<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>НАСТОЛКОМАНИЯ – настольные игры: обзоры, видео, рейтинг &#187; Обзоры</title>
	<atom:link href="http://oflex.ru/tag/obzory/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://oflex.ru</link>
	<description>Мультиблог о настолках с клубом любителей настольных игр в Москве, собирающимся каждую субботу и открытым для всех. Играйте вместе с нами, становитесь автором в блоге! Сделаем настольные игры популярнее вместе!</description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Feb 2012 14:01:55 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>The Ares Project. RTS на столе, или настоящий StarCraft.</title>
		<link>http://oflex.ru/2012/01/18/the-ares-project-rts-na-stole-ili-nastoyashhijj-starcraft/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2012/01/18/the-ares-project-rts-na-stole-ili-nastoyashhijj-starcraft/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 10:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MoriQuessir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft: The Board Game (Brood War)]]></category>
		<category><![CDATA[The Ares Project]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=13460</guid>
		<description><![CDATA[Некоторое время назад я заинтересовался вопросом – а были ли попытки адаптировать компьютерные стратегии в реальном времени в настольные игры? Конечно, в первую очередь, на ум пришли StarCraft и WarCraft, причем в первом от RTS механики остался, по сути, только выбор билд ордера (build order – стартовая последовательность производства юнитов и строений, которые позволяют выйти [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic726700_md.jpg" alt="" width="229" height="306" /></p>
<p>Некоторое время назад я заинтересовался вопросом – а были ли попытки адаптировать компьютерные стратегии в реальном времени в настольные игры? Конечно, в первую очередь, на ум пришли StarCraft и WarCraft, причем в первом от RTS механики остался, по сути, только выбор билд ордера (build order – стартовая последовательность производства юнитов и строений, которые позволяют выйти в ту или иную стратегию); ВарКрафт в этом плане оказался несколько разнообразней – рабы ходят в шахты и лес, где их можно наказать в любой момент своего хода, число одновременно производящихся юнитов зависит от числа «бараков», а не от «сапплая», что логично. Вообще ВарКрафт, на мой взгляд, недооцененная игра, и здесь есть много приятных моментов, согреющих душу завсегдатаям «ладдера» (турнирный механизм на battle.net), но в этой статье я хотел бы рассказать про совсем другую игру. Игру, которая заставила меня поверить в то, что я усиленно клацаю мышкой, набивая заветный apm (actions per minute), выделяю юниты в рамочку и посылаю их через атаку. Игра эта – The Ares Project. <span id="more-13460"></span></p>
<p>Вообще довольно заметно, что игру делали под впечатлением от компьютерного СтарКрафта. Это легко заметить, взглянув только на имеющиеся стороны конфликта (расы).</p>
<p><img class="alignnone" src="http://starofthelost.files.wordpress.com/2010/01/scz-terran3-800x600.jpg" alt="" width="460" height="345" /></p>
<p>Terrans. Люди – они и в Африке люди. Пехоты, техники и авиации навалом. Есть универсальные слабенькие «маринесы», которые способны стрелять по всему, что движется; узкоспециализированная технологичная пехота, а-ля госты и марадёры, которая должна контрить вражеские юниты «по ситуации»; танчики «в раскладке» бессильные против воздуха, но обильно покрывающие землю огнем. С чем у вас в первую очередь ассоциируются терраны? Правильно – нюка и дропы на базу оппонента! Здесь, конечно, всё это тоже есть.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://images.wikia.com/starcraft/images/5/52/Zealot_SC1_Art1.jpg" alt="" width="460" height="345" /></p>
<p>Kahoum. Высокотехнологичная раса, здания которой работают только будучи запитанными от особых источников. Практически все юниты имеют энергетические щиты, которые регенерируются между боями. Ничего не напоминает? Это же наши любимые протосеки! Знай себе строй пилоны (в Аресе они называются обелисками), запитывай гейты и массь зилков со сталкерами до выхода в колосса.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://images.wikia.com/starcraft/images/2/26/Hydralisk_SC1_Art2.jpg" alt="" width="460" height="409" /></p>
<p>Xenos. Это такая органическая раса, которая копит на базе личинки и производит из них любые доступные юниты по ситуации. Еще юниты могут мутировать друг в друга, а базу защищает мощная квина (от Queen – королева). Зерги в чистом виде – берут агрессивностью и количеством. Зерлинги, вылупляющиеся вдвоем из каждого яйца, имеются.</p>
<p>Colossus. Вот уж действительно совершенно новая «раса». По предыстории игры, <span style="text-decoration: line-through;">британские</span> ученые взбунтовались из-за того, что им не платят зарплату, создали огромного человекоподобного шагающего робота и отправились на нем защищать границы. Оружие, которое вы навешиваете на робота становится «наземным» или «воздушным» в зависимости от того, куда было установлено. Так, пулеметы, установленные в плечи будут считаться воздушными юнитами для врага, а вмонтированные в ноги – наземными.</p>
<p>Каждой расе полагается отдельная книжка правил, в которой описаны все технологии и рассказаны особенности производства именно для этой расы.</p>
<p>Вообще сюжет игры крутится вокруг желания обладать Марсом ради обнаруженных там ценных ресурсов. Но почему бы нам не представить, что мы сражаемся за древний артефакт Xel’Naga на домашней планете зергов Чар в секторе Корпулу ^_^.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://wallpampers.ru/pictures/6778/StarCraft%20II%20-%20Char%20(Zerg%20home).jpg" alt="" width="499" height="309" /></p>
<p>Теперь непосредственно к игре. Цель игры – уничтожить вражескую базу или набрать больше боевых очков, которые начисляются за контроль центра карты, как важной стратегической области, а также за накопление сыгранных карт атаки. Причем, карту атаки получает не тот игрок, который ее сыграл, а тот, который контролирует центр.</p>
<p>У каждой расы есть колода карт, которая содержит производящие здания, источники питания, технологии для юнитов и карты, инициирующие атаку. Одна из карт атаки подкладывается под низ колоды, чтобы в последний ход у вас была гарантированная возможность напасть, одна карта тянется случайно, а две выбираются совершенно осмысленно! Вы выбираете стартовый билд ордер, который определит начальное развитие до первой разведки. Проводя аналогии со СтарКрафтом, (а я буду проводить их постоянно <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/hmhm.gif' alt=':hmhm:' class='wp-smiley' />  ) это как поставить 15-ю хату, ранний нексус или газ – ходы, позволяющие выполнить определенный стратегий более эффективно, но в то же время дают возможность относительно безболезненно переложиться на что-то другое, если вдруг что-то пошло не так, как хотелось.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1181727_md.jpg" alt="" width="305" height="278" /></p>
<p>Каждый игрок получает базу, на которой размещаются его рабочие/личинки (колосс же вообще считается ходячей базой), которые могут произвести энергию или необходимый ресурс. База вместе с начальными строениями помещается за ширму, и всё что происходит на базе оппонента остается загадкой до определенного момента.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1017015_md.jpg" alt="" width="212" height="307" /></p>
<p>Игровой процесс организован быстро и стремительно – вы играете одну карту с руки, добираете карту с колоды и передаете ход. За свою ширму вы выкладываете карты технологий, производящих зданий и ресурсы на них. Причем, ресурсом выступает любая карта с руки, положенная на здание рубашкой вверх. У каждой карты постройки и технологии, обычно, есть две стороны, условно «факторка» производит танки, либо артиллерию. Выкладывая карту постройки вы сразу решаете какой стороной она выходит и менять это решение по ходу игры нельзя (но ничего не мешает вам выложить позже такую же постройку другой стороной). Зерги в своей классической манере ресурсы выкладывают на хату. Потом ресурсы превратятся в личинки, а личинок уже можно будет распределить по производящим зданиям в зависимости от боевых потребностей.</p>
<div id="attachment_13462" class="wp-caption alignnone" style="width: 349px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2012/01/screen-capture.png" rel="lightbox[13460]"><img class="size-full wp-image-13462" title="screen-capture" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2012/01/screen-capture.png" alt="" width="339" height="372" /></a><p class="wp-caption-text">Производство юнитов</p></div>
<p>Ширмы открываются в одном из двух случаев: когда вы технологически играете разведку,например, терраны могут посмотреть что вы там строите, сбросив одну карту (просветка!), либо когда начинается бой.</p>
<p>Когда сыграна карта боя, обычный ход игры приостанавливается. Атакующий игрок взакрытую выбирает карту локации – выходит ли он на центр карты, или нападает на вражескую базу. После чего защищающийся игрок снимает ширму и производит юнитов в своих зданиях – скидывает ресурсы, получает фишки отрядов. Представьте себе, что от наступающей армии отделяется один зерлинг и бежит впереди основной армии, чтобы узнать микс войск противника. Защитник должен объявить место, в котором он защищается – на центре или на базе. Если атакующему удалось обмануть врага (пресловутый дроп терранов на базу, в то время как тоссы дефятся на центре карты), то он оставляет боевую карту себе, независимо от того, кто контролирует центр. В любом случае, боевая карта вскрывается, если на ней есть бонусы к атаке, они учитываются, и юниты производит уже атакующий.</p>
<p>А дальше начинается «бешеное микро». Игроки по очереди расставляют свои отряды в боевой порядок, стараясь законтрить юнитов оппонента – подставить под его отряды тех, по кому он слабо стреляет или не стреляет вообще, при этом самим стрелять максимально эффективно. Каждый юнит характеризуется способностью стрелять по тому или иному типу отрядов – по пехоте, бронированным отрядам, по воздуху и по зданиям. Сама атака проводится броском кубиков по числу юнитов в вашем отряде, а попадания засчитываются, если выброшено значение боевой характеристики или меньше.</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2012/01/screen-capture-1.png" rel="lightbox[13460]"><img class="alignnone  wp-image-13463" title="screen-capture-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2012/01/screen-capture-1.png" alt="" width="418" height="416" /></a></p>
<p>Рано или поздно, у кого-то на поле боя станет больше отрядов, чем у противника и это тоже даёт преимущество! Вы можете выставить свободный отряд, которому не нашлось пары, во фланг к другому своему отряду и получить бонусы к стрельбе, а можете «втиснуть» его в боевой порядок таким образом, чтобы обезопасить свой важный отряд от контры противника!</p>
<p>Бой длится фиксированное число раундов (в зависимости от того как и куда напали), можно пытаться отступать в начале любого раунда (если переоценили способности своей армии и хотите хоть что-нибудь сохранить), правда отступающий получает безответный проброс кубов в спину.</p>
<p>Рандом, есть рандом, три единицы на трех кубах могут повергнуть в пепел даже самый идеальный билд ордер, но практика показывает, что своевременная разведка и строительство правильного микса войск для контры оппонента решает довольно сильно.</p>
<p>Игра заканчивается при уничтожении вражеской базы, либо, когда закончились карты в колоде и на руках – тогда подсчитываются боевые карты в трофеях каждого игрока и даются очки за центр карты.</p>
<p>Поиграв за все расы, порядка 12-ти партий, хочется удивиться невероятной сбалансированности сторон. Они довольно сильно отличаются друг от друга в плане геймплея, и при этом каждая способна бороться с каждой на равных! В игру заложен вариант на 3-4 игроков, но стратегичность проявляется именно в дуэльной игре, а командный вариант и Free For All больше напоминают хаос.</p>
<p>В общем, если дно бронзовой лиги вам наскучило и вы хотите поиграть в настольный старкрафт, где недостаток быстроты нажатий на кнопки мыши компенсируется правилами игры, The Ares Project – наилучший вариант для этого.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.starcraft2-portal.com/sites/www.starcraft2-portal.com/files/images/content/user-raw/zerg-wallpaper.jpg" alt="" width="480" height="360" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2012/01/18/the-ares-project-rts-na-stole-ili-nastoyashhijj-starcraft/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ремесло Войны&#8230; или игры Статус Белли на МИПЛ 2011</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/12/22/remeslo-vojjny-ili-igry-status-belli-na-mipl-2011/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/12/22/remeslo-vojjny-ili-igry-status-belli-na-mipl-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 04:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>furydante</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Status Belli]]></category>
		<category><![CDATA[Братство Девяти: Гексостратегия]]></category>
		<category><![CDATA[Игровые мероприятия]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Отчеты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=12998</guid>
		<description><![CDATA[Выставка-ярмарка настольных игр «МИПЛ» в городе Красноярске проходит уже второй раз. В прошлом году зал был темноват, пыльноват и все люди были немного вялые, не совсем понимая, куда это они попали. В этом, 2011 году все изменилось в лучшую сторону: основной зал с широченными лампами, высоченными потолками и грандиозным количеством площадок и направлений.   Конечно, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Выставка-ярмарка настольных игр «МИПЛ» в городе Красноярске проходит уже второй раз. В прошлом году зал был темноват, пыльноват и все люди были немного вялые, не совсем понимая, куда это они попали. В этом, 2011 году все изменилось в лучшую сторону: основной зал с широченными лампами, высоченными потолками и грандиозным количеством площадок и направлений. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> <img class="alignnone" title="1" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_4483d290.jpg" alt="" width="461" height="346" /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"><span id="more-12998"></span>Конечно, было далеко не все и лишь 1/3 всего места было посвящено зарубежным крупным играм. Но, тем не менее, на ярмарке были блогеры, были представители Звезды, Хобби Геймс и прочие «громкие» люди. Сотни настольных игр стали на три дня абсолютно доступны для тысячи людей. Были семинары, обучающие партии, конкурсы и турниры, лекции, презентации. Даже открытое тестирование еще неизданного «Анк-морпорка»! Были площадки Правильных игр, новинок из Эссена, кубка Игроведа. Только впервые дни участникам ярмарки было подарено около 40 настолок. Девиз организаторов &#171;настолку в каждый дом&#187; был очень даже уместен.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> <img class="alignnone" title="2" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_ddd9240c.jpg" alt="" width="461" height="346" /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Была и площадка фирмы </span><span lang="EN-US">Status</span><span lang="EN-US">Belli</span><span style="mso-ansi-language: RU;">. Так уж вышло, что я, и мудрый педагог из федерального университета Александр Владимирович Сеслер, были руководителями этой площадки, а наши подопечные, красноярские кадеты, посильно помогали в этом деле. Посему хочу рассказать о том, что нам досталось, и что из этого вышло. Оговориться нужно сразу: Статус Белли выпускает не просто настольные игры, а в основном исторические тактические игры, варгеймы. Да, именно исторические и именно тактические. Каждая из них имеет единое ядро правил, которое усложняется от игры к игре. По тому же принципу растет и цена на их продукцию. Самые дешевые экземпляры стоят 350 наших рублей, а их внешний вид школьники назвали &#171;вырезкой из журнала Мурзилка&#187;. Благо, фишки во всех играх из картона (какого-никакого), а не вырезаются из бумажек. Ведь фишек много (МНОГО) в любой из их игр. Игры за 500р самые интересные, и, на удивление, динамичные и простые по правилам. Они однозначно стоят внимания, но о них чуть позже. Вершиной же продукции фирмы являет огроменная «Огненная Дуга» за тысячу ровно, но о ней отдельный разговор.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> <img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_cafb25a8.jpg" alt="" width="461" height="346" /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Итак, по порядку.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">На самой нижней строчке у нас оказались игры, выполненные в виде тонкого альбомчика. Качество печати выше среднего, на уровне хорошего лазерного принтера. Внутри, кроме карты формата а3 и правил, есть еще пакетик с маленькими фишками из картона, 2 хороших кубика. Каждая игра, как говорилось, имеет одну основу и различается только в зависимости от той эпохи, в которую происходит сражение. Реиграбельность достигается благодаря нескольким сценариям, но сразу понимаешь &#8212; это игры для любителей истории. Любители именно варгеймов наверняка найдут что-то красивее и динамичнее. Олдскульсные, хардкорные и неумолимые историки точно откроют для себя игры статус белли как минимум потому, что в них охватываются самые разные временные отрезки: от киевской Руси до Второй Мировой войны.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> <img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_d8ded73a.jpg" alt="" width="461" height="346" /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Главное, что поначалу портит впечатление &#8212; это куча маленьких, даже крохотных, квадратных фишек. Их неудобно хранить, ими неудобно управлять и следить за ними тоже неудобно. Но, где наша не пропадала? И к этому привыкаешь. Множество факторов влияет на ходьбу, стрельбу и ближний бой. Какая эпоха &#8212; такие и особенности в правилах. В некоторых играх драку решает простая разница между бросками кубика (на который в свою очередь влияет сумма сил участвующих отрядов), в иных есть шкала опасности удара, а в третьих есть еще и факторы защищенности и бронированности.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Таким образом, в «Огненной дуге» происходит четырехчасовой бой для 2х игроков, где от количества участвующих фишек просто рябит в глазах! Там учитывается погода, случайность, типы войск и многое-многое другое. Это был бы настоящий ад для хардкорщиков, если бы не бич этих игр: фишки и книга правил. Про фишки объяснить легче: их много и одни однотипные. Так, например, пока подготовишь и разложишь «Оборону Порт-Артура», все желание играть пройдет. Плюс там еще и карта пестрая – внимание рассеивается, а уж войска и подавно. Вторая беда &#8212; книга правил. Это настоящая беда, и заключается она в сухом, закрученном языке изложения. От их чтения мозг начинает активно работать, надеясь на интуитивное восприятие. Например, когда один отряд стреляет в другой, другой может вести защитный огонь. Кидаются кубики, выясняется, кто победил, а потом начинается следующая фаза&#8230; Только непонятно зачем вообще защитный огонь нужен: он влияет на шкалу происшествий, нужна разница или это повлияет на основную атаку? Так за дни выставки мы ни разу не сыграли в некоторые игры.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">С другой стороны, в первый день у нас зависало несколько хороших людей, которым это пришлось очень даже по душе. Одна молодая пара с интересом сама листала и разбиралась в Дуге, а другой мужчина пояснил, что уж лучше такие дешевые, но действительно тактические игры, чем те же «Мемуары» или «Крылья Войны». Вот так, не упрекнуть. Да и вообще, объективно говоря, были у нас и хиты.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> <img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_29fcab7a.jpg" alt="" width="461" height="346" /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Одним из приятных открытий для нас стала «Гексостратегия: братство девяти». Это прекрасный образчик того типа игр, которые не могут похвастаться дизайном, но крайне приятны в геймплее. Человек, представлявший ее на выставке, новосибирский блогер Михаил Баландин, говорил, что видел ее в Москве за 300р. Действительно, платить там особо не за что: зеленое поле в гексаграммах и по 15 фишек на каждого из 4х игроков. Легко распечатать самим. Но в том-то и суть, что это игру автор буквально сверстал и сделал сам, по своей инициативе, без художников и прочих «привлекателей» внимания. Но игра этого внимания стоит! Я сравнил ее со «Стратего» на 4х, школьники сравнили с «Берсерком». Игра сводится к выбору из 13 солдат 9х и расстановкой их на поле втемную. Затем у вас появляется 3 действия в ход. И так, пока у врага не останется солдат. Все солдаты делятся на типы, у каждого типа свое свойство (типа у мечника +1 жизнь, у конника +1 движение). Штука прекрасная, у кадет пошла крайне хорошо, хотя бы разок поиграть рекомендую!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Вторым приятным открытием для нас стала игра «Сражение», которая отличается чуть большим размером карты и фишек. Но даже такое отличие уже кажется удобнее. Хороша игра тем, что вбирает в себя все самое хорошее и удобное от всех остальных игр. Можно сказать, это игра легла в основу всех остальных продуктов этой фирмы. Сражение олицетворяет некую историческую битву, абстрактную, произвольную. Это может быть что угодно: тут есть и пехота, и артиллерия, и редуты. По дорогам проще ходить, в городах обороняться, через лес нельзя стрелять &#8212; все логично. Бой идет в 6 раундов, победные очки начисляются за уничтоженные отряды и выполнение одной из случайных задач.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Итог следующий.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Что мы не смогли осилить и советуем только для любителей исторического дела:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> <img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_6bac83ef.jpg" alt="" width="461" height="346" /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_689c3bab.jpg" alt="" width="461" height="346" /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Что можно посоветовать не только любителям, но и их знакомым:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span><span style="mso-ansi-language: RU;"><img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_3955f75a.jpg" alt="" width="461" height="346" /> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_d331e884.jpg" alt="" width="461" height="346" /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Что можно посоветовать кому угодно:</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"><img class="alignnone" src="http://cs10544.vkontakte.ru/u4153273/141769815/z_490fc7c5.jpg" alt="" width="461" height="346" /></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><img class="alignnone" src="http://www.artotoys.ru/published/publicdata/U242952/attachments/SC/products_pictures/1212o3_enl.jpg" alt="" width="432" height="324" /></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Вывод.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Самым дорогим в продукции Статус Белли кажется их логотип. Это было бы шуткой, если бы в действительности не оказалось грустной правдой: это бюджетные игры для тех, кому не под силу или не хочется платить за качество. С другой стороны эти игры для тех, кому крайне интересна их тематика. Для прочих же наверняка игра покажется неиграбельной. Там нечем любоваться, зато есть над чем поломать голову, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>подумать как построить тактику. Если можно сравнивать, то это русский вархаммер за 350 рублей, а не за десятки тысяч.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Как и было сказано, стоит отметить «Сражение» и «Гексостратегию». Остальные же игры вас заинтересуют, только если приглянутся эти две. Если вы уверенный любитель тактических игр и/или отечественной истории, то обязательно ознакомьтесь &#8212; эти игры явно для вас.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="mso-ansi-language: RU;">Мы же с вами прощаемся, приезжайте к нам на МИПЛ в 2012 году! </span><span lang="EN-US">=)</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/12/22/remeslo-vojjny-ili-igry-status-belli-na-mipl-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Legions of Darkness, мои первые шаги в соло играх</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/12/19/legions-of-darkness-moi-pervye-shagi-v-solo-igrakh/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/12/19/legions-of-darkness-moi-pervye-shagi-v-solo-igrakh/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 05:08:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrimDrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Legions of Darkness]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=12938</guid>
		<description><![CDATA[Раз пошла такая пьянка и начали поднимать тему соло в настолках, то и я затрону эту тему, ибо рассказать есть что Да, можно играть в кооперативки одному (пробовал Ghost Stories, Death Angel, Mage Knight, Yggdrasil), можно играть в игры для двоих одному (пробовал Claustrophobia), говорят, можно даже в Игру Престолов играть одному (нет, не пробовал [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Раз пошла такая пьянка и начали поднимать тему соло в настолках, то и я затрону эту тему, ибо рассказать есть что <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/alone.gif' alt=':alone:' class='wp-smiley' />  Да, можно играть в кооперативки одному (пробовал Ghost Stories, Death Angel, Mage Knight, Yggdrasil), можно играть в игры для двоих одному (пробовал Claustrophobia), говорят, можно даже в Игру Престолов играть одному (нет, не пробовал <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> ). Но есть игры, в которые только и можно, что играть одному – игры с рекомендуемым количеством игроков 1-1. Об одной из таких игр речь и пойдет &#8212; Legions of Darkness.</p>
<p style="text-align: center;"> <img class="aligncenter" title="Legions1" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic939559_md.jpg" alt="" width="254" height="400" /></p>
<p><span id="more-12938"></span></p>
<p>Говорит мне как-то MoriQuessir: «А ты знаешь, что картонные токены &#8212; это не только ресурсы и победные очки… это еще и отряд, полк, а то и целая дивизия!» Пережив культурный шок, я попал на сайт <a title="http://victorypointgames.com/" href="http://victorypointgames.com/">http://victorypointgames.com/</a>, специализирующийся в основном на варгеймах с токенами для 1-2 игроков. Варгеймы? Моё отражение в зеркале в ужасе помотало головой… значит мой путь – соло игры! <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/alone.gif' alt=':alone:' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Соло игра с героями, заклинаниями, орками и гоблинами – идеальный кандидат. Так я выбрал Legions of Darkness. Суть игры в том, чтобы 3 дня и 2 ночи оборонять крепость от нашествия всякой нечисти (орков/гоблинов/драконов или зомби/скелетов/призраков – 2 уровня сложности). В этом вам помогут заклинания и молитвы, котлы с лавой и ловушки, герои… ну и гарнизон крепости (простые лучники и мечники).</p>
<p>Legions of Darkness из серии States of Siege объединяющей игры с общей механикой. Гражданская война в США, Гражданская война в СССР, Война Японии в Тихом океане, война кого-то с Зулусами, оборона крепости в фентезийном мире, защита города от нашествия зомби  – это все темы для игр из серии States of Siege. Суть механики в том, что игрок обороняет крепость/город/страну, а враги приближаются к ней по разным трекам (это либо разные фронты, либо разные стены крепости, либо трек морали или ресурсов). Но давайте поменьше обобщений и побольше конкретики…</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Legions2" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic956198_lg.jpg" alt="Компоненты" width="614" height="539" /><p class="wp-caption-text">Компоненты</p></div>
<p>Есть крепость, к воротам которой подступает большая армия врагов, к правой и левой стене армии поменьше, сверху атакуют драконы, а по ночам людей охватывает ужас (тоже отдельный трек ужаса). Как враги понимают, когда и кому двигаться? Есть колода искусственного интеллекта (ИИ), вернее просто колода событий и в том числе и ИИ. Вернее 2 разных колоды дня и ночи.</p>
<p>Если упрощенно, то ход игрока выглядит так:</p>
<ul>
<li>Взял карту дня/ночи</li>
<li>Подвигал указанные на ней треки врагов</li>
<li>Прочел спец событие (обычно если есть, то сводится к «бросьте кубик, на 1-2 …, на 3-4 … и т д»)</li>
<li>Отыграл обычные и героические действия</li>
<li>Подвигал трек дня/ночи</li>
</ul>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 340px"><img title="Legions3" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic940699.jpg" alt="Драконы атакуют!" width="330" height="496" /><p class="wp-caption-text">Драконы атакуют!</p></div>
<p>Я думаю, все тут тривиально, кроме действий. Действия бывают обычные и геройские. Начнем с обычных:</p>
<ul>
<li><strong>Атаковать врагов.</strong> Игрок может атаковать врагов на определенном треке, чтобы заставить их отступить. Для этого он кидает куб, если выпало больше силы противника, то он отступает. Атаки бывают рукопашные и стрелковые (мечники не дураки, чтобы выбегать встречать врагов, которые еще только виднеются <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> ). Количество атак зависит от количества лучников и мечников в крепости.</li>
<li><strong>Строить укрепления. </strong>Они дают бонус уже на подступах к крепости. Чтобы успешно построить укрепление, нужно кинуть куб и выкинуть больше стоимости укрепления. Их в игре не так уж и много (одновременно могут быть построены 2, а всего их 4).</li>
<li><strong>Изучить заклинание или молитву. </strong>В Legions of Darkness есть заклинания (arcane spells) и молитвы (divine spells). Заклинания в основном направлены на атаки врагов, а молитвы – на лечение, воскрешение и прочие плюшки. Изучая заклинание, игрок берет вслепую токен заклинания из пула.</li>
<li><strong>Колдовать заклинание/молитву. </strong>Плати ману – кастуй спел. Типов заклинаний 2, значит и типов маны тоже 2. Скастовал заклинание – положи его токен в дискард. Да, заклинания тут одноразовые и дискард не замешивается. В принципе 80% стратегичности Legions of Darkness я вижу в умелом и своевременном использовании заклинаний. Что удивительно, на проверку удачности заклинания кидать куб не надо <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </li>
<li><strong>Молиться.</strong> Мана для молитв пополняется через молитвы. Игрок кидает куб и прибавляет модификатор священников (чем меньше священников, тем меньше модификатор). Если выпало 4+, то игрок прибавляет 1 ману для молитв. Да, кстати, если количества лучников, мечников и священников равны нулю, то это один из вариантов поражения <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Legions5" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic948050_lg.jpg" alt="Пишем gg, выходим..." width="614" height="371" /><p class="wp-caption-text">Пишем gg, выходим...</p></div>
<p>В Legions of Darkness есть 6 героев (воин, паладин, вор, рейнджер, маг, священник), каждый со своей спецспособностью. Героийские действия можно потратить на следующее:</p>
<ul>
<li><strong>Подвигать героя. </strong>Выставить героя на участок стены или передвинуть на другой участок. Вор передвигается бесплатно.</li>
<li><strong>Атаковать врагов. </strong>Атаковать врагов на своем участке стены. У всех героев модификатор атаки +1 к стрелковой или рукопашной (зависит от типа героя), а у воина +2 (это его спецспособность <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> .</li>
<li><strong>Поднять мораль. </strong>В игре есть параметр мораль. Она может быть высокой, низкой и обычной. При высокой морали игрок выполняет в ход на 1 больше обычное действие, а при низкой – на 1 меньше. Мне нравится правило, когда при каждом рассвете мораль падает. Я очень ярко представляю старавшихся всю ночь людей и так и не дождавшихся к утру подкреплений… демотивирует думаю хорошо <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  Так вот мораль можно поднять. Как? Кинь куб. На 5+ мораль поднимается на уровень выше (у паладина +1 бонус при поднятии морали). Я бы даже сказал что мораль в Legions of Darkness слишком overpowered. Если всегда ее поддерживать в поднятом состоянии, то играть будет значительно проще. А за пару ходов в деморализованном состоянии наступит практически уже неотвратимое поражение (второй вариант поражение – на одном из сухопутных треков (не воздух и не страх) враги вломились в крепость)</li>
<li><strong>Колдовать героический эффект заклинания/молитвы. </strong>Среди героев есть маг и священник. Каждый из них может колдовать заклинания/молитвы с усиленным эффектом. Еще один тактический момент – когда играть заклинание с усиленным эффектом, а когда с простым.</li>
</ul>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Legions4" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic946594_lg.jpg" alt="Выглядит не очень аппетитно" width="614" height="534" /><p class="wp-caption-text">Выглядит не очень аппетитно</p></div>
<p>Специально оставил обзор компонентов напоследок, ибо настольщика, привыкшего к играм FFG, Days of Wonder, Asmodee, ждет большое разочарование. Расклеивающиеся токены с блеклой картинкой, бумажное (а не картонное) игровое поле, карты с незакругленными углами даже (не говоря уже о материале) – все в лучших традициях аскетичных варгеймов. Зато к игре идет кубик с гранью в пару миллиметров – его плюс в том, что кидать его можно на любой поверхности (даже на ковре <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ).</p>
<p>Плюсы:</p>
<ul>
<li>Несложные правила, все заклинания и герои описаны на памятках (правда есть несколько деталей, которые надо помнить)</li>
<li>Недолгое время партии (минут 40)</li>
<li>Классный мелкий куб <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </li>
<li>В нее просто интересно играть</li>
</ul>
<p>Минусы:</p>
<ul>
<li>Качество компонентов может оттолкнуть настольных эстетов (до сих пор удивляюсь, как меня не оттолкнуло <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> )</li>
<li>Кубик кидается часто, если не пытаться видеть в его бросках художественный смысл, то игра может не понравиться</li>
<li>Я ценю в соло и кооперативных играх сложность (если выиграть легко, то игра просто неинтересна). Здесь сложность на должном уровне, но через пару партий я стал выигрывать в разы чаще (последний раз проиграл, потому что совсем уже расслабился <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> )</li>
</ul>
<p>Legions of Darkness первая моя именно соло игра (есть еще и вторая, но о ней в другой раз <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> ). Если вам наскучили настолки с хорошими компонентами и стандартными механиками, то можете попробовать Legions of Darkness. А еще, мне кажется, она будет хорошим  введением в токенные варгеймы <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>P.S. А еще у игры есть дополнение, которое добавляет новые заклинания и молитвы, новых особых героев, вражеских боссов и еще 1 уровень сложности (правда непонятно какой все-таки самый сложный, но называть его новым режимом игры у меня тоже рука не поднялась).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/12/19/legions-of-darkness-moi-pervye-shagi-v-solo-igrakh/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Сольное выступление. Часть Вторая.</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/12/15/solnoe-vystuplenie-chast-vtoraya/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/12/15/solnoe-vystuplenie-chast-vtoraya/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 04:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>_GrAnd_</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Barbarian Prince]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon Quest]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon Twister: Prison]]></category>
		<category><![CDATA[Runebound]]></category>
		<category><![CDATA[Space Alert]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=12863</guid>
		<description><![CDATA[Часть Вторая. Брожение и финал-апофеоз. &#160; [Продолжение. Начало в Части Первой] &#160; Переходим ко второй группе игр, а именно к играм-бродилкам. Именно среди них, по моему мнению, есть настоящий соло-шедевр. Но обо всём по порядку. Казалось бы, среди бродилок должно быть огромное число соло-игр. Квест &#8212; ну чем не тема? А настольная РПГ? Тем не [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp"><strong>Часть Вторая.</strong></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p><strong>Брожение и финал-апофеоз.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>[Продолжение. Начало в Части Первой]</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Переходим ко второй группе игр, а именно к играм-бродилкам. Именно среди них, по моему мнению, есть настоящий соло-шедевр. Но обо всём по порядку.</p>
<p>Казалось бы, среди бродилок должно быть огромное число соло-игр. Квест &#8212; ну чем не тема? А настольная РПГ? Тем не менее, среди большого числа таких игр, многие из которых уже давно стали классикой, соло-игр до обидного мало.</p>
<p>Что же предлагают соло-игроку разработчики таких настольных игр?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>&#171;И один в поле воин!&#187;<span id="more-12863"></span></em></p>
<p><strong>Runebound</strong><strong> (2</strong><strong>nd</strong><strong> </strong><strong>Edition</strong><strong>)</strong></p>
<p>В каталогах игр можно увидеть различные требования к числу игроков для Runebound, и далеко не во всех это &#171;1-6&#8243;. Даже на сайте издателя и на коробке с игрой стоит &#171;For 2 to 6 Players&#187;. Однако пусть вас это не смущает, в правилах игры везде встречаются условия по числу игроков &#171;1-2&#8243;, а для варианта The Doom Track даже строка с настоящей &#171;единицей&#187;. Так что с уверенностью можно утверждать – соло-режим предусмотрен.</p>
<p>Что же такое Руны и насколько хороши они для одного игрока? Это квест на карте. Мы передвигаем Героя по карте, выполняем локальные задачи по пути к главной цели, прокачиваем Героя как в РПГ, обвешиваем его союзниками, оружием, защитой и полезными вещицами. Причём есть строгий лимит: не более двух союзников, не более двух единиц оружия, не более одного предмета защиты. Предметы могут быть с постоянным эффектом, с периодическим эффектом (опять ограничение: использовать не более одной в раунд), а также сбрасываемые вещицы.</p>
<div id="attachment_12869" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-1.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12869" title="6-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Silhouette пока ещё очень слаба. Отложены уже три квеста.</p></div>
<p>Начинаем игру в одном из городов. На карте разбросаны гексы с квестами-приключениями четырёх уровней сложности. Наша задача: получить в бою три руны Драконов или избавить мир от Верховного Лорда Маргата, как повезёт. Эти самые Драконы-руны и Лорд находятся в колоде квестов верхнего, четвертого уровня сложности. Всю игру мы перемещаемся по карте в зависимости от выпавших символов на кубиках (поля, дороги, горы и т.д.) и вскрываем карты квестов. Вскрытая карта скорее всего будет картой приключения, а проще говоря, битвы с очередным потревоженным врагом. Никаких квестов типа «иди туда, сделай то», одни битвы. При битве мы разбираем эффекты &#171;до битвы&#187;, потом кидаем кубики последовательно на каждый из трёх атрибутов (дальний бой, рукопашная, магия), применяем модификаторы и сравниваем с атрибутами врага. Победили &#8212; получили лут и жетончик квеста, проиграли &#8212; сбросили самую дорогую вещицу или союзника и отступили в ближайший город залечивать раны. Карта квеста остаётся не разыгранной и ждёт в открытую своего часа. Также при вытягивании из колоды карты может произойти какое-то событие, отыграв которое всё-равно надо возвращаться к колоде и тянуть новую карту, которая может быть опять событием или, в конце концов, приключением-боем. Также можно вытянуть карту постоянного процесса, которая будет оказывать влияние на игру, пока не выйдет карта постоянного процесса уровнем выше. За жетоны квестов прокачиваем свои три атрибута или поднимаем уровень своего здоровья или выносливости. В городах на рынках покупаем вещи, нанимаем союзников и дальше &#8212; в бой. Так, постепенно, прокачиваем себя, обвешиваемся прибамбасами и двигаемся навстречу Драконам. К встрече с красной колодой подходим уже во всеоружии, где и разбираемся с очередным Горынычем.</p>
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12870" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-2.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12870" title="6-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Можно спокойно идти хоть на другой конец карты. Время не ограничено.</p></div>
<p>Вроде бы идея для соло-игры великолепная. Ходи себе, бей нечисть, прокачивайся. И тут возникает главная проблема игры: здесь нет таймера! То есть можно ходить сколько угодно времени, бежать через всю карту в другой город за каким-нибудь мощным союзником на рынке этого города, и никто тебе не скажет, что, мол, долго ты, герой, по полям скакал, твой союзник давно уже свинтил из города, а Драконы пожрали всех принцесс.</p>
</div>
<p>До знакомства с этой игрой я даже не задумывался, что в соло-игре обязательно должен быть таймер, в любом его проявлении. Это может быть элементарный счётчик ходов. Или лимит монстров на карте с последующим продвижением маркера по треку ужаса, как в Ужасе Аркхэма. Или перемещение противника, которое неизбежно приближает конец миссии, как в Castle Panic или Ghost Stories. В Рунах такого таймера нет, можно делать что и когда угодно. Получается неплохое ведёрко дёгтя в жбан мёда.</p>
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12871" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-3.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12871" title="6-3" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Lord Margath повержен!</p></div>
<p>Игра оставляет двоякое впечатление. С одной стороны &#8212; нравится, достаточно интересно. Но после одной партии тут же отыгрывать вторую совсем не тянет. Хочется попробовать расширения, но тут беспокоит потревоженная Агриколой жаба. Всё-таки это полторы тысячи рублей за расширение, пусть даже эти расширения имеют гораздо более высокий рейтинг на BGG, чем базовая игра. Опять же отсутствие таймера. Противник по имени &#171;время&#187; неожиданно оказался для меня очень важен.</p>
</div>
</div>
<p>Вы спросите, а как насчёт таймера в мультиплеере? В мультиплеере конкуренция среди игроков и есть самый лучший таймер всех времён и народов! В соло-игре этого априори нет. Так что о покупке расширений к Runebound ещё буду думать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_12873" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-5.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12873" title="6-5" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/6-5-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">К сожалению, в последней битве пал один союзник.</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Плюсы.</span> Квест с элементами РПГ на карте. Миниатюры. Есть расширения.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Минусы.</span> Нет таймера. Колоды квестов слишком тонкие, быстро надоедят. Нет квестов «иди туда, сделай то».</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">ИИ.</span> Пассивный.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Языкозависимость.</span> Высокая. Текст на всех картах. Нормального перевода правил в сети не нашёл.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>&#171;Вижу свет в конце тоннеля!&#187;</em></p>
<p><strong>Dungeon</strong><strong> </strong><strong>Quest</strong><strong></strong></p>
<p>Решение о покупке этой игры я принимал очень долго. Все отзывы об этой игре сводились к следующему: интересно, быстро, внезапная смерть Героя. Вот это последнее и отпугивало. Но наличие миниатюрок и упоминание о быстроте партий наконец-таки сделали своё дело. Я купил DQ и нисколько не жалею об этом. Более того, хоть я и сам не люблю подобные советы, но игра «маст-хэв» для соло-игроков.</p>
<div id="attachment_12874" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-1.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12874" title="7-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Ghallara довольно быстро добралась до Сокровищницы</p></div>
<p>О чём же эта игра? Вы – самый обычный искатель приключений, спускающийся в темницу Дракона. Да, опять Дракон, ведь эта игра в том же мире, что Runebound. В качестве бонуса в комплект игры даются карточки Героев для игры в Руны. Можно смело играть персонажами из DQ в Руны, но, к сожалению, не наоборот. А хотелось бы. Но возвращаемся к нашей темнице. За ограниченное время, контролируемое счетчиком ходов, требуется набрать как можно больше лакшари джевелов и выбраться на белый свет до того, как Дракон проснётся. В свой ход вы решаете, продвигаться ли вам дальше по темнице, если это конечно возможно, или обыскать ту комнату, где находитесь. Честно говоря, от обысков толку мало, они больше полезны для поисков секретных дверей, когда Герой попал в тупик. Все самые вкусные коврижки лежат в центре темницы, под дремлющим Драконом. Поэтому в первой половине отведенного времени Герой в хорошем темпе бежит к центру темницы. Если он туда добрался живым, он может пошарить по углам. Если Герой не разбудил хозяина, взял что-то стоящее и всё ещё жив, надо в не меньшем темпе сваливать. Вот только беда в том, что выходить надо не там, где входил. Опять бежим на ощупь, теперь уже к выходу. Выйти живым удаётся редко. Такой вот расклад.</p>
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12876" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-3.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12876" title="7-3" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Жадность фраера сгубила…</p></div>
<p>В каждой комнате с Героем что-то происходит. И происходит это благодаря толстым колодам квестов. Весь наш путь надо проверять навыки с помощью кубиков. При провале проверки в лучшем случае Герой получает ранения или застревает в комнате на несколько драгоценных ходов. Но обычно при провале проверки навыка Герой пополняет собой коллекцию скелетов в темнице. В игре сильно выручает получаемая в начале игры произвольная руна, отыгрываемая один раз за игру. Опять же, если успеете её отыграть. Особенностью игры также является отсутствие лута после боя со встретившимся каким-нибудь демоном или големом. Выжил в бою &#8212; радуйся. Плюс в темнице ещё есть катакомбы, где на каждом шагу проблем больше, чем в комнатах. Спустившись или провалившись в катакомбы, нужно умудриться найти выход. Если выход найден, Герой выходит из катакомб &#171;со смещением&#187; от выбранного направления движения или того хуже, наткнётся на нага и пойдёт в обратную сторону. Несмотря на неприятности в катакомбах, зачастую именно так можно найти кратчайший путь к выходу на свет. Те самые смещения нашему Герою в помощь. Непосредственно на выход не выйдешь, а вот в соседнюю с выходом комнату выползти шанс есть. В общем и целом, в игре очень удачное сочетание из техники перемещений по лабиринту и толщины колод приключений.</p>
</div>
<div class="mceTemp"></div>
<div class="mceTemp">Я пока ничего не сказал про соло-режим. Однако сами подумайте: в мультиплеере несколько игроков идут к центру с разных сторон и каждый из них может погибнуть в любой момент игры скорее не от руки «товарища», а от расставленных ловушек. На междусобойчик просто нет времени. По сути дела при движении каждый и так играет своё соло! А вот бой существенно отличается. В мультиплеере при бое один из игроков берет на себя роль какого-нибудь потревоженного тролля и происходит карточная дуэль. Лицом к лицу можно разыграть какую-никакую тактику даже с плохими картами на руках. В соло-игре принцип «угадай верхнюю карту в колоде». Против сыгранной нами карты вытягивается верхняя в колоде боя. А при проверке ухода от боя и того хуже: закрытая наша карта против закрытой карты врага.</div>
<p>Боёвка достаточна интересная: простая и оригинальная. С возможностью контратаковать и накидать дополнительного урона при сокрушающем ударе. Моё мнение о соло-боёвке: она полностью соответствует общему геймплею, а именно &#8212; Везение, Везение, и ещё раз Везение! Может быть, рецепт успеха DQ именно в этом: в переизбытке проверки удачи? Мы же идём за сокровищами, а брюлики не любят лузеров!</p>
<div class="mceTemp">
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_12875" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-2.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12875" title="7-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">На выход! С вещами.</p></div>
<p>Если же продолжать говорить об одиночной игре, то можно отметить ещё одну особенность. Когда в игре несколько игроков, то комнаты у выходов уже открыты и понятно, где стόит выходить, а где шансов практически нет. В соло-игре комнаты возле остальных трёх выходов не вскрыты. Что там откроется &#8212; лотерея. Я как-то раз довольно быстро добрался до соседних с выходом комнат, но вскрытие показало, что выходов напрямую нет. Причём с обеих сторон возле выхода. Я носился с кучей лута вокруг выхода, искал секретную дверь, но так ничего и не нашёл. Мой Герой пал смертью храбрых от огнедышащей рептилии, но с полными карманами блестящего барахла. Я хотел было ввести хоум-рул, вскрыв соседние с выходом комнаты, но решил, что так будет неинтересно. Вся соль игры пропадёт.</p>
<div class="mceTemp"></div>
<div class="mceTemp"></div>
<div class="mceTemp"></div>
<div id="attachment_12877" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-4.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12877" title="7-4" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/7-4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Ну очень быстрая партия</p></div>
</div>
</div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Плюсы.</span> Захватывает. Партии очень быстрые, не похожие друг на друга. Толстые колоды квестов. Миниатюры.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Минусы.</span> Внезапная смерть. Шесть типов Героев &#8212; это мало. Атрибуты Героев могли бы быть и повыше и не так разбалансированы.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">ИИ.</span> Смертоносный.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Языкозависимость.</span> Высокая. Порой текст на картах с такими языковыми оборотами, незнание которых может привести к непониманию текста.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>&#171;А я тебе говорю &#8212; не спеши!&#187;</em></p>
<p><strong>Dungeon</strong><strong> </strong><strong>Twister</strong><strong>: </strong><strong>Prison</strong><strong></strong></p>
<p>Скажу сразу: Dungeon Twister: Prison я считаю шедевром среди соло-игр. Главная причина этого такова. Я искренне считаю, что эта игра создавалась именно как игра для одного игрока. Видимо уже потом, после представления её где-то на внутреннем совете, например, у издателя, вмешались маркетологи, и пришлось написать, что мол, она играется на двоих по правилам обычного Dungeon Twister. Почему я так считаю? Давайте откроем коробку.</p>
<div class="mceTemp">Ух ты, сколько тут всего. Куча розовых токенов, больше чем желтых и синих вместе взятых. О-па, да они для соло-игры! Забавный черный мешочек. Что, тоже для соло? Так, а кубики здесь зачем? Тоже для соло. Колода карт! Что такое? Три четверти карт для соло-игры! Ну хоть что-нибудь ещё, кроме миниатюр и комнат темницы есть не для соло игры?! Полтора десятка карт? Так: синие, желтые&#8230; А что это за символы на этих картах? Тоже для соло?!</div>
<div id="attachment_12879" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-1.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12879" title="8-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Компоненты для соло-игры</p></div>
<p>Скажите мне, пожалуйста, если в коробке все компоненты, кроме восьми синих миниатюр и синих токенов, используются в соло-игре, а из всех этих компонентов в дуэльной игре принимает участие от силы четверть, то что это, если не чистая соло-игра? А отдельная книга правил solo-rules толщиной чуть меньше, чем описание основных правил? Окончательно ставит все точки над &#171;ё&#187; ИИ, именуемый здесь Non-Player. В игре участвуют 32 ИИ-персонажа. Для КАЖДОГО из них составлена его персональная карта. С уникальными особенностями, с листом приоритетов по задачам, предметам и персонажам. В любой другой игре соло-режиму выделяется пара строчек, от силы пара абзацев. А здесь абсолютно всё сделано для игры в одиночку!</p>
<p>Итак, в чём смысл соло-игры. Подчёркиваю – <span style="text-decoration: underline;">соло</span>. Наши правила имеют мало общего с дуэлью, кроме разве что целей, схемы комнат и свойств наших персонажей.</p>
<div id="attachment_12881" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-3.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12881" title="8-3" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Пожалуй, начнём! Главное, не спешить.</p></div>
<p>У нас есть восемь персонажей, главная задача которых &#8212; набрать 5 ПО, а если разыгрались, то и все 7 ПО. ПО даются, если удалось вывести персонажа живым, не раненым, на противоположную сторону темницы, или если удалось забить одного из расхаживающих по темнице демонов в обличие одной из рас. Темница представляет собой восемь квадратов-комнат, четыре в глубину, две в ширину. В начале игры все комнаты закрыты. Четверо из восьми персонажей вступают в игру со стартовой линии. Жетоны остальной четвёрки отправляются в черный мешочек. Туда же бросаются 12 предметов и 8 произвольных розовых токенов демонов. Карты этих демонов откладываются в открытую. Кроме персонажей, у игрока есть карты боя ценностью от &#171;0&#8243; до &#171;+6&#8243;, которые после отыгрыша боя не возвращаются. У ИИ тоже есть такая же колода, но она после того, как закончится, сбивается заново. Понятно, что свои карты надо беречь, нападать на врага исключительно толпой, лишний раз в бой не ввязываться. Также у нас есть четыре карты действий, от &#171;2&#8243; до &#171;5&#8243;. То есть в свой ход мы играем такую карту и играем столько действий, сколько написано на карте. С такими условиями особо не разгуляешься.</p>
<p>Итак, начинаем. При вскрытии комнаты из мешка вытягиваются три токена и размещаются в этой комнате согласно результату двух кубиков (комната имеет размеры 6х6). Кубики d6 в этой игре нужны только для расстановки материализовавшихся в комнате персонажей, демонов, предметов. Сама комната имеет, конечно же, коридоры со стенами, а также двери, решётки, щели и ловушки. И ещё механизм вращения комнаты. Любую комнату, а также парную с ней (с тем же номером) можно поворачивать. Казалось бы, вскрывай комнаты, разбирай предметы и двигайся к противоположной стороне темницы. Но не так всё просто. Помните, я говорил про 32 уникальных ИИ-персонажа? Так вот, эти бойцы очень и очень активны. И им тоже надо набрать эти 5 ПО. Кто-то из них нацелен на бой с вашим персонажем и выбирает себе, конечно же, самую слабую жертву. Кто-то стремится выйти из темницы на вашу сторону &#8212; попробуй останови. Кто-то получает ПО за вскрытие дверей или разрушение решёток. За такими нужно бегать, чтобы не дать им выполнить свою задачу. В общем, правила можно объяснять ещё очень долго, а ещё дольше можно рассказывать про свойства каждого из 32-ух ИИ-персонажей. Остановлюсь только на картах этих демонов и списках приоритетов на этих картах. Согласно этим приоритетам отыгрывается ход Non-Player’а. Механизм хода прост и гениален. Допустим, у демона есть список приоритетов задач: &#171;открыть комнату 4 хода &#8212; бой 3 хода &#8212; взять предмет 4 хода &#8212; &#187; и так далее, всего шесть задач. Если в пределах его 4 ходов можно вскрыть комнату, он подходит к пустой комнате и вскрывает её – допустим, потратил на это два хода. На оставшиеся два хода он может продолжить вскрывать комнаты, а если в пределах этих ходов это сделать невозможно, то он ищет себе жертву для боя, ведь это следующая задача в его листе. Допустим, рядом с ним для боя есть два наших персонажа. Согласно списку приоритета персонажей он направляется к тому, что имеет наиболее высокое положение в списке и, наконец, последним ходом демон провоцирует бой. Если же рядом нет никого для боя, он начинает искать предмет (третий пункт в списке задач) опять же в пределах оставшихся ходов и согласно списка приоритета предметов. Если рядом нет предмета, есть четвертая, пятая, шестая задача, а потом, если ещё есть запас ходов, этот остаток отыгрывается по основной задаче, выделенной красным среди этих шести. Несмотря на несколько громоздкое описание, процесс этот интуитивно понятен, а в правилах есть великолепные примеры. Хочется сказать отдельное спасибо тому, кто эти примеры придумал. Можно сказать, что правила достаточно изучить по примерам.</p>
<div id="attachment_12882" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-4.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12882" title="8-4" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">DT2 во всей красе. Думаете, наг и девчонка смогут в следующий раз добить демона? Как бы не так! Вследствие отыгранной карты боя, в этой комнате материализовался маг Muldon, который сейчас заберёт раненого телепата и выйдет с ним из темницы. Демоны получают первое ПО. 0-1</p></div>
<p>Процесс понятен, но выиграть здесь очень непросто. Главное, что стоит уяснить в этой игре -  не надо спешить. Второе &#8212; держаться лучше группой. Одинокий персонаж быстро станет жертвой и вынудит потратить для сохранения жизни драгоценные карты боя. Лучший вариант – оценить, что будут делать демоны и заняться чем-то одним. Например, удержать демона, бегущего к выходу или двинуть своего нага тылами к выходу. Но всё-равно все планы будут разрушены! Демоны отыгрывают свои карты в произвольном порядке и предсказать, во что превратится темница к концу их хода, невозможно. А ведь DT называют чуть ли не шахматами! Да, в дуэли это шахматы, но в поединке с ИИ &#8212; это шахматы хаоса против детёныша DeepBlue. Набрать 5 ПО быстрее, чем это сделает ИИ, непросто, а следующие 2 ПО до семи ещё сложнее. У меня были случаи, когда я удачно набирал 5 ПО против всего 1 ПО у ИИ, а потом терпел поражение в этой партии со счётом 5-10. Почему 10? Просто я отыгрываю ход ИИ до конца. После 5 ПО демонов становится так много, что удержать их невозможно.</p>
<p>Теперь про таймер. Здесь, кроме движения демонов согласно своих задач, таймер выражен ещё и в виде размножения демонов. На каждой карте движений и картах боя есть разноцветные символы, соответствующие уровню сложности, который выбирается игроком в начале игры исходя из самооценки. Так вот, когда карта с символом уровня сложности вступает в игру, нужно разместить нового демона в одну из открытых комнат. Карта демона тянется из закрытой колоды демонов, это уже не те 8 первоначально имеющихся демонов. Карта комнаты, куда нужно разместить токен, тянется тоже в закрытую из колоды вскрытых комнат. И не факт, что демон не материализуется на пути стремящегося к выходу персонажа или где-нибудь возле стартовой линии. Так что пассивное состояние здесь приводит к размножению врагов. Получить на поле полтора десятка демонов более чем реально, а с такой ордой уже не справиться. Тем не менее, игра очень интересная, хоть и хаотичная.</p>
<div id="attachment_12880" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-2.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12880" title="8-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Комнаты из «Наёмников» (справа) сильно отличаются от комнат DT2 (слева). Обратите внимание, как обрезана комната 40. У комнаты 39 со стенами ещё хуже.</p></div>
<p>Отдельно хочу сказать про дополнения. Как таковых дополнений именно к DT2 нет. Правила говорят, что возможно использование предыдущих дополнений к DT. Я с трудом нашёл дополнение &#171;Наёмники&#187;, в котором 8 новых комнат, совершенно не похожих на DT2, новые персонажи (не миниатюры), а также ряд новых предметов. При попытке отыграть дополнение соло, всё упирается в список приоритетов ИИ. Если в списке нет берсеркера, то как отыграть карту ИИ? Или если нет какого-нибудь предмета, тоже непонятно. Пришлось придумывать хоум-рулы. Сокровищницы я стал вскрывать на &#171;открытие комнаты&#187;. Новых персонажей дополнять по одному к семи из DT2 и просто держать в голове, что на картах ИИ отсутствующий маг – это, например, новый гном. То же по номерам пар комнат для размещения новых демонов. Например, взамен отсутствующих 38-ых &#8212; новые 24-ые. Новые предметы автоматически попадают в конец списка предметов. Понятно, что разработчик новые карты ИИ-персонажей под дополнения никогда делать не будет, но не помешало хотя бы для комнат из ранее выпущенных дополнений напечатать соответствующие карты.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_12883" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-5.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="size-medium wp-image-12883" title="8-5" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/8-5-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">7-3. Победа!</p></div>
<p><span style="text-decoration: underline;">Плюсы.</span> Это полноценная игра на одного игрока. Продуманный «искусственный интеллект». Интересный геймплей. Партии не повторяются.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Минусы.</span> Часто ближе к концу партии демонов становится так много, что игра превращается в избиение <span style="text-decoration: line-through;">младенцев</span> персонажей. Практически невозможно играть с дополнениями. Ужасно вырезаны квадраты комнат: на одной стороне стену почти не видно, зато на другой видать, что за стеной творится. За такую цену, сколько стоит игра, такое качество неприемлимо.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">ИИ.</span> Шедевр.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Языкозависимость.</span> Средняя. Текст на картах ИИ-персонажей в части особых способностей. Для этих карт есть хороший перевод в сети. Перевод solo-rules в сети не встречал.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Итак, я описáл восемь соло-игр, с которыми я знаком не понаслышке. Не попали в обзор только соло-Колонизаторы на кубиках, так как я считаю, что это больше пасьянс, чем настольная игра в её традиционном представлении.</p>
<p>В самом начале я говорил, что настолок с предусмотренным соло-режимом невероятно мало. Однако ситуация кардинально меняется в лучшую сторону. Для того чтобы сделать такие выводы, достаточно посмотреть на новинки 2011-го года. Большое число новомодных игр, будущих бестселлеров, можно отыгрывать в одиночку! Неужели разработчики услышали глас вопиющего в пустыне?</p>
<p>Теперь я опишу несколько игр, с описанием которых я ознакомился, но которые пока ко мне не попадали.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сначала то, во что мне играть не очень хочется.</p>
<p><em>Space</em><em> </em><em>Alert</em><em></em></p>
<p>Игра с таймером в виде реального времени. Не хочу играть, потому что никогда не любил игры, в которых меня подгоняет время. По этой же причине не люблю всякие тотемохватательные игры. Не моё.</p>
<p><em>Barbarian Prince </em></p>
<p>В сети можно найти описание и пнп этой довольно старой игрушки. Судя по описанию, это сугубо соло-игра, без всяких тире после единицы в требованиях к числу игроков. Как я понял, это смесь квеста на карте, РПГ и игры-книги. Не хочу играть, потому что есть квест Runebound. Может быть я не прав, ведь раньше и деревья были выше, и игры без лишней мишуры, но пока мне хватает Рун.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>А теперь то, во что мне сыграть хочется.</p>
<p><em>Gears</em><em> </em><em>of</em><em> </em><em>War</em><em></em></p>
<p>Правила игры подкупают наличием ИИ. Я не прочь попробовать ещё одну игру, где разработчик в правилах использует понятие «искусственный интеллект».</p>
<p><em>The Lord of the Rings. Card</em><em> </em><em>Game</em><em></em></p>
<p>ЖКИ с соло-режимом. Интересно попробовать!</p>
<p><em>К2</em></p>
<p>Интересна тематика и механика. Смущает следующее: не вижу противника. Правила предлагают в конце партии определить свой уровень исходя из полученных очков. Не получится ли вторая Соло-Агрикола?</p>
<p><em>All</em><em> </em><em>Things</em><em> </em><em>Zombie</em><em>: </em><em>The</em><em> </em><em>Boardgame</em><em></em></p>
<p>Описание 100% попадает под вторую категорию игр, в подраздел «успей унести ноги». К тому же на BGG есть заветное «Best with 1 player».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Под конец, как и обещал, чего бы я хотел от сольной экономической стратегии.</p>
<p>Я бы хотел градостроительную игру. Все предпосылки к этому есть у Карточных колонизаторов, но у них нет полноценного поля. Соединить бы гексополе с постройками от карточной игры и чтобы город разрастался. К сожалению, большинство подобных игр имеют требования к числу игроков даже не «2-…», а «3-…». Также считаю, что в хорошей экономической стратегии с уклоном в градостроительство, в городе и прилегающих окрестностях должны происходить события, на которые игрок не может повлиять, и это не только стихийные бедствия. Форс-мажор – это банально. Могу сравнить желаемый мною процесс с саморазвитием городов в компьютерном Transport Tycoon. Хочу видеть в игре  подобное саморазвитие вокруг города и даже в самом городе. Только не нужно тяжёлых механизмов! Что-то вроде механизма Пандемии подошло бы.</p>
<p>Но это только мои фантазии. Пока нигде ничего подобного я не встречал, ни с соло-режимом, ни с мультиплеером. Может быть, подскажете?</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-2.png" rel="lightbox[12863]"><img class="alignleft size-medium wp-image-12897" title="0-2" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-2-300x175.png" alt="" width="300" height="175" /></a>А теперь моя стратегия-мечта. Это отнюдь не градостроительный симулятор. Хочу настольный Transport Tycoon на одного! Я видел игры на эту тематику: Railroad Tycoon, Steam и относительно новый Railways of the World. Но не видел нигде упоминания о соло-режиме. И довести их до того, чем хорош компьютерный Transport Tycoon, вряд ли получится. Не увидел я там ни развития городов и производств, ни событий. Чистая экономика. Суховато. Может быть, я что-то просмотрел?</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-11.jpg" rel="lightbox[12863]"><img class="alignright size-medium wp-image-12868" title="0-1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/12/0-11-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>На этом всё.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ваш солонастольщик,</p>
<p>_ГрАнд_ aka Андрей</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>P.S. После того как черновик этого обзора уже был написан, на Настолкомании вышел обзор о <em>Knight</em><em> </em><em>Mage</em>. Надо будет ознакомиться с правилами. Надеюсь, там не будет проблемы с таймером.</p>
<p>И ещё на BGG наткнулся на новинку 2011-го <em>Dungeon</em><em> </em><em>Run</em>, визуально очень похожую на Gears of War. Картинки впечатляют. Прямо какая-то мода пошла на такие игры, и все с соло-режимом. Ждём 2012-ый год!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>em</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/12/15/solnoe-vystuplenie-chast-vtoraya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mage Knight. Вот она, вот она РПГ моей мечты!</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/12/08/mage-knight-vot-ona-vot-ona-rpg-moejj-mechty/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/12/08/mage-knight-vot-ona-vot-ona-rpg-moejj-mechty/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 05:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrimDrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Mage Knight]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=12697</guid>
		<description><![CDATA[Как белое и черное, как инь и янь, как Ван Дам и тот злобный китаец со страшными лицом который всегда ему противостоит, так и эта статья в противовес статье про Black Secret посвящена лучшей для меня игре с Эссена, которая похитила мое сердце и вернула веру в то, что настолки еще могут быть оригинальными. И [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Как белое и черное, как инь и янь, как Ван Дам и тот злобный китаец со страшными лицом который всегда ему противостоит, так и эта статья в противовес статье про Black Secret посвящена лучшей для меня игре с Эссена, которая похитила мое сердце и вернула веру в то, что настолки еще могут быть оригинальными. И зовется эта игра Mage Knight!</p>
<p><img class="alignnone" title="Mage Knight 1" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1083380_md.jpg" alt="" width="500" height="357" /></p>
<p><span id="more-12697"></span></p>
<p>Почему мне так понравился Mage Knight? Я думаю проще всего будет ответить отрывком из нашей рубрики «Прямая Речь», посвященном игре мечты. Все, что выделено, присутствует в Mage Knight:</p>
<p><em>DrimDrim: Я все больше убеждаюсь, что нет ни одной игры по стандартному фэнтези сеттингу, все фентези стратегии/рпг основаны на каких-то вселенных, где всегда есть что-то специфическое. Исключение Small World, но мне он не по душе. Так вот, моя <strong>игра про стандартное фентези</strong></em>(прим., может в игре и нет стандартных фентезийных рас кроме людей и орков, но ощущение этакого «девственного» фентези присутствует)<em>, где живут обычные эльфы (высокие блондины, а не ДнДшные карликовые брюнеты), люди, гномы (которые дварфы), орки (а не всякие Утхуки – Runewars), гоблины (а не всякие гретчины, WH40k). <strong>Моя игра была бы кооперативная </strong></em>(прим., возможен и соревновательный режим)<strong><em>, где группа героев (а возможно и поодиночке, чтобы везде успеть) путешествует по глобальной карте мира (расширяющаяся – дальние земли открываются, только если в них зайти). Никаких муторных похождений по подземельям! Боевка карточная </em></strong><em>в стиле, например, MiddleEarth Quest<strong>, где в процессе прокачки персонажа в деку добавляются карты новых ударов/спеллов. Но весь упор на глобальной карте (тайлы/гексы/части которой очень красочно и детально прорисованы)</strong>, на ней есть как и <strong>случайно в каждой партии генерящиеся локации</strong>, так и фиксированные столицы эльфийских, людских, гномьих и т д государств </em>(прим., в принципе большие города тоже есть, но они не принадлежат каким-то государствам). <em> А еще будет отношение расы к каждому герою, которое меняется динамически от поступков </em>(прим., параметр Reputation есть, но он общий для всех деревень, башен магов, замков, монастырей)<em>. Ах да, ну и конечно же в моей игре можно играть за лесных эльфов и грабить корованы</em>(прим., эльфом кстати играть можно <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> )</p>
<p>В принципе, если ваши глаза на этом месте уже загорелись огнем, то можете сэкономить свое время и поберечь глаза и сразу же заказывать себе копию игры <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  Ну а если глаза не загорелись, вы любите читать или считаете что из уважения к автору должны дочитывать все начатые статьи – то я расскажу об игре чуть больше.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Mage Knight 3" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1157201_lg.jpg" alt="Да, Mage Knight даже на двоих занимает немало места" width="614" height="461" /><p class="wp-caption-text">Да, Mage Knight даже на двоих занимает немало места</p></div>
<p>Самым большим моим опасением был автор игры. Влада Хватил – отличный геймдизайнер, автор таких игр как Dungeon Lords, Dungeon Petz, Galaxy Trucker, Space Alert. Но что общего у этих игр? Правильно, всяческие шутки в правилах и этакая «несерьезность». Не спорю, в этих играх она была к месту и за это их многие и любят, но фентези игру такие шутки превратили бы в какой-нибудь Манчкин (ну а если даже и не превратили, то атмосферу бы подпортили). Поэтому я был несказанно рад тому, что Mage Knight оказался вполне себе серьезной игрой.</p>
<p>Давайте пройдемся по компонентам. Карта создается из тайлов с гексами, которые открываются в процессе продвижения героя. Герой должен потратить очки движения, чтобы просто вскрыть тайл (провести разведку). Стартовый тайл всегда одинаковый. На нем изображен портал, из которого герои якобы пришли в этот неизведанный мир (обучающий сценарий кстати как раз и посвящен разведке этого нового мира). Остальные тайлы случайно выкладывают в процессе разведки, но с определенного момента выкладываются тайлы с более сильными монстрами, опасными подземельями и городами. Захват городов в Mage Knight – самое сложное и эпичное событие.</p>
<p>На карте присутствуют различные постройки (замки, башни магов, различные подземелья с монстрами, древние руины, деревни, монастыри) и со всеми ими можно взаимодействовать, при чем с несколькими по-разному (в деревне можно нанять воинов, подлечиться или даже ограбить ее). Также есть просто монстры, пасущиеся на свежем воздухе и ждущие, когда храбрый герой бросит им вызов.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Mage Knight 5" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1139465_lg.jpg" alt="Взять замок с 5ю защитниками внутри? Дааа, запросто!" width="614" height="472" /><p class="wp-caption-text">Взять замок с 5ю защитниками внутри? Дааа, запросто!</p></div>
<p>Вам наверное уже интересно узнать как бросать кубы на атаку и сколько жизней у героя? Ничего этого в Mage Knight нет. В Mage Knight у игрока есть только колода действий. Изначально в ней всего 16 карт, но в процессе в нее добавляются новые. Захватил башню магов – получи заклинание в колоду, поучился у монахов – получи карту спецдействия в колоду, надоело учиться и разграбил монастырь – получи артефакт в колоду. Вот такой вот занимательный декбилдинг.</p>
<p>Карты действий бывают нескольких типов: движение, влияние, боевые, специальные. Карты движения дают герою очки движения (спасибо, Кэп), на которые он и передвигается. На карты влияния можно нанимать себе воинов (о них ниже) в деревнях, монастырях, замках и башнях магов. С помощью боевых карт можно наносить урон монстрам и блокировать их удары. Ну а специальные карты на то и специальные, чтобы их эффекты были самыми разнообразными. Собственно благодаря им в игре можно проворачивать просто умопомрачительные карточные комбинации, от которых порой аж дух захватывает («играю эту карту, использую куб маны на усиленное свойство, второй куб выставляют в красную ману, получаю 2 красных мана-токена, один из них кристаллизую, второй использую чтобы сыграть усиленную версию карты на 8 влияния и нанять огненного голема» … Profit <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> )</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Mage Knight 6" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1157203_lg.jpg" alt="3 дракона за раз? Ха, проще чем отобрать конфетку у ребенка!" width="614" height="461" /><p class="wp-caption-text">3 дракона за раз? Ха, проще чем отобрать конфетку у ребенка!</p></div>
<p>Ой-ой, кажется я поспешил с кубами маны, усиленнымы версиями карт и кристаллизацией токенов. Ну, значит придется рассказывать. Если вы хоть раз смотрели картинки к Mage Knight, то видели, что описание карт поделено на 2 части. Одно из свойств карты может играться бесплатно, а более сильное играется за ману. Мана в основном генерируется кубами маны, которые кидаются в начале каждого дня/ночи (да-да, тут есть смена дня и ночи, которая даже на что-то влияет). Мана бывает 6ти цветов, 4 базовых: красный, белый, зеленый, синий, а также желтый (любой цвет днем) и черный (усиливает заклинания ночью). В свой ход можно использовать только 1 куб из пула маны. С одним кубом много не намутишь <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':-(' class='wp-smiley' />  Поэтому есть возможность получать кристаллы маны, которые герои носят у себя в инвентаре и могут всегда использовать.</p>
<p>Вроде все классно… но чего-то не хватает… Да! В правильной фентези игре можно нанимать войска! В Mage Knight тоже можно! Наемники &#8212; единственный тип карт, который не замешивается в колоду героя, а перманентно доступны. Нанимать их можно в строго определенных для каждого местах. Крестьян, целителей и лесников можно нанять в деревне, а вот всевозможных големов и магов – уже в башне магов. В самом начале своего путешествия герой может нанять лишь одного воина. В процессе повышения уровней это число может дойти до 5ти (а у харизматичного эльфа аж до 6ти). Наемники обладают 2-3 способностями, которые могут оказаться полезными не только в бою (лекари лечат, маги дают кристаллы маны, лесники помогают в передвижении по карте мира и т д). Но использовать их, к сожалению, можно только раз в день/ночь, а на особо отчаянные авантюры (разграбление монастыря, осквернение захоронений) они и вовсе отказываются идти с героем… Зато всегда можно стильно так сказать «Эх, всегда приходится все делать самому!» и спуститься в склеп <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Mage Knight 10" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1133501_lg.jpg" alt="Взять что ли город?" width="614" height="411" /><p class="wp-caption-text">Взять что ли город?</p></div>
<p>Сражения с монстрами в Mage Knight проходят совсем без рандома. Начинаем бой. Еще до рукопашной схватки можно убить монстра картами с Ranged или Siege атаками. Если не вышло, то придется блокировать атаку монстра, играя карты с эффектом блокирования. Заблокировать не получилось? Получай в руку карты ран. Можно конечно принимать урон своими наемниками, но раненые они ни на что не годны, да и лечить их тяжелее чем себя. Но карты ран действуют по принципу карт проклятий в Доминионе (только активную руку уменьшают и скинуть их не так просто), хотя тут есть навыки, которые могут использовать карты ран. После атаки монстра наступает черед атаковать герою. Здесь нужно играть карты с эффектом атаки. Монстр побежден! Ура! Добавляем себе очки славы (аналог опыта в Mage Knight) и репутации (+ если атаковали терроризирующих народ орков или драконов, &#8212; если вероломно атаковали замок, башню магов, монастырь или город). Да, в целом бой выглядит как-то так, если отбросить всякие там атаки огнем/холодом и резисты к ним.</p>
<p>Mage Knight – РПГ… есть эльф герой… а значит можно сделать эльфа 80го уровня! Ну, почти 80го. В Mage Knight можно прокачаться до 10го уровня. Левелапы на четных и нечетных уровнях разные. В одном случае улучшается лимит руки и добавляется еще 1 слот для наемника. В другом – герой выбирает себе навык и получает в колоду крутую карту действия, которую можно использовать прямо… в следующем ходу <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Сразу скажу – про PvP так и не прочел. Оно как бы есть, но в правилах постоянно намекается, что это довольно убыточное занятие, и если уж очень хотите, то используйте его. Я поверил им на слово <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Да и кооперативный вариант, где целью является именно успеть взять 3 города за 3 дня, мне идейно ближе, чем соревновательный, где целью является погеройничать с минимальными потерями. Суть в том, что если встает выбор: а) взять город ценой получения пары ран в руку и ранения 2-3х своих воинов; б) поубивать противников попроще вообще без потерь – то с точки зрения победы скорее всего лучше будет вариант б), так как при финальном подсчете за раны дают существенные минусы. Все-таки для меня фентезийная эпичность – это когда герой с трудом и весь истекая кровью выполняет задание, а не когда он разгуливает по миру и раздает заведомо более слабым противникам. В последней игре я раскачал этакого мага крови, который карты ран использовал, чтобы получать различную ману, наносил себе раны, чтобы получать ману. Каждый ход иметь одну карту раны было даже выгодно. Но, если бы это был не кооперативный режим, то такой персонаж при подсчете очков ушел бы далеко в минуса, ибо игра не щадит тех, кто получает в конце много ран.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="Mage Knight 2" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1133502_lg.jpg" alt="Фото - явная постанова. Столько экспы на дороге не валяется :-)" width="614" height="411" /><p class="wp-caption-text">Фото - явная постанова. Столько экспы на дороге не валяется <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p></div>
<p>Ну и немного технической информации. Игра на 1-4 игроков, на 2-4 часа. Есть кооперативный и соревновательный режимы. Реиграбельность в основном строится за счет генерирующейся карты и попадающими в колоду картами (заклинания, артефакты, спец действия) – то есть довольно высока. Есть несколько вариаций к стандартному захвату городов, но их я еще не пробовал.</p>
<p>Как по мне, так игра вышла просто отличная! Именно такой я видел игру по фентези сеттингу. Очень надеюсь, что к ней выйдет дополнение («правильное» дополнение <img src='http://oflex.ru/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> ). Лично мне бы там хотелось больше разных монстров (возможно с разбивкой их на расы со своей спецификой), каких-нибудь карт квестов (ну или как-то рандомно помечать подземелья как квестовые и давать за них больше бонуса), каких-нибудь глобальных сценариев (с заранее определенной расстановкой тайлов или порядком их выхода).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/12/08/mage-knight-vot-ona-vot-ona-rpg-moejj-mechty/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ghost Stories : Black Secret или вся правда о чёрном властелине</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/11/30/ghost-stories-black-secret-ili-vsya-pravda-o-chjornom-vlasteline/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/11/30/ghost-stories-black-secret-ili-vsya-pravda-o-chjornom-vlasteline/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 05:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DrimDrim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Ghost Stories]]></category>
		<category><![CDATA[Ghost Stories: Black Secret]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=12644</guid>
		<description><![CDATA[Эссен позади, читатели уже могли ознакомиться с увлекательными и познавательными отчетами моих товарищей по хобби. Я же сегодня решил рассказать вам об игре, на которую на выставке я возлагал очень большие надежды (да что там говорить, она для меня была просто must have), но на деле она оказалась самым большим моим разочарованием Эссена. Вернее это [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Эссен позади, читатели уже могли ознакомиться с увлекательными и познавательными отчетами моих товарищей по хобби. Я же сегодня решил рассказать вам об игре, на которую на выставке я возлагал очень большие надежды (да что там говорить, она для меня была просто must have), но на деле она оказалась самым большим моим разочарованием Эссена. Вернее это дополнение к игре. Думаю, уже легко можно догадаться (хотя особо смекалистые догадались по заглавной картинке), что речь пойдет о Ghost Stories: Black Secret.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="pic1048616_md.png" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1048616_md.png" alt="" width="400" height="400" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-12644"></span></p>
<p><strong>Лирика</strong></p>
<p>Я очень люблю кооперативные игры, а самая моя любимая кооперативка это Ghost Stories (они же «госты», они же «монахи»). В свое время с трудом отхватил первое к ней дополнение White Moon (спасибо <span style="color: #888888;"><del>Гуфу</del></span> magnitt’у за это). Помню, когда только прочел правила White Moon, то первая мысль была «да в это нереально теперь играть, они так усложнили игру, столько всего добавили – запомнить все невозможно». Но потом привык и база Ghost Stories без допа кажется ужасно скучной (просто выходят призраки и их просто надо изгонять? скуууучнооо)</p>
<p>Анонс второго дополнения Black Secret я естественно воспринял с воодушевлением. Правда меня уже тогда насторожил момент: теперь за Ву Фенга играет человек. Обычно в Ghost Stories мы играем вдвоем с Kron’ом и вариант игры 1-на-1 и руление 4мя монахами для нас не вариант. «Ну да ладно, это же госты, как можно их не взять!» &#8212; подумал я и оформил преордер на Эссен, даже с бонусной футболкой (которая кстати весьма сомнительна и в ней ты скорее будешь выглядеть сатанистом-металлюгой нежели любителем настольных игр).</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img class=" " title="pic1124936_lg.jpg" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1124936_lg.jpg" alt="" width="614" height="461" /><p class="wp-caption-text">Содержимое коробки</p></div>
<p><strong>Обзор дополнения</strong></p>
<p>Ну, хватит лирики – ближе к делу! Для игрока за Ву Фенга предназначено специальное поле с изображенными на нем демонами и слотами для проклятий, которые он может ниспосылать на монахов. Поле довольно большое (больше чем поле деревни 3на3 без полей игроков). Чтобы игрок за Ву Фенга тоже мог помацать фигурки, ему выделили подземное поле (размером как раз с поле 3 на 3 деревни), по которому его приспешники бегают и что-то раскапывают. Основная цель раскопок – откопать 3 урны с прахом самого Ву Фенга и призвать его тень, которая путешествует по подземельям и атакует оттуда монахов на поверхности (впервые эти уже родные кубы с разноцветными кружками будут бросаться против монахов!). По сравнению с аккуратненькими и можно даже сказать миниатюрными полями жителей и кладбища из White Moon, новые поля выглядят очень громоздко.</p>
<p>Немного изменилась структура хода. Перед каждым ходом монахов Ву Фенг может подвигать демона в подземельях или провести раскопки. Когда вытягивается карта призрака, то Ву Фенг теперь решает, что с ней сделать. А теперь можно: а) Призвать призрака по старинке; б) Вместо призыва сыграть проклятие соответствующего цвета; в) Вместо призыва призвать демона. Ах да, теперь у Ву Фенга есть рука с доступными инкарнациями, и когда она должна выйти  игру, он решает какую выпустить (один из немногих моментов, который мне даже нравится).</p>
<p>Монахов тоже не оставили без плюшек &#8212; им дали кровавые мантры. Теперь когда монах теряет жеток ки (qi), то он не уходит в пул, а идет на одну из карт кровавых мантр. Как только на карте наберется достаточное количество жетонов, она активируется и дает какой-то бонус монахам (например, за 2 жетона ки мантра при активации даст монахам 1 жетон ки).</p>
<p>Вторая фишка монахов – это жетон кровного братства (кажется как-то так он называется). Пока у монаха остается всего 1 жетон ки (то есть он при смерти), он помимо своей способности может использовать способность монаха напротив (поле то квадратное). Как по мне, так весьма сомнительное нововведение, о котором игроки всегда будут забывать. Это примерно, как какой-то глобальный эвент, который написан карте событий, которая лежит на дальнем углу стола. А потом так раз ближе к концу хода ты понимаешь «бааалииин, у меня же весь ход был +1 к атаке на кубах». Думаю, каждому из вас такое знакомо.</p>
<div id="attachment_12655" class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/11/DSC00418.jpg" rel="lightbox[12644]"><img class="size-full wp-image-12655 " title="Black Secret 1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/11/DSC00418.jpg" alt="И это мы еще не разложили blood mantra карты" width="614" height="461" /></a><p class="wp-caption-text">И это мы еще не разложили blood mantra карты</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Мое мнение</strong></p>
<p>Все время, начиная с анонса и заканчивая прочтением правил, я слепо верил, что в игре будет хороший алгоритм автоматизации Ву Фенга. Игра же все-таки кооперативная и сразу так лишать игроков этой возможности равносильно выпуску мультиплеерного дополнения с новыми фишками для игры, которая славилась своим интересным синглом.</p>
<p>Впрочем, каждый тру настольщик хотя бы раз в жизни раскладывал игру и играл за 2(3,4) стороны один. Поэтому прочитав правила мы с Kron’ом как начинающие наркодиллеры подумали «У нас получится» и начали раскладывать игру. Ой-ой, кажется моего стола уже не хватает, чтобы на нем уместились все поля Ву Фенга и кровавые мантры.. ладно, раздвигаем его на полную мощность (подобная роскошь обычно предоставляется играм погабаритнее: Mage Knight, Gears of War). Расстановка теперь занимает минут 30! Да я быстрее Mage Knight разложу (думаю, обзор Mage Knight будет в скором будущем, ибо игруха стоящая)!</p>
<p>Разложили мы, значит, все это добро. Посмотрели. Еще раз посмотрели. Прикинули, что если обдумывать еще ходы за Ву Фенга («интересно, а как выгоднее всего было бы использовать эту карту призрака…»), то даунтайм будет аццкий (не зря кстати в допе появился жетон активного игрока). В общем махнули рукой и собрали игру обратно.</p>
<p>Неужели действительно игроки хотели этого? Просто в моем (видимо чрезмерно консервативном) уме четко сложилась концепция Ghost Stories как этакой кооперативной головоломки. Дополнение же делает ее более соревновательной игрой, где Ву Фенг это не просто мастер игры, а полноправный игрок, который тоже хочет победить. Мне же сама мысль, что я могу выиграть в монахов не из-за своей грамотной игры (хорошо выпавших кубов или вышедших карт призраков), а из-за ошибки игрока Ву Фенга, кажется просто абсурдной и никак в моей картине мира не укладывается. Да это вообще не победа, а хуже рандома просто!</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 624px"><img title="pic1146515_lg.jpg" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1146515_lg.jpg" alt="Как только я увидел подземное поле, то сразу подумал что рано или поздно на БГГ выложат такие фотки. Как по мне, так красиво, но неиграбельно..." width="614" height="461" /><p class="wp-caption-text">Как только я увидел подземное поле, то сразу подумал что рано или поздно на БГГ выложат такие фотки. Как по мне, так красиво, но неиграбельно...</p></div>
<p><strong>Выводы</strong></p>
<p>Вам понравится Ghost Stories: Black Secret если:</p>
<ul>
<li>Вы всегда собирались играть в Ghost Stories впятером и всегда кому-то выпадала роль «ладно, мы сейчас быстренько сыграем, а ты пока за компом посиди»</li>
<li> Дополнения к любимым играм (даже такие…) всегда греют вам душу</li>
<li>Вам действительно хотелось поиграть в Ghost Stories друг против друга</li>
<li>Вы любите раскладывать игры формата НЕ ффгшный гроб по 30 минут</li>
<li>У вас большой стол</li>
<li>Вы – археолог</li>
</ul>
<p>Теперь все мои надежды на то, что ребята с БГГ придумают, как автоматизировать Ву Фенга. Кстати, кто-то там уже написал подобное руководство. Правда ни разу не играв, а только после прочтения правил (хотя.. вон я же пишу обзор ни разу не играв, а только после прочтения правил). Ну, в целом надежда есть, но для меня эта игра стала самым большим разочарованием Эссена, и даже самым худшим дополнением, которое мне приходилось… раскладывать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span><br />
</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/11/30/ghost-stories-black-secret-ili-vsya-pravda-o-chjornom-vlasteline/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>История цивилизации за один день.</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/10/27/istoriya-civilizacii-za-odin-den/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/10/27/istoriya-civilizacii-za-odin-den/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 04:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>profanat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Through the Ages]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=12270</guid>
		<description><![CDATA[Под впечатлениями от сыгранной партии в Through the Ages: The Story of Civilization(далее TtA), захотелось написать небольшой рассказ-отчет. Коробку с игрой получили совсем недавно, и эта партия была первым опытом игры в настольную версию этой игры для всех участников. Однако пока коробка шла из Америки, мы с одним из участников партии успели пару раз сыграть [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/10/pic236169-original1.jpg" rel="lightbox[12270]"><img class="alignnone size-medium wp-image-12284" title="pic236169-original" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/10/pic236169-original1-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a></p>
<p>Под впечатлениями от сыгранной партии в Through the Ages: The Story of Civilization(далее TtA), захотелось написать небольшой рассказ-отчет. Коробку с игрой получили совсем недавно, и эта партия была первым опытом игры в настольную версию этой игры для всех участников. Однако пока коробка шла из Америки, мы с одним из участников партии успели пару раз сыграть в онлайне, также я разложил пару партий в режиме пасьянса сам с собой, чтобы понять основные идеи. После знакомства с онлайновой версией сразу стало понятно, что игра очень сложная, разнообразная и долгая.<span id="more-12270"></span></p>
<p>Итак в назначенный день, собравшись вчетвером и разложив компоненты игры, двое других игроков честно признались, что правил не читали. Потратив некоторое время на объяснение, мы наконец приступили к самой игре. Следует заметить, что в правилах огромное количество тонкостей, которые не сразу вспоминаешь, поэтому про них мы вспоминали во время игры, что иногда рушило все планы игрокам не знавшим правил, но думаю в следующей партии таких проблем не возникнет, если все будут знать правила.</p>
<p>Еще мне не очень нравится сама структура правил, правила разделены на 3 части легкая партия, средняя партия и полная партия. В первой части правил написаны базовые правила, термины, действия, в двух других дописаны дополнения и различия между режимами игры. Так как мы изначально играем сразу в полную версию игры, становиться неудобно искать в правилах спорные моменты, так как сразу не знаешь в какой из частей правил будет находиться этот пункт. Но это все мелочи, после пары-тройки партий правила будут достаточно изучены.</p>
<p><img style="float: right; padding-left: 10px;" src="http://xn--39-vlc5agdde.xn--p1ai/img/pic288528_mt.jpg" alt="Обзор поля боя" height="150" />Еще несколько слов хочу сказать о компонентах игры. Из того что занимает место на столе, есть длинная общая доска с рядом карт и различными трекерами (культуры, военной мощи, науки), также у каждого игрока есть своя картонка, на которой игрок развивает свою цивилизацию. Еще нужно место для различных карт, которые не помещаются на картонку. В итоге сели мы, таким образом, что двое сидели с одной стороны перед общей доской, а еще двое по сторонам от нее. Из-за этого им не было видно что творилось с другой стороны стола и тратилось довольно много времени на решение проблем.</p>
<p>Также я считаю большой проблемой игры то, что в ней огромное количество мелких фишек, которые постоянно сдвигались от случайных движений стола, задевались рукавом и сдвигались на середину между двумя клетками, тем самым иногда на единичку искажая результаты. Тут я думаю пора перейти непосредственно к рассказу о самой игре.</p>
<p><img style="float: right; padding-left: 10px;" src="http://xn--39-vlc5agdde.xn--p1ai/img/pic747240_md.jpg" alt="Начальная расстановка" height="180" />Бросок кубика определил меня ходить последним, что означало в первый ход 4 действия для взятия карт из ряда. Моего любимого чуда света Висячих садов в ряду не было, поэтому я взял своего любимого лидера из эпохи А Аристотеля и колосса. После первого хода сады сразу забрал первый игрок. Вообще почти пол-игры новички не знали что делать и постоянно спрашивали, что можно сделать. Мы старались подсказывать, но все равно иногда ходы были не оптимальными, хотя с нашим опытом в две игры сложно понять насколько, что оптимальнее.</p>
<p><img style="float: right; padding-left: 10px;" src="http://xn--39-vlc5agdde.xn--p1ai/img/homer.png" alt="Гомер - повелитель воинов :)" height="150" />Второй игрок вместо постройки шахты использовал карточку и построил храм в первый же ход. Третий игрок(опытный игрок) взял пирамиды и стал строить воинов и получать с них культуру за своего лидера Гомера. Я решил использовать Аристотеля по максимуму и стал брать исследования и на полученную науку их исследовать. Опасаясь третьего игрока, я быстро изучил пехоту 1-ой эпохи и с помощь тактики Fighting Band вышел в единоличные лидеры по военной мощи.</p>
<p>В это время первый игрок из-за огромного количества ивентов дающих ресурсы и 4 шахт накопил огромное количество продукции, из-за чего стали возникать проблемы с коррупцией, а тратить ресурсы было некуда. Второй игрок тем временем вырвался в лидеры по культуре, благодаря картам и храмам. Третий игрок взял у меня из-под носа железо, которое я всегда люблю брать, мне стало понятно, насколько ему выгодней сидеть передо мной.</p>
<p>Тем временем колода полезных ивентов эпохи А закончилась и, пошли ивенты 1-ой эпохи и среди них территории для колонизации. Первую я смог взять себе за одного воина благодаря колоссу и картам + колонизации, а также потому что никто больше не строил войска. Ко второй колонии третий игрок построил войск, и поставил их все в аукционе, надеясь, что я побью его ставку и сам все пожертвую, но я и он просчитались и я не мог побить его ставку, таким образом он сильно откатился по военной мощи со скромными +2 от новой колонии.</p>
<p>Дальше дела пошли веселее, я наконец-то получил железо и проапгрейдил всю бронзу в железо, тем самым удвоив получаемый доход ресурсов. Тут же от ивента умер Аристотель и с приростом науки +2 и культуры +1 я резко стал отставать по обоим направлениям. 1-ый игрок из-за нехватки еды не мог повышать население и строить новые здания, а рука была полная исследований, которые он не мог сыграть, поэтому иногда ему приходилось заканчивать ход с неиспользованными действиями. 2-ой игрок сидел от меня далеко, поэтому я не сильно следил за его действиями, но по культуре он стабильно всех опережал, зато сидел с одним воином. За это на него попытался напасть 3-ий игрок, но ему показали 2 карты +защиты и агрессия не сработала.</p>
<p>Я все ждал когда в ряду появятся апгрейды научных зданий, но библиотеки и лабы у меня забирал 3-ий игрок из-под носа. В итоге я использовал свои ресурсы для производства неплохой армии: пехота+2 конника+тактика конкистадоры, благодаря этому каждый круг у меня стабильно стали появляться новые колонии, сразу решились все проблемы с коррупцией и недостатком населения.</p>
<p>Дальше я взял Ньютона, республику и журнализм, сразу решились все проблемы с наукой и с действиями. Также был заключен пакт научной кооперации с 1-ым игроком, причем благодаря Ньютону я в ход исследовал по 2-3 технологии за счет 1-го игрока, не тратя действий. Затем имея 7 действий от республики и 1 действие от синей технологии, я стал брать карты из ряда пачками, построил кремль, три журнализма, 3 конницы 2-го уровня+1 пехоту 2-го уровня + Shock Troops (11 очков военной мощи).</p>
<p>Тем не менее по культуре я все равно сильно отставал &#8212; немного от 3-го игрока и сильно от 1-го и 2-го игроков. Через 2 хода 1-ый игрок понял, что научный пакт ему невыгоден и разорвал его, испытывая огромные проблемы с недостатком населения и науки, он на следующий ход пошел с агрессией на 2-го игрока с целью забрать немаленькое количество науки, но также получил две защиты.</p>
<p><img style="float: right; padding-left: 10px;" src="http://xn--39-vlc5agdde.xn--p1ai/img/pic292612_md.jpg" alt="Гейтс рулит в онлайновой версии игры" height="150" />2-ой игрок между тем построил все-таки немного пушек и все сидел копил культуру. 3-ий игрок построил трансконтинентальную железную дорогу, взял Теслу, получал около 20 минералов в ход, но все равно жаловался, что ему не хватает. Я уже тем временем имел 7 колоний, причем одну из них отвоевал у 3-го игрока, потерял Ньютона от ивента, но взял короля рок-н-ролла, чтобы компенсировать несчастные лица от кремля.</p>
<p><img style="float: right; padding-left: 10px;" src="http://xn--39-vlc5agdde.xn--p1ai/img/rnr.png" alt="Гейтс рулит в онлайновой версии игры" height="150" />Тут мне стало интересно сколько сейчас времени. Оказалось, что мы играем уже больше 6 часов, а стопка 3 эры только начинается. Зато новички уже освоились и стали ходить довольно быстро. Тем временем, мы с 3-им игроком стали догонять других игроков по культуре. Я благодаря кремлю, журнализмам и королю рок-н-ролла + мультимедиа. Так же я взял прозапас фаст-фуд, чтобы в последний ход получить много очков. 1-ый игрок смог развить науку, производство и армию, но прирост культуры после гибели Микеланджело, упал до очень низких отметок и, он стал резко отставать.</p>
<p>2-ой игрок отбил еще одну агрессию 2 дефенсами, но приток культуры почти не менялся, поэтому мы с 3-им игроком догнали и перегнали с помощью различных ивентов-импактов, которые пошли в 3-ей эпохе. Оставалось совсем немного ходов. Я с помощью агрессии выманил дефенсы у 3-го игрока, построил самолет, удвоив бонус +11 от тактики, чтобы в последний ход успешно (с разницей в 1! (48 вс 35+6+6)) украсть 7 культуры. В итоге по культуре мы с 3-им игроком встали рядом, почти пройдя 2 круга по треку культуры (где-то 350 против 330 очков), два других игрока остановились тоже рядом около 200 очков.</p>
<p>В итоге получилось около 9 часов, включая объяснение правил. Первая партия получилась слишком долгой, но надеюсь следующая получится быстрее. Игра мне очень нравится, но хочется сыграть с 3 сильными оппонентами, чтобы было интереснее. Огромное количество различных стратегий игры, на результат игры сильно влияет мастерство игрока.</p>
<p>На этом заканчиваю свой рассказ, играйте в настолки!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/10/27/istoriya-civilizacii-za-odin-den/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Loot: &#171;Был пиратом жадный Билли, правда Билли не любили&#187;</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/10/08/loot-byl-piratom-zhadnyjj-billi-pravda-billi-ne-lyubili/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/10/08/loot-byl-piratom-zhadnyjj-billi-pravda-billi-ne-lyubili/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 04:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Liquid</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[loot]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=11918</guid>
		<description><![CDATA[Голова, измученная за последнее время исключительно настольным StarCraft и Twilight Imperium, требовала отдыха от комплексных настолок. Поэтому было решено переключить своё внимание в пользу филлеров, которых в моей коллекции совсем мало. Бороздя просторы «bgg» я нашел как раз то, что искал: быструю и легкую карточную игру про пиратов и сокровища под названием «Loot»! Да еще [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Голова, измученная за последнее время исключительно настольным StarCraft и Twilight Imperium, требовала отдыха от комплексных настолок. Поэтому было решено переключить своё внимание в пользу филлеров, которых в моей коллекции совсем мало. Бороздя просторы «bgg» я нашел как раз то, что искал: быструю и легкую карточную игру про пиратов и сокровища под названием «Loot»! Да еще и на 8 человек максимум, просто лучше и не придумать.</p>
<p>И так, взглянем на эту игру поближе. В маленькой коробке лежат маленькие правила и колода карт. На картах представлены пиратские корабли четырех цветов, номиналом от 2 до 4, торговые корабли номиналом от 2 до 8, а также пиратские капитаны и один адмирал. Всего около 80 карт. Подготовка к игре занимает очень мало времени, от игроков требуется только перемешать колоду карт и раздать каждому по 6 карт на руки. Всё, теперь все готовы пиратствовать и наводить ужас на торговые суда, плавающие в океане. Кто больше всего награбит кораблей до конца игры, тот и объявляется самым-самым пиратом из всех пиратов.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic772855_md.jpg" alt="" width="406" height="500" /></p>
<p><span id="more-11918"></span>В свой ход игрок может сделать одно из трех действий: 1. выложить торговый корабль с руки в плавание, в надежде, что торговец спустя круг вернется к игроку невредимым и тем самым принесет победные очки, указанные на карте торгового корабля. У кого к концу игры на руках останутся не выложенные торговцы, тот будет отнимать их сумму от суммы награбленного. 2. Напасть на чужой торговый корабль пиратом или попытаться отбить пиратскую атаку на свой торговый корабль. 3. Взять карту из колоды. Размер руки не ограничен, поэтому можно набирать каждый ход по карте, собирая армаду пиратских кораблей, чтобы потом без особого труда разделываться со всеми, кто по неосторожности вышел на воду.</p>
<p>Отпускать торговые суда в плавание и потом словно Ассоль ждать их обратно, в надежде, что получится заработать на этом очков, конечно можно, но это же не путь настоящего пирата! Настоящий пират должен пьянствовать и грабить чужие торговые суда! Для того чтобы это сделать надо выложить на карту торгового корабля свой пиратский корабль, при этом соблюдается нехитрое правило: цвет карты пирата не должен повторять цвета карт уже напавших на этот корабль и номинал карты должен быть больше чем у остальных пиратов, напавших на торговца в этом ходу. Чтобы захватить торговое судно нужно чтобы номинал всех Ваших карт был больше номинала торгового корабля. Всё было бы совсем просто, закидывай торговцев своими кораблями и загребай сокровища, если бы не пиратские капитаны и адмирал.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic1053603_md.jpg" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p>Пиратские капитаны тоже делятся по цветам, их 4 штуки, и, будучи сыгранными на торговый корабль автоматически выигрывают битву, при условии, что никто не выложил другого капитана сверху. Новый капитан всегда побеждает старого, уж такие у пиратов нравы. Адмирал в свою очередь действует как абсолютная защита торгового судна: если на торговца выложили адмирала, то считается, что торговец побеждает во всех битвах. Выкладывать адмирала можно только на свой торговый корабль. Отличное средство для защиты богатых испанских золотых галеонов!</p>
<p>Вот такая простая и незатейливая игрушка, которая, тем не менее, способна подарить участникам немало приятных и весёлых минут.  Карты оформлены очень ярко и красиво, качество карт очень даже ничего, а коробка займет совсем мало место на полке с играми или в сумке. Правила можно объяснить минут за 5 если уже знаешь правила или минут за 10, если подглядывать в листик с правилами. ))</p>
<p><img class="alignnone" src="http://cf.geekdo-images.com/images/pic902919_md.jpg" alt="" width="500" height="403" /></p>
<p><strong>Понравилось:</strong></p>
<ul>
<li>Пиратская тематика</li>
<li>Простой и быстрый геймплей, который при этом не страдает отсутствием стратегических решений</li>
<li>Игра прекрасно масштабируется от 2 до 8 игроков, причем для 4, 6 и 8 игроков предусмотрен командный вариант игры</li>
<li>Компактность компонентов и быстрая подготовка к игре</li>
</ul>
<p>А то, что не понравилось расписывать не буду, потому что требовать от простого карточного филлера, чтобы была меньшая рандомность при раздаче карт на руку или еще чего-то такого, чего ожидаешь от игр в больших коробках нет смысла. Как говорится, за 7 баксов цены просить что-то сверхъестественного просто странно. ))</p>
<p><strong>Итог:</strong> отличный филлер про пиратов, который подойдет любой игровой аудитории вне зависимости от возраста. Покупкой доволен!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/10/08/loot-byl-piratom-zhadnyjj-billi-pravda-billi-ne-lyubili/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эволюция</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/09/15/ehvolyuciya/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/09/15/ehvolyuciya/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 04:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ALi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=11588</guid>
		<description><![CDATA[&#160; Из глубин древнего океана на землю выбралось простейшее животное. Оно только хотело есть и размножаться. Животное мирно паслось на древних полях, пока не обнаружило рядом опасного соседа, не вегетарианца, а выбирающего на обед мясо. Тогда первому животному ничего не оставалось, как научиться быстро бегать, но и хищник нарастил скорость. Животное слилось с местностью, тогда [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/09/Charles_Darwin_18802.jpg" rel="lightbox[11588]"><img class="alignnone size-full wp-image-11659" title="Charles_Darwin_1880" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/09/Charles_Darwin_18802.jpg" alt="" width="437" height="600" /></a></p>
<p><em>Из глубин древнего океана на землю выбралось простейшее животное. Оно только хотело есть и размножаться. Животное мирно паслось на древних полях, пока не обнаружило рядом опасного соседа, не вегетарианца, а выбирающего на обед мясо. Тогда первому животному ничего не оставалось, как научиться быстро бегать, но и хищник нарастил скорость. Животное слилось с местностью, тогда хищник обрел острое зрение. Животное, посидело, подумало куцым мозгом и взлетело. А хищнику только и оставалось, что бегать по земле и клацать зубами.</em></p>
<p><span id="more-11588"></span></p>
<p>Игра «Эволюция» претендует на соседство с «Происхождением видов» Дарвина. И не удивительно, ведь разработчик, Дмитрий Кнорре &#8212; кандидат биологических наук! Тесное же знакомство автора с темой игры, позволяет верить в ее приближенность к реальности. А также, в хорошую переработку эволюционных механизмов в механику карточной игры.<br />
В игре &#171;Эволюция&#187; и расширении &#171;Время летать&#187; игроку предстоит проследить и направить развитие биологических видов. Необходимо комбинировать разнообразные свойства и умения одиночных существ, соединять их симбиотическими связями, и тем самым, вывести животных на вершину пищевой цепочки. Причем, эволюционный путь &#8212; не райский сад, выживать придется в условиях ограниченных запасов ресурсов.</p>
<p>Каждый этап на всех игроков выделяется общее, и каждый раз случайное, количество еды, которой все чаще и чаще не хватает. Еда и является тем камнем преткновения, вокруг которого в игре кипят нешуточные страсти. Первому не хватит еды, чтобы прокормить всех своих животных и ему приходится выбирать какой вид отправить в небытие. Второй попытается атаковать хищником животного другого игрока, а третий, успев накормить всех своих зверей, уничтожает и без того скромные запасы еды, и обрекает животных соперников на голодную смерть.</p>
<p>А после все начинается сначала: появляются новые виды, старые приобретают свойства нужные для выживания. Хищники становятся быстрее, выше, сильнее. Травоядные не отстают &#8212; убегают, закапываются и уплывают.<br />
Дополнение вносит в игру ряд новых свойств, увеличивает разнообразие стратегий выживания и расширяет максимум игроков с четырех до шести. Игравший с дополнением вряд ли уже вернется к базовой версии. Игра может отпугнуть своим простым оформлением, монохромными картинками, но четко отлаженная механика с контраргументом на каждый аргумент, большая вариативность, и уникальность каждой партии не дадут заскучать и затмят собой внешний вид.<br />
<span style="color: #008000;"><strong>С теорией эволюции можно соглашаться или нет. В нее можно верить безоговорочно, а можно требовать доказательств. Но в &#171;Эволюцию&#187; стоит сыграть однозначно.</strong></span></p>
<p><strong></strong><br />
<a href="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/09/game_razmetka1.jpg" rel="lightbox[11588]"><img class="aligncenter size-full wp-image-11589" title="game_razmetka1" src="http://oflex.ru/wp-content/uploads/2011/09/game_razmetka1.jpg" alt="" width="596" height="394" /></a></p>
<p>1. Карты со свойствами «на руке» игроков. «Рубашка» карт – сами животные.<br />
2. Индивидуальный сброс у каждого игрока.<br />
3. Готовые животные со свойствами. У первого игрока – незащищенное животное со специализацией, если на столе лишь одно животное с уникальной специализацией, то оно получает в ход одну единицу еды; и животное с чернильным облаком и заполненным жировым запасом. У второго игрока – мимикрирующий хищник, и водоплавающее.<br />
4. Животные второго игрока связаны парным свойством. Если ест одно животное, то второе автоматически получает еду.<br />
5. Запас фишек основной еды, дополнительной и жирового запаса.<br />
6. Раковина – карта из дополнения, единственная карта, всегда остающаяся на поле.<br />
7. Запас еды в текущем ходу.<br />
8. Когда заканчивается колода – заканчивается игра.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/09/15/ehvolyuciya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Налёт на особняк или &#171;суицид&#187; руками приключенцев</title>
		<link>http://oflex.ru/2011/07/22/naljot-na-osobnyak-ili-suicid-rukami-priklyuchencev/</link>
		<comments>http://oflex.ru/2011/07/22/naljot-na-osobnyak-ili-suicid-rukami-priklyuchencev/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 05:56:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kuroi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Настолки]]></category>
		<category><![CDATA[Ван Хелсинг]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://oflex.ru/?p=11224</guid>
		<description><![CDATA[ Три часа ночи по московскому времени, а это значит, что пришло время мне покинуть уютный гробик и попить кровушки твоего внимания читатель. Давненько я не обласкивал твой зрительный нерв чернотой букв серьёзного обзора. Должен сделать маленькое отступление и пояснить, что всё свободное время занимали настольные игры, а потому в будущем тебя ждут орды информационных единиц, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: left;" dir="ltr"> Три часа ночи по московскому времени, а это значит, что пришло время мне покинуть уютный гробик и попить кровушки твоего внимания читатель. Давненько я не обласкивал твой зрительный нерв чернотой букв серьёзного обзора. Должен сделать маленькое отступление и пояснить, что всё свободное время занимали настольные игры, а потому в будущем тебя ждут орды информационных единиц, штурмующих крепость твоего разума. Встречай же передовой отряд, наращивавший свою мощь аж с числа 17 мая года 2011-ого. <span id="more-11224"></span>Данный обзор целиком и полностью сосредоточит твоё внимание на предмете столь интересном, сколь мало освещённом. Настольной игре про вампиров и охотников на вампиров (всамделешных охотников, к сожалению, а не жертв, как можно было бы подумать). Эта игра вышла &#171;из под пера&#187; Фредерика Мойерсона (<a href="http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/1379/frederic-moyersoen">Frederic Moyersoen</a>) по заказу компании &#171;Звезда&#187;. С некоторых пор компания не нуждается в представлении в кругах интересующихся настольными играми людей, так как имеет весьма определённые успешные изданные вещи, а также клубную поддержку в городе Москве. Предлагаю теперь разделить со мной мою радость! Ведь появление данного обзора также стало возможным благодаря грамотным политике и выбранной линии развития компании (another brick in the wall). И теперь я имею радость от переживания полученного опыта написания обзора по заказу. Но обо всём по порядку.</p>
<p>Первое упоминание о выходе игры &#171;Ван Хелсинг&#187; было замечено мной на настольном дайджесте (<a href="http://pronastolki.ru/">http://pronastolki.ru/</a>, если кто вдруг не знает). Мною были отмечены следующие приятности: тематика, оформление и доступность. Доступность в формате нарисуй-и-поиграй (это мой эквивалент международного pnp, так как принтера и опыта работы с граф. материалами нет). Вся информация по игре так или иначе доступна для восприятия из сети. И вот была поставлена галочка на то, что в очередь на отрисовывание встаёт &#171;та самая&#187; игра про особняк с вампирами. Следующим &#171;звоночком&#187; стала новость у Тапилина на сайте. Там я несколько втянулся в обсуждение и в тот же день потратил массу времени на детальное ознакомление с материалами. На BGG таковых оказалось мало. Сказать по правде, их там и сейчас не прибавилось, нет даже упоминания русского издания. Причём, что касается картинок, посвящённых игре, то это всё &#171;проделки&#187; (внимание!) её автора. На тот момент мне стало (как сейчас помню) очень жалко этого человека, так как он очень радел за свои произведения, а также имел блог там же, где и я (на blogspot.com).</p>
<p>Третьим, совершенно не зависимым от предыдущих двух, шагом стало письмо к компании &#171;Звезда&#187; с просьбой заменить поломанную миниатюру из одной из моих любимых игр (&#171;Три мушкетёра&#187;). Там также содержалась краткая приписка с предложением поучаствовать в деле настольных игр, а именно написать обзор на игру &#171;Ван Хелсинг&#187;. К моему вящему удивлению и огромной радости, моя рука протянутая к сотрудничеству, была принята. Это тем удивительнее, что другими компаниями в схожих ситуациях она была отвергнута. Вполне естественно, что я получил огромный повод к гордости. Такие моменты становятся вехами или &#171;ступеньками&#187; на новый уровень, если угодно. Одновременно моя ответственность в подходе к написанию обзора возросла многократно. Затем последовал некий временной разрыв между договорённостью и собственно получением посылки (замена поломанного мушкетёра пришла гораздо скорее). Но произошло это, как я понимаю, из-за того, что не было экземпляра готового к отправке. Эту мою мысль порождает дата, проставленная на упаковке (она совсем немного отстоит от дня получения посылки с собственно игрой).</p>
<p>И вот день настал и час пробил. Я шёл под проливным дождём, неся заветную коробку и по возвращению домой призвал сонм верных идее настольного дружества людей. Они начали прибывать очень быстро. С первым мы попытались снять видеоотчёт вскрытия коробки. Но он, к сожалению, был запорот по причине неизвестной ошибки, выданной камерой. Дождь за окном. Странное происшествие с камерой. Атмосфера игры начала выходить за рамки коробки несколько быстрее, чем предполагалось. Традиционно не обходя вниманием компоненты (а ведь они для многих, меня в том числе, одна из важнейших граней увлечения), уделю им только хвалебные строки. Говорить, что миниатюры производства компании, известной, именно, благодаря миниатюрам, получились отличными похоже на нелепость. По крайней мере, в моей среде это вызывает как минимум смех и доброе подшучивание на тему того, что, если бы они оказались не того качества, то игу можно выкинуть как заведомо поддельную. Так что просто поведаю о их великолепии. В рядах героев стоят четыре миниатюры цвета красного, синего, жёлтого и коричневого. Они почти полностью соответствуют иллюстрациям на коробке и листах персонажей. Почему почти? Тут наблюдается забавный и не совсем понятный (интригующий) момент. У мсье Хелсинга (а это, как бы, главный герой охотник на вампиров) на иллюстрациях левая рука отставлена назад с характерным образом растопыренными пальцами. Он быдто судорожно сжимает что-то. И это &#171;что-то&#187; обнаруживается в руке у миниатюры! Это томик Библии. Каким образом он обошёл отображение на картинках остаётся загадкой не из последних. Что касается миниатюр &#171;той стороны&#187;, то дети ночи имеют в своих рядах 9 невест графа (весьма миловидных), по идее идентичных. Они таки немного отличаются росточком. Выполнены в сером цвете. И самой ценной миниатюрой является фигура графа. От неё прямо таки исходит тёмное очарование. И она чернильно-черна.</p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="http://2.bp.blogspot.com/-MK6BmEdrOT4/TijSAzDM2MI/AAAAAAAAAB0/RkArxebzyGI/s1600/P5180295.JPG" rel="lightbox[11224]"><img src="http://2.bp.blogspot.com/-MK6BmEdrOT4/TijSAzDM2MI/AAAAAAAAAB0/RkArxebzyGI/s320/P5180295.JPG" alt="" width="320" height="240" border="0" /></a></div>
<p>Картонные компоненты выполнены также на высоте. На уровне стандартов, заданных &#171;мушкетёрами&#187;. Вообще, сравнение этих двух игр всё время напрашивается, а потому не буду доле отказывать себе в нём. В отличие от &#171;мушкетёров&#187; &#171;вампиры&#187; могут щегольнуть прекраснейшим чёрным пластиковым органайзером, в который помещаются все компоненты. С другой стороны превосходство &#171;мушкетёров&#187; наблюдается в игральных костях, у них их несколько и выполнены они под мрамор, а здесь лишь одна и это самая обыкновенная, &#171;базовая&#187; можно сказать кость от компании. Красненькая с белыми точечками. При определённом везении можно встретить экземпляры имеющие прожилки чуть более тёмных оттенков красного. Конечно, любая кость была бы хорошим украшением к игре. Чёрная особо органично подчёркивала атмосферу, например. Но в конечном счёте каждый волен выбирать кости себе по нраву. Так на фотографиях можно заметить, что мы взяли набор дайсов, посвящённых Shadowrun. у них есть большой недостаток, на мой взгляд, а именно &#8212; циферное обозначение вместо привычных точек. Но зато они красивее и практичнее в бросании (эту тему я разовью, когда доберусь до заметки, посвящённой собственно различным дайсам).</p>
<p>Но компоненты лишь одна из граней увлечения. И налюбовавшись вдосталь на них, мы перешли непосредственно к процессу игры. Раскладка жетонов случайных вещей на поле &#171;похоронила&#187; под собой все необходимые к тщательному визуальному доступу двери, окна и даже некоторые локации на поле, представляющему собой три этажа поместья замкового типа с прилегающими кусками территории. В этот момент всплывает ещё одна загадка для многих, но не для твоего повествователя. На поле и картах персонажей оставлены английские обозначения. Так вот, для многих непонятным оказывался факт обозначения второго этажа цифрой 1, а третьего &#8212; 2. Это европейская фишка &#8212; наземный этаж принято считать базовым/нулевым, а привычный отсчёт идёт со второго этажа. Будь внимателен, адресуясь к тому или иному этажу, читатель. Наши этажи оказались погребены под квадратами отличнейшего картона жетонов. Что, как показали первые партии, не дело! Возможно, это несколько самонадеянно, но я люблю предлагать способ решения. прижившийся в своих кругах, а потому поделюсь идеей на счёт маркеров в этой игре. Каждая локация пронумерована, а потому для тех из них, в которых надо будет положить предмет, мы нарисовали сетку на отдельном листке и выкладываем всё добро туда. При этом, чтобы видеть, что что-то ещё присутствует в локации, в них мы кладём маленькие маркеры, всяко не закрывающие обзор.</p>
<p>Итак. Что же предлагается делать в игре? Охотникам предстоит почувствовать себя в роли безжалостных головорезов, вторгшихся в частные владения. Их цели: Князь тьмы собственной персоной и его невесты. В этот момент обнаруживается аж целых два серьёзных провисания. Первое. Герои &#8212; идентичны. Играй ты хоть Хелсингом, хоть леди, ты не почувствуешь разницы. И это очень и очень огорчительно, особенно в виду индивидуальных особенностей, задействованных в &#171;мушкетёрах&#187;. В общем, это прямая непроработка потенциально интересной стороны игры, существенной для антуража. Второе. Это, конечно, придирка, по большому счёту, но мало того, что герои экипированы кое-как, но весь особняк сверху донизу завален приятнейшими орудиями уничтожения под них. В этот момент граф представляется этаким суицидально настроенным субъектом, который вызвал убийц по свою душу, а также приготовил особняк специфическим оружием. За что вошедшие не хватаются, они находят либо полезную для себя вещь, либо цель для уничтожения (разбуженную невесту графа), либо вещь опасности, не несущую (полезную для графа). В таком разрезе, действия игроков за &#171;светлую&#187; сторону очевидны. Они вскрывают много-много жетонов и довольно быстро убивают необходимое количество жертв. Есть ли у графа шанс помешать или, точнее, почему его нет? В игре использована система очков действий. Чтобы выполнить действие нужно потратить очки действия. На каждый ход количество этих очков равно количеству жизненной силы героя. На момент начала игры граф (великий и ужасный!!!) имеет 5 очков здоровья. Каждый из героев имеет 4. Героев 4. 5 возможных действий графа против 16 (суммарно) героев. Троекратное превосходство! И это как биться в халате рапирой против доспешного с молотом. У графа есть возможность скрытного перемещения (сильно изувеченная). Но героям всё равно (АБСОЛЮТНО!), где находится граф. Если он пройдёт рядом с ними или нападёт, они узнают об этом, а всё остальное &#8212; пусть его. Это же не stealth action с целью выбраться живым графом из особняка, на который напали. Есть укус, который потенциально наносит повреждение графу же. И есть просто удар. Так вот по базовым правилам, как не крути, но людям, играющим наравне никак не сделать так, чтобы граф победил. И это ужасно. Это низводит игру до ниши, в которой роль охотников будет отводиться малым детям, а за графа будет отдуваться родитель, стараясь подороже продать &#171;вечную жизнь&#187;.</p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" href="http://3.bp.blogspot.com/-0eiPr5XcBmc/TijRTMBESkI/AAAAAAAAABw/01sYNioTMog/s1600/P5180297.JPG" rel="lightbox[11224]"><img src="http://3.bp.blogspot.com/-0eiPr5XcBmc/TijRTMBESkI/AAAAAAAAABw/01sYNioTMog/s320/P5180297.JPG" alt="" width="240" height="320" border="0" /></a></div>
<p>Далее идёт повествование о том, какие правки были опробованы нами в попытке сделать игру игрой, а не избиением графа. Урезание количества персонажей. Игралось только два персонажа. У графа появляется шанс. Если удаётся &#171;обратить&#187; одного из противников (тот самый укус), то тогда он 50/50 победит. Дать невестам 2 жизни/очка действия. Это вносит приятности, тормозя врагов на моменте борьбы с невестами. Пожалуй, самое жизненное исправление в плане того, что игра становится игрой и шанс победы приблизительно выравнивается. Повысить стоимость действий для &#171;светлых&#187;. Не работает, так как появляются провисания в пол очка действия. Аутентичность. Привязка уникальных особенностей к каждому герою. Так граф может выбрасываться в окно на любом этаже и заходить на другом (полёт), добряки могут распределять вещи только так, как изображено на миниатюрах (а остальные расписать, кому &#8212; что). Плюс воздействие вампирского очарования невест графа на мужчин, а самого графа на леди. Тут либо &#171;режутся&#187;  броски на попадание, либо делается проверка на ненападение. Входит Хелсинг в комнату и обнаруживает там невесту и не вгоняет ей кол в сердце, а так мило беседует (пытается выяснить, вампир ли она). Игра от таких введений сверкает новыми красками и обретает то очарование, которого от неё ждёшь с момента открытия коробки.</p>
<p>О нет! Светает. И мне пора сокрыться. Впоследствии я обязуюсь предоставить все домашние наработки в более приглядном виде, а также обсудить трактовки неточностей, возникающих при прочтении правил. Выражаю благодарность и признательность компании &#171;Звезда&#187; и её работникам, из которых могу отметить Соколову Татьяну, как человека, который дал мне возможность поучаствовать в продвижении настольной игры &#171;Ван Хелсинг&#187;. Также большое спасибо всем тем, кто меня читает и тем, кто со мной играет. Отдельного упоминания заслуживает группа Pink Floyd. Их творчество вдохновляет. Всего доброго и до новых встреч.</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://oflex.ru/2011/07/22/naljot-na-osobnyak-ili-suicid-rukami-priklyuchencev/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

