<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>НАСТОЛКОМАНИЯ – настольные игры: обзоры, видео, рейтинг &#187; Статьи</title>
	<atom:link href="http://oflex.ru/tag/stati/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://oflex.ru</link>
	<description>Мультиблог о настолках с клубом любителей настольных игр в Москве, собирающимся каждую субботу и открытым для всех. Играйте вместе с нами, становитесь автором в блоге! Сделаем настольные игры популярнее вместе!</description>
	<lastBuildDate>Wed, 23 May 2012 05:00:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Пытливый взгляд. Выпуск 9. Ticket to Ride: Europe</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/04/29/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-9/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/04/29/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-9/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 05:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>balury</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Пытливый взгляд]]></category>
		<category><![CDATA[Ticket to Ride: Europe]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=10389</guid>
		<description><![CDATA[«Билет на поезд. Европа» («Ticket to Ride: Europe») – стратегия о строительстве железных дорог для 2-5 участников, названная по одноимённой песне, не скажу, кого, и выпускаемая, скажу, кем, компанией «Days of Wonder». В далёкие, но яркие дни начала XIX века, когда реки были чисты, а воздух свеж, если где и клали металлические рельсы, то исключительно [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/2368674/xlarge/92221916.jpg" alt="" width="369" height="60" /></p>
<p>«<strong>Билет на поезд. Европа</strong>» («Ticket to Ride: Europe») – стратегия о строительстве железных дорог для 2-5 участников, названная по одноимённой песне, не скажу, кого, и выпускаемая, скажу, кем, компанией «Days of Wonder». В далёкие, но яркие дни начала XIX века, когда реки были чисты, а воздух свеж, если где и клали металлические рельсы, то исключительно в шахтёрских нуждах, а паровозы разрабатывались с той лишь целью, чтобы исключить малоэффективный лошадкин труд. Но понадобилось совсем немного времени, чтобы перевести промышленную инновацию в гражданское русло, за прообразом пассажирского вагона даже далеко идти не пришлось – им стал вчерашний дилижанс. К слову, будучи частью просвещённого мира, Россия тоже не отставала от технически подкованных соседей. Первый паровоз с многообещающим названием «Проворный» проехался между Петербургом и Царским селом ещё в 1837-ом году, до ужаса перепугав пассажиров поездкой на скорости в 60 км/ч. А в следующем году уже было открыто постоянное железнодорожное сообщение между Петербургом и Павловском. Но настоящий железнодорожный бум пришёлся на конец XIX века – казалось, весь мир поклонялся чугунному идолу… Данная игра позволит Вам стать непосредственным участником тех событий. <span id="more-10389"></span></p>
<h2><span style="color: #0000ff;">В чём суть?</span></h2>
<p>Вам предстоит возглавить одну из железнодорожных корпораций и попытаться обскакать конкурентов, прокладывая километры рельсов по игровому полю и соединяя европейские города в единую транспортную сеть. Перед началом игры каждому участнику выдаётся 4 карты маршрутов, стилизованных под <em>билеты на поезд</em>. Это задания, которые Вам желательно выполнить к концу игры. На каждом билете изображены: города, которые нужно соединить между собой через цепочку других городов, и число победных очков, которое Вы либо получите, выполнив задание, либо потеряете, провалив его. Один из розданных Вам маршрутов «длинный»; проложив его, при финальном подсчёте Вы получ<img class="alignright" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92799645.jpg" alt="" width="350" height="455" />ите 19-22 победных очка, что весьма щедро, но и усилий Вам придётся приложить немало – города «длинных» маршрутов частенько расположены в противоположных углах поля. 3 другие карты – «короткие» маршруты, такие пути строятся обычно за 2-3 перегона. После вдумчивого изучения и горького сетования на школьные уроки географии на руках Вы должны оставить как минимум 2 карты.</p>
<p>Игровое поле представляет собой условную карту Европы начала ХХ века, усеянную городами как пасхальный кекс изюмом. Здесь не только благоухающие сединами столицы, но и исторические центры. Например, нормандский Дьеп, в окрестностях которого произошла в 1942 высадка союзного десанта. Цюрих, где в квартирке, выходившей окнами на ароматный мясной ряд, жил малоизвестный большевик Ленин. Эссен, знакомый каждому любителю настолок&#8230; Любой город поля может рассказать свою историю.<br />
Между собой города соединены цветными прямоугольниками. Их число и цвет соответствуют картам вагонов, которые Вам придётся собирать в течение игры, а потом сбрасывать, прокладывая новые маршруты. Вначале каждый игрок получает по 4 карты вагонов в закрытую.</p>
<p>В свой ход Вы можете выполнить одно из 4-х действий.<br />
<strong><em>1. Взять две карты вагонов</em></strong>. Рядом с игровым полем всегда лежат в открытую 5 карт вагонов. Они могут быть чёрного, белого, сиреневого, жёлтого, красного, зелёного и/или жёлтого цветов. Кроме того, существует карта «джокера» (считается любым цветом по Вашему выбору) с нарисованным на ней локомотивом. Без всякого зазрения совести можете смело взять две из пяти открытых карт (опустевшее место тут же заполняется новой картой). Либо две из закрытой колоды. Или одну оттуда, другую отсюда. В любом случае, если Вы изымаете в открытую карту «локомотива», то больше не берёте ничего: джокер идёт за два обычных вагона. Лимита на количество карт в руке нет.<br />
<em><strong>2. Соединить два соседних города</strong></em>. Накопив достаточно карт вагонов, совпадающих по цвету и количеству с прямоугольниками игрового поля, нанесёнными между присмотренными Вами городами, Вы можете проложить путь. Сбросьте карты в открытую, пометьте маршрут пластмассовыми вагончиками своего цвета и получите столько победных очков (отмечаются на счётчике по контуру поля), сколько заслужили – чем длиннее перегон, тем их больше.<br />
Некоторые прямоугольники поля окаймлены траурной рамкой. Это не намёк, строить подобные пути – тоннели – <em>действительно</em> гиблое дело. Даже в анекдотах с поездом, заехавшим в тёмный тоннель, случается всякое, ну а в такой тематической настолке тем более. В попытке пробить земную твердь Вы скидываете требуемое количество карт вагонов (как обычно) и открываете из колоды три верхние карты. За каждую карту с локомотивом или карту, совпавшую по цвету с прокладываемым маршрутом, Вы должны будете скинуть дополнительную карту требуемого цвета из руки. И если у Вас её не найдётся, тоннель не построится.<br />
Помимо различных разноцветных прямоугольников на игровом поле встречаются прямоугольники серого цвета. Этот цвет может стать любым по выбору игрока. Например, прокладывая серый маршрут, Вы можете сыграть синие карты. Или красные. Или вообще «локомотивы».<br />
<strong><em>3. Взять новые карты маршрутов</em></strong>. Выполнив начальные задания или желая разнообразить освоение европейских ландшафтов, Вы можете взять 3 новые карты «коротких» маршрутов, из которых обязаны оставить на руках хотя бы одну.<br />
<em><strong>4. Построить станцию</strong></em>. В любом городе, где ещё нет чужой станции, Вы можете поставить свою. На ч<em><strong><img class="alignleft" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92806859.jpg" alt="" width="400" height="346" /></strong></em>то Вам придётся потратить карту вагонов (возведение каждой последующей Вашей станции будет обходиться ещё на одну карту больше) и 4 победных очка. Зато один исходящий из этого города вражеский маршрут при подсчёте очков будет считаться и Вашим тоже.</p>
<p>Как только у кого-то из паровозных магнатов остаётся 2-3 фигурки вагонов, отыгрывается последний раунд. После этого подсчитываются очки за завершённые и невыполненные задания, а тот, кому удаётся провести самый длинный непрерывный маршрут, получает дополнительные 10 победных очков.</p>
<h2><span style="color: #0000ff;">Что получилось?</span></h2>
<p>Те, кто полагают «Билет на поезд» железнодорожной стратегией, несколько обманываются. С тем же успехом игра могла бы быть посвящена прокладке канализационных труб в дачном посёлке или коллективному вышиванию экзотического ковра («чтоб на нём была видна как на карте вся страна»). Хотя, конечно, идея с паровозиками наиболее привлекательна. Неясно только, почему железнодорожные маршруты помечаются фигурками вагонов. К концу игры поле заполняется этакими прожорливыми гусеницами поездов, растянувшимися по всей Европе. Исполинские составы переплетаются друг с другом в причудливые узлы, вызывая ассоциации то ли с ЛСД, то ли с постмодерном. И если уж речь зашла о строительстве железных дорог, нагляднее было бы помечать транспортную сеть пластмассовыми рельсами, а не вагонами. По крайней мере, это укладывалось бы в общечеловеческую логику.</p>
<p>Впрочем, что это мы о таких мелочах? Ведь в руках у Вас судьба всей Европы! И добиться успеха будет нетрудно, даже если в начале игры Вам не повезёт с картами маршрутов. Говоря «не повезёт», подразумеваю «короткие маршруты не будут вязаться с длинным». А Вы как думали? Что все 3 полученные «короткие» карты, состыковавшись, повторят «длинную»? Это вряд ли, скорее всего, один короткий маршрут Вы ещё сможете вписать в длинный (или присоединить к нему), а вот 2 других непременно скинете. Почему? Потому что совершенно невыгодно распылять силы по нескольким направлениям, гораздо практичнее сосредоточить внимание на одной, но крупной сети. Поэтому после отсева заданий в среднем на руках игроков остаются 2 карты. Главное, чего Вам точно не следует делать, так это скидывать карту длинного маршрута. Если «короткие» карты не коррелируют с «длинной», из «коротких» стоит оставить самый простой маршрут, а от остальных избавиться, всё равно у Вас будет возможность набрать их заново из колоды. Однако Вы нигде больше не достанете длинный маршрут. А это не только два десятка победных очков, но ещё и неплохая заявка на получение награды за самый протяжённый железнодорожный путь. Лишние 10 очков не будут лишними, так ведь?</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92799646.jpg" alt="" width="450" height="444" />Победных тактик в игре всего две: или хаотично строить самые «дорогие» перегоны, или целеустремлённо набирать и выполнять задания. В зависимости от компании, в которой Вы проводите время за игрой, оба манёвра имеют шанс сработать.<br />
Первый незатейлив и примитивен, зато во втором есть смысл и риск. Мысленно воткнув в игровую карту иголки в заданные города, прикиньте, по какой цепочке Вы будете их соединять. Несмотря на богатство выбора, карты вагонов всех цветов Вам наверняка не понадобятся. Просчитайте, какие именно цвета Вам нужны, и методично забирайте их из открытого ряда. Редок тот случай, когда Вам приходится брать карты вагонов в закрытую, как правило, уже открытых возможностей больше чем Ваших способностей ими воспользоваться. Ну а если такой казус и произошёл – из 5-и цветных карт нет вожделенных – не теряйте время, прокладывайте те маршруты, которые уже в состоянии застолбить. Пожалуй, это единственный тактический момент игры – чувствовать, когда надо брать, а когда – строить. Выполнив начальные задания (обычно к середине игры, когда у Вас в запасе ещё штук 20 вагончиков), беритесь за новые, велика вероятность, что в 3-х вытянутых картах маршрутов окажутся такие, которые Вы уже заочно провели. Можете даже потянуться за новыми билетами чуть раньше, чем пышущий жаром паровоз с Вашим родовым гербом на чугунном носу доберётся до конечной по заданию станции. К примеру, если Вам осталось подцепить последний город, а нужных карт всё нет. Чтобы не ждать стратегически важные цвета до морковкиных заговин, переключитесь на другие цели, всё равно последний полустанок никуда не денется, даже если на Ваш маршрут внезапно занесёт лихого конкурента, благо для таких случаев предусмотрены фигурки станций. Последними, кстати говоря, разбрасываться не стоит. Помните, что каждая станция отнимает 4 очка и позволяет лишь арендовать чужой перегон, но не сделать его своим, соответственно, Вашим собственным непрерывным маршрутом он считаться не будет.</p>
<p style="text-align: left;">В этой связи полезно присматривать за противниками: где они прокладывают рельсы, какие карты подтаскивают, куда бросают жадные взоры. Европа не резиновая, конфликты интересов возникают нередко, поэтому где-то Вам придётся форсировать своё строительство (быстрее-быстрее, пока не пришли чужие дяди!), а где-то – заставить пойти рельсовых колонизаторов в обход (допустим, закупорить выход врагу на широкие магистрали центральной Европы, даже если самим Вам прокладка этой «закупорки» не с руки). И если это случится к концу игры, дела соперников могут принять скверный оборот, чему Вы, само собой, безмерно обрадуетесь, так как сами будете в белом, а они – в угольной копоти. Ничего личного, просто бизнес. Как водится. Но, вместе с тем, не стоит относиться к этим милым палкам в железные колёса слишком строго, ведь иного взаимодействия между игроками в настолке нет.</p>
<h2><span style="color: #0000ff;">А в итоге?</span></h2>
<p>В России «Билет на поезд» локализован «Смартом» в конце 2010-го года, но сделано это как-то странно… Нет, я сейчас не о том, что перевод коснулся лишь буклета с правилами игры, а поле и карты как были на английском, так на нём и остались (впрочем, оно и к лучшему, ибо страшно представить, как «смартовские» надмозги дословно переводили бы названия городов – прецеденты, увы, были), я про стоимость. Локализация, оно ж как? Оно ж значит, что игра по лицензии производится внутри страны, а не ввозится запечатанной импортной коробкой. Благодаря этому затраты на перевозку и таможню должны растворяться как Джек-Потрошитель в сыром лондонском тумане. «Амазон» даёт наглядную иллюстрацию: «местный» вариант игры имеет одну цену, привозной – на 20 евро выше. Однако в магазине «умников» (от англ. «smart») ситуация прямо противоположная: локализованная версия «Билета на поезд» стоит дороже оригинала, и это с учётом того, что на сам оригинал уже накручено 2 цены! Неужели ребята так ценят плоды своих лингвистических трудов, в ходе которых, не лишним будет заметить, часть текста правил была ими потеряна? Следующий шаг при таком уровне самомнения – ехать с мигалками по встречке. Но я верю, что настанет день, когда российский рынок настольных игр окончательно выйдет из зачаточного состояния, и тогда «Смарту» придётся либо пересмотреть своё отношение к покупателю, либо уйти.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92799644.jpg" alt="" width="450" height="314" />Игровой процесс «Билета на поезд» состоит из двух частей: собирательства однотипных карт и выкладывания фишек на поле. И ничего нового в этом нет. По отдельности два этих действия существовали задолго до настолки, однако впервые были соединены в столь изящном переплетении.<br />
Игра проста в освоении, не требует серьёзного планирования и отношения к себе; время ожидания хода несущественно. Изучив правила, Вы тут же начнёте транспортное покорение континента и не допустите ни одной ошибки – так уж бесхитростен «Билет на поезд». Но это и неплохо. Можно сказать, это отлично, поскольку очень сложно сделать что-то очень просто. И чем дальше, тем сложнее. Возможно, такая бесхитростность и станет причиной того, что со временем игра Вам наскучит, но первый десяток партий Вы будете всецело в её власти!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>P.S.</strong> <a href="http://narod.ru/disk/7127883001/TtR.rar.html">Отсюда</a> можно скачать компьютерную версию игры, включающую в себя 3 карты: Европу, США и Швейцарию.</p>
<h6>Узнать больше о проекте «Пытливый взгляд» или принять в нём участие можно <a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/119358.html">здесь</a>.<br />
<a href="http://ru-boardgames.livejournal.com/130617.html">Ссылка на эту статью в ru_boardgames</a>.</h6>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/04/29/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-9/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пытливый взгляд. Выпуск 8. The Golden City</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/04/15/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-8/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/04/15/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-8/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 05:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>balury</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Пытливый взгляд]]></category>
		<category><![CDATA[The Golden City]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=10082</guid>
		<description><![CDATA[«Золотой город» («The Golden City») – стратегия для 3-4 участников, выпускаемая издательством «Z-MAN Board Games». Если Вы всегда мечтали о собственной сети аптек или супермаркетов, игрушка, несомненно, придётся Вам по душе, потому что именно этим Вам и предстоит в ней заняться – скрупулёзным созданием торговой сети. А вот удастся ли Вам стать вторым Жераром Мюлье, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/2368674/xlarge/92221916.jpg" alt="" width="369" height="60" /></p>
<p>«<strong>Золотой город</strong>» («The Golden City») – стратегия для 3-4 участников, выпускаемая издательством «Z-MAN Board Games». Если Вы всегда мечтали о собственной сети аптек или супермаркетов, игрушка, несомненно, придётся Вам по душе, потому что именно этим Вам и предстоит в ней заняться – скрупулёзным созданием торговой сети. А вот удастся ли Вам стать вторым Жераром Мюлье, основателем и бессменным руководителем ритейлера «Ашан», будет зависеть от Вашей способности вжиться в роль.<span id="more-10082"></span></p>
<h2><span style="color: #0000ff;">В чём суть?</span></h2>
<p>Вы – один из оборотистых дельцов, «понаехавший» с грудой товаров на некий остров. Он, понятно, не простой, а особенный, и географически расположен на 4-х ландшафтах: в пустыне, равнине, горах и лесах. На каждом ландшафте в изобилии разбросаны порты и деревни, соединённые друг с другом дорогами. Между собой ландшафты разграничены четырьмя реками. Реки сходятся в центре острова, где неведомыми зодчими за рекордные сроки возведён непосредственно сам Золотой город, состоящий из внешних и внутренних кварталов.<br />
В общем, презанятнейший островок вырисовывается, прямо по классику:<br />
<em>В море остров был крутой,</em><br />
<em> Не привальный, не жилой;</em><br />
<em> Он лежал пустой равниной;</em><br />
<em> Рос на нём дубок единый;</em><br />
<em> А теперь стоит на нём</em><br />
<em> Новый город со дворцом.</em><br />
Но видали мы и не такое. Суть игры сводится к интенсивному открытию лавочек в портах, деревнях и кварталах города и получению бизнес-контрактов, сиречь победных очков.</p>
<p>Каждый раунд Вы отыгрываете строгую последовательность фаз.<br />
<strong><em>1. Открываете карту прибыли</em></strong>. Карты прибыли, представленные специальной колодой, показывают, какие товары из Вашего ассортимента будут пользоваться на этом ходу (в этом месяце, сезоне, году…) спросом и какие лавки ожидает небывалый наплыв посетителей. Это своеобразные задания на текущий ход, выполнив условия которых, Вы получите победные контракты.<br />
<em><strong>2. Выкладываете и получаете пары карт местностей</strong></em>. Из колоды карт местности открывается столько <img class="alignright" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92693588.jpg" alt="" width="350" height="440" />пар карт, сколько бизнесменов принимает участие в освоении рыночной экономики острова. На этих картах встречаются четыре типа местности и портовые участки суши, не считающиеся каким-то определённым ландшафтом. Можно предположить, что эти карты – разрешения на строительство, выдаваемые администрацией Золотого города.<br />
В порядке очереди (первый игрок меняется каждый раунд) игроки кладут лапы на эти пары карт. Причём отнюдь не метафорически. В начале игры всем участникам выдаются разноцветные картонные лапы – как раз для этой цели. Не возбраняется возжелать пару, уже помеченную конкурентом. Чтобы скинуть чужую лапу, нужно всего-навсего уплатить одну золотую монету в банк – подмазать чиновников (забавные дела творятся на острове: торговли нет, а деньги нужны – вот он, загнивающий капитализм!). Обездоленный противник вынужден будет выбрать другую свободную пару либо скинуть чью-то лапу с уже занятой. Интересный момент в том, что каждый последующий сброс лапы обходится на одну монету дороже – аппетиты коррупционеров растут в арифметической прогрессии, но, хвала всевышнему, обнуляются к следующему ходу.<br />
Когда все возможные трения с парами улажены, игроки берут выбранные карты местности в руку.<strong><em></em></strong><br />
<strong><em>3. Открываете лавки</em></strong>. Как Вы уже догадались, открытие лавок напрямую связано с картами местности. Чтобы открыть торговую точку в порту, нужно сыграть одну карту порта. В деревне или во внешнем квартале города – 2 карты соответствующей местности. Во внутреннем квартале города – 2 карты местности и карту ключа. При этом любая карта местности может быть заменена на две одинаковые карты другой местности (правило джокера).<br />
В свой ход Вы можете построить 1-2 лавки. В порту или деревне может находиться всего одна лавка, а в кварталах города – не более одной лавки каждого игрока. Дополнительное ограничение построек связано с дорогами. Если в любой момент игры Вы вправе обосноваться в каком угодно незанятом порту, то, чтобы продвинуться вглубь острова, лелеемая в Ваших мечтах деревня (или городской квартал) должна соединяться с любой другой Вашей лавкой непрерывным маршрутом.<br />
Открывая новую торговую точку, Вы тут же получаете награду (в зависимости от символа, нарисованного на занятом Вашей лавкой месте), и тогда в Вашем владении может оказаться:<br />
- карта ключа (необходима для проникновения во внутренние кварталы Золотого города);<br />
- одна или две золотые монеты (чтобы надавать по картонным рукам конкурентов);<br />
- победные контракты (обитают только в городских кварталах, и получают их те, кто обустраиваются в них первыми и вторыми, причём вторым достаётся меньше);<br />
- карта товаров (рядом с полем всегда лежат 3 карты в открытую, Вы можете выбрать одну из них или взять верхнюю из закрытой колоды);<br />
- карта бонуса (тайно выбирается из отдельной колоды и вскрывается в конце игры при финальном подсчёте очков, позволяя неплохо наварить на товарах, монетах и лавках, открытых в определённых местах);<br />
- карта местности из сброса (позволяет сэкономить на строительстве).</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92693587.jpg" alt="" width="600" height="387" /><strong><em>4. Отыгрываете карту прибыли</em></strong>. Если в витринах Ваших торговых точек есть товар, указанный на карте прибыли текущего хода, или у Вас открыты лавки в обозначенных на ней местах, Вы получаете контракты. А если Вы ещё и оказываетесь единственным, кто выполняет условия карты прибыли – получаете дополнительные контракты. Контракты представлены 3-мя бумажными пачками разного номинала.</p>
<p>Игра заканчивается, когда иссякает колода прибыли или один из игроков задействует все доступные фигурки лавок.</p>
<h2><span style="color: #0000ff;">Что получилось?</span></h2>
<p>«Золотой город» глубоко символичен. И дело не только в том, что в процессе игры Вы не раз столкнётесь с экономическим парадоксом, когда расширение бизнеса не всегда будет приводить к получению прибыли (потому что, в конце концов, всё решает правильное место и время). Но и в том, что путь от портовой лавочки до фешенебельного бутика в центре мегаполиса воистину долог и полон испытаний. Коммерческая дорога, которую Вы проведёте от побережья к Великому фонтану Золотого города, изрыгающего пенные воды на все четыре стороны света, станет для Вас настоящей дорогой жизни. По крайней мере, на 16 ходов (количество карт прибыли).</p>
<p>Игра напоминает вышедший недавно «Чёрный груз» («Cargo Noir»), в обеих настолках Вы перекупаете карты, которые потом сбываете с пользой для себя. Но если весь игровой процесс «Груза» укладывается в подобную формулировку как сигареты в пачку, «Золотой город» с этого момента только начинается, и поломать голову над будущим развитием своей торговой сети Вам придётся. Равно как и постоянно выбирать нужное время и место для открытия лавок, чтобы не стать очередной бесславной жертвой экономического парадокса, а получить от каждой лавки максимум отдачи – как сейчас, так и потом, – не забывая о возможностях карт прибыли, бонусов и товаров. Причём немаловажную роль играет именно этот расчёт на будущие, а не сиюминутные доходы.</p>
<p>Существует несколько способов добиться победы, и чем раньше Вы определитесь со стратегией, тем продуманнее будет Ваш бизнес-план по охвату острова. Разные тактики определяются разными возможностями получения победных контрактов.<br />
<em>1. Город</em>. Очень важно не просто прорваться во внешний, а затем и во внутренний круги Золотого города, но и сделать это раньше других. К сожалению, Вы не сможете сдержать коммерческий натиск оппонентов в пределах городской стены (в городе разрешено строиться каждому), но урвать наибольшее количество контрактов вполне в Ваших силах. Шествие от квартала к кварталу будет приносить «быстрые деньги» и, если коллеги по ремеслу не найдут способа Вас урезонить, этого вполне может оказаться достаточным для победы. Вам останется лишь сконцентрироваться на добыче нужных карт местности и карт ключа. А поскольку карты выкладываются случайным образом, удача не всегда будет Вам сопутствовать. Поэтому всегда хорошо иметь запасной вариант – ответ на вопрос: «Если я не смогу построиться там-то и там-то, то где это было бы наиболее полезно?». Примите также во внимание, что получение карт ключа – операция в несколько ходов, следовательно, мы опять возвращаемся к идее, что планировать действия надо сразу и на далёкую перспективу.<br />
<em><img class="alignleft" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92693589.jpg" alt="" width="350" height="467" />2. Доминирование.</em> Вносить своё разнообразие в городской пейзаж выгодно и по другой причине. Разбросав лавки во всех секторах Золотого города, Вы будете получать гарантированный приток победных контрактов благодаря картам прибыли. Кроме того, стабильный доход приносят лавки, открытые на берегах рек. И, если учесть, что карты ключа можно добыть только на речных берегах, то, осваивая город, награда так и так найдёт своего героя.<br />
<em>3. Коллекция.</em> Есть и другой путь обогащения. За городской стеной полным-полно деревень, позволяющих заполучить карты товаров, карты бонуса и золотые монеты. Выбрав нужные карты бонуса из колоды, в конце игры Вы сможете заработать по 3 контракта за каждую карту товаров и по 2 – за каждую монету, немало удивив этим своих противников. Кроме того, товары будут приносить Вам дополнительные контракты по текущим картам прибыли, а денег, если не тратить их на перекупку карт местности, можно вообще скопить целый сундук. К слову, перекупать карты местности Вы будете не часто – всё из-за замечательного правила джокера, разрешающего играть 2 карты одной местности как одну карту другой и, как следствие, выкручиваться из самых лютых ландшафтных дефицитов. Потому несколько обидно, что деньги не считаются за победные очки, но&#8230; тем ценнее становится соответствующая карта бонуса.</p>
<p>Каким способом придти к победе Вам? Наверное, как и во всём, здесь тоже нужно найти золотую середину. Осваивайте город, подкупайте товары, раз или два наведайтесь в колоду бонусов – и Вашей торговой империи не будут страшны никакие конкуренты!<br />
Подобно другим играм жанра, взаимодействия между игроками в «Золотом городе» немного. И даже перекупка карт местности выглядит сугубо механически, ничего личного в ней нет. Разумеется, Вы можете намеренно вредить оппонентам, тратя драгоценное время, чтобы отрезать им пути развития. Но, во-первых, не так уж и узки дороги острова, чтобы намертво закупорить противника в тупичке, а, во-вторых, пока Вы увязаете в междусобойчиках, другие будут методично зарабатывать контракты и, скорее всего, в энтом деле значительно Вас опередят. Поэтому лучшее решение – заняться собственными нуждами. А в остальном – по обстоятельствам.</p>
<h2><span style="color: #0000ff;">А в итоге?</span></h2>
<p>Я не спешил бы называть «Золотой город» шедевром. Однако глубокая проработка настолки, внимание к мелочам и тактическая глубина, безусловно, делают ей честь и дают все основания считать её выдающимся представителем эвростратегий, возможно, одним из лучших.</p>
<p>Игра красиво издана, качество компонентов на ожидаемой высоте, большое поле радует мелкими деталями вроде пасущихся на полях овечек и шагающих по мостам города человечков. Единственное нарекание могут вызвать бумажные контракты, сменившие традиционную кайму подсчёта очков по контуру игрового поля. Размен и суммирование их сложно назвать приятной рутиной. Понять, зачем это было сделано – ещё сложнее. Впрочем, на процесс игры это влияет не сильно, и «Золотой город» как был, так и остаётся добротной настолкой об экспериментальном строительстве рыночной экономики в пределах отдельно взятого острова. И что характерно, эксперимент этот окажется удачен!</p>
<h6>Узнать больше о проекте «Пытливый взгляд» или принять в нём участие можно <a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/119358.html">здесь</a>.<br />
Ссылка на эту статью в <a href="http://ru-boardgames.livejournal.com/129947.html">ru_boardgames</a>.</h6>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/04/15/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-8/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>О трансакции и коммуникации в настольной ролевой игре</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/04/04/o-transakcii-i-kommunikacii-v-nastolnojj-rolevojj-igre/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/04/04/o-transakcii-i-kommunikacii-v-nastolnojj-rolevojj-igre/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Apr 2011 03:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>furydante</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Вокруг игр]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=9835</guid>
		<description><![CDATA[Данная статья является научной, потому ВНИМАНИЕ: 1) вы не застрахованы от внезапного приступа батхёрта, извините 2) данная статья является своеобразным ремастером моей статьи, т.е. доработанный свежак. Первоисточник тут: Арт-педагогика: современное состояние и перспективы развития: материалы международной научно-практической конференции / отв. ред. Н. Ю. Сергеева. &#8212; Чебоксары: Чуваш. гос. пед. ун-т, 2010. &#8212; 304 с. 3) картинок, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Данная статья является научной, потому ВНИМАНИЕ:</p>
<p>1) вы не застрахованы от внезапного приступа батхёрта, извините</p>
<p>2) данная статья является своеобразным ремастером моей статьи, т.е. доработанный свежак. Первоисточник тут: Арт-педагогика: современное состояние и перспективы развития: материалы международной научно-практической конференции / отв. ред. Н. Ю. Сергеева. &#8212; Чебоксары: Чуваш. гос. пед. ун-т, 2010. &#8212; 304 с.</p>
<p>3) картинок, естественно, нет</p>
<p>Д.В Лобазов</p>
<p>Научный руководитель: В.С. Нургалиев, д-р психол. наук, проф.</p>
<p><em>ГОУ ВПО «Сибирский государственный технологический университет», г. Красноярск</em></p>
<p><span id="more-9835"></span>Анализ игровой деятельности в настольных ролевых играх был организован и проанализирован в рамках нашей статьи на основе публикаций Эрика Берна, американского психотерапевта, изложенной в основной своей концептуальной части в книге «Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры». Если обратить особенное внимание на суждение о том, что каждый человек взаимодействует с другим человеком в любой ситуации от лица одного из своих внутренних личностных состояний как одном из многогранных процессов общения и взаимодействия между людьми, описанных Эриком Берном в своей теории трансакций [1], то можно также предположить, что человек принимает на себя выдуманную роль своего я. Мы обратили особенное внимание на суждение о том, что каждый человек взаимодействует с другим человеком в любой ситуации от лица одного из своих внутренних личностных состояний как одном из многогранных процессов общения и взаимодействия между людьми, описанных и проанализированных автором. Само понятие общения слишком многогранно, поэтому следует вычленить из него определение коммуникации.</p>
<p>Под коммуникацией (с лат. Communis &#8212; общий) в широком смысле слова понимают общение, передачу информации от человека к человеку. В организационном контексте понятие «коммуникация» рассматривается как процесс (коммуникация &#8212; это общение людей: обмен идеями, мыслями, намерениями, чувствами, информацией) и как объект (совокупность технических средств, обеспечивающих процессы передачи информации) [2]. Основываясь на концепции Э.Берна о трансакции как таком процессе обмена информацией (в коммуникативном процессе) между людьми, при котором выделяются три основных состояния личности любого индивидуума (Взрослый, Ребёнок и Родитель), можно сказать, что человек проводит коммуникативную связь на психологическом уровне между эго-состояниями. Так, когда один человек обращается ко второму, в нём говорит Взрослый, Ребёнок или Родитель, второй человек отвечает первому от лица какого-либо из тех персонажей, в котором он находится под воздействием выстроенного диалога.</p>
<p>Известно, что трансакции, в том числе и скрытые, влияющие на коммуникативное взаимодействие человека с окружающими, могут быть проанализированы. На основе такого анализа с человеком, у которого имеются проблемы с коммуникативной самореализацией, может вестись психотерапевтическая работа. В данном случае коммуникативная самореализация есть реализация личностью собственных коммуникативных возможностей и потребностей, а также личностное развитие коммуникативных навыков. Наивысшую точку в темпе развития коммуникативных навыков человека можно определить как раскрытие его коммуникативного потенциала &#8212; развитие коммуникативных навыков в совокупности с тем уровнем самореализации и самоактуализации, который человек достигает под воздействием интра и интер факторов.</p>
<p>В понятие игры Берном включён жизненный сценарий человека, как составляющая игры. Иными словами, трансакции, через которые проходит человек в течение своей жизни, начиная с раннего детства, превращают его в играющего, а сами его игры в последующем складываются в жизненный сценарий личности. Отметим, что человек, прошедший через большее число трансакций, получивший разнообразный коммуникативный опыт, может сформировать или скорректировать положительный свой жизненный сценарий, реализовывая свой коммуникативный потенциал. Для данного направления могут быть использованы ролевые игры, которые при курировании психологами и педагогами могут позволять как стать полем тренировки навыков общения, так и достигать вышеописанных целей. Одной из самых простых и эффективных ролевых игр в данном вопросе может стать настольная ролевая игра.</p>
<p>Настольные ролевые игры &#8212; вид рекреационной деятельности, набирающий знаменитость с того же времени, что и работы Берна. Одной из самых знаменитых настольных ролевых игр в наши дни является «Dungeons and Dragons» («Подземелья и Драконы»), созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. В отличие от обычных настольных игр, в ролевой настольной игре большая доля процесса отведена созданию персонажа каждым участником. Т.е. каждый игрок создаёт свое игровое альтер-эго. В него он сам закладывает множество навыков, умений, в том числе особенности характера. При этом ведущий игры сам играет немаловажную роль, особенно если он ставит своей задачей не просто проведение времени в компании, но и достижение какого-то творческого уровня. Ведущий должен представлять и воплощать возможное место в игровом мире для персонажа и его хозяина, участника игры. Сам игрок закладывает в своего персонажа уже сложившийся жизненный сценарий, который придумал сам. При этом участник может сделать своего персонажа богатым, нищим, гением, &#8212; кем угодно. Но чаще всего придуманный жизненный сценарий персонажа основывается, как понятно из концепции Э.Берна, на жизненных играх и сценарии самого игрока. Так люди с нестабильной жизненной позицией хорошо представляют небольшие компоненты игры, но не могут выбрать для своего персонажа имя. Люди с внутренними идеалами создают персонажей подобных себе, хотя даже не замечают сходства. Люди с недостатками в физическом развитии создают могучих воинов, и наоборот &#8212; люди с недостатком образования стараются быть мудрецами. Возможно в такой игре деление участников по жизненным убеждениям, по возрастной категории, по социальному поведению и пр. Это лишь небольшая часть примеров возможных фантазий игроков, осуществленных в процессе наших наблюдений. Главным выступает фактор моделирования поведения игроком своего персонажа, что позволяет ему, находясь в искусственном внутреигровом пространстве, примерять и реализовывать одно из трех основных состояния личности от имени своего персонажа. Такая реализация впоследствии может более легко быть перенесена в реальный мир человека и помочь ему в решении тех проблем, на которые была направлена психотерапия.</p>
<p>Следует отметить, что стиль подобного рода игр называется Story-Telling, т.е. «повествование истории». В процессе игры ведущий может прибегать к разного рода приёмам для усиления вовлечённости в игру (звуковое сопровождение, иллюстрации, актёрские навыки), но основой игры всё равно остаётся её коммуникативная сторона, т.е. общение игрок-ведущий. Коммуникация проходит не только во внутриигровом мире, но и между участниками. Ведущий постоянно старается установить коммуникативный контакт, чтобы добиться вовлечённости игроков. Игрокам же приходиться постоянно проводить трансакции сразу на двух уровнях, отвечая за себя и собственного персонажа. Участники достигают успех в игре только в том случае, если их коммуникация оказалась успешной. В данном случае, успешная коммуникативная самореализация – принятая психологически, и морально удовлетворяющая коммуникативные потребности человека, т.е. коммуникация, которая достигла своей цели игрок-ведущий или же игрок-игрок, учитывая, что настольная ролевая игра имеет ряд специфичных особенностей, описанных ниже.</p>
<p>К особенностям настольной ролевой игры «Dungeons and Dragons» («Подземелья и Драконы») относится ее групповой характер. Все участвующие игроки объединяются в команду, чтобы выполнять совместные задания, поставленные сюжетом, который придумал ведущий игры (т.н. «Мастер»). В идеале у игроков нет ограничений, кроме основных правил, действий внутри игры. Это значит, что сидя за общим игровым столом, участник может «заявлять» действия – чем именно занимается его персонаж внутри игры. При этом ведущий выступает в роли творца мира, окружения, жизни вокруг игровых персонажей. Ведущему приходится придумывать стратегию и тактику игры, воплощая их вплоть до мельчайших деталей. Именно в этом моменте в, казалось, развлекательной игре, появляется трансакция в чистом виде. Игра становится коммуникативным процессом. Уже заложенная модель поведения персонажа игрока встречается с множество придуманных личностей в лице ведущего. При умелом подходе и наполнении, каждый персонаж кажется игрокам достаточно реальной личностью. И именно этим ролевые настольные игры и привлекательны для людей – ощущение вовлечённости в сюжет, который придумал ведущий, возможность повлиять на историю и частично написать её самому. Так у игроков появляются внутри игры заклятые враги и любимые союзники, хотя все они умещаются в лице ведущего Мастера. Для достижения цели игры, участникам просто приходится взаимодействовать с ведущим, а азарт, рождающийся в процессе, подкрепляет стремление участника действовать, выходя за обычные рамки, заставляя поступать так, как в обычной жизни он не поступил бы. Таким образом, игра расширяет рамки сознания личности, наполняя и дополняя его жизненный сценарий.</p>
<p>В ролевой настольной игре, как было описано выше, заповеди (основа жизненного сценария) закладываются в момент создания персонажа. Опираясь на описанные Берном понятия «заповеди» и «демонов» каждого человека, скрытых глубоко внутри каждой личности, но постоянно на личности влияющих, мы анализируем личность самого игрока (его проблем). Демон «проникает» в персонажа от личности игрока, но проявляется только в те моменты, когда игроку приходится действовать за пределами привычных жизненных рамок, в том числе и проводить внутриигровые коммуникативные контакты.</p>
<p>В игре подобного типа за достижение некоего результата приходится сражаться. Персонаж &#8212; выдуманная личность, но у него, как у настоящей личности, должно быть некое отношение к брошенным вызовам, сражениям и убийствам противника, даже если это абсолютно нереальные монстры, выдуманные ведущим. Игроку неведомо восприятие самого убийства, но он чувствует превосходство, саму победу в сражении, т.е. лишь часть того, что даёт игра. Опытный ведущий описаниями должен заставить игрока ответить ему на игровом коммуникативном уровне, что же чувствует после сражения или определённых поступков его персонаж. Это необходимо, чтобы игроки не относились к каждому встречному препятствию легкомысленно, обдумывая все испытания, которые прошла их команда. Отношение к собственным действиям определяет игровой эмоциональный осадок. При этом решения и, которые принимает игрок, коммуникативный потенциал, которым он обладает, напрямую влияет на других игроков, сидящих за столом, а точнее – на отношение не только к поступкам, но и к человеку. Когда игрок принимает безумные решения, или решения, ведущие к смерти команды, то он может сказать, что так задумана личность его персонажа, т.е. перевалить вину с себя на него. Жажда разрушений, скрывающаяся в игроке, демон, скованный обыденной жизнью, может мгновенной выйти в ролевой игре, а сам игрок может выбрать для своего персонажа сценарий бессмысленной агрессии и чувства жестокости, злости, которые в реальной жизни никогда не испытал бы из-за ограничений и рамок. Но персонаж сам по себе – личность, ставшая продуктом мыслительной и творческой деятельности игрока, а значит связанная с ним часть. Опытный ведущий, для того, чтобы сохранить димамику игры и интерес участников, а также для психотерапевтической работы, должен незамедлительно реагировать на подобное поведение, склоняя через игру менять позицию персонажа, а значит и самого игрока. Подобные ограничения заставляют игрока задуматься над своими действиями, не исключать нормы морали, а наоборот принимать их. Рамки, задающиеся ведущим, называются Законами игры. Законы заставляют жалеть игрока о принятых деструктивных решениях, терять заработанное имущество, друзей, проходить через виртуальное сковывание пространства. Любому игроку каждый из этих факторов кажется ужасающим, иногда даже унизительным. Но прошедший через собственные ошибки игрок может после игры обсудить вместе с остальными игроками, и, главное, с ведущим, где произошла его ошибка. Как правило, если игрок исправляет свои ошибки и в последующем начинает играть более активно, это считается психологическим прощением, что укрепляет сыгранность команды и о работе ведущего, как психолога-педагога, в целом. Однако если человек продолжает совершать ошибки раз за разом, то рискует быть отброшенным самими игроками. Всё вместе это даёт командную игру, сближая не только самих персонажей, но и участников.</p>
<p>Настольная ролевая игра &#8212; уникальный метод работать с людьми любых возрастов. Она увлекательна и доступна, имеет множество форм и видов. Любой человек, имеющий немного фантазии, или желающий развить её, найдёт в таком виде игр множество интересного и привлекательного. Ведущий игры, Мастер, может создавать множество сценариев и испытаний, в которых игроки могут отработать свои коммуникативные навыки, раскрыть свой личностный коммуникативный потенциал, принять на себя различные варианты личностей, взаимодействовать на разных уровнях трансакций, извлекая из этого личностный опыт. При этом сами трансакции получаются искусственными, виртуальными, но реальными для персонажей и для игроков в момент игры. Для ведущего главное провести работу с игроками, при создании персонажей, до игры, а потом провести рефлексию после игры. Только в этом случае возможна психотерапевтическая работа.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Литература:</p>
<p>1) Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры [Текст]/Э. Берн. – М.: «Эксмо», 2009.-563с.</p>
<p>2) Парыгин, Б.Д. Анатомия общения: Учебное пособие./ Б.Д. Парыгин. &#8212; СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 1999.-301с<strong>.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/04/04/o-transakcii-i-kommunikacii-v-nastolnojj-rolevojj-igre/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пытливый взгляд. Выпуск 7. Tobago</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/04/01/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-7/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/04/01/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-7/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Apr 2011 05:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>balury</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Пытливый взгляд]]></category>
		<category><![CDATA[Tobago]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=9833</guid>
		<description><![CDATA[«Тобаго» («Tobago») – новаторская настолка для 2-4 участников от немецкого издательства «Zoch». Представьте, что Вы высаживаетесь на необитаемом тропическом острове. Усеянный ракушками песчаный берег переходит в джунгли так неожиданно, что Вы невольно ищете на земле чётко прочерченную границу. Несмотря на исполинскую высоту деревьев, Вы замечаете, что за ними возвышаются могучие тёмные горы. А сквозь неумолимый [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="file:///C:/Users/Al/AppData/Local/Temp/moz-screenshot.png" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/2368674/xlarge/92221916.jpg" alt="" width="369" height="60" /></p>
<p>«<strong>Тобаго</strong>» («Tobago») – новаторская настолка для 2-4 участников от немецкого издательства «Zoch». Представьте, что Вы высаживаетесь на необитаемом тропическом острове. Усеянный ракушками песчаный берег переходит в джунгли так неожиданно, что Вы невольно ищете на земле чётко прочерченную границу. Несмотря на исполинскую высоту деревьев, Вы замечаете, что за ними возвышаются могучие тёмные горы. А сквозь неумолимый гомон птиц и животных Вы слышите доносящийся из самого сердца джунглей шум воды. И, конечно же, в руке Вы сжимаете полуистлевший обрывок старой карты. Что там на ней нарисовано? Какие-то стрелки, детские картинки, непонятные надписи. На северо-восток до каменного идола… на север до реки… на восток до одинокой пальмы&#8230; Ого, да Вы явились сюда не просто так, Вы пришли за забытыми пиратскими сокровищами! Но как же Вам не заблудиться в дебрях незнакомого острова, а, главное, где найти остальные части карты?<br />
Скоро узнаем!<span id="more-9833"></span></p>
<h2><span style="color: #000080;">В чём суть?</span></h2>
<p>«<em>Остров имел девять миль в длину и пять в ширину. Он напоминал жирного дракона, ставшего на дыбы. Мы заметили две гавани, хорошо укрытые от бурь, и холм посередине, названный «Подзорная Труба». На карте было много добавлений, сделанных позже. Резче всего бросались в глаза три крестика, сделанных красными чернилами, – два в северной части острова и один в юго-западной</em>». Так выглядела знаменитая карта капитана Флинта. Ваш личный остров сокровищ – игровое поле – составляется из 3-х частей, скрепляемых друг с другом специальными картонками-защёлками. Эти картонки используются также для хранения колод карт и жетонов. Все части поля двусторонние, что позволяет каждый раз осваивать новый остров.<br />
<img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92593690.jpg" alt="" width="500" height="460" />На шестиугольниках получившегося игрового поля встречается по несколько участков каждого из 6-и типов местности: горы, джунгли, реки, озёра, пляжи и кустарники. Где-то там, среди песка, камней и воды, покоятся несметные сокровища. И ждут они только Вас!</p>
<p>Для победы в игре Вам необходимо набрать наибольшее количество золотых монет, изображённых на картах колоды сокровищ. Эти карты раздаются игрокам, когда кто-то выкапывает клад. Но чтобы выкопать клад, сначала нужно узнать, где он, собственно, зарыт. Для этого Вам придётся собрать разрозненные куски карты сокровищ (карты наводок) воедино. Карты наводок либо содержат информацию о том, где может находиться клад, либо о том, где его точно нет. Информация указывается относительно ориентиров игрового поля, которыми служат участки местности и особые фигурки (каменные истуканы, пальмы и хижины, расставляемые по острову случайным образом перед началом игры). Добавляя новые наводки к уже сыгранным (своим или чужим), Вы сокращаете круг поисков клада, стараясь сузить его до одного единственно возможного места. После чего Вам останется только взять лопату и выкопать заветный сундук.</p>
<p>Карты наводок просты и понятны, и рисунки на них не могут быть истолкованы двояко. Существует всего 6 разновидностей карт.<br />
- <em><strong>Клад зарыт на определённом типе местности</strong></em>. На карте нарисован тип этой местности; если изображение местности берётся в двойные вертикальные скобки, то подразумевается самая обширная область данной местности – местность, в которой шестиугольников этого типа больше, чем в других. Например, карта с изображением гор подсказывает, что сокровище надо искать не где-нибудь, а непосредственно в горных областях. А карта с горами в двойных скобках сужает спектр поисков до самых больших гор.<br />
- <strong><em>Клад не зарыт на определённом типе местности</em></strong> (отрицание к предыдущему пункту). Например, сундук точно не лежит на дне озера.<br />
- <strong><em>Клад зарыт на соседней клетке от ориентира</em></strong>. Ориентир – определённый тип местности, океан или фигурка (истукан, пальма, хижина). Например, сокровище находится на соседней клетке от самого большого пляжа.<br />
- <strong><em>Клад не зарыт на соседней клетке от ориентира</em></strong> (отрицание к предыдущему пункту). Например, сокровище не рядом с истуканом (при этом не исключается, что оно может быть на самой клетке с истуканом).<br />
-<strong><em> Клад зарыт в пределах двух клеток от ориентира</em></strong>. Под подозрением оказываются уже два ряда шестиугольников местности.<br />
- <strong><em>Клад не зарыт в пределах двух клеток от ориентира </em></strong>(отрицание к предыдущему пункту).</p>
<p>Новая карта наводки, которую Вы добавляете к уже выложенным на стол, всегда должна уточнять местонахождение сокровища и не должна противоречить уже собранным сведеньям. Потенциальные места захоронения сундуков помечаются цветными кубиками-маркерами. Разыгрывая карты наводок, Вы всегда убираете с поля часть этих кубиков. В конце поисков должен остаться только один.</p>
<p>В свой ход Вы можете выполнить одно из двух действий:<br />
-<strong><em>добавить к любой из собираемых карт сокровищ новый отрывок</em></strong> (число активных карт сокровищ в зависимости от числа игроков и момента игры может варьироваться от 2-х до 4-х), выложив его ниже последнего отрывка и пометив жетоном розы ветров своего цвета;<img class="alignright" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92593694.jpg" alt="" width="350" height="560" /><br />
- <strong><em>переместить по игровой карте деревянную фигурку вездехода своего цвета</em></strong> – именно им Вы сможете «подобрать» сокровище, когда его точное местонахождение будет установлено.<br />
На перемещение Вам даётся 3 очка действия. Езда в пределах клеток одного типа местности стоит 1 очко,  столько же – переезд из одной местности в соседнюю. Добыча сокровища не стоит ничего, но, заполучив его, Вы тут же заканчиваете перемещение и кладёте жетон розы ветров своего цвета под цепочку выложенных карт наводок, ставя, тем самым, последнюю точку в поиске клада. После этого начинается одна из самых интересных фаз игры – делёжка.</p>
<p>Каждый игрок получает столько карт из колоды сокровищ, сколько его роз ветров присутствует на картах наводок вырытого клада. Игроки в закрытую смотрят карты, складывают их в общую стопку, к стопке добавляется неизвестная карта из колоды, всё вместе тщательно тасуется. Из стопки вскрывается верхняя карта и предлагается тому, чей жетон розы ветров лежит в ряду наводок последним (изначально это игрок, погрузивший клад на вездеход). Если он соглашается, то забирает себе и карту, и жетон. Если отказывается, жетон остаётся на месте, а карта предлагается владельцу следующего по очереди жетона розы ветров. И так далее, пока кто-нибудь не возьмёт карту или она не будет сброшена за ненадобностью. После этого из стопки вскрывается вторая карта, и процесс повторяется.<br />
Обычно на картах из колоды сокровищ изображено от 2-х до 6-и золотых монет, но бывают и другие карты – проклятого золота. Если в стопке открывается такая карта, делёжка заканчивается, жетоны, оставшиеся к данному моменту на картах наводок, сбрасываются, а их владельцы в качестве штрафа теряют самое ценное сокровище. Однако, чтобы не жертвовать победными монетами, Вы вправе сбросить один амулет.</p>
<p>3 жетона амулета появляются на игровом поле всякий раз, когда кто-то выкапывает клад. Помимо снятия проклятия при помощи амулета можно:<br />
- <strong><em>сыграть второе возможное действие или выполнить ещё одно такое же</em></strong> (как Вы помните, в свой ход  можно либо выложить наводку, либо переместить вездеход – амулет подарит лишний ход);<br />
-<strong><em> скинуть все карты наводок за такое же количество новых из колоды</em></strong> (без применения амулета это действие стоило бы Вам пропуск хода);<br />
-<strong><em> убрать с поля один кубик-маркер возможного расположения клада</em></strong> (это актуально, если, например, на игровом поле их осталось два, а Ваш «уазик» уже летит к одному из них).<br />
Как и клады, амулеты собираются вездеходом.</p>
<p>Счастливчик, отрывший с пиастрами сундук, выкладывает первый фрагмент новой карты сокровищ. Игра заканчивается, когда игроки разбирают всю колоду сокровищ. Обычно на это требуется чуть больше получаса.</p>
<h2><span style="color: #000080;">Что получилось?</span></h2>
<p>Я недаром назвал «Тобаго» новаторской игрой. Наверняка Вы и сами замечали, что чем дальше, тем сложнее создавать что-то принципиально новое. Так происходит в жизни человека, так происходит в техническом прогрессе, то же самое можно сказать и о настольных играх. Где-то читал, что все главные открытия совершаются между 18-ю и 25-ю годами. В этом есть смысл. На наших глазах настолки вошли в солидный возраст и, подобно зрелому человеку, бредущему по колее условностей, им всё реже удаётся сказать новое слово в развитии индустрии. Оно и понятно. Вокруг разработчика целое море игр, и ему кажется, что велосипед уже давно изобретён и что на его долю осталось лишь приварить к нему гипердвигатель. Однако порой в мир приходит исследователь, для которого устоявшиеся каноны неавторитетны. И тогда у нас появляется электричество. И синематограф. И самолёт.<br />
«Тобаго» удалось сдвинуть настольные игры ещё на шаг вперёд.</p>
<p>Прежде всего, речь идёт, конечно, о составлении карты сокровищ из разрозненных кусочков. Пираты в фильмах постоянно этим занимаются. И так же, как для них, для Вас это будет азартным и увлекательным приключением. Складывая вместе бесполезные по отдельности карты наводок, Вы не раз ощутите, что принимаете участие в чём-то чудесном. А отыграв несколько партий, научитесь не просто сокращать круг поиска сокровищ, но и делать это в нужное время и для нужного места. Например, играть такую наводку, чтобы отсеять кубики-маркеры рядом с вездеходами конкурентов. Или придержать на время финальную карту, чтобы переместить поближе к сокровищу свой собственный вездеход. По большому счёту, непринципиально, кто именно отроет клад, поскольку в делёжке участвуют все пайщики, но за потенциальные победные очки побороться стоит.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92593693.jpg" alt="" width="450" height="344" />Помните, разбирая по косточкам «Шервудский лес», мы говорили, что идея отправлять соперников в совместные засады весьма интересна, однако требует серьёзного осмысления? Если в «Шервуде» Вам приходилось по очереди упрашивать остальных игроков присоединиться к Вам, споря и ругаясь из-за размера их гонорара, в «Тобаго» всё просто и понятно. И просить не нужно. Сами придут. Принцип конкурентной взаимопомощи доведён здесь до совершенства и выглядит именно так, как должен. Игроки собирают карту сокровищ вместе, а потом каждый получает столько, на сколько вложился. От каждого по способности, каждому по заслугам. Тот, кто на поиск клада затратил больше сил (то есть больше ходов) получает шанс унести на спине больше, чем тот, кто поучаствовал для галочки. Разумеется, Вы можете попробовать собирать пиратскую карту в одиночестве, чтоб не делиться богатством ни с кем, только кто ж Вам даст? Все хотят дольку апельсина, и Вы будете поступать точно так же – вклинивать свои карты наводок в чужие поиски. И, скажу по секрету, именно так и следует поступать. Колода карт сокровищ не вечна, и сундуков за игру распиливается не вагон. Выводы делайте сами.</p>
<p>Всего этого уже было бы достаточно, чтоб назвать «Тобаго» выдающейся игрой, но ведь в ней есть ещё и совершенно неожиданный процесс делёжки. Неожиданный, потому что, изучая правила впервые и дойдя до описания выкапывания клада, думаешь: «Ага, сейчас игроки будут тянуть карты сокровищ согласно купленным билетам». А вот нет! Оказывается, для разделения капиталов придумана отдельная мини-игра, и это не просто приятно удивляет, это рвёт шаблоны.<br />
Процесс раздачи сокровищ привносит разнообразие, позволяет немножко отдохнуть от динамичной гонки за богатством и, главное, задаёт темп выкладыванию наводок. В начале игры Вы ещё можете составлять карты сокровищ из большого числа фрагментов, но с течением игры делать это будет всё опаснее. С определённого момента в колоде сокровищ появляются карты проклятия, отменяющие делёжку, и, выкладывая длинную цепочку наводок, игроки рискуют оказаться у разбитого корыта, если одна из таких карт откроется в самом начале раздачи. Это подстёгивает их искать компромисс между жадностью и благоразумием, а также хорошенько думать, прежде чем отказываться от предложенного сокровища невеликого номинала во время распиливания сундука.</p>
<p>«Тобаго» – одна из тех редчайших игр, в которой мне не хочется ничего менять. Она идеальна. Правда, некоторые замечания всё же есть, но это не придирки, а, скорее, заметки на полях. Так их, пожалуй, и обзовём.<br />
<em>Заметка 1</em>. Почему для погрузки на борт кладов и амулетов разные правила? По сути, игрок совершает одно и то же действие – открывает дверцу автомобиля и забрасывает внутрь предмет. Отчего же на погрузку клада не затрачивается действие, а на погрузку амулета затрачивается? Почему выкапывание клада заканчивает ход игрока, а добыча амулета нет? Вы не подумайте, это различие не создаёт неудобств, путаница не происходит. Просто непонятно, зачем?<br />
<em>Заметка 2</em>. Почему так мало кубиков-маркеров? В комплекте по 17 кубиков каждого цвета. Как расчётливые немцы пришли к такому числу, с ходу не ясно. Ведь даже чтобы пометить ими участки местности, соответствующие наводке «Клад в пределах одной клетки от пальмы» требуется 18 кубиков. Не говоря уже о наводке «Клад в пределах двух клеток от пальмы».<br />
<em>Заметка 3</em>. Почему вездеходы? Во всей игре ощущается сильнейшая пиратская тематика: необитаемый остров, порванная по линиям сгиба карта сокровищ, бриг, наполовину затонувший в картонном море игрового поля. Не лучше ли заменить несоответствующие эпохе джипы на аутентичных пиратов? Например, <a href="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/2368674/xlarge/92368230.jpg" rel="lightbox[9833]">этих</a>. Или <a href="http://www.igrushkame.ru/filestore/0018/0017/144226/b0bde0b4-b4c4-11de-8829-000423c1865a.jpg" rel="lightbox[9833]">этих</a>. Хотя, подозреваю, существуют и другие варианты…</p>
<h2><span style="color: #000080;">А в итоге?</span></h2>
<p>Партии в «Тобаго» проходят быстро и весело. Закончив одну, тут же тянет начать другую. Взаимодействия между игроками предостаточно, и то, что у участников нет возможности пакостить друг другу, наполняет настолку духом доброго товарищества. Наверное, она была бы идеальна для проведения времени с детьми. Атмосфера потерянных, но не забытых сокровищ не могла бы не захватить их воображение, а составление карт поспособствовало бы развитию логического мышления. Впрочем, и во взрослой компании «Тобаго» играется отлично. По тем же причинам.<br />
Компоненты игры выполнены красиво и качественно. Части игрового поля сделаны из толстого картона, защёлки (замечательна уже сама идея их изобретения) плотно подгоняют их друг к другу. Фигурки истуканов выглядят так, будто и правда были вытесаны из камня тысячелетия назад. Для всех компонентов в коробке предусмотрены собственные места.</p>
<p>Романтика флибустьерских будней вновь возвращается к Вам из настолок. Вы бороздили Карибское море в «Пиратской бухте» («Pirate’s Cove»), снаряжали судно и отчаянно шли на абордаж в «Торговцах и разбойниках» («Merchants &amp; Marauders»), сбегали из промозглых казематов в «Картахене» («Cartagena») и даже были участником безбашенной регаты в «Ямайке» («Jamaica»). Теперь у Вас есть замусоленный обрывок карты сокровищ, а впереди – самый большой куш в Вашей корсарской жизни. Не упустите его!</p>
<h6>Узнать больше о проекте «Пытливый взгляд» или принять в нём участие можно <a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/119358.html">здесь</a>.<br />
<a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/129084.html">Ссылка на эту статью в ru_boardgames</a>.</h6>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/04/01/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-7/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Турниры по настольным играм в учреждениях закрытого типа на примере Красноярского кадетского корпуса</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/03/22/turniry-po-nastolnym-igram-v-uchrezhdeniyakh-zakrytogo-tipa-na-primere-krasnoyarskogo-kadetskogo-korpusa/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/03/22/turniry-po-nastolnym-igram-v-uchrezhdeniyakh-zakrytogo-tipa-na-primere-krasnoyarskogo-kadetskogo-korpusa/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Mar 2011 04:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>furydante</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Игровые встречи]]></category>
		<category><![CDATA[Каркассон]]></category>
		<category><![CDATA[Клубная жизнь Настолкоманов]]></category>
		<category><![CDATA[Отчеты]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=9459</guid>
		<description><![CDATA[Настольная игра – прекрасное средство не только рекреационной деятельности, но и настоящей педагогической работы в образовательном учреждении. Однако существует ряд таких учреждений, подразумевающих существование данного вида деятельности исключительно в стенах учреждения, а значит игру исключительно «для своих». Такие «закрытые» клубы настольных игр будут иметь свою специфику, свой контингент, свой регламент в проведении турниров настольных игр. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Настольная игра – прекрасное средство не только рекреационной деятельности, но и настоящей педагогической работы в образовательном учреждении. Однако существует ряд таких учреждений, подразумевающих существование данного вида деятельности исключительно в стенах учреждения, а значит игру исключительно «для своих». Такие «закрытые» клубы настольных игр будут иметь свою специфику, свой контингент, свой регламент в проведении турниров настольных игр. Чтобы полноценно описать работу педагога-игроведа в подобных учреждениях, рассмотрим пример Красноярского кадетского корпуса, где 17 марта 2011 года был проведён турнир по игре «Каркассон» в рамках краевой программы «Умные игры».</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cs10868.vkontakte.ru/u4153273/125813905/z_35cfbd80.jpg" alt="" width="461" height="614" /><span id="more-9459"></span>Неделя с 14 по 20 марта для Красноярского края стала турнирной: все клубы настольных игр, участвующие в программе «Умные Игры» проводили турнир по установленной изначальным регламентом игре – «Каркассон». Кадетский корпус города Красноярска уже более двух лет участвует в данной программе, а потому я как педагог-игровед не мог упустить возможности устроить турнир и в своём учреждении. Получив призовой фонд в виде железной головоломки и четырёх значков с изображением игры, я должен был выбрать день проведения.</p>
<p>Чтобы организовать подобного рода мероприятие в таком учреждении, необходимо учитывать ряд важных факторов, влияющих на общий успех или провал. Ниже изложим данные факторы.</p>
<p>Закрытость учреждения – один из самых важных факторов, из которого вытекают все последующие. Это означает, что все учащиеся кадеты &#8212; единственные возможные участники турнира. Получается, количество людей ограничено. Учитывая, что для самого проведения турнира необходимо минимум 8 человек, то педагогу-организатору необходимо постоянно иметь связь с возможными участниками (детьми, часто посещающими клуб ).</p>
<p>Заинтересованность и возраст – еще один немаловажный фактор. Учитывая возрастные особенности, педагогу-организатору необходимо сохранять интерес вокруг игры, создавать моральную и материальную мотивацию к участию в турнире. Призы за первые места – не единственная мотивация. В таком типе учреждения необходимо вести рейтинг игроков, который также может являться запускающим механизмом воздействия на детей и подростков. Принудительный порядок также имеет место быть. Как вариант, рычагом воздействия может стать запрет играть в самую любимую игру.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cs10868.vkontakte.ru/u4153273/125813905/z_80a35d35.jpg" alt="" width="461" height="614" /></p>
<p>Участие в таких «кружках» в закрытом учреждении является частью дополнительного образования. Это значит, что первичным остается решение не педагога, а командира взвода, воспитателя или же прочего вышестоящего лица. Это влияет на непосредственное участие в турнирах, а потому педагогу-организатору приходится поддерживать связь не только с игроками, но с теми, кто может запретить или разрешить детям участвовать.</p>
<p>Время, отведенное на занятия, важнейший фактор, влияющий на проведение турнира в учреждении закрытого типа, касающийся всех предыдущих пунктов. Учитывая то, что клуб настольных игр является частью дополнительного образования, то распорядок и время его работы измеряется уроками. Другими словами,  для проведения турнира у педагога-организатора максимум 1 час и 20 минут. Это заставляет готовить возможных участников заранее, заранее объяснять правила и ещё до рабочего времени подготавливать кабинет, коробки с играми и игровые столы. На самом турнире на всё это абсолютно нет времени. Единственное, что приходиться делать «здесь и сейчас» &#8212; это саму сетку кто с кем, и за каким столом играет. Всё остальное должно быть подготовлено до самого мероприятия.</p>
<p>Время является ценнейшим ресурсом педагога-организатора. Как правило, его не хватает всегда. Данная статья писалась после проведения турнира по «Каркассону», который был разбит на три тура, каждый из которых был проведён за 25-30 минут. Этого времени хватило для того, чтобы проводить полноценные игры на четырёх человек, хотя участникам постоянно приходилось торопиться и совершать некоторые ходы под давлением оппонентов, напоминающих, что у них совершенно не осталось времени. Однако сама игра «Каркассон» располагает проведению мероприятия в таком окружении, хотя невозможно строить прогнозы, что было, если бы турнир проводился по таким играм как «Колонизаторы» или «Ticket to Ride».</p>
<p>Стоит напомнить, что турнир по классической игре «Каркассон» был проведён в Красноярском кадетском корпусе 17 марта за 1 час и 20 минут. В нём приняло участие 8 человек, возраст которых от 12 до 16 лет. Всё необходимое было подготовлено заранее педагогом-организатором, но опоздание участников затормозила начало турнира на несколько драгоценных минут. Нам пришлось начинать, как только собралось 4 человека, а остальные присоединились позже. В связи с этим первый тур оказался довольно скомканным. Стоит также заметить, что в турнире участвовало два абсолютных новичка этой игры, которые решили поддержать саму идею, привлечённые друзьями и призами. Воспитанные дисциплиной заведения и правилами поведения на занятиях, все участники вежливо ожидали своего хода, заранее подготавливая фишку, осмысливая ход, что позволяло ускорить игру до нужного срока. Часто участники без лишних споров подзывали педагога-организатора для уточнения правил. Но возраст игроков, даже учитывая место их обучения, сказывался на спешке и некоторой раздражительности. Также подражание более опытным игрокам, сделало ходы новичков достаточно хаотичными, а потому в один момент игры на одном из столов получилось угодие из монастырей всех игроков, поставленных друг к другу.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cs10868.vkontakte.ru/u4153273/125813905/z_2a46fe8d.jpg" alt="" width="614" height="461" /></p>
<p>Во втором туре ситуация несколько изменилась: игроки вошли в турнирное русло, разыгрались после первых проигрышей и побед, потому были полностью готовы к продолжению, вспомнив все правила. Это сделало второй тур самым коротким и лёгким. Игроки по свежим впечатлениям рассчитывали возможные контакты городов и полей. Следует заметить, что в первом туре полноценно использовать крестьян взялся лишь один кадет, что принесло ему в итоге не один десяток победных баллов и уважение оппонентов. Зато второй тур был ознаменован настоящим боем за города: один из игроков стал специально захватывать маленькие города, приносившие ему сразу по 4 балла, а остальные селения развивал так, чтобы соединять их с чужими городами. Это практически сделало его победителем, но другой игрок обошёл его буквально на несколько баллов.</p>
<p>Третий тур оказался самым напряжённым как минимум из-за того, что время постоянно грозило окончиться. Двое игроков, набравших на тот момент минимальное количество баллов, просто отказались играть, потому на их уговор продолжить было потрачено тоже немало времени. Тем временем между претендентами на победу разыгралась настоящая битва. Были некоторые моменты, когда игроки с замиранием сердца, медленно тянули фишку, шепча на неё то, что им было нужно. Также в тот же тур у участников возникло определение «святой земли» &#8212; редких фишек, которые нужны были всем для завершения городов. Последние пять минут стали для игроков самыми жестокими: некоторые из них покраснели, нервно посматривали на оставшиеся кусочки в коробке.</p>
<p>На последней минуте победителем турнира стал девятиклассник Лялин Андрей, а вот серебро себе забрал семиклассник Третьяков Илья, бронзу с благодарностью принял девятиклассник Бусовиков Константин (получивший звание от игроков «повелитель фермеров»). Сам процесс награждения у кадетов вызвал неописуемый восторг – настолько рады они были получить заветные, хоть и скромные призы, и все вместе сфотографироваться на память. В конце концов, кадеты – просто дети, такие же открытые, немного угрюмые, со своими проблемами в коммуникации, но прекрасно воспринимающие настольные игры.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cs10868.vkontakte.ru/u4153273/125813905/z_3cb83481.jpg" alt="" width="614" height="461" /></p>
<p>В заключение хочется сказать, что клубу настольных игр, если к нему подходить и относиться со всей профессиональностью и увлечённостью, будет место в любом образовательном учреждении. Для детей любых возрастов, любого социального статуса, это будет полезно, интересно и будет способствовать развитию коммуникативных навыков, социализации и психологической открытости. Но это требует соответствующего подхода, а потому, коллеги-педагоги, играйте и вовлекайте своих детей-учеников!</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/03/22/turniry-po-nastolnym-igram-v-uchrezhdeniyakh-zakrytogo-tipa-na-primere-krasnoyarskogo-kadetskogo-korpusa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пытливый взгляд. Выпуск 6. Cadwallon: City of Thieves</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/03/18/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-6/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/03/18/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-6/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Mar 2011 06:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>balury</dc:creator>
				<category><![CDATA[Пытливый взгляд]]></category>
		<category><![CDATA[Cadwallon: City of thieves]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=9332</guid>
		<description><![CDATA[«Кадваллон. Город воров» («Cadwallon: City of Thieves») – тактическая стратегия для 2-4 участников от крупнейшего мирового издателя «Fantasy Flight Games». «Кадваллон» – это не только настольная игра, но и целый фэнтезийно-венецианский мир, окунуться в события которого можно при помощи коллекционных карт и миниатюр. Где-то далеко за городскими стенами идёт ужасная война, весь континент опутан заговорами [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/2368674/xlarge/92221916.jpg" alt="" width="369" height="60" /></p>
<p>«<strong>Кадваллон. Город воров</strong>» («Cadwallon: City of Thieves») – тактическая стратегия для 2-4 участников от крупнейшего мирового издателя «Fantasy Flight Games». «Кадваллон» – это не только настольная игра, но и целый фэнтезийно-венецианский мир, окунуться в события которого можно при помощи коллекционных карт и миниатюр. Где-то далеко за городскими стенами идёт ужасная война, весь континент опутан заговорами и интригами, но здесь, в Кадваллоне, царят мир и спокойствие. Многочисленные гильдии выполняют свою нелёгкую работу, ополченцы исправно несут службу, а городская знать никогда ещё не была так уверена в безоблачном будущем, как сейчас. Город разделён на 11 районов, и о жизни одного из них пойдёт речь в игре.<span id="more-9332"></span></p>
<h2><span style="color: #0000ff;">В чём суть?</span></h2>
<p>Несмотря на то, что Вы и Ваши противники принадлежите к одной гильдии, гильдии Воров, соперничество между вами будет нешуточным. Видимо, слухи не врут – власть и деньги действительно вносят коррективы в отношения между товарищами. Надо заметить, разработчики игры потратили немало сил на создание особой  внутренней атмосферы настолки. Своя история есть не только у персонажей, но и у города в целом. А последовательная цепь сценариев  образует общий развивающийся сюжет. Мало какой автор уделяет внимание  таким «мелочам».<br />
Итак. Вы руководите одной из 4-х доступных банд. В каждую банду входят 4 персонажа, характеризуемых 3-мя параметрами и 1-м уникальным свойством. Параметры следующие:<br />
- <strong>количество очков движения</strong> (максимальное число клеток, которое в свой ход может прошагать персонаж, если захочет);<br />
- <strong>боевая сила</strong> (количество боевых кубиков, выкидываемых персонажем в бою);<br />
- <strong>показатель разума</strong> (используется при взломе сундуков).<br />
Численные значения параметров всех персонажей вне зависимости от принадлежности к банде и предпочтений в еде одинаковы.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92462944.jpg" alt="" width="489" height="400" /></p>
<p>Игровое поле представляет собой лишённый крыш район Сома города Кадваллон. Чем больше игроков  участвует в воровских похождениях, тем теснее и агрессивнее будет на его улицах, поскольку район невелик. В начале игры на здания выкладываются жетоны сундуков с теми или иными сокровищами, добывать которые предстоит бандитам. Все сундуки лежат в открытую, поэтому спланировать свои действия можно сразу и на перспективу.<br />
В порядке очереди игроки выставляют фигурки своих персонажей на свободные точки входа-выхода из района (клетки между крайними зданиями игрового поля), и гонка за славой и почестями начинается. В зависимости от сценария (в игре их 8 штук) она длится несколько ходов (обычно 7, причём на 5-ом ходу район оцепляется армией ополченцев, и персонажам приходится спешно покидать его через внезапно сократившееся число точек входа-выхода).</p>
<p>Любой Ваш ход состоит из 3-х Фаз.<br />
<strong><em>1. Вы берёте одну карту Арканы из колоды</em></strong>. Воздействуя на параметры персонажей и некоторые события, эти карты позволяют либо подсобить себе, либо напроказить конкурентам.<br />
<strong><em>2. Вы перемещаете одного из ополченцев</em></strong>. В большинстве сценариев присутствуют 2 нейтральных стража, патрулирующих район и люто ненавидящих граждан вроде Вас. Чтобы отыграть Фазу ополченца (а в оригинале правил он называется «militiaman», то бишь «милиционер», и это наполняет душу необъяснимым трепетом), Вы показываете, какой именно стражник будет двигаться, и кидаете кубик. Выпавший результат покажет максимальное число клеток, которое он в состоянии преодолеть. Правила передвижения для ополченцев и персонажей одинаковы: они не могут проходить сквозь стены и через клетки, занятые другими персонажами. Однако в отличие от персонажа стражник может остановиться на клетке с вором, автоматически начиная с ним бой (собственно, для этого игроки стражников и используют – натравливают несчастных служак на конкурентов, а те и рады). Атакованный персонаж вынужден защищаться. Если он хочет применить одну из карт Арканы, он делает это, после чего кидает 2 кубика. 2 других кубика кидает игрок, исполняющий обязанности ополченца. Самые высокие результаты одного из кубиков сравниваются между собой, и тот, кто выкинул больше, побеждает. Например, если Вы выкинули «6» и «1», а напавший на Вас стражник – «5» и «5», то выиграли Вы. В случае поражения пристыженный ополченец двигается на 3 клетки в любом указанном Вами направлении. В случае победы – он двигает Вас, предварительно отняв 2 дуката, а дукаты – это, между прочим, победные очки.<br />
<strong><em>3. Вы выполняете действия</em></strong>. На всю банду у Вас всего 7 очков действий, символизируемых красными полупрозрачными бляшками. Закончив тратить бляшки на одного своего персонажа, Вы переходите к другому, и так, пока все очки действия не кончатся (или пока все персонажи не сходят – в редких случаях это может произойти раньше), и Ваш ход не будет закончен. В идеале, Вам нужно успеть дёрнуть каждого персонажа. И вот, на что они способны.<br />
- <strong>Переместиться</strong>, потратив на это 1 очко движения.<br />
- <strong>Попытаться взломать замок на сундуке</strong> с сокровищем, оказавшись в одной с ним комнате и отдав 1 очко <img class="alignright" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92462942.jpg" alt="" width="357" height="400" />действия. Вы кидаете кубик, и, если результат оказывается меньше или равным показателю разума персонажа, жетон сокровища переносится на его карту. Если больше – ничего не происходит. Максимальное число сокровищ, переносимое одним персонажем, равно трём.<br />
- <strong>Сорвать замок на сундуке</strong> за 2 очка действия. Если Вы не хотите испытывать Судьбу или чувствуете, что кубик относится к Вам менее лояльно, нежели к другим участникам, можете гарантированно получить сокровище, используя на его добычу в два раза больше очков действия.<br />
- <strong>Подраться </strong>с конкурентом, потратив на это 1 очко движения. Для этого Ваш персонаж должен находиться на соседней с ним клетке. Он перешагивает на клетку противника и нападает на него. Схватка проходит по правилам боя с ополченцем с тем лишь исключением, что теперь карты Арканы могут разыгрывать оба драчуна. Победитель получает любое сокровище, имеющееся в собственности у проигравшего (или 2 дуката, если сокровищ нет), и двигает его на 3 клетки прочь.<br />
-<strong> Выполнить задание гильдии</strong>, уплатив 3 очка действия (один раз в ход). Наворованные бандой сокровища (рубины, изумруды, свитки, отмычки, браслеты), не приносят победные дукаты до тех пор, пока Вы не продадите их. Обычно на картонках сценариев изображены 3 ячейки для специальных карт Миссий. Фактически, это заказы, посылаемые гильдией Воров своим активистам. Выкупая одну из открытых 3-х карт за 3 очка действия, банда тут же получает звонкие дукаты за сокровища, указанные на карте. Разумеется, жетоны этих сокровищ банда должна предварительно натырить. Как ни странно, после реализации жетоны награбленного добра не сбрасываются, а остаются на карточках персонажей, и игрок вполне может толкнуть их гильдии снова. Вынесенные из района сокровища окончательно сбываются игроком по курсу, указанному на жетонах.</p>
<p>Потраченные очки действия восстанавливаются на следующий ход.<br />
По окончанию игры победителем признаётся самый богатый ворюга.</p>
<h2><span style="color: #0000ff;">Что получилось?</span></h2>
<p>Проведя за «Кадваллоном» несколько часов кряду, я проникся его псевдовенецианским духом Возрождения настолько, что стал мыслить стихами. В результате чего получился самый необычный из моих обзоров…</p>
<p>Не пойму, в чём беда с «Кадваллоном» –<br />
Ну не тянет играть в него снова!<br />
Может, это особенность жанра?<br />
Но душа к «Сайлент Сторму» лежала.</p>
<p>Почему не лежит к «Кадваллону»?<br />
Мне, боюсь, не ответить весомо.<br />
Да и в чём же причина каприза?<br />
Все мы видели, <strong><em>как</em></strong> он был издан!</p>
<p>Карта города с массой деталей<br />
Под снесёнными крышами зданий…<br />
Бляшки (ими счёт действий ведётся)<br />
Как рубины сияют на солнце…</p>
<p>Деньги – главная мощь Кадваллона –<br />
Из пластмассы, а не из картона…<br />
Колоритнейшие персонажи<br />
С предысторией, навыком кражи,</p>
<p>С свойством, жизнь облегчающим банде,<br />
И, конечно, фигуркою, кстати,<img class="alignright" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92462945.jpg" alt="" width="350" height="320" /><br />
Все фигурки не будут излишни<br />
И в других играх в качестве фишек,</p>
<p>Их разглядывать можно до ночи.<br />
Персонаж как живой, даже очень.<br />
И как будто в движении замер –<br />
Так искусно их сделал дизайнер.</p>
<p>Так чего не хватает настолке?<br />
Ведь баланс получился глубоким,<br />
И система сраженья простая –<br />
Не привносит и капли раздрая.</p>
<p>Получается, смотришь и видишь<br />
Идеал стратегических игрищ.<br />
В чём же «но», если всё без обмана?..<br />
Ватсон (блин!), это элементарно!</p>
<p>Нет интриги!.. И вовсе не странно,<br />
Что игра не цепляет, ведь тайна<br />
Уступила сюжетное место<br />
Строгой чёткости слаженных действий.</p>
<p>Что предпримет противник, несложно<br />
Спрогнозировать, правда, он тоже<br />
Сможет вычислить Вашу затею,<br />
Так что тактика малость не в тему.</p>
<p>Сундуки изначально известны,<br />
Собирать их не так интересно.<br />
Предсказуемость, однообразье<br />
Как котёнок на штору залазят</p>
<p>И орут на Вас с самого верха…<br />
Если это для Вас не помеха,<br />
Я даю своё честное слово –<br />
Вам понравится мир «Кадваллона»!</p>
<p>P.S. <a href="http://tesera.ru/images/items/25872/city-of-thieves-rulebook-RU_v1_web.pdf">Отсюда</a> можно скачать правила игры в переводе sNOwBODY. А <a href="http://narod.ru/disk/7653945001/%D0%9A%D0%B0%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%BD%20(%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B).pdf.html">отсюда</a> – мой перевод текстов всех карт и картонок сценариев.</p>
<h6>Узнать больше о проекте &#171;Пытливый взгляд&#187; или принять в нём участие можно <a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/119358.html">здесь</a>.<br />
<a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/124885.html">Ссылка на эту статью в ru_boardgames</a>.</h6>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/03/18/pytlivyjj-vzglyad-vypusk-6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Пытливый взгляд. Выпуск 4. Sherwood Forest</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/02/18/progulka-v-shervudskom-lesu/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/02/18/progulka-v-shervudskom-lesu/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Feb 2011 05:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>balury</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Пытливый взгляд]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Шервудский Лес]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=8593</guid>
		<description><![CDATA[«Шервудский лес» («Sherwood Forest») – немецкая семейная стратегия для 3-6 человек, локализованная «Смартом» (он же ООО &#171;Мир Хобби&#187;). Основой сюжета игры стали легенды о Робине Гуде и его благородных разбойниках, обиравших шатающихся по лесам богачей и раздававших награбленное бедным. Через некоторое время отвоёванные деньги вновь оседали в карманах местных властителей судеб, а неведомая сила опять [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/2368674/xlarge/92221916.jpg" alt="" width="369" height="60" /></p>
<p>«<strong>Шервудский лес</strong>» («Sherwood Forest») – немецкая семейная стратегия для 3-6 человек, локализованная «Смартом» (он же ООО &#171;Мир Хобби&#187;). Основой сюжета игры стали легенды о Робине Гуде и его благородных разбойниках, обиравших шатающихся по лесам богачей и раздававших награбленное бедным. Через некоторое время отвоёванные деньги вновь оседали в карманах местных властителей судеб, а неведомая сила опять несла их в лес. Надо думать, выходных у Робина Гуда не было. Знал ли он, что стал звеном порочного круга и что проказам на лесной дороге не сломить основы феодальной системы, – легенды умалчивают. А игра не о том.<span id="more-8593"></span></p>
<h2><span style="color: #0000ff;">В чем суть?</span></h2>
<p>Игровое поле представляет собой лесной перекрёсток четырёх дорог. Каждая дорога ведёт в определённый город. Несмотря на живописный покой местности, лесные прогулки для путешественников не всегда заканчиваются хорошо. Вдоль дорог разбросаны потенциальные места засад, в которые Вам предстоит отправлять своих разбойников. В самом начале игры их всего четверо, но со временем число отчаянных головорезов в Вашем стане прибавится. Боевая сила каждого разбойника равна 1.<img class="alignright" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92256604.jpg" alt="" width="515" height="391" /></p>
<p>Движение в лесу довольно бойкое, каждый ход из одного города в другой проходит по 4 путника, они имитируются специальной колодой карт. На каждой карте указано:<br />
- <em><strong>маршрут следования объекта</strong></em> (откуда он появляется и куда последует после перекрёстка);<br />
- <em><strong>боевая сила объекта</strong></em>;<br />
- <em><strong>бонусы и/или штрафы</strong></em>, которые достаются Вам в случае победы или поражения (это могут быть: мешки с золотом, новые бойцы, очки славы).</p>
<p>В начале хода из колоды путников берутся несколько карт (в зависимости от числа участников), выкладываются вряд, и одна из них тут же вскрывается – один из путников становится известен сразу. После этого в порядке очереди игроки решают, куда отправить своих разбойников. Помимо засады они могут быть откомандированы:<br />
-<strong><em> на Рынок,</em></strong> где за 2 мешка золота можно купить нового бойца (видимо, работорговлю в Шервуде никто не отменял);<br />
-<em><strong> в Лавку</strong></em>, где у торговца за 1 мешок золота можно купить карту снаряжения (что характерно, торговец тоже бродит по лесам, но в лесу рыночные отношения у Вас с ним будут уже иными), дающую либо полезный бонус, либо увеличивающую боевую силу на 1-3;<br />
- <strong><em>к Церкви</em></strong>, где на паперти можно раздать золото местным нищебродам в обмен на очки славы (а в игре, понятно, побеждает тот, кто накопил их больше всех);<br />
- <strong><em>на Постоялый двор</em></strong>, где можно бесплатно подсмотреть одну из закрытых карт путников.</p>
<p>Разбойники, направленные по мирским делам, в засаде участвовать не могут, поэтому нападения  осуществляются теми, кто остался в лагере. Попрятав разбойников в густых тенях британских деревьев, игроки по очереди вскрывают карты путников. Как только путник проезжает мимо засады, разбойники обязаны на него напасть. Если сила разбойников больше силы объекта, объект обобран и дальше едет уже налегке, а фигурки разбойников возвращаются в лагерь. Если разбойники в меньшинстве, они остаются в засаде в ожидании более лёгкой добычи, а путник движется дальше, надеясь, что и следующие на его пути засады окажутся такими же несерьёзными. Если все 4 карты путников сыграны, а разбойники так никого и не ограбили, они возвращаются с пустыми руками и со стыдом в глазах.</p>
<p>Юмор игры в том, что колода путников состоит из двух частей: «А» и «Б». В колоде «А» преимущественно слабые персонажи, помогающие накопить ресурсы для дальнейшей борьбы. Игроки жаждут сцапать этих хилых путников, представляющих для них лёгкую добычу, и не горят желанием нарваться на сильных путешественников, которые тоже встречаются в колоде «А» и которые в лучшем случае проедут мимо, а в худшем – жестоко накажут джентльменов удачи. С какого-то момента игры колода «А» переходит в «Б». Тут всё наоборот: много сильных и несколько слабых. Меняется и отношение игроков к лесным пешеходам: им, отъевшимся и возмужавшим, предпочтительнее, чтобы в засаду попался кортеж епископа, перевозящий немало приятного, нежели полуголодный монах, встреча с которым не доставит радости толпе молодцов, затаившихся в ожидании крупной добычи, ведь, ограбив его, они будут вынуждены бросить насиженные пеньки и вернуться в лагерь.</p>
<p>Поскольку сила иных путешественников достигает порой воистину суровых цифр, игроки частенько устраивают совместные засады, распиливая добытое добро между собой. Дипломатия при этом не имеет границ: между собой игроки вольны договориться о чём угодно и на что угодно.</p>
<h2><span style="color: #0000ff;">Что получилось?</span></h2>
<p>Из положительных моментов можно отметить, что игра легко осваивается, и спорных ситуаций не возникает уже в первой партии. Игра идёт динамично и нескучно. Переговоры между игроками за шкуру неубитого медведя придают особенную изюминку. <strong><em><img class="alignleft" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/92256603.jpg" alt="" width="420" height="331" /></em></strong>Механика разыгрывания случайных карт в данном случае уместна на все 100%, поскольку, напомню, речь идёт о лихих разбойниках, выходящих на большую (лесную) дорогу наудачу: им либо повезёт сегодня, либо нет. И путники в колоде отлично эту удачу иллюстрируют – разбойники либо хорошо подготовятся и не упустят добычу, либо получат люлей от более подготовленных граждан, либо уйдут ни с чем, изначально выбрав неудачное место для засады. Но, конечно, желание действовать наверняка, грамотное распределение сил, боевые карты в рукаве и дар убеждения значительно повысят Ваши шансы на удачу.</p>
<p>К сожалению, в игре присутствуют и недостатки. Наиболее ощутимые следующие.<br />
<em><strong>Во-первых</strong></em>, длительность веселья ограничена и зависит от числа участников. Для игры втроём это всего лишь 6 ходов. За это время невозможно ни наиграться, ни накопить сил для колоды «Б», которая вступает в действие уже на 4-ом ходу. Из-за этого победить в игре может не самый расчётливый, а самый удачливый – расчётливый просто не успеет. У нас была партия, когда в самом начале игры два хода подряд разбойники возвращались из засад ни с чем (через лес то и дело шастали сильные путники), а через 4 хода игра должна была уже закончиться.</p>
<p><strong><em>Во-вторых</em></strong>, на Постоялый двор игроки посылают своих разбойников чуть реже, чем никогда. В самой первой партии мы воспользовались его услугами один раз, во второй – ни разу. Тратить одного разбойника, чтобы подсмотреть закрытую карту путника, оказалось ненужным транжирством. И тому есть несколько причин в зависимости от вариантов:<br />
- Вы увидите карту, и она Вам не понравится (в засаду на него не пойдёте), но фигурка разбойника уже будет потрачена – эта ситуация происходит чаще всего;<br />
- Вы увидите карту, она Вам понравится, но, чтобы организовать засаду, сил у Вас уже не хватит – фигурку-то Вы отдали;<br />
- Вы увидите карту и захотите засесть в засаду, но другой игрок уже занял «Ваше» место, не тратя время на сомнительные авантюры;<br />
- Вы увидите карту, организуете засаду, но пока до Вас дойдёт очередь открыть карту путника, противник вскроет карту с путешественником, который топает по той же дороге, что и ожидаемый Вами объект, тогда внезапный путешественник может испортить Вам всю игру.<br />
Так не проще ли послать как можно больше своих разбойников в начало какой-нибудь дороги или (ещё лучше) на перекрёсток, где они будут контролировать сразу 2 дороги, поскольку хотя бы по одной из них (и это можно сказать с полной уверенностью) в этот ход кто-нибудь да пройдёт? На практике данная тактика не только полностью себя оправдывает, но и приносит победу тому, кто следует ей. И вот здесь возникает закономерный вопрос: так ли уж нужен Постоялый двор?</p>
<p><strong><em>В-третьих</em></strong>, в игре обнаружились ненужные компоненты. Не лишние, но ненужные. Игроку, с которого начинается ход, выдаётся фигурка Первого игрока и, чтобы он не забыл, что именно он и есть Первый игрок, ещё и карта Первого игрока на подставке Первого игрока. Кроме того, путь следования объектов предлагается помечать фигуркой кареты, но какой в этом смысл, если ещё до того, как колёсики кареты опустятся на картонный грунт, всем участникам игры ясно, какими дорогами прошествует объект и кто его перехватит? Далее, в игре предусмотрены жетоны, которыми нужно помечать используемые в засаде боевые карты. Но если Вы собираетесь их применить, Вы же и так знаете, что это за карты и для какой засады они используются, правильно? Тогда зачем жетоны? Капитан Очевидность полюбил бы эту игру.<img class="alignright" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/3689284/xlarge/92256607.jpg" alt="" width="423" height="400" /></p>
<p><em><strong>В-четвёртых</strong></em>, нельзя не отметить непревзойдённое качество российского издания. Не будем долго говорить о внутреннем убранстве коробки – из-за отсутствия оного. Собственно, это просто огромная коробка, внутри которой все компоненты свалены в кучу. Даже части сборного игрового поля болтаются в этой несоразмерной коробке как Александра Пахмутова в штанах Сергея Крылова. Аскетизм и скромность чувствуется во всём: карты чуть толще тетрадного листа, а для игрового поля и жетонов используется картон одинаковой невеликой толщины. Сами же жетоны дают прочувствовать всю любовь издателя к своему покупателю (см. картинку рядом). Наверное, ОТК любого нормального производства не иначе как браком бы их не назвало. Но то ли у «Смарта» нет входного контроля, то ли нет совести, однако в продажу такую продукцию они отдали, не моргнув.</p>
<h2><span style="color: #0000ff;">А в итоге?</span></h2>
<p>Из-за плохой продуманности настолка не стала хитом и не будет бестселлером. Но в ней есть немалая интрига из-за 3-х неизвестных: маршрута объекта, силы объекта и места засады. А неизвестные порой порождают забавные неожиданности.<br />
Помимо этого, автор настолки смело реализовал нестандартное взаимодействие между игроками. С одной стороны, они стараются помешать друг другу, перехватывая лесных прохожих, занимая лучшие позиции или отваживая путников от чужих засад (есть такая карта). А с другой – вынуждены привлекать их в совместную бригаду, чтобы сорвать большой куш. И между  сотрудничеством и конфронтацией Вам придётся найти такой баланс, чтобы всегда оказываться в выигрыше. Впрочем, отсюда открывается отличная возможность играть пара на пару при игре вчетвером. Чтобы не заискивать перед тремя другими главарями разбойничьих банд, можно с самого начала побрататься с одним из них.</p>
<p>«Шервудский лес» не видится мне законченной игрой, скорее, некой базой, детали которой ещё предстоит додумать. Но база эта очень и очень интересна, а некоторые изменения, направленные на повышение играбельности, смогут сделать из неё действительно здоровское развлечение. На данный момент я мог бы предложить следующие улучшения.<br />
1. Все карты путников выкладываться взакрытую.<br />
2. Всегда разыгрывается вся колода путников, сначала «А», потом «Б».<br />
3. Раз в ход каждый игрок может бесплатно подглядеть одну из карт путников. И это будет гораздо честнее и интригующе, чем каждый ход выкладывать 1 карту в открытую. Ведь если карта будет хорошей, куш сорвёт либо первый, либо второй по очереди игрок. Введение данного изменения, откроет и дополнительные возможности и для дипломатии между игроками. Если раньше, организовывая совместные засады вслепую, они делили добычу «по факту», то теперь игрок, зазывающий в свою засаду других, может посулить конкретную плату, не называя при этом общей суммы добычи, что позволит ему забрать львиную долю награбленного себе.<br />
4. Ставший ненужным Постоялый двор работает по-другому. Раз в ход Вы можете отправить туда двух разбойников (или одного) рассказывать небылицы про Ваши подвиги, что принесёт Вам одно очко славы. Таким образом, Вы можете решить, либо задействовать максимальное число разбойников, чтобы обворовать путника, дающего несколько очков славы, либо рискнуть и послать разбойников и в засаду, и на постоялый двор, – в этом случае, даже если Вам не повезёт в засаде, 1 очко славы Вы гарантировано получите.<br />
5. Играть отныне можно вдвоём, количество выкладываемых при этом карт путников – 3.</p>
<h2><span style="color: #800000;">Это интересно</span></h2>
<ul>
<li>Имя &#171;Робин Гуд&#187; созвучно словосочетанию &#171;Rob in hood&#187;, то бишь &#171;вор в капюшоне&#187;, что как бе намекает.</li>
<li>Робин Гуд был не только вор и разбойник, но и злостный браконьер. Как и все леса Англии, Шервудский лес считался королевским. Соответственно, охотится в нём позволялось только королю, а нарушители попадали под уголовную статью.</li>
<li>Дуб, в кронах которого, согласно литературе, жили бойцы Робина, растёт и поныне. Его вес 23 тонны, а возраст предположительно от 800 до 1000 лет. Начиная с XIX столетия, его массивные ветви поддерживает целый подлесок подпорок.</li>
</ul>
<h6>Узнать больше о проекте &#171;Пытливый взгляд&#187; или принять в нём участие можно <a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/119358.html">здесь</a>.<br />
<a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/120324.html">Ссылка</a> на эту статью в ЖЖ-сообществе <img class="alignnone" src="http://balury.users.photofile.ru/photo/balury/2368674/92256833.gif" alt="" width="16" height="16" /><strong><a href="http://community.livejournal.com/ru_boardgames/profile">ru_boardgames</a></strong>.</h6>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/02/18/progulka-v-shervudskom-lesu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>В озере плавало что-то загадочное. Маджонг-гадание</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/01/27/v-ozere-plavalo-chto-to-zagadochnoe-madzhong-gadanie/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/01/27/v-ozere-plavalo-chto-to-zagadochnoe-madzhong-gadanie/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 06:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Njuse4ka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры в юбке]]></category>
		<category><![CDATA[Маджонг]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=8022</guid>
		<description><![CDATA[Здравствуйте. По катом много ереси и вообще про гадание . Поэтому чтобы вас не стошнило ещё на подходе, я вас честно об этом предупреждаю. А теперь картинко. В последнем посте я писала только о том, что меня крайне забавляло последнее время. Оно могло невероятно изумлять, по-детски радовать, страшно до неприличия бесить, но одно слово всегда [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Здравствуйте. По катом много ереси и вообще про гадание <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . Поэтому чтобы вас не стошнило ещё на подходе, я вас честно об этом предупреждаю. А теперь картинко.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/01/gadanie1.jpg" rel="lightbox[8022]"><img class="aligncenter size-full wp-image-8026" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/01/gadanie1.jpg" alt="" width="583" height="437" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-8022"></span>В последнем посте я писала только о том, что меня крайне забавляло последнее время. Оно могло невероятно изумлять, по-детски радовать, страшно до неприличия бесить, но одно слово всегда было неизменно – забавлять. И пока я жду завтрашнего вечера, жду с огромным нетерпением, ведь две сущности сплетутся воедино – это самый удачливый человек (вообще-то Бог, но об этом шшш…, главное, на Восток его не садить, а то, боюсь, небо упадёт на землю) и бахчен (и, я полагаю, мы вон ту бутылочку раздавим, чтобы восприятие желтой пластмассы изменилось на позитивное). Пока сижу и жду, я опять забавляюсь. Да, забавляться сама с собой я умею, хехе <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . Ну, и меланхоличный вечер взыграл во мне, Доктор Ху сегодня идёт лесом, ибо он совершенно не даёт выспаться, потому что он гений и бла-бла-бла.</p>
<p style="text-align: justify;">Я вообще-то знаете… искала игры на маджонговых костях для двоих. Я и ранее подозревала, что они есть, теперь я в этом твёрдо уверена, потому что мельком на одном из форумов видела описание нескольких. Мол, в Китае их полно, народ поигрывает, а мы нет. Ах, почему в голове дыра дырявая?! Не могу найти, почти готова сама себя забросать маджонговыми костями. Вот этими ручной работы было бы больно, наверно (тут должна быть картинка, но её не будет). Несу опять чушь какую-то… Сидела, листала бесконечные страницы бесконечной книги по названием «Сеть», наткнулась на статью про символизм костей маджонга. Сии значения и китайцы давно позабыли, оставив в «чердаках» значения примитивные. Решила исследовать момент. О, как интересно, гадания, у-у-у… Такс *потирая руки*, господа, приступим, расцветим этот тупняковый вечер неожиданными событиями!</p>
<p style="text-align: justify;">Ммм… итак, вопрос. Нужна конкретика, конкретика нужна. Придумала! Оглашать не буду, уж очень личное, глубоко внутри сидит, съежившееся, смотрит огромными глазищами, как состарившийся Доктор в последней серии 3-го сезона. Тьфу, опять он. Супруг не поддаётся и прорицателем отказывается быть напрочь, придётся самой. В общем, я и прорицатель, и вопрошающий. Вываливаю все кости, и цветы с сезонами на стол, переворачиваю, перемешиваю, но от нетерпения делаю это недолго, уж больно хочется узнать, что же там в будущем расписано по моему животрепещущему вопросу. Зудит, однако, сильно, и уже глаз косит в сторону страницы с толкованием. И как-то сразу верю, что всё, что будет сказано, будет правдой. Да будет так. Аккуратно раздвигаю кости в стороны, аки разверзлось «озеро», в котором встретятся сейчас все чаяния и раскроются секреты.</p>
<p style="text-align: justify;">Да, кстати, сажусь на восток, как и предписано вопрошающему, от инструкции не отступаю, заметьте, буквально ни на йоту. Наверно, правду кости скажут. Отбираю 13 костей, их тоже надо перемешать, затем 3 кости кладу на запад, 3 на восток, 3 на север, 3 на юг и последнюю тринадцатую в центр. В этот момент чему-то радуюсь, дурочка. Так, что там у нас далее? Перевернуть центральную кость.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/01/gadanie2.jpg" rel="lightbox[8022]"><img class="aligncenter size-full wp-image-8029" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/01/gadanie2.jpg" alt="" width="546" height="319" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Центральная кость показывает суть предсказания. У нас тут полёживает семерка дотов, которая есть насекомое и обозначает, ни много, ни мало, усердие. В этот момент я думаю пошлые мысли, и мне становится ужасно смешно. Поверьте, если бы вы знали мой конкретный вопрос, вас бы это тоже позабавило. Потому что усердие связано с рутиной <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align: justify;">Так, поехали дальше. Кости, лежащие на Востоке в позициях 1 и 3, представляют проявления характера вопрошающего и факторы, которые управляют текущей ситуацией, а кость в позиции 2 говорит о его невысказанных желаниях. Мне очень хочется побыстрее узнать о своих невысказанных желаниях, но я терплю и открываю сначала 1 и 3-ю кости. Первая кость оказывается тройкой дотов, которая потом также появляется в позиции 10 – возможный результат нынешних действий, появление одинаковой кости значит усиление этого фактора. Чтож, тройка дотов – это птица феникс, а значит радость, счастье и великолепие, что меня более чем устраивает! 3-я кость тоже тройка, но на этот раз символов, а это Земля и стабильность. Уху, тоже очень и очень кстати относительно моего вопроса *удовлетворенно кивает кому-то наверху*. А неудовлетворённые желания в виде шестёрки дотов &#8212; это, друзья, пэрсик, что есть женская мягкость и хрупкость. О, боже, боже.</p>
<p style="text-align: justify;">Обратим теперь взоры на юг. Лежащие на юге кости относятся к ближайшему будущему, в основном к событиям, которые уже происходят или служат предметом гадания. На юге мы заимели сплошной бамбук, причём семерка оной масти представлена аж дважды! Уткнёмся носом в толкователь сначала насчёт пятёрки. Бинго! Предмет гадания. Рождение. Духовно перерождаться я пока не собираюсь, поэтому речь идёт о крайне приземленных вещах, о чём какбэ намекала ранее тройка символов, лежащая на мудром востоке. Ну а что же семёрка? Её символ – черепаха &#8212; неудовлетворение длительностью времени, которое требуется для производства потомства. Как всегда, не хватает 25-го часа в сутках, но добавь 25-тый, не будет хватать 26-го. Так много дел, так мало времени, так мало сил… Где взять? Опять в точку.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Глянем на запад: препятствия, цели, способы их решения и достижения. Препятствием явилась четвёрка дотов, некий изумруд, который шагает в паре с семеркой дотов, красующейся в центре композиции. Итак, тяжёлый труд, который, тем не менее, заканчивается богатством. Постоянные ценности, долгая жизнь, долгая дружба и чувство справедливости. На долгожительство мне и черепаха в своё время намекала, чай не брешут эти твари?</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Другие устремления показывает нам шестёрка бамбука в позиции 9 с символом воды, что значит: связь, сообщение или путешествие. Определённое сообщение было бы весьма радостно, ведь счастье и радость тройка дотов мне наобещала аж дважды – второй раз на севере, до которого мы щас доберёмся. Двойка же бамбук указывает на способ достижения цели или преодоления препятствий. Держите меня! Продолжительное сотрудничество и верность. Это прэлестно, я это запомню <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Теперь последний рывок к тайне, последний оплот *поёжилась* &#8212; Север… Возможный результат нынешних и будущих действий. С тройкой дотов всё понятно, она меня своими радостью и счастьем вполне устраивает. Далее неожиданно явилась мне слива вместе с притоком жизненных сил и богатства. В общем, предпосылки для этого формируются, сливе я, пожалуй, поверю. Осталась последняя закрытая дверь, последний шанс узнать будущее, последняя надежда на исполнение желания, и вот белый дракоша выплывает в своём великолепии, моя самая любимая кость из всех. И я так доверчиво на неё смотрю и готова поверить всему, что она мне сейчас скажет… И она мне говорит: «загадочное неизвестное». За-ши-бись. Я пойду смотреть Доктора Ху, Доктор, между прочим, в отличие от некоторых, никогда не разочаровывает. Я даже в шкатулку вас убирать не буду, а ты Белый, слышь? Ты, короче, забанен до следующего гадания.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/01/27/v-ozere-plavalo-chto-to-zagadochnoe-madzhong-gadanie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The V или буква об авторских настолках</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/01/17/the-v-ili-bukva-ob-avtorskikh-nastolkakh/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/01/17/the-v-ili-bukva-ob-avtorskikh-nastolkakh/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 06:40:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>furydante</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[the V]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=7769</guid>
		<description><![CDATA[//картинки &#8212; автора игры, фото &#8212; автора статьи// Творческие люди не могут жить без того, что их делает особенными – без создания чего-то нового, они не могут не творить. Человек, вдохновлённый чем-либо, пропускает осмысленное через себя, уже затем выдаёт продукт творчества в том виде, в котором может: рисует, пишет, создаёт музыку. Иногда произведения соединяются и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>//картинки &#8212; автора игры, фото &#8212; автора статьи//</p>
<p>Творческие люди не могут жить без того, что их делает особенными – без создания чего-то нового, они не могут не творить. Человек, вдохновлённый чем-либо, пропускает осмысленное через себя, уже затем выдаёт продукт творчества в том виде, в котором может: рисует, пишет, создаёт музыку. Иногда произведения соединяются и образуют уже новый продукт, совершенного иного качества и стандарта. Настольная игра также может быть продуктом соединения творчества. Первым подходящим примером, пожалуй, можно привести ККИ «Берсерк» и её немалую связь с Н. Перумовым. Но это объединение творчества настольного и писательского. А в тексте ниже мы поведём речь об объединении настольного и художественного творчества. Т.е. про игры в красивые картинки. А точнее про авторскую игру с красивыми картинками.</p>
<p>Сразу попрошу прощения, но вступление нужно ещё немного затянуть. Потому, что не все знакомы с понятием инди-геймс. Англоязычное «independent» (независимый) играет тут важнейшую роль и указывает на нестандартность, разрушение стереотипов, говоря проще – на произведение немассовой культуры, на не ширпотреб.</p>
<p>Так вот авторская настольная карточная игра “The V” появилась на просторах интернетов достаточно давно, чтобы просочиться в тематические блоги. На boardgamer.ru постоянно публиковались бустера с новыми картами, и каждый бустер знаменовался жутковатыми, но интересными по исполнению артами. И вот, под конец уходящего 2010 года, я, набравшись смелости, решил пройтись по загадочному и мрачному авторскому городу V. Оговориться должен сразу: the V – действительно наркотик (обновлений, новых карт и просто арта начинаешь действительно ждать), как и описано в истории, только в реальном мире он цепляет кого угодно, однако с некоторыми особенностями.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://shadem.ru/theV_1set.jpg" alt="" width="550" height="466" /></p>
<p><span id="more-7769"></span>Итак, добро пожаловать в такой хаотичный, такой разный, но такой непостижимый мир Дрима, город, бескрайний, но длиной всего в одну букву – V. Место это где-то за пределами нашей реальности, где-то там, где сходятся девушки (и именно девушки), терзаемые жуткими душевными метаниями. Это состояние вызвано наличием в их крови непонятной субстанции называемой the V. Субстанция эта накапливается в самых разных девушках с различной скоростью, и в возрасте от 16 до 25 лет они впадают в кому. И пока их бренное тело лежит в постели, их вторая сущность оказывается там, где чувствует себя как дома – в том самом городе. Все девушки разные, разные и причины их попадания в город. Эти причины влияют на то, в какой фракции окажется девушка, а мистическая сила, зависящая от вещества The V в её теле, поможет призвать жутких монстров на подмогу. А там хлебом не корми – дай только за власть над городом повоевать. Чем мы и займёмся, приняв на себя управление одной из девчачьих группировок.</p>
<p>И это очень сокращенная история игры. Согласитесь, не очень обычный сюжет… тем более для карточной игры. The V обладает невероятным развивающимся сеттингом, почитать который не менее интересно, чем просто играть по нему. Тем более что в игре нет (пока что) всех описанных в истории мира аспектов. На официальном сайте игры (shadem.ru/v) сразу бросается в глаза пометка: не рекомендуется лицам моложе 16 лет. Почему? Не только из-за истории. Из-за невероятных авторских иллюстраций, поражающих своей глубиной и задумкой. Откровенные картины назвать эротикой как-то даже язык не поворачивается, ведь изображены-то либо монстры, либо опасные девушки-убийцы. Жестокие картины вызывают не раздражение, а восхищение – каким-то неведомым образом автору удаётся привести игроку своими работами не тупую мясокровищу, а некий уровень искусства. Подобным проектом попыталась блеснуть 5 лет назад Wizards of the Coast, издав невероятную, но в итоге провальную ККИ Hecatomb, которая объединяла новаторский геймплей (пятиугольные полупрозрачные пластиковые игральные карты), сеттинг с объединением всех работ Ловкрафта, и прекрасные иллюстрации (чего только стоили работы Rob Alexander-а!). Но мы имеем дело с игрой русской, которая куда проще, понятнее и, что немаловажно, доступнее.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://shadem.ru/v_storyAWAKEN.jpg" alt="" width="320" height="442" /></p>
<p>“The V” заявлена автором (под псевдонимом Shade Memory) как ККИ, т.е. коллекционно-карточная. Но игра-то авторская, т.е. не издаётся, бустера к ней не нужно покупать, как и искать нужные мощные карты. Распечатай и играй – вот и всё. И если, услышав «авторская», то от аббревиатуры «ККИ» у некоторых людей появляется недоверчивое выражение на лице (а то и вообще фейспалм). Однако от ККИ тут ничего, кроме самого принципа: составляем собственную колоду, находим противника, рубимся, выводя на игровой стол распечатанные карты. Всё довольно привычно: 40 карт в колоде, всё те же поворачивания, всё те же «золотые правила» о несоответствии текста карт и правил – как тут не вспомнить Magic: the Gathering, пожалуй, прародительницу всех современных ККИ.</p>
<p>Правила написаны доступным языком, всё с примерами, с разъяснениями. Да и, признаться честно, просты они донельзя. Играем одного персонажа в ход, один талант на персонажа в ход. Действий и локаций играем сколько угодно, пока они есть в руке (условия их вывода также просты и сбалансированы). На сайте очень удобно расположены списки базовых колод и ссылка на все карты (в открытом доступе), распечатав которые, вставив их в протекторы, мы можем начинать баталии.</p>
<p>Для полноценного теста игры, я распечатал все 3 базовые колоды (на каждую из первых организаций), потратив вечер на всё про всё. Следующие несколько вечеров были отданы полноценному тесту. Первое, что пришло на ум в процессе игры – печатать надо в цвете. В этой игре львиную долю атмосферности (да-да, это простая карточная игра!) придают именно великолепные иллюстрации, а в черно-белом варианте они, к сожалению, свой шарм всё же теряют. Каждая партия длится примерно 30 минут, а победителем становится тот, кто первый наберёт 10 победных очков (жетонов доминации), дающиеся за полное истощение персонажа (считай полное снятие жизней, коих стандартно 3). Что стоит внимания – так это точно т.н. «двойные повороты». Когда-то лет 7 назад, изучая незабвенный Magic: the Gathering, народ подшучивал о том, что если повернуть уже повёрнутую карту, то она станет (невероятно, правда?) повёрнутой дважды. В “The V” двойной поворот – дело не просто обычное, это даже часть некоторых цепочек ударов и комбо-манёвров, ведь когда персонаж идёт в атаку, он поворачивается дважды. А вот в начале хода разворачивается лишь один раз. Ещё у каждого персонажа в углу карты есть две цифры, но не стоит давать воле привычке – это не атака и защита. Обе цифры на существе – это две формы атаки (угроза и влияние), каждая из которых в бою может «истощить» персонажа противника. При этом в игре боевая система такова: мы по очереди отправляем в атаку одного из своих персонажей на определённого персонажа противника, ведь как такового противника и нет. При этом враг напрямую ответить нам не может. И тут стоит отметить то, что кроме нашей колоды в игре присутствует ещё и «колода схватки», используемая во время битв. В каждой битве мы (обязательно) используем одну любую карту схватки, что придаёт игре ещё один тактический элемент. Мало правильно играть персонажей, их таланты и действия – нужно ещё и следить за своими и вражескими боевыми приёмами. Удивительным образом всё описанное выше сбалансировано так, что даже если у вас в начале карты не пойдут, то в один переломный момент вы можете смести всех врагов парой ключевых карт и перехватить инициативу на себя.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cs9883.vkontakte.ru/u4153273/125813905/x_fcf69633.jpg" alt="" width="604" height="453" /></p>
<p>При этом каждая организация, на которой строится колода, уникальна, а все (ВСЕ) персонажи харизматичны, запоминаются, да и вообще имеют свою историю. У кровавых берсерков Ренд (красная колода) сильные девушки и постоянные атакующие таланты и действия. У многих из девушек в глазах вместо белка – красный цвет. Из разрезов в телах вылетают гвозди. У мудрых хранителей тайн Дистресс (синяя колода) мощные монстры, лечения и оживления. У утопленниц с внешностью а-ля «девочка из звонка» Силенто (зелёная колода) жёсткий контроль, не дающий и хода нормального сделать противнику. На данный момент вышла ещё одна группа, а пятую группу доделывают. И все они обладают своей историей, своей харизмой. Каждой из них хочется попробовать сыграть.</p>
<p>К благу или к сожалению, но составлять свои колоды в “The V” относительно просто, т.к. всё ограничено используемой вами организацией. Нейтральные карты, доступные для всех фракций, лишь боевые. Поэтому, если вам понравилась одна из групп и поднадоела их базовая колода, то вы легко можете взять 5 листов по 9 карт на каждой, и спокойно пособирать свой собственный вариант группировки.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cs9883.vkontakte.ru/u4153273/125813905/x_173b22c0.jpg" alt="" width="604" height="453" /></p>
<p>После десятка игр у меня уже и не осталось в памяти, что “The V” – это ККИ. Ну, хоть убейте, но она с таковой у меня так и не ассоциируется. Прекрасная карточная настолка, но не ККИ. Сравнить можно только с карточной Game of Thrones, которая вроде как и карточная, вроде к ней дополнительные наборы выходят, и мероприятия анонсировались, но никакого там ККИ. Причём автор пишет на своём форуме (shadem.forum24.ru), что задумывается о дальнейшем развитии именно настольной игры, и перевести её из формата постоянно обновляемых сетов карт в более редкий выпуск новых карт. Возможно, это и правильно, ведь он пишет, что описывать сам сеттинг ему очень нравится. И это тоже очень правильно – история уже написана просто невероятная. Столько арта, фанатских работ уже много. При этом автор категорически против качественного издания. Частично понятно почему, однако можно вспомнить знаменитые хоррорные игры, которые отлично развиваются и продаются – чего только Arkham Horror стоит. Опять же, конечно, скидка на то, что настольные игры как вид досуга в нашей стране всё ещё развиваются. Но всё же категоричность создателя немного удивляет, хотя на то оно и авторское дело.</p>
<p>Слово о фанатах отдельное – их приличное количество и не только по “The V”. Если заглянуть на основной сайт, то можно увидеть, к чему автор ещё приложил свою неординарную руку. По “The V” пишут фанфики, готовят настольные ролевые игры, рисуют дружеские рисунки, и если это не успех, то что же тогда?</p>
<p>Лично для меня “The V” остается великолепным примером того, что авторские настольные игры (имеются в виду игры не издающиеся, а выложенные в открытый доступ) требуют внимания не меньше, чем обычные. Конечно, в наше время играм сложнее пробиться на широкую публику (как легендарная талисманоподобная «Корона Эмбера», ставшая легендой ещё в конце 90х). Конечно, у нас Россия, и сравнение с успехом карточных новинок Эссена вроде GoSu и 51th State будет немного не в тему. Но “The V” обладает большим потенциалом, и если вы ещё раздумываете, то просто почитайте историю этого города, а уж желание играть придёт само собой.</p>
<p>Ведь The V – это наркотик.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cs9883.vkontakte.ru/u4153273/125813905/x_4c0520da.jpg" alt="" width="604" height="453" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/01/17/the-v-ili-bukva-ob-avtorskikh-nastolkakh/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dungeons&amp;Dragons – Essentials: продукт нового поколения? (обзор)</title>
		<link>http://oflex.ru/2010/12/16/dungeonsdragons-%e2%80%93-essentials-produkt-novogo-pokoleniya-obzor/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2010/12/16/dungeonsdragons-%e2%80%93-essentials-produkt-novogo-pokoleniya-obzor/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Dec 2010 07:08:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>furydante</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=6998</guid>
		<description><![CDATA[Денжен, денж, данжон, днд… Как только не называли эту настольную ролевую игру уже поистине всех времён и народов. Сколько настольных и компьютерных игр вышло на её основе или под её вдохновением, миров придумано, книг написано. В общем-то, системе и её создателю есть чем гордиться: система D&#38;D существует уже более 35 лет. Стоит упомянуть и о [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Денжен, денж, данжон, днд… Как только не называли эту настольную ролевую игру уже поистине всех времён и народов. Сколько настольных и компьютерных игр вышло на её основе или под её вдохновением, миров придумано, книг написано. В общем-то, системе и её создателю есть чем гордиться: система D&amp;D существует уже более 35 лет. Стоит упомянуть и о том, что творец D&amp;D, великий и ужасный Гэри Гигакс, ещё в 1960х впервые организовал немало известные сегодня фестивали Gen Con, начиная с варгейма Chainmail со средневековой тематикой. Именно Гигакс создал D&amp;D, улучшил её несколько лет спустя, добавив в название Advanced (AD&amp;D – название второй редакции, но некоторые люди до сих пор так называют игру, хотя это распространённое заблуждение), после чего система просуществовала в умах и сердцах тысяч людей практически 20 лет, пока не вышла третья редакция. В марте 2008 года Гигакс умер, хотя до самой смерти продолжал водить детей, друзей и прочих подрастающих мастеров. И именно в 2008 году в свет вышла уже четвёртая по счёту редакция, о которой чуть более подробно мы и поведём речь.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://projects.thomashandkeefe.com/note/image/10/normal/wp_31.jpg" alt="" width="432" height="288" /><br />
<span id="more-6998"></span><br />
При переходе на новую систему всегда возникают проблемы. Много проблем. Это связано и с привычкой, и с природным нежеланием человека воспринимать изменения и новое. В Сети до сих пор ходит множество споров и разногласий, что же лучше: третья или четвёртая редакция, хотя эти споры можно сравнить с «что лучше: морковь или апельсин?». Когда появилась третья редакция, то её явлению миру тоже мешала волна негодующих игроков, но нужно признать, что 20 лет существования – долгий срок для застывшего творчества. К тому времени AD&amp;D уже тонула в тонне ненужной и некачественной информации, особенно огромного количество «хендмейд» доработок. Особо клинические случаи «олдскула», которые водят и играют до сих пор по «двушке», мы трогать не будем. Прочие изголодавшие по свежинке игроки с радостью (рано или поздно) восприняли третью редакцию со всеми её изменениями и дополнениями.</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/22.jpg" rel="lightbox[6998]"><img class="alignnone size-medium wp-image-7012" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/22-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>С четвёртой редакцией, выпускающейся, напомню, с 2008 года, всё оказалось сложнее. В системе произошло море изменений, и в этом кроется основная ловушка всех этих систем. Основные определения, показатели, названия – всё это осталось абсолютно тем же. Так же кидай кубик и смейся, с теми же циферками, клеточками и измерениями. Но изменились не названия, а их наполнение и их влияние на окружающую игровую действительность. Поэтому на первый взгляд «четвёрка» &#8212; всё, то же самое, но в десяток раз проще и короче. Да вот только стоит копнуть чуть глубже, и уже начинаешь понимать, что (упс!), кажется, ошибочка вышла – всё в новой редакции действительно новое. Именно поэтому как большой «апгрейд» системы её даже не стоит рассматривать. Это качественно новая игра, с новым уровнем развития и (что немаловажно для американской фирмы Wizards of the Coast) новым уровнем продукта. Создатели начали превращать D&amp;D в по-настоящему продукт мирового масштаба, с мировым именем. Это есть основной плюс и одновременно минус новой редакции. Да, это продукт для выманивания из обывателя денег, пылесос, качающий зелёные бумажки любым возможным путём. Но плюс в том, что эта система самая поддерживаемая ролевая игра в мире. Учитывая, что для того чтобы играть в неё хватит пары клочков бумаги, трёх книг в электронном варианте и пары листков. По этой игре выходит уйма всего, включая и побочные продукты, хотя и не всегда особо удачные, относящиеся к виду «обычных настолок». Нужно признать, что за 8 лет существования третья редакция исписала себя. Выпустив сотню рас и классов, создатели просто не смогли контролировать выпуск новой продукции, не могли классифицировать и уложить её в систему. Постепенно, книги становились всё нелепее и бесполезнее. В четвёртой редакции эту промашку учли и стали выпускать книги очень аккуратно, тематически. Выпуская всё блоками и чёткими целенаправленными книгами, они превратили систему в нечто даже чрезмерно упорядоченное. Но и про нововведения забывать не стали. Если вся история началась в 2008 году, а в 2009 году вышли т.н. классы-гибриды, то в сентябре 2010 года, сразу после очередного Gen Con, «ВотК» выпустили новую линию продуктов, называемую Essentials (далее Эссеншиалз), которая, по их словам, должна сделать новый шаг вперёд в развитии системы.</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/23.jpg" rel="lightbox[6998]"><img class="alignnone size-medium wp-image-7013" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/23-263x300.jpg" alt="" width="263" height="300" /></a></p>
<p>Эссеншиалз в первую очередь создаётся для новичков этой прекрасной игры. Что неудивительно. К 2010 году начинать играть в D&amp;D было довольно сложно, т.к. даже за два года авторы успели  опуликовать столько новой информации, что без опытного мастера справиться было сложновато. Изначально, всё, что нужно было новичкам (всей компании), это триада книг: Мастеру, Игрокам и Монстрятник. Но за два года вышли как минимум 3 книги игрока, 3 книги монстров и 2 книги мастера. И в отличие от третьей редакции, каждая из этих книг – это по-настоящему какое-то нововведение, что-то свежее, вносящее в игру огромный поток новых ощущений и идей, при этом, не нарушающее баланс, ставящее каждого в одинаковое положение.</p>
<p>Эссеншиалз продукция пошла тем же путём. Первое, что создатели запустили уже на Gen Con – это т.н. Red Box, представляющий из себя абсолютно всё, для того чтобы просто сесть и играть. Это такой своеобразный информационный минимум, чтобы не «заморачиваясь» сесть за стол и мгновенно войти в процесс игры, опробовав её без создания персонажа, без выбора из десятка возможных вариаций и строений. В комплект входит сценарий, карты, листы уже готовых простейших типичных персонажей и фишки из плотного картона, которые должны заменить на первое время миниатюры на поле боя. Что интересно, на самом Gen Con прямо на одной из площадок была организована игра в тот самый Red Box, в которой участвовали как  мэтры игры (из которых особо надо выделить не безызвестных писателей Эда Гринвуда и Роберта Сальваторе), так и случайно выбранные зрители. Полная запись их игры давно выложена в сеть. На записи видно, что, несмотря на линейность демонстрационного приключения, мэтры, а за ними и случайные участники, вытворяют до коликов в животе смешные, пафосные и драматично красивые моменты. Это лишний раз показывает, что не система строит игрока, а игрок украшает сам процесс.</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/24.jpg" rel="lightbox[6998]"><img class="alignnone size-medium wp-image-7014" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/24-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Второе, что выпустили ВотК-и, это чуть более 300 страничный фолиант. Книга Rules Compedium, в которой не было ровным счётом ничего нового на тот момент для системы, но прекрасно написанные главы опять же предназначались для новичков. Потому что вся книга состоит из полнейшего собрания самых свежих и сбалансированных правил по «четвёрке» на данный момент. В одном флаконе уместили абсолютно все правила из всех уже выпущенных книг, снабдив для красочности их картинками, чтобы ленивый читатель не забросил книгу на половине. Книга начинает описывать историю всей игры, затем с примерами (словно «днд для дураков») самые базовые правила, затем как читать монстров и как можно проходить приключения, следом новые механики, навыки, окружение, бой, предметы, построение боёв, награды и даже помощь во влиянии природных условий на процесс игры. Это – всё, что нужно вообще знать о правилах игры, чтобы быть в ней как минимум далеко не новичком. Главы и информация расположены так, что вы никогда не потеряетесь в них и быстро сможете вернуться к нужному месту, если что-то забыли.</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/25.jpg" rel="lightbox[6998]"><img class="alignnone size-medium wp-image-7015" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/25-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Третий Эссеншиалз продукт – это самая важная для игрока книга «Heroes of the fallen lands». В ней, в свою очередь, рассказывается всё о том, как игроку быстро и без головной боли можно создать себе персонажа, даже не прибегая к просьбе что-то рассказать мастера. Укомплектованная так же удобно, книга даёт много больше, чем классические книги информации о расах, их месте в мире, и то же самое о классах, их влиянии, как часто они встречаются и какими обычно они бывают. Если кто-то говорил о малой доле отыгрыша и ролевой составляющей в прежних книгах, теперь могут переосмыслить свои слова: в новых книгах через страницу идёт художественный, или близко к тому, текст, ставящий своей целью «зарядить» фантазию игрока на нужный лад. Создание и развитие персонажа описано поэтапно, по уровням: что ты получаешь в этот момент, что в другой. И всё расписано таким образом, что любой новичок поймёт. Конечно, не обошлось без серьёзных нововведений. Если расы немного подлатали и сделали чуть более гибкими, пригодными для создания самых разных персонажей, то классы перелатали чуть менее, чем полностью. В новых эссеншиалз классах, которых на конец 2010 года всего 8 штук, решили вернуть таблицы развития класса а-ля третья редакция. Т.е. если раньше всё развитие персонажа было завязано исключительно (опуская увеличение очков жизней, атак, защит и пр.) на появлении т.н. сил/талантов (powers), то эссеншиалз классы с каждым уровнем получают новые силы/таланты, ЛИБО новые классовые особенности, которые действуют пассивно и игрок не рискует забыть о них в самый ответственный момент. На первый взгляд способностей и особенностей у классов стало куда больше, но опять же они просто так толсто описаны. В действительности именно в эссеншиалз классы наконец-таки упростили до такого уровня, что тратить на их объяснение перед игрой нужно минимум времени. Даже класс мага, на которого летело больше всего шишек с выходом четвёртой редакции, в эссеншиалз приобрёл более «классический» вид, но не потерял в возможности выживать. Просто, быстро, со вкусом – вот что сделали ВотК-и в новом продукте</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/26.jpg" rel="lightbox[6998]"><img class="alignnone size-medium wp-image-7016" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/12/26-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Оценивая в целом, D&amp;D Essentials – качественный новый продукт, нацеленный всецело на популяризацию и доступность их маленького гиганта. Он нацелен на то, чтобы «подсадить» новичков на игру, попутно выпылесосив из их карманов те самые пресловутые «20 баксов за книгу». Но делают это Wizards of the Coast с опытом и знанием дела. Их продукт невероятно качественный. Но дорогой. Ещё из недостатков хочется выделить, что пока они готовили такой важный шаг как завлечение к себе новых игроков, про старых своих поклонников они временно забыли, хотя и выпустили в августе 2010 года свежайшее переиздание невероятного сеттинга DarkSun. Эссеншиалз книги прекрасно подойдут для новичков, но игрок бывалый найдёт там всё то же, но другими словами. Интерес могут представлять новые классы, но и из них большинство, на первый взгляд, кажется чуть ли не огрызками того, что уже есть. Добавим к этому формат книги, похожий больше на роман того же Сальваторе в мягкой обложке. На странице А4 можно распечатать 4 таких страницы, и ничего, читаться будет вполне нормально.</p>
<p>Вывод и мораль сей басни такова: люди делают деньги там, где собаку съели, да кости уже давно обглодали. Четвёртая редакция для них – новая собака, которой они кормят потребителя. И «пипл хавает», хотя  порой силами пиратов и сканов из Сети. С точки зрения настольного игроведчества, D&amp;D важна как ролевой варгейм с миллионом разных элементов, зависящих от ведущего. Но самое важно, что если былые системы и редакции уже остановились в своём развитии, и будут продолжать загнивать в своём болоте пережитка прошлого, то «четвёрка» динамично развивается.  Каждую новую книгу всегда хочется хотя бы раз просто пролистнуть, а игроки, говорящие как один поначалу о схожести с онлайновой ролевой игрой, простоте, отсутствии отыгрыша, потом постепенно начинают говорить, почёсывая лбы, что, мол, система-то оказывается неплохая.</p>
<p>Но просто она такая и есть.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2010/12/16/dungeonsdragons-%e2%80%93-essentials-produkt-novogo-pokoleniya-obzor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

