень. Хаос доминирует во всём мире: в магии, на земле и ваще. (Ладно-ладно, по земле второе место заняли колдунцы красные).

Хоббиты — одна из рас лидеров почему-то поставила изначально оба своих поселения на куске суши вместе с алхимиками. Как было замечено одним из игроков — это ошибка, так как хоббитам надо как можно больше копать, ибо они очень много очков набирают именно на перекопке земли. А тут получилось, что они сами себя загнали в угол и «манёвров для копания» было не так много. Хотя я сильно не заметил, чтобы полурослики от этого как-то сильно пострадали, но всё равно здравая мысль в этом есть, и так и получилось в конце игры, что хобитцы могли бы ещё покопаться на грядках, но уже просто негде было, из-за чего они и потеряли несколько очков (а между тем они отстали от второго места всего на один пункт на победном треке).

Nastolnaya igra Terra Mistica (5)

Клевая раса, доход которой можно и, я считаю, нужно, увеличивать именно при помощи магии — за постройку храмов.

Мои же Маги Хаоса собрали 32 очка за культы. Это абсолютный рекорд у нас, да и вообще возможный, но тут стоит отметить, что маги, одна из рас, которым как раз проще всего стать тут лидерами. Как-то вяло другие расы с культами обращались, что довольно необычно, все участники партии далеко не первый раз играли. То ли их маги хаоса так деморализовали, то ли ещё что, но факт в том, что не только красные цилиндры оказались выше остальных, остальные вообще относительно слабо продвинулись вверх в культах, хотя обычно пара человек доходят до высшей точки в каком-то виде магии. Только в самый последний раунд зашевелились и приподнялись немного.

Nastolnaya igra Terra Mystica (2)

Вот такая ситуация в культах на конец партии. Маги хаоса задоминировали всех. Да и кроме них, остальные болтаются где-то на нижних строчках столбцов.

Второе место в этой партии, кстати, заняли Свормлинги, поселившиеся в юго-западном краю карты, далеко-далеко ото всех остальных рас, и мутили там свои дела. Причём человек, управлявший рыбами, играл очень давно и меньше всех, делал кучу ошибок стратегических в начале этой партии, но потом их выправлял не менее умными ходами. Получается, что двое остальных тупили что ли О_о Раз пришли к финишу третьим и четвёртым. Не понимаю.

Nastolnaya igra Terra Mistica (6)

Кочевники, маги хаоса и инженеры. Вот тут уже более классическое (в отличии от верхней первой партии) расположение, когда раса ставит свои домики в разных местах, чтобы попытаться получить два города вместо одного, ведь это дополнительные очки, кои совсем не лишние.

Основные пункты для каждой расы по второй партии:

  • У кочевников нифига не получилось то, что они задумали, результат показателен (ниже). Что они задумывали своими песчаными мозгами так никто и не понял, включая их самих. Этим они расстроили не только себя, но и остальных участников игры, так как играть со слабаками никто не любит.
  • Инженеры так и не смогли за всю игру реализовать свои возможности по получению очков с мостов. Потенциально можно неплохо с этой постройки загрести баллов, однако, за всю игру так и не получилось развить эту неплохую абилку. Хотя даже то, что было получено, порадовало.
  • Маги хаоса построили всего 4 постройки!

Nastolnaya igra Terra Mystica (7)

Четыре красные постройки, которые мы видим на данной фотографии — это всё, что было построено магами за всю партию. За все шесть раундов.

В итоге, строились-строились: маги, как уже сказано выше, построили всего четыре постройки, что не помешало им быть на уровне (по треку очков). Кочевники соединили свои три стартовые поселения (типа, бонус, так как другие расы получают всего два поселения, а маги вообще одно) в один город О_о Инженеры объединили свои две разрозненные локации, в ходе игры превратившиеся в города, в один большой мегаполис, дабы лидировать по количеству территорий (ещё один важный пункт, за лидерство в котором, щедро отсыпают победных очков). Два эти города, кстати, были самыми дорогими в плане ПО, так как у серых коротышек всё было просто отлично и бонусы были не так важны как продвижение по победному треку, из-за чего были взяты самые дорогие города-"девятки".

Но вообще, партия прошла в атмосфере уныния, ведь по большому счёту борьба была никакущая, фотоаппарат это тоже понял и сел, поэтому последняя фотография, сделанная на телефон, передаст всё уныние и скорбь игроков по поводу потраченного времени.

з.ы. Кочевники, я вас ненавижу. Вас все ненавидят за эту партию.

Nastolnaya igra Terra Mystica (8)

Унылая фотография унылой партии. Жёлтый ползунок застыл на отметке 84 балла.


Nastolnaya igra Terra Mystica (19)

Зато много мостов было построено в этой игре =)

Следующая партия показала нам какой может быть огромный отрыв, если противники втыкают, курят и вообще занимаются посторонними делами, ну, или просто играют первый раз =) Начали довольно забавно (на тот момент, так как играли ещё не так много партий и только-только постигали азы стратегий, так сказать): рыбы и факиры заняли северо-запад и серединку немного, а вот алхимики поселились на восточном куске суши, самом обширном и горячо любимым чёрными расами (алхимиками и дарклингами). Я хз почему они так любят тот уголок, так как никогда ими не играл, может болота там сочнее.

Nastolnaya igra Terra Mystica (9)

Могу выкладывать и выкладывать подобные фотки Terra Mystica. Как же она прикольно смотрится со всеми эти разноцветными землями и постройками на карте, особенно вживую, конечно же.

Рыбы целенаправленно отстроились в левом верхнем углу карты и основали там город из трёх построек, со святилищем, поселив там жреца (и девять очков =). В этой партии, кстати, очень усиленно как-то все расы налегали на отстройку храмов и активно продвигались в культах стихий. На одной из последних фоток будет видно как далеко каждая раса смогла заползти по трекам, благодаря посвящению себя служению магии.

Nastolnaya igra Terra Mystica (10)

Эпический город водного народа: тут вам и главное святилище и крепость.

Второй «рыбный» город тоже был отдан магическим культам и весь состоял из храмов — и маленького мостика, переброшенного через реку к поселению, где маги покупали себе рыбий корм. Ну, и, по совместительству, этот мост был той постройкой, из-за которой город стал считаться городом.

Nastolnaya igra Terra Mystica (12)

В этом городе магических искусств рыбки постигают тайны мироздания.

Алхимики же в это время заливали все окрестности своими радиоактивными отходами, создавая вокруг своих поселений непроходимые болота. И всё ради золота — алчные твари! На самом деле они это делают потому что, после постройки крепости, у них появляется замечательное умение при превращении земель получать магическую энергию, что, как бы, способствует загаживанию окрестностей сточными алхимическими водами.  Да и крепость была построена прямо в начале игры, всё ради этой способности.

Nastolnaya igra Terra Mystica (11)

Льются нечистоты их кипящих котлов с адскими химическими смесями.


Nastolnaya igra Terra Mystica (13)

Смотрите на постройки: начало партии, а на игровое поле перенесены маленькое поселение и крепость.

В конце партии, больше половины огромного восточного куска суши была затоплена болотами, там было основано два алхимических города, объединённых в один большой мегаполис. Факиры как-то вяло барахтались и не смогли отстроить второго городка, даже намёка не было на такую возможность (кстати, отмечу прямо тут, что пока что, по совокупности всех партий, у нас желтые расы, факиры и кочевники, весьма проседают по победам. Никто не научился ими играть что ли). А рыбы  - рыбы они и есть рыбы.

Nastolnaya igra Terra Mystica (15)

Такая вот карта мира. Для разнообразия вверх ногами =)


Nastolnaya igra Terra Mystica (14)

Ну, и на треках культов нешуточная такая борьба велась, каждая раса смогла достигнуть высшей точки в какой-то стихи: факиры — в воздухе, рыбы — в воде, алхимики — в земле.

На победном треке же распределение и разрыв был один из самых чудовищных, какие нам только встречался за все партии. Каждый от каждого отстал на несколько десятков очков, хотя нормальной считается ситуации, когда отстают друг от друга на 1-4-5 очков. А тут счёт получился: 127-102-79. Но партия всё равно интересная. 

Nastolnaya igra Terra Mystica (17) Nastolnaya igra Terra Mystica (18) Nastolnaya igra Terra Mystica (16)А вот в четвёртой партии наглядный пример того, как на треке победных очков обычно заканчивается стандартное Terra Mystica-противостояние. Распределение поселений по карте на начало игры было ооочень равномерным. Все игроки сразу (дарклинги-русалки-гномы), профессионально так, застолбили себе местечки под два будущих города. Только, пожалуй, дарклинги сразу вышли из гонки за территориальные очки, так разместили два своих домика вообще на разных концах карты, а связать такие удалённые поселки задачка не из простых.  

Nastolnaya igra Terra Mystica (20)

Гномы присоседились и к дарклингам и к русалкам.

Жадные серые коротышки сразу же, как и положено этим бородачам, ударились в добычу золота: отстроили все четыре торговых поселения и стали выкачивать из них монеты, попутно, конечно же начали строить тоннели. Очень выгодную штуку. Способность похожа на абилку факиров, но кажется повыгоднее, так как не требует сложнодобываемых жрецов — нужны просто рабочие, которые и выкопают тоннель, получив за это солидные четыре победных очка.

Nastolnaya igra Terra Mystica (21)

Гномы-торгаши заполонили карту своими торговыми домами.


Nastolnaya igra Terra Mystica (22)

Гномы. Без мореплавания, но зато с тоннелями.

Чуть позже серые бородачи перешли на храмы, забив на добычу золота — надо ж куда-то развиваться и получать очки за строительство. Русалки в это время, пользуясь своим неоспоримым преимуществом в мореплавании расселились по северной части карты, заплыв во всякие удалённые закоулки карты. Даже на «большую восточную землю» приплыли.

Nastolnaya igra Terra Mystica (23)А под конец партии начались догонялки по очкам, кто во что горазд. Так как я был гномом, то рыл тоннели куда только можно, в итоге получилось очень неплохо расселиться, так как и очки за само копание получал хорошие, так ещё и благодаря системе тоннелей отжал самую большую территорию среди всех трёх рас, что так же хорошо награждается в конце партии. Причём последний домик гномов внезапно появился прямо посреди поселения дарклингов — всё благодаря способности прорываться под землёй.

Nastolnaya igra Terra Mystica (26)Ну, и итоговый счёт показателен. Примерно такой он обычно и бывает в Terra Mystica, колеблясь на пару-тройку очков туда-сюда. Хороший баланс, а если хорошие игроки, то и счёт  красив.

Nastolnaya igra Terra Mystica (24)

103-104-105

В общем-то вот и всё, чем хотел поделиться. Вернее, мог бы ещё накидать сотни фоток со всех ракурсов, но это уже будет какой-то инстаграм, а не блог с отчётом =) К тому же, в папках хранятся ещё фотографии нескольких партий, но это как-нибудь в другой раз выложу, как будет время.

Terra Mystica - хит не только в мире, но и у меня дома, если любите суровые гиковские евро, вам понравится эта коробка. К приобретению обязательна для бородатых сумасшедших математиков.

Игры:

Ksedih автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 6)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
27 to “Terra Mystica — Игровой отчёт”
  1. Комплексная, но скучная игра. После первой партии все были в восторге, но после второй пришло понимание, что очередной евротухляк. Апгрейженный Кингдом билдер. Кто ждёт драйва от игры и удовлетворения им не подойдёт.

  2. Warlord1,

    Тут не о чем спорить, у нас после двадцатой партии всё больше и больше мыслей по реализации возможностей каждой отдельной расы. То есть, для нас это только начало, а вы уже закончили на второй — мы из разной категории людей просто.

  3. Ksedih:

    Полностью и целиком с вами соглашусь! Ведь невозможно такую игру за две партии оценить!

  4. Warlord1,

    Обоснуйте, столь громкое замечание... играем, нравится,что делаем не так? Сколько евроигр нужно сыграть, что бы после 1-2 партий подписывать приговор?

    зы:тролю))

    зыы: я давно понял, что все игры вкусовщина и спорить об этом не вижу особого смысла

  5. Классный отчёт. До инстаграм-отчёта не хватает 1 фотки. =) Хоть и не играл, но читать было очень интересно.

  6. Mazz_O,

    Двадцать пятой фотки? Или фотки с... что там принято в этот инстаграм постить? Я, честно признаться, не очень в курсе тенденций, знаю только, что это такой сервис, куда все заливают много-много фотографий. Всё.

    Если кому-то интересно читать- мне приятно. Так что не будем рушить идиллию — отчёты будут ещё =)

  7. По моему где то уже писал, что мне в этой игре нравилось в очередной партии играть за расу, слившуюся в предыдущий раз... Именно так полюбил сначала Магов хаоса, и потом дарклингов... Судя по отыгранным партиям — игра очень сбалансирована.

    Возник вопрос — не считаете, что при игре вдвоем Маги хаоса самая имбовая раса будет, т.к. меньше всех зависит от обилия соседей?

  8. HATE,

    Мне так не кажется, на самом-то деле, по большому счёту, никто так уж от соседей не зависит в плане маны точно, а в плане постройки торговых домов все равны. Ну, да, маги получают плюхи с жетонов стихий, но оно не намного сильнее выглядит по сравнению с абилками других рас (к тому же, чтобы получать жетоны стихий, нужно опять таки строить торговые дома, что выгоднее делать, естественно, с соседями под боком).

    Или почему вы думаете маги слабее зависят от соседей? Я ими играл один раз всего, больше за синих-серых играю, да и то это была партия на четверых. Теоретически я не вижу каких-то преимуществ у Хаоса имменно от безсоседства. Что мы от этого получаем? Не даём другим ману — так и у самих не намного больше её будет (по культам когда двигаться будем), хотя да, некоторое преимущество очевидно будет. Не даём строить торговые дома? Но нам они самим важны даже, наверное, больше чем другим расам, так как через них мы выходим в храмы.

    Если же рассматривать преимущество именно по мане за культы в сочетании, например, со способностью крепости Магов Хаоса выполнять два действия подряд (занимать важные мановые способности общие), то опять таки, во-первых, нам надо как можно быстрее построить торговые дома-храмы (что без соседей сделать труднее), во-вторых, преимущество не будет таким уж сильным, ну, двинемся мы пару-тройку раз на несколько единиц маны (хотя если учесть ещё пять маны с жетонов стихий...), при том крепость ещё придётся строить. В общем, этот пункт, чем больше расписываю, тем меньше он мне кажется преимуществом.

    Хотя, если подумать, может, от того, что мы удорожим соседям постройку торговых домов, мы только выиграем в итоге? Но чё-т сомнения меня гложут на этот счёт.

  9. Ksedih,

    Я на двоих ее ни разу не раскладывал, но если бы пробовал игру на двоих — взял бы именно хаосов:

    1) ими стартовый домик надо ставить последними — проще занимать наивыгоднейшую позицию — ставить его так, чтобы примыкал к одному из уже выставленных городов противником, причем так, чтобы вторым городом до нас достать было практически невозможно;

    2) маны хаосы и противники будут получать одинаково, но параллельно с этим, хаосы меньше зависят от второго города, чем остальные расы... главное — в первом городе по максимуму развить храмы и т.д., скорее набирая благословения. а второй город противникам будет стоить очень уж дорого (т.к. не будет соседа).

    3) преимущества крепости — опять же будет крайне полезным. Вообще, сколько играл за хаосов и против них заметил, что из за свойства крепости хаосов, как только они ее построят — практически на всю остальную партию становятся первым игроком (имея преимущество в 1 ход всегда), и каждый первый ход используют это свойство — т.е. есть шанс забрать самые нужные сопернику ходы.

    4) взяв нужные благословения нас будет практически невозможно догнать в культах...

    5) постоянно беря благословения и продвигаясь в культах — маны так же будет немало.

    но это все только рассуждения, нужно пробовать конечно.

  10. 1) Ну, и что, что маги последними ставят дом, в этом же особое преимущество, когда народу много, а вдвоём свойство наименее сильно. Так как, когда рас много, то мы выберем действительно сильную позицию, а вдвоём это не такое солидное преимущество. Да, я не учёл сначала, что второй город противнику придётся отстраивать дороже, но фишка в том, что противник, зная с кем играет, сможет прекрасно сам пристроиться под ситуацию и поставить свои домики как-нибудь рядом друг с другом, учитывая, что вы будете пристраиваться около какого-то.

    2) По сути да, ему сложнее будет отстраивать город, но и в игре на большее количество народу, не всегда получается поставить второй домик около кого-нибудь.

    Не знаю, всё равно мне кажется, что, даже если его второй город будет удалён, это не должно сильно повлиять на возможность его отстройки. может, я где-то ошибаюсь и что-то не учитываю (как это будет далее, с третьим пунктом 🙂 )

    3) Вот об этом не подумал. Действительно это свойство крепости позволяет не быть на ход впереди и завершать раунд раньше. Да вот тут, возможно, оно и сыграет сильно на руку при игре вдвоём.

    4) По культам да, но другие расы тоже компенсируют это чем-то, какими-то своими абилками.

    5) Про это тоже упомянул, но, всё равно, мне кажется, это не самый критичный бонус (хм, опять таки, в игре на болшее количество игроков о_0), хотя и солидный выходит, наряду с умением захапывать нужные мана-действия.

    В общем, меня в основном увлекло то, чего я не заметил: при постройки крепости маги действительно будут зачастую первыми и будут отжимать необходимые мана-действия у своего единственного противника. Осталось только проверить это на практике. =)

  11. Присоединюсь к обсуждению) Если я не теряю никаких правил, то мне кажется что маги при игре вдвоем не будут имбовой расой даже близко. Давайте посчитаем.

    1) культы. 32 очка первое место. У второго игрока 16.

    2) постройки. 12 очков. У второго игрока 18.

    Получаем чистого плюса в 10 очков, что конечно же недурно. + Способность позволяет быстрее крутить ману и иногда раньше пасовать. НО рыбы к примеру при постройки крепости бесплатно улучшаются до торгового дома, имея на старте достаточно ресурсов. Если ими скажем уйти в терраформирование (прокачать трек) то мы получаем 12 очков+практически неограниченные возможности к получению ПО, которые выпадают в течении каждого хода. т.е. Легко терраформируем территорию(прокачали же трек) и бесплатно улучшаемся до торгового дома. Итого ресурсов тьма. И мы можем потом улучшить пару торговых домов до храма и получать ежеходно 4 бонуса за торговые дома. а если это сделать быстро и в начале, то по 3 ПО за постройку торгового дома(заметьте бесплатно). При таком количестве ресурсов нет надобности пытаться получить 2 рабочих за ману) А при бесплатной постройке торговых домов нет особой потребности в деньгах.

    Добавлю к этому то, что мы знаем с кем играем(напомню — маги хаоса) и можем развивать в начале игры только один город, не давая сопернику маны, а он будет вынужден давать нам копейки своей маны. А если умудриться по культам прижать то вообще красиво получится)

    Или к примеру хафлинги, которые легко уходят в терраформирование из-за низкой цены поднятия уровня трека. им никто не будет мешать собирать огромную территорию, которая принесет уйму рабочих + ПО за терраформирование + ПО за выполнение условий в течении игры.

    И таких примеров можно привести уйму. право первого паса при игре на двоих не так важно. всегда остаются альтернативы . И каждый может пропустить один ход и спасовать первым, чтобы оттяпать нужный бонус, и сделать это в тот ход, в которых он не планировал получать ПО за выполнение условия раунда.

    п.с. К слову о разнице в 10 очков, которая обусловлена особенностями этих рас. Была партия, в которой я за 1 ход улучшил 4 хижины до торговых домов получив за это

    а) 3*4=12 ПО за условие раунда

    б) 3*4=12 ПО за благословение

    в) 4 ПО за благословение

    г) 2*4=8 ПО за плашку паса

    Итого: 36 очков + ПО за основание города. Это за 1 ход. Дарклинги. Это наглядно демонстрирует что ни одна раса не может дать настолько сильных преимуществ чтобы считаться имбовой. Просто есть более «прозрачные» расы, за которые можно легко выиграть играя против неопытных людей. Ну или проще играть будучи новичком.

    еще раз пс: мне показались очень легковыигрывающими хафлинги и алхимики. Одни получают ману за терраформинг, другие ПО. При грамотной прокачке и если никто не будет мешать, выиграть им проще простого

  12. вау, столько букв понаписал) надеюсь кто нибудь прокомментирует сказанное мной. Мы отыграли около 70 партий, но нередко с новичками(примерно треть). Интересно услышать мнение других)

    Игра из любимых. Сам не ожидал. Раньше в евро играл только в 100к лет и Фреску, не так впечатлило. А эта игра оказалась неожиданным завсегдатаем на столе

  13. AiMock [Константин Манзюк],

    Конечно прокомментируем, у нас же тут обсуждение игры интересной, видимо, многим.

    Примеры ваши с дарклингами, алхимиками и хафлингами естественны, у любой расы (насколько я пока видел в наших партиях) есть всякие клёвые фишки, позволяющие при должном понимании и опыте выкачивать огромный доход ПО'шек. Единственное, пока кажутся обделёнными кочевники, но тут, видимо, стоит ещё поиграть ими, выяснить как правильно управлять, всё таки, как я говорил выше, большую часть партий играю за синих-серых. (з.ы. а нам тут про две партии для освоения и понимания игры рассказывают 🙂 И я задумываюсь, то ли сам тупой, то ли людям просто тип игры не подходит).

    А хафлингами пока что у нас удалось дальше всех продвинуться по треку очков — что-то около 140-150 очков, по-моему (фотографии на другом компе недоступном пока). Перекопка у них действительно сильная абилка (ну, а чего от неё ждать, если она и есть основная).

    Игра реально крутая, даже не знаю, могу ли назвать евро круче, чем эта коробка.

    HATE,

    Кстати, именно после вашего поста выше для меня открылась эта фишка магов хаоса, о которой я вообще не знал (спишу это на то, что всего один раз ими играл 🙂 ) — они ж действительно, благодаря постройке своего кирпича, получают отличную возможность перехватывать инициативу. Когда играл ими (первая партия в этом отчёте), я вообще забил на постройку крепости и возвёл её лишь в последнем раунде, так как она показалась мне не настолько уж полезной за свою цену. Да и когда другие играли магами, меня смущала цена-качества этого строения. А тут вон оказывается какая фишка-то главная — перехват хода легче происходит =) Но эта фишка всё таки будет лучше работать именно на большое количество народа, как и сказал AiMock (на двоих действительно альтернативу можно найти).

  14. AiMock [Константин Манзюк],

    Ну у меня не 70 партий как у вас, а чуть больше 25и (примерно) — полгода назад заигрывались в нее, а сейчас играем от случая к случаю.

    Объясню, почему предположил имбовость именно Хаосов именно при игре вдвоем... Играл ими всего 2 раза, столько же наблюдал за ними (если кому достается красный цвет — почему то чаще выбирают гигантов).

    Мне, при игре за них, показалось что это раса наименее зависящая от соседа... А в соседях остальные расы нуждаются не слабо (для манны и для экономии). Какие еще есть варианты добыть манну не мне вам рассказывать (если не давать ее соседям и не брать ее от их строительства)? На благословениях, торговых домах и свитках... Свитки — зависит от партии, на торговых домах особо много не получишь. А вот благословения Хаосам раздают по 2 штуки. Конечно, все бы зависело от целей раундов, но в общем случае я бы за 2 первых раунда стремился построить или 2 храма или святилище (прикинув их цены по планшету — в первый же раунд 1 храм возводится на раз, а дальше — смотреть в зависимости от свитков и «летящести» соседа)... Тут сразу оговорюсь, что если сосед обычный пеший — построился бы около него с самой удобной для меня стороны — куда он строиться не будет или не сможет. Если же он летящий 🙂 (ну факиры или гномы) — вообще на другом конце карты. Путь он сидит вообще без халявной манны и дешевых торговых домов... А как бы он ни старался эту манну заполучить через благословения — Хаосы будут впереди оппонента в 2 раза.

    Что мы получаем? конец 2го раунда, у нас уже 4 жетона (ну, как вариант — 3 огня; 1 огонь+монетки каждый ход; 2 воды и 2 воздуха, дающие движение в культах и силу каждый ход).

    Дальше дело техники, но, кмк, отрыв существенен, особенно учитывая то, что сопернику постоянно не будет хватать манны (т.к. мы ее не даем, а с одних торговых домов много не получишь) и денег (учитывая, что соседей у них нет -> все торговые дома он будет строить по 6 монет).

    Если денег на постройку у противника не будет хватать — совсем не факт, что по территории он возьмет первое место.

    Это на самом деле было предисловие... Так сказать то, из чего я исходил, когда делал предположение имбовости хаосов в большинстве случаев. Да, Алхимики (которые кстати мне тоже О-о-очень нравятся) возможно смогут им противодействовать переведя свои ПО в монеты, что их спасет от «кризиса» обусловленного отсутствием соседа. Да, хоббиты, играя без манны как таковой, смогут посоперничать с Хаосами. Но при игре тет-а-тет с хаосом любой расе придется под них подстраиваться... Пробую найти другую расу, настолько настолько конкретно диктующую условия противнику (при игре на двоих) — не так то это просто.

    Эх, правда попробовать бы то, о чем я говорю, но как мы в Терру садимся играть — обычно на 4 человека... А вдвоем с женой разбираемся сейчас в RFTG с Alien Artifacts — не до экспериментов с Террой. Да и сложно себе представляю как буду объяснять жене, что я буду Хаосами и ни скидок при строительстве, ни манны ей всю игру не видать XD

  15. HATE,

    рыболюди мало зависят от маны, я уже говорил. Если не двигаться по культам, то можно взять благословение на +3 маны и понемногу выжимать.

    А, не забывайте про крайне важную штуку — жетоны маны можно сбрасывать.

    1) это даст вам в начале рывок для постройки необходимых сданий

    2) при 4-7 таблетках маны в чашах быстрее происходит прокрутка.

    И при таком стартовом рывке вам достаточно просто очень аккуратно следить за балансом ресурсов, чтобы банально меньше нуждаться в бонусах с маны. скажем раз в хода 2-3 взял деньги или мост и доволен.

    И не забываем что можно взять город с маной) если уж ну очень хочется.

    В прошлой партии я по глупости повыкидывал всю ману, чтобы по получить и остался с 3мя таблетками маны) сначала пригорюнился, почему так протупил, а потом понял что это даже удобно) она у меня быстро крутилась с разных бонусов и я ее просто менял на деньги)

    Еще момент — Алхимики. Они меньше зависят от соседей так как получают ману за терраформирование. Если трек вкачать, то и без соседей мана будет крутиться. а если пристроиться к магу все же, то около него 4 торговых дома и еще где нибудь крепость. и можно хоть до конца игры почти ничего не делать. маги врятил много понастроят, больше чем ты(напоминаю, это про игру вдвоем), а с денег в конце игры очень лихо поднимешься. А способностью менять ПО на деньги никогда не пользовался)

    Теперь про желтых и стратегию за них)Имхо в теории им надо стараться создать 3 города, причем желательно с 1-2 получить бонус еще от раунда(идеальный вариант). В этом немного помогает бесплатный терраформинг. Это скорее обучающая раса, чтобы человек не забивал голову лишними подсчетами.

  16. AiMock [Константин Манзюк],

    С бонуса культа воздуха получаем не три, а 4 маны, кстати.

    Не, что раса кочевников для новичков, допустим, но как ими играть-то? Понятно, что надо создать три города, но как это сделать-то, за счёт чего, «Песчаной бури»? Хм, может быть, но умение это не появляется с самого начала, да и как-то в теории, в моем мозгу оно не тянет, на бонус, способный сильно помочь, хотя... Надо пробовать, как обычно, но сколько раз не видел этих ребят на карте, всё они как-то неуклюже всегда делали, какую-бы тактику развития не выбирали.

  17. Ksedih,

    просто зачастую ими новички и играют. Вот как раз сыграли партию с желтыми кочевниками. Они выиграли. Тут, как я смотрел на поле — ставка была сделана на ПО за раунды. Получается за счет большего числа стартовых хижин + 3 точки старта(соответственно меньше шанса что тебе помешают сделать что ты хочешь) каждый ход у тебя больше возможностей по выполнению специальных условий. Ты и хижины легко строишь так как из 3х городов выберешь тот, в котором легче соседний регион терраформировать и поставить хижину. У тебя может быть больше точек соприкосновения и легче строить торговые дома, ПО за терраформинг даются тяжко, зато с большей долей вероятности 4ПО за крепость получать легко(бонус свитков). После партии Победитель сказала что было очень много возможностей что делать. Видно примерно в этом и ключ к победе

  18. AiMock [Константин Манзюк],

    Хм, поговоришь с человеком и сразу что-то да откроется не сразу видимое. =) Например, вот это: ведь и правда, имея три домика сразу, мы имеем сразу несколько мест на выбор, куда ткнуть следующую постройку, притом выбирать будем, конечно же, «наименее перекапываемую», что снижает расходы на превращение земли и оставляет ресурсы собственно на постройки. Это действительно хороший такой плюс. Хм...

  19. Ksedih,

    ну это при попытке получать максимум ПО за раунды. Просто ряд рас, которые получают получать свои по (мосты, перелет, туннель, терраформинг и тд. Как мне кажется Желтые больше зависят от логичного выхода раундовых бонусов. а не города в первый ход, и т.д.

  20. Вспомнил, что разговор был у нас здесь про магов хаоса и вот решил отписаться, по горячим следам — в дуэли несколько часов назад хаосники просто были разнесены в пух и прах, на 35 очков. Это не к тому, что, мол, я был прав — просто поиграли сегодня, разнесли магов, и вспомнил я про разговор наш =)

  21. Отличный обзор! Только вот есть вопрос, соблюдён ли баланс между расами, или есть какая-то нагибающая всё и вся?

  22. Stepanch: Отличный обзор! Только вот есть вопрос, соблюдён ли баланс между расами, или есть какая-то нагибающая всё и вся?

    Да не, все нормально играют, разве что некоторыми посложнее научиться рулить правильно. И это ж всё таки чистейшее евро, и расы отличаются не так сильно, как можно представить, пусть для евро и кажутся весьма разными. Но вообще, я не настолько много сыграл партий в Terra Mystica (<100), что бы о балансе что-то определённое и точное сказать.

    з.ы. И почему такая мода пошла: любой текст называть «обзором»? О_О Это простой отчётик о сыгранном.

  23. Отличный отчётик! O_o

  24. Не знаю, почему никто не говорит об этом, но мы уже раз 30 играли в терру и за инженеров никогда не выходит выиграть. Не хватает ресурсов, да и что за способность идиотская — три победных очка за мост? Моста-то всего три. А перекапывать землю стоит столько же. И кубиков вечно не хватает.

  25. Даша,

    Ну, кроме «вы неправильно ими играете» ничего на ум не идёт. =) К тому же три очка они получают за каждый мост и не один раз, а в конце каждого раунда.

  26. Ksedih, Это понятно. Мы ставили эти мосты почти сразу, получали очки... Ну а толку? Ресурсов нет! Инженерам невозможно, как нам кажется, построить два города, победить по территории и уж тем более идти по культам. В сравнении, скажем, с ведьмами или амфибиями...

  27. Даша,

    А в торговые дома и храмы не пробовали ими уходить? Торговые дома у них дешевы, а на втором храме у них приток маны в пять единиц.

Прокомментировать




Subscribe without commenting