<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>НАСТОЛКОМАНИЯ – настольные игры: обзоры, видео, рейтинг &#187; Space Alert</title>
	<atom:link href="http://oflex.ru/tag/space-alert/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://oflex.ru</link>
	<description>Мультиблог о настолках с клубом любителей настольных игр в Москве, собирающимся каждую субботу и открытым для всех. Играйте вместе с нами, становитесь автором в блоге! Сделаем настольные игры популярнее вместе!</description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Feb 2012 14:01:55 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Сольное выступление. Часть Вторая.</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/12/15/solnoe-vystuplenie-chast-vtoraya/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/12/15/solnoe-vystuplenie-chast-vtoraya/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 04:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>_GrAnd_</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Barbarian Prince]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon Quest]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon Twister: Prison]]></category>
		<category><![CDATA[Runebound]]></category>
		<category><![CDATA[Space Alert]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=12863</guid>
		<description><![CDATA[Часть Вторая. Брожение и финал-апофеоз. &#160; [Продолжение. Начало в Части Первой] &#160; Переходим ко второй группе игр, а именно к играм-бродилкам. Именно среди них, по моему мнению, есть настоящий соло-шедевр. Но обо всём по порядку. Казалось бы, среди бродилок должно быть огромное число соло-игр. Квест &#8212; ну чем не тема? А настольная РПГ? Тем не [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp"><strong>Часть Вторая.</strong></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p><strong>Брожение и финал-апофеоз.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>[Продолжение. Начало в Части Первой]</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Переходим ко второй группе игр, а именно к играм-бродилкам. Именно среди них, по моему мнению, есть настоящий соло-шедевр. Но обо всём по порядку.</p>
<p>Казалось бы, среди бродилок должно быть огромное число соло-игр. Квест &#8212; ну чем не тема? А настольная РПГ? Тем не менее, среди большого числа таких игр, многие из которых уже давно стали классикой, соло-игр до обидного мало.</p>
<p>Что же предлагают соло-игроку разработчики таких настольных игр?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>&#171;И один в поле воин!&#187;<span id="more-12863"></span></em></p>
<p><strong>Runebound</strong><strong> (2</strong><strong>nd</strong><strong> </strong><strong>Edition</strong><strong>)</strong></p>
<p>В каталогах игр можно увидеть различные требования к числу игроков для Runebound, и далеко не во всех это &#171;1-6&#8243;. Даже на сайте издателя и на коробке с игрой стоит &#171;For 2 to 6 Players&#187;. Однако пусть вас это не смущает, в правилах игры везде встречаются условия по числу игроков &#171;1-2&#8243;, а для варианта The Doom Track даже строка с настоящей &#171;единицей&#187;. Так что с уверенностью можно утверждать – соло-режим предусмотрен.</p>
<p>Что же такое Руны и насколько хороши они для одного игрока? Это квест на карте. Мы передвигаем Героя по карте, выполняем локальные задачи по пути к главной цели, прокачиваем Героя как в РПГ, обвешиваем его союзниками, оружием, защитой и полезными вещицами. Причём есть строгий лимит: не более двух союзников, не более двух единиц оружия, не более одного предмета защиты. Предметы могут быть с постоянным эффектом, с периодическим эффектом (опять ограничение: использовать не более одной в раунд), а также сбрасываемые вещицы.</p>
<div id="attachment_12869" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-1.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12869" title="6-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Silhouette пока ещё очень слаба. Отложены уже три квеста.</p></div>
<p>Начинаем игру в одном из городов. На карте разбросаны гексы с квестами-приключениями четырёх уровней сложности. Наша задача: получить в бою три руны Драконов или избавить мир от Верховного Лорда Маргата, как повезёт. Эти самые Драконы-руны и Лорд находятся в колоде квестов верхнего, четвертого уровня сложности. Всю игру мы перемещаемся по карте в зависимости от выпавших символов на кубиках (поля, дороги, горы и т.д.) и вскрываем карты квестов. Вскрытая карта скорее всего будет картой приключения, а проще говоря, битвы с очередным потревоженным врагом. Никаких квестов типа «иди туда, сделай то», одни битвы. При битве мы разбираем эффекты &#171;до битвы&#187;, потом кидаем кубики последовательно на каждый из трёх атрибутов (дальний бой, рукопашная, магия), применяем модификаторы и сравниваем с атрибутами врага. Победили &#8212; получили лут и жетончик квеста, проиграли &#8212; сбросили самую дорогую вещицу или союзника и отступили в ближайший город залечивать раны. Карта квеста остаётся не разыгранной и ждёт в открытую своего часа. Также при вытягивании из колоды карты может произойти какое-то событие, отыграв которое всё-равно надо возвращаться к колоде и тянуть новую карту, которая может быть опять событием или, в конце концов, приключением-боем. Также можно вытянуть карту постоянного процесса, которая будет оказывать влияние на игру, пока не выйдет карта постоянного процесса уровнем выше. За жетоны квестов прокачиваем свои три атрибута или поднимаем уровень своего здоровья или выносливости. В городах на рынках покупаем вещи, нанимаем союзников и дальше &#8212; в бой. Так, постепенно, прокачиваем себя, обвешиваемся прибамбасами и двигаемся навстречу Драконам. К встрече с красной колодой подходим уже во всеоружии, где и разбираемся с очередным Горынычем.</p>
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12870" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-2.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12870" title="6-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Можно спокойно идти хоть на другой конец карты. Время не ограничено.</p></div>
<p>Вроде бы идея для соло-игры великолепная. Ходи себе, бей нечисть, прокачивайся. И тут возникает главная проблема игры: здесь нет таймера! То есть можно ходить сколько угодно времени, бежать через всю карту в другой город за каким-нибудь мощным союзником на рынке этого города, и никто тебе не скажет, что, мол, долго ты, герой, по полям скакал, твой союзник давно уже свинтил из города, а Драконы пожрали всех принцесс.</p>
</div>
<p>До знакомства с этой игрой я даже не задумывался, что в соло-игре обязательно должен быть таймер, в любом его проявлении. Это может быть элементарный счётчик ходов. Или лимит монстров на карте с последующим продвижением маркера по треку ужаса, как в Ужасе Аркхэма. Или перемещение противника, которое неизбежно приближает конец миссии, как в Castle Panic или Ghost Stories. В Рунах такого таймера нет, можно делать что и когда угодно. Получается неплохое ведёрко дёгтя в жбан мёда.</p>
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12871" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-3.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12871" title="6-3" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Lord Margath повержен!</p></div>
<p>Игра оставляет двоякое впечатление. С одной стороны &#8212; нравится, достаточно интересно. Но после одной партии тут же отыгрывать вторую совсем не тянет. Хочется попробовать расширения, но тут беспокоит потревоженная Агриколой жаба. Всё-таки это полторы тысячи рублей за расширение, пусть даже эти расширения имеют гораздо более высокий рейтинг на BGG, чем базовая игра. Опять же отсутствие таймера. Противник по имени &#171;время&#187; неожиданно оказался для меня очень важен.</p>
</div>
</div>
<p>Вы спросите, а как насчёт таймера в мультиплеере? В мультиплеере конкуренция среди игроков и есть самый лучший таймер всех времён и народов! В соло-игре этого априори нет. Так что о покупке расширений к Runebound ещё буду думать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_12873" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-5.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12873" title="6-5" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-5-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">К сожалению, в последней битве пал один союзник.</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Плюсы.</span> Квест с элементами РПГ на карте. Миниатюры. Есть расширения.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Минусы.</span> Нет таймера. Колоды квестов слишком тонкие, быстро надоедят. Нет квестов «иди туда, сделай то».</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">ИИ.</span> Пассивный.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Языкозависимость.</span> Высокая. Текст на всех картах. Нормального перевода правил в сети не нашёл.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>&#171;Вижу свет в конце тоннеля!&#187;</em></p>
<p><strong>Dungeon</strong><strong> </strong><strong>Quest</strong><strong></strong></p>
<p>Решение о покупке этой игры я принимал очень долго. Все отзывы об этой игре сводились к следующему: интересно, быстро, внезапная смерть Героя. Вот это последнее и отпугивало. Но наличие миниатюрок и упоминание о быстроте партий наконец-таки сделали своё дело. Я купил DQ и нисколько не жалею об этом. Более того, хоть я и сам не люблю подобные советы, но игра «маст-хэв» для соло-игроков.</p>
<div id="attachment_12874" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-1.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12874" title="7-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Ghallara довольно быстро добралась до Сокровищницы</p></div>
<p>О чём же эта игра? Вы – самый обычный искатель приключений, спускающийся в темницу Дракона. Да, опять Дракон, ведь эта игра в том же мире, что Runebound. В качестве бонуса в комплект игры даются карточки Героев для игры в Руны. Можно смело играть персонажами из DQ в Руны, но, к сожалению, не наоборот. А хотелось бы. Но возвращаемся к нашей темнице. За ограниченное время, контролируемое счетчиком ходов, требуется набрать как можно больше лакшари джевелов и выбраться на белый свет до того, как Дракон проснётся. В свой ход вы решаете, продвигаться ли вам дальше по темнице, если это конечно возможно, или обыскать ту комнату, где находитесь. Честно говоря, от обысков толку мало, они больше полезны для поисков секретных дверей, когда Герой попал в тупик. Все самые вкусные коврижки лежат в центре темницы, под дремлющим Драконом. Поэтому в первой половине отведенного времени Герой в хорошем темпе бежит к центру темницы. Если он туда добрался живым, он может пошарить по углам. Если Герой не разбудил хозяина, взял что-то стоящее и всё ещё жив, надо в не меньшем темпе сваливать. Вот только беда в том, что выходить надо не там, где входил. Опять бежим на ощупь, теперь уже к выходу. Выйти живым удаётся редко. Такой вот расклад.</p>
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12876" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-3.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12876" title="7-3" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Жадность фраера сгубила…</p></div>
<p>В каждой комнате с Героем что-то происходит. И происходит это благодаря толстым колодам квестов. Весь наш путь надо проверять навыки с помощью кубиков. При провале проверки в лучшем случае Герой получает ранения или застревает в комнате на несколько драгоценных ходов. Но обычно при провале проверки навыка Герой пополняет собой коллекцию скелетов в темнице. В игре сильно выручает получаемая в начале игры произвольная руна, отыгрываемая один раз за игру. Опять же, если успеете её отыграть. Особенностью игры также является отсутствие лута после боя со встретившимся каким-нибудь демоном или големом. Выжил в бою &#8212; радуйся. Плюс в темнице ещё есть катакомбы, где на каждом шагу проблем больше, чем в комнатах. Спустившись или провалившись в катакомбы, нужно умудриться найти выход. Если выход найден, Герой выходит из катакомб &#171;со смещением&#187; от выбранного направления движения или того хуже, наткнётся на нага и пойдёт в обратную сторону. Несмотря на неприятности в катакомбах, зачастую именно так можно найти кратчайший путь к выходу на свет. Те самые смещения нашему Герою в помощь. Непосредственно на выход не выйдешь, а вот в соседнюю с выходом комнату выползти шанс есть. В общем и целом, в игре очень удачное сочетание из техники перемещений по лабиринту и толщины колод приключений.</p>
</div>
<div class="mceTemp"></div>
<div class="mceTemp">Я пока ничего не сказал про соло-режим. Однако сами подумайте: в мультиплеере несколько игроков идут к центру с разных сторон и каждый из них может погибнуть в любой момент игры скорее не от руки «товарища», а от расставленных ловушек. На междусобойчик просто нет времени. По сути дела при движении каждый и так играет своё соло! А вот бой существенно отличается. В мультиплеере при бое один из игроков берет на себя роль какого-нибудь потревоженного тролля и происходит карточная дуэль. Лицом к лицу можно разыграть какую-никакую тактику даже с плохими картами на руках. В соло-игре принцип «угадай верхнюю карту в колоде». Против сыгранной нами карты вытягивается верхняя в колоде боя. А при проверке ухода от боя и того хуже: закрытая наша карта против закрытой карты врага.</div>
<p>Боёвка достаточна интересная: простая и оригинальная. С возможностью контратаковать и накидать дополнительного урона при сокрушающем ударе. Моё мнение о соло-боёвке: она полностью соответствует общему геймплею, а именно &#8212; Везение, Везение, и ещё раз Везение! Может быть, рецепт успеха DQ именно в этом: в переизбытке проверки удачи? Мы же идём за сокровищами, а брюлики не любят лузеров!</p>
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12875" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-2.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12875" title="7-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">На выход! С вещами.</p></div>
<p>Если же продолжать говорить об одиночной игре, то можно отметить ещё одну особенность. Когда в игре несколько игроков, то комнаты у выходов уже открыты и понятно, где стόит выходить, а где шансов практически нет. В соло-игре комнаты возле остальных трёх выходов не вскрыты. Что там откроется &#8212; лотерея. Я как-то раз довольно быстро добрался до соседних с выходом комнат, но вскрытие показало, что выходов напрямую нет. Причём с обеих сторон возле выхода. Я носился с кучей лута вокруг выхода, искал секретную дверь, но так ничего и не нашёл. Мой Герой пал смертью храбрых от огнедышащей рептилии, но с полными карманами блестящего барахла. Я хотел было ввести хоум-рул, вскрыв соседние с выходом комнаты, но решил, что так будет неинтересно. Вся соль игры пропадёт.</p>
<div class="mceTemp"></div>
<div class="mceTemp"></div>
<div class="mceTemp"></div>
<div id="attachment_12877" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-4.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12877" title="7-4" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Ну очень быстрая партия</p></div>
</div>
</div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Плюсы.</span> Захватывает. Партии очень быстрые, не похожие друг на друга. Толстые колоды квестов. Миниатюры.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Минусы.</span> Внезапная смерть. Шесть типов Героев &#8212; это мало. Атрибуты Героев могли бы быть и повыше и не так разбалансированы.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">ИИ.</span> Смертоносный.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Языкозависимость.</span> Высокая. Порой текст на картах с такими языковыми оборотами, незнание которых может привести к непониманию текста.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>&#171;А я тебе говорю &#8212; не спеши!&#187;</em></p>
<p><strong>Dungeon</strong><strong> </strong><strong>Twister</strong><strong>: </strong><strong>Prison</strong><strong></strong></p>
<p>Скажу сразу: Dungeon Twister: Prison я считаю шедевром среди соло-игр. Главная причина этого такова. Я искренне считаю, что эта игра создавалась именно как игра для одного игрока. Видимо уже потом, после представления её где-то на внутреннем совете, например, у издателя, вмешались маркетологи, и пришлось написать, что мол, она играется на двоих по правилам обычного Dungeon Twister. Почему я так считаю? Давайте откроем коробку.</p>
<div class="mceTemp">Ух ты, сколько тут всего. Куча розовых токенов, больше чем желтых и синих вместе взятых. О-па, да они для соло-игры! Забавный черный мешочек. Что, тоже для соло? Так, а кубики здесь зачем? Тоже для соло. Колода карт! Что такое? Три четверти карт для соло-игры! Ну хоть что-нибудь ещё, кроме миниатюр и комнат темницы есть не для соло игры?! Полтора десятка карт? Так: синие, желтые&#8230; А что это за символы на этих картах? Тоже для соло?!</div>
<div id="attachment_12879" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-1.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12879" title="8-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Компоненты для соло-игры</p></div>
<p>Скажите мне, пожалуйста, если в коробке все компоненты, кроме восьми синих миниатюр и синих токенов, используются в соло-игре, а из всех этих компонентов в дуэльной игре принимает участие от силы четверть, то что это, если не чистая соло-игра? А отдельная книга правил solo-rules толщиной чуть меньше, чем описание основных правил? Окончательно ставит все точки над &#171;ё&#187; ИИ, именуемый здесь Non-Player. В игре участвуют 32 ИИ-персонажа. Для КАЖДОГО из них составлена его персональная карта. С уникальными особенностями, с листом приоритетов по задачам, предметам и персонажам. В любой другой игре соло-режиму выделяется пара строчек, от силы пара абзацев. А здесь абсолютно всё сделано для игры в одиночку!</p>
<p>Итак, в чём смысл соло-игры. Подчёркиваю – <span style="text-decoration: underline;">соло</span>. Наши правила имеют мало общего с дуэлью, кроме разве что целей, схемы комнат и свойств наших персонажей.</p>
<div id="attachment_12881" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-3.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12881" title="8-3" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Пожалуй, начнём! Главное, не спешить.</p></div>
<p>У нас есть восемь персонажей, главная задача которых &#8212; набрать 5 ПО, а если разыгрались, то и все 7 ПО. ПО даются, если удалось вывести персонажа живым, не раненым, на противоположную сторону темницы, или если удалось забить одного из расхаживающих по темнице демонов в обличие одной из рас. Темница представляет собой восемь квадратов-комнат, четыре в глубину, две в ширину. В начале игры все комнаты закрыты. Четверо из восьми персонажей вступают в игру со стартовой линии. Жетоны остальной четвёрки отправляются в черный мешочек. Туда же бросаются 12 предметов и 8 произвольных розовых токенов демонов. Карты этих демонов откладываются в открытую. Кроме персонажей, у игрока есть карты боя ценностью от &#171;0&#8243; до &#171;+6&#8243;, которые после отыгрыша боя не возвращаются. У ИИ тоже есть такая же колода, но она после того, как закончится, сбивается заново. Понятно, что свои карты надо беречь, нападать на врага исключительно толпой, лишний раз в бой не ввязываться. Также у нас есть четыре карты действий, от &#171;2&#8243; до &#171;5&#8243;. То есть в свой ход мы играем такую карту и играем столько действий, сколько написано на карте. С такими условиями особо не разгуляешься.</p>
<p>Итак, начинаем. При вскрытии комнаты из мешка вытягиваются три токена и размещаются в этой комнате согласно результату двух кубиков (комната имеет размеры 6х6). Кубики d6 в этой игре нужны только для расстановки материализовавшихся в комнате персонажей, демонов, предметов. Сама комната имеет, конечно же, коридоры со стенами, а также двери, решётки, щели и ловушки. И ещё механизм вращения комнаты. Любую комнату, а также парную с ней (с тем же номером) можно поворачивать. Казалось бы, вскрывай комнаты, разбирай предметы и двигайся к противоположной стороне темницы. Но не так всё просто. Помните, я говорил про 32 уникальных ИИ-персонажа? Так вот, эти бойцы очень и очень активны. И им тоже надо набрать эти 5 ПО. Кто-то из них нацелен на бой с вашим персонажем и выбирает себе, конечно же, самую слабую жертву. Кто-то стремится выйти из темницы на вашу сторону &#8212; попробуй останови. Кто-то получает ПО за вскрытие дверей или разрушение решёток. За такими нужно бегать, чтобы не дать им выполнить свою задачу. В общем, правила можно объяснять ещё очень долго, а ещё дольше можно рассказывать про свойства каждого из 32-ух ИИ-персонажей. Остановлюсь только на картах этих демонов и списках приоритетов на этих картах. Согласно этим приоритетам отыгрывается ход Non-Player’а. Механизм хода прост и гениален. Допустим, у демона есть список приоритетов задач: &#171;открыть комнату 4 хода &#8212; бой 3 хода &#8212; взять предмет 4 хода &#8212; &#187; и так далее, всего шесть задач. Если в пределах его 4 ходов можно вскрыть комнату, он подходит к пустой комнате и вскрывает её – допустим, потратил на это два хода. На оставшиеся два хода он может продолжить вскрывать комнаты, а если в пределах этих ходов это сделать невозможно, то он ищет себе жертву для боя, ведь это следующая задача в его листе. Допустим, рядом с ним для боя есть два наших персонажа. Согласно списку приоритета персонажей он направляется к тому, что имеет наиболее высокое положение в списке и, наконец, последним ходом демон провоцирует бой. Если же рядом нет никого для боя, он начинает искать предмет (третий пункт в списке задач) опять же в пределах оставшихся ходов и согласно списка приоритета предметов. Если рядом нет предмета, есть четвертая, пятая, шестая задача, а потом, если ещё есть запас ходов, этот остаток отыгрывается по основной задаче, выделенной красным среди этих шести. Несмотря на несколько громоздкое описание, процесс этот интуитивно понятен, а в правилах есть великолепные примеры. Хочется сказать отдельное спасибо тому, кто эти примеры придумал. Можно сказать, что правила достаточно изучить по примерам.</p>
<div id="attachment_12882" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-4.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12882" title="8-4" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">DT2 во всей красе. Думаете, наг и девчонка смогут в следующий раз добить демона? Как бы не так! Вследствие отыгранной карты боя, в этой комнате материализовался маг Muldon, который сейчас заберёт раненого телепата и выйдет с ним из темницы. Демоны получают первое ПО. 0-1</p></div>
<p>Процесс понятен, но выиграть здесь очень непросто. Главное, что стоит уяснить в этой игре -  не надо спешить. Второе &#8212; держаться лучше группой. Одинокий персонаж быстро станет жертвой и вынудит потратить для сохранения жизни драгоценные карты боя. Лучший вариант – оценить, что будут делать демоны и заняться чем-то одним. Например, удержать демона, бегущего к выходу или двинуть своего нага тылами к выходу. Но всё-равно все планы будут разрушены! Демоны отыгрывают свои карты в произвольном порядке и предсказать, во что превратится темница к концу их хода, невозможно. А ведь DT называют чуть ли не шахматами! Да, в дуэли это шахматы, но в поединке с ИИ &#8212; это шахматы хаоса против детёныша DeepBlue. Набрать 5 ПО быстрее, чем это сделает ИИ, непросто, а следующие 2 ПО до семи ещё сложнее. У меня были случаи, когда я удачно набирал 5 ПО против всего 1 ПО у ИИ, а потом терпел поражение в этой партии со счётом 5-10. Почему 10? Просто я отыгрываю ход ИИ до конца. После 5 ПО демонов становится так много, что удержать их невозможно.</p>
<p>Теперь про таймер. Здесь, кроме движения демонов согласно своих задач, таймер выражен ещё и в виде размножения демонов. На каждой карте движений и картах боя есть разноцветные символы, соответствующие уровню сложности, который выбирается игроком в начале игры исходя из самооценки. Так вот, когда карта с символом уровня сложности вступает в игру, нужно разместить нового демона в одну из открытых комнат. Карта демона тянется из закрытой колоды демонов, это уже не те 8 первоначально имеющихся демонов. Карта комнаты, куда нужно разместить токен, тянется тоже в закрытую из колоды вскрытых комнат. И не факт, что демон не материализуется на пути стремящегося к выходу персонажа или где-нибудь возле стартовой линии. Так что пассивное состояние здесь приводит к размножению врагов. Получить на поле полтора десятка демонов более чем реально, а с такой ордой уже не справиться. Тем не менее, игра очень интересная, хоть и хаотичная.</p>
<div id="attachment_12880" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-2.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12880" title="8-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Комнаты из «Наёмников» (справа) сильно отличаются от комнат DT2 (слева). Обратите внимание, как обрезана комната 40. У комнаты 39 со стенами ещё хуже.</p></div>
<p>Отдельно хочу сказать про дополнения. Как таковых дополнений именно к DT2 нет. Правила говорят, что возможно использование предыдущих дополнений к DT. Я с трудом нашёл дополнение &#171;Наёмники&#187;, в котором 8 новых комнат, совершенно не похожих на DT2, новые персонажи (не миниатюры), а также ряд новых предметов. При попытке отыграть дополнение соло, всё упирается в список приоритетов ИИ. Если в списке нет берсеркера, то как отыграть карту ИИ? Или если нет какого-нибудь предмета, тоже непонятно. Пришлось придумывать хоум-рулы. Сокровищницы я стал вскрывать на &#171;открытие комнаты&#187;. Новых персонажей дополнять по одному к семи из DT2 и просто держать в голове, что на картах ИИ отсутствующий маг – это, например, новый гном. То же по номерам пар комнат для размещения новых демонов. Например, взамен отсутствующих 38-ых &#8212; новые 24-ые. Новые предметы автоматически попадают в конец списка предметов. Понятно, что разработчик новые карты ИИ-персонажей под дополнения никогда делать не будет, но не помешало хотя бы для комнат из ранее выпущенных дополнений напечатать соответствующие карты.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_12883" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-5.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12883" title="8-5" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-5-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">7-3. Победа!</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Плюсы.</span> Это полноценная игра на одного игрока. Продуманный «искусственный интеллект». Интересный геймплей. Партии не повторяются.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Минусы.</span> Часто ближе к концу партии демонов становится так много, что игра превращается в избиение <span style="text-decoration: line-through;">младенцев</span> персонажей. Практически невозможно играть с дополнениями. Ужасно вырезаны квадраты комнат: на одной стороне стену почти не видно, зато на другой видать, что за стеной творится. За такую цену, сколько стоит игра, такое качество неприемлимо.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">ИИ.</span> Шедевр.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Языкозависимость.</span> Средняя. Текст на картах ИИ-персонажей в части особых способностей. Для этих карт есть хороший перевод в сети. Перевод solo-rules в сети не встречал.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Итак, я описáл восемь соло-игр, с которыми я знаком не понаслышке. Не попали в обзор только соло-Колонизаторы на кубиках, так как я считаю, что это больше пасьянс, чем настольная игра в её традиционном представлении.</p>
<p>В самом начале я говорил, что настолок с предусмотренным соло-режимом невероятно мало. Однако ситуация кардинально меняется в лучшую сторону. Для того чтобы сделать такие выводы, достаточно посмотреть на новинки 2011-го года. Большое число новомодных игр, будущих бестселлеров, можно отыгрывать в одиночку! Неужели разработчики услышали глас вопиющего в пустыне?</p>
<p>Теперь я опишу несколько игр, с описанием которых я ознакомился, но которые пока ко мне не попадали.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сначала то, во что мне играть не очень хочется.</p>
<p><em>Space</em><em> </em><em>Alert</em><em></em></p>
<p>Игра с таймером в виде реального времени. Не хочу играть, потому что никогда не любил игры, в которых меня подгоняет время. По этой же причине не люблю всякие тотемохватательные игры. Не моё.</p>
<p><em>Barbarian Prince </em></p>
<p>В сети можно найти описание и пнп этой довольно старой игрушки. Судя по описанию, это сугубо соло-игра, без всяких тире после единицы в требованиях к числу игроков. Как я понял, это смесь квеста на карте, РПГ и игры-книги. Не хочу играть, потому что есть квест Runebound. Может быть я не прав, ведь раньше и деревья были выше, и игры без лишней мишуры, но пока мне хватает Рун.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>А теперь то, во что мне сыграть хочется.</p>
<p><em>Gears</em><em> </em><em>of</em><em> </em><em>War</em><em></em></p>
<p>Правила игры подкупают наличием ИИ. Я не прочь попробовать ещё одну игру, где разработчик в правилах использует понятие «искусственный интеллект».</p>
<p><em>The Lord of the Rings. Card</em><em> </em><em>Game</em><em></em></p>
<p>ЖКИ с соло-режимом. Интересно попробовать!</p>
<p><em>К2</em></p>
<p>Интересна тематика и механика. Смущает следующее: не вижу противника. Правила предлагают в конце партии определить свой уровень исходя из полученных очков. Не получится ли вторая Соло-Агрикола?</p>
<p><em>All</em><em> </em><em>Things</em><em> </em><em>Zombie</em><em>: </em><em>The</em><em> </em><em>Boardgame</em><em></em></p>
<p>Описание 100% попадает под вторую категорию игр, в подраздел «успей унести ноги». К тому же на BGG есть заветное «Best with 1 player».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Под конец, как и обещал, чего бы я хотел от сольной экономической стратегии.</p>
<p>Я бы хотел градостроительную игру. Все предпосылки к этому есть у Карточных колонизаторов, но у них нет полноценного поля. Соединить бы гексополе с постройками от карточной игры и чтобы город разрастался. К сожалению, большинство подобных игр имеют требования к числу игроков даже не «2-…», а «3-…». Также считаю, что в хорошей экономической стратегии с уклоном в градостроительство, в городе и прилегающих окрестностях должны происходить события, на которые игрок не может повлиять, и это не только стихийные бедствия. Форс-мажор – это банально. Могу сравнить желаемый мною процесс с саморазвитием городов в компьютерном Transport Tycoon. Хочу видеть в игре  подобное саморазвитие вокруг города и даже в самом городе. Только не нужно тяжёлых механизмов! Что-то вроде механизма Пандемии подошло бы.</p>
<p>Но это только мои фантазии. Пока нигде ничего подобного я не встречал, ни с соло-режимом, ни с мультиплеером. Может быть, подскажете?</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-2.png" rel="lightbox[12863]"><img class="alignleft size-medium wp-image-12897" title="0-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-2-300x175.png" alt="" width="300" height="175" /></a>А теперь моя стратегия-мечта. Это отнюдь не градостроительный симулятор. Хочу настольный Transport Tycoon на одного! Я видел игры на эту тематику: Railroad Tycoon, Steam и относительно новый Railways of the World. Но не видел нигде упоминания о соло-режиме. И довести их до того, чем хорош компьютерный Transport Tycoon, вряд ли получится. Не увидел я там ни развития городов и производств, ни событий. Чистая экономика. Суховато. Может быть, я что-то просмотрел?</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-11.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="alignright size-medium wp-image-12868" title="0-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-11-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>На этом всё.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ваш солонастольщик,</p>
<p>_ГрАнд_ aka Андрей</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>P.S. После того как черновик этого обзора уже был написан, на Настолкомании вышел обзор о <em>Knight</em><em> </em><em>Mage</em>. Надо будет ознакомиться с правилами. Надеюсь, там не будет проблемы с таймером.</p>
<p>И ещё на BGG наткнулся на новинку 2011-го <em>Dungeon</em><em> </em><em>Run</em>, визуально очень похожую на Gears of War. Картинки впечатляют. Прямо какая-то мода пошла на такие игры, и все с соло-режимом. Ждём 2012-ый год!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>em</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/12/15/solnoe-vystuplenie-chast-vtoraya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Space Alert. Как избежать космической угрозы?</title>
		<link>http://oflex.ru/2010/07/28/space-alert-kak-izbezhat-kosmicheskoj-ugrozy/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2010/07/28/space-alert-kak-izbezhat-kosmicheskoj-ugrozy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 04:33:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kron</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Space Alert]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=2181</guid>
		<description><![CDATA[Знаю, что многие настольщики недолюбливают игры на время и на скорость реакции. Я тоже могу себя отнести к этой категории. И если играя в Counter Strike 1.6 я никогда не замечал, что у меня проблемы с реакцией, то после партий в Сет и Jungle Speed, в который я проигрывал, я начал бояться таких игр В [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Знаю, что многие настольщики недолюбливают игры на время и на скорость реакции. Я тоже могу себя отнести к этой категории. И если играя в Counter Strike 1.6 я никогда не замечал, что у меня проблемы с реакцией, то после партий в Сет и Jungle Speed, в который я проигрывал, я начал бояться таких игр <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  В Galaxy Trucker мы играли по домашним правилам без часиков. А вот в Space Alert хоум рулы не помогут. Активная часть (мега мозговой штурм) в игре длится примерно 6-7 минут. За это время надо спасти космический корабль от гибели и расстрелять врагов.</p>
<div id="attachment_2182" class="wp-caption alignnone" style="width: 471px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/06/P1020288.jpg" rel="lightbox[2181]"><img class="size-full wp-image-2182" title="Space Alert, команда ждет приказов" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/06/P1020288.jpg" alt="Space Alert, команда ждет приказов" width="461" height="614" /></a><p class="wp-caption-text">Space Alert, команда ждет приказов</p></div>
<p><span id="more-2181"></span></p>
<p>Space Alert — кооперативка максимально для 5 игроков. Каждый игрок это универсальный член команды, который и из пушки долбить умеет и уголь закидывать в печку (заряжать батареи). Перед началом партии команда выбирает капитана. Задача капитана, не только держать попугая на плече и кричать «Карамба!», но и давать четкие и быстрые распоряжения запутавшейся команде.</p>
<p>Помимо капитана есть еще одна роль — это связист. Связист принимает сообщения об угрозах. С настольной игрой Space Alert идет диск с записями mp3. Каждый файл это отдельная миссия. На записях девушка с противным неразборчивым голосом на английском говорит о надвигающихся угрозах, а именно время их появления и место. Например угроза на третьем шаге справа. Честно скажу я девушку не понимал (может потому что мы слушали запись на мобильнике, а может просто она говорила на клингонском или эльфийском), зато наш связист прекрасно справлялся и все записывал. Мы играли две первые тренировочные миссии, сама запись длилась чуть больше 5 минут. За это время надо успеть дать своему персонажу 7 команд. Победить можно только слаженно выполняя команды.</p>
<div id="attachment_2183" class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/06/P1020289.jpg" rel="lightbox[2181]"><img class="size-full wp-image-2183" title="Очередь команд для экипажа." src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/06/P1020289.jpg" alt="Очередь команд для экипажа." width="614" height="461" /></a><p class="wp-caption-text">Очередь команд для экипажа.</p></div>
<p>Команды бывают двух типов передвижение и нажатие кнопок действий в комнате. Кнопки отвечают за выстрел, за подачу и сжигания энергии. Есть еще кнопки выпускающие роботов и мощные ракеты. Тренировочные миссии проходят без них. Все команды персонажам даются на перед.</p>
<p>Капитан громко кричит ты идешь налево, и стреляешь туда а ты стреляешь и на 5-ом ходу генерируешь энергию. Периодически нужно стрелять одновременно, например 2-ое или трое игроков должны на третьем ходу выстрелить, чтобы вражеский корабль не долетел. Первую нашу партию вся команда бегала по кораблю и с криками паники нажимала на все кнопки. Итогом стало то, что наш корабль был сбит а миссия завалена. Всю вину было решено скинуть на капитана и отыграть вторую миссию. Вторая миссия далась проще и мы победили.</p>
<div id="attachment_2184" class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/06/P1020290.jpg" rel="lightbox[2181]"><img class="size-full wp-image-2184" title="Команды розданы, остается только наблюдать" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2010/06/P1020290.jpg" alt="Команды розданы, остается только наблюдать" width="614" height="461" /></a><p class="wp-caption-text">Команды розданы, остается только наблюдать</p></div>
<p>После того, как  все команды розданы и время на раздумье вышло игроки могут спокойно откинуться на спинке кресел и смотреть что же они натворили. Каждый ход выполняются команды отданные персонажам в порядке расположения команд на личной доске игрока. Повлиять на ход сражения уже никак нельзя. Просто сидите и смотрите очередную серию реалити шоу «за стеклом теперь ты в космосе». Эта самая приятная часть игры длится тоже недолго примерно 15-20 минут. В итоге имею партию в 30 минут или даже меньше.</p>
<p>Мне игра понравилась. По Space Alert можно даже чемпионаты проводить. Собираем пять команд в одном зале запускаем задание и смотрим кто лучше справится. Можно даже клановые тренировки устраивать. Самое главное тут тимплей и взаимопонимание. Или даже не турнир, а собеседование на работу где требуется быстро и четко принимать решения. Может по фоткам не видно, но поле и компоненты в игре классные, а сам дизайн пушек, щитов и космического корабля в целом очень напоминает Galaxy Trucker. Похоже, что нам дают поуправлять лично собранным кораблем из Galaxy Trucker. Сама игра очень динамичная и стрессовая, и во время активной фазы я находился в недоумение и нервно что-то выкрикивал. Благо команда с капитаном что-то соображала. С радостью поиграю еще раз уже не учебные, а настоящие боевые миссии с опытными игроками (а это важно, ведь каждый член экипажа должен знать все возможности корабля на зубок, тогда и эффективность будет выше).</p>
<p lang="en-US">p.s. Кто вступает в клан НАСТОЛКОМАНИИ по покорению космоса?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2010/07/28/space-alert-kak-izbezhat-kosmicheskoj-ugrozy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

