Главная страница » Настольные игры »

Советы разработчикам настольных игр

Оцени статью: 12345 (4,33 из 5, оценок - 6)
Загрузка...

Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.

Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.

Система начисления очков – основная система вашей игры. Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.

Избегайте ложной стратегичности. Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.

Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях. В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.

Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду. Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».

Упрощайте. Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.

Резать – это нормально. Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.

Тема и оформление очень важны. При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.

Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс. Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.

Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему. Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.

Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения. Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.

Отрицательный результат – тоже результат. Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!

Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать. Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.

В игру имеет смысл включать «честную» расстановку. Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.

Оформление должно быть удобным. Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха –  и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.

Помните, для кого вы делаете свою игру. Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.

Оригинал

автор

Оцени статью: 12345 (4,33 из 5, оценок - 6)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
18 to “Советы разработчикам настольных игр”
  1. Огромное спасибо! Первая статья на этом ресурсе за последние несколько месяцев, которую было действительно интересно прочитать. Пусть тут и написаны прописные истины, но они собраны тезисно и по делу в очень удобной и доходчивой форме. Вот бы отечественным игроделам эту статью почитать.

  2. Классная статья. Спасибо. Читать очень интересно, хотя я и не собираюсь создавать игры.

  3. Для меня не все истины оказались настолько уж «прописными», спасибо!

    Даже если пробежаться по всем этим основным пунктам, легко представить сколько нужно усилий, чтобы создать нормальную настольную игру. А когда играешь в какой-нибудь филлер, думаешь, как же всё гениальное просто, а я до этого даже не додумался 🙂

  4. Миша, спасибо!

    Очень интересно было почитать в свете всего, что происходит или после. Статью кстати прочитал до или после оформления собственной идеи? Если после, то изменил бы что-нибудь?)

  5. Ancor,

    Гриш, только несколько дней назад прочитал. Ну, у нас игра такая простая, в ней и механики-то почти нет. 🙂 Но о некоторых вещах все-таки задумался. Например, так ли нужны у нас в игре жетоны товаров, или это все-таки «лишняя» механика. И еще подумал, что на них, в любом случае, стоило бы, наверное, сделать римские цифры — I, II и III для ясности, чтобы игроки не путались, какой столько стоит 🙂

  6. я знаю игрока-буквоеда 🙂 по-моему, это и талант и проклятие. он анализирует игру под микроскопом (кстати, не тесере скоро появится его колонка) и определяет выигрышную стратегию. или её вероятность. по-моему, даже игра-хит от мастодонтов может «умереть» под такими «пытками», хотя на этапе её создания наличие человека, который может её «сломать», конечно, приветствуется 🙂 ещё есть разряд игроков — потенциальных читеров, хотя дело не в этом. они часто меняют поведение, очень гибкие. самый частый их вопрос «а вот так я могу сделать?». иногда сам даже не задумываешься о такой возможности и начинаешь искать ответ в правилах. такие подходят в другой стороны, не «потрошат» игру на досуге, анализируя механики, а ищут лазейки, чтобы пролезть в процессе.

    sNOwBODY,

    ты такой милый ) так красиво опустил некоторых из нас ))

  7. очень полезная статья!

    спасибо!

  8. Njuse4ka, Да я такой. 🙂 Я, видимо, опять не совсем корректно выразился. «Обзоры в юбке», конечно, читать интересно (чем я естественно и занимаюсь при появлении оных), но это скорее околонастольные опусы высоким слогом и для души. Я же дядька сухой, прямой в суждениях и с математическим образованием...

    P.S. да и вообще настолкомания у меня в RSS-ленте так что ни одного поста не пропускаю.

  9. Я как раз разрабатываю свою собственную игру, так что читать было интересно. Спасибо!

  10. Статья хорошая, спору нет.

    Но во-первых, через чур категоричная для советов такого уровня специфичности.

    Во-вторых, основной мотив — делайте игры попроще... оно то да — казуал вездесущ и надо зацепить именно его, но лично мне интересны комплексные игры. Думаю не только мне.

    В-третьих, сложилось впечатление, что это советы для разработки легких евроигр.

  11. Отличная статья, прочту целиком на досуге. Я знакомился пока только с мыслями Крамера на счёт игр.

  12. Когда разрабатываешь игры, к этим советам приходишь постепенно. И то — выполнить их, это целое искусство. А пока играешь, они кажутся вычурными и каким-то надуманными.

    Легко сделать монструозную игру (как евро, так и америтреш), сложно сделать интересную игру. Сложно сделать простую, а тем более семейную и сбалансированную игру.

  13. ZoRDoK: Легко сделать монструозную игру (как евро, так и америтреш), сложно сделать интересную игру. Сложно сделать простую, а тем более семейную и сбалансированную игру.

    Да? И много уже разработал «монструозных» игр, а также простых, семейных и збалансированных?

    Или может ты долго разрабатывал игры и постепеннь пришел к пониманию?

    Порой тебя почитаешь — ну прямо спец во всем...

    Риторический вопрос: какие ограничения в виде «однозначных» правил можно налагать на разработку игр?

  14. Еще есть одно из известных правил Сида Мейера, «При отлаживании удваивай или урезай надвое».

    http://www.designer-notes.com/?p=119

  15. Уважаемый Серж, извини, конечно, но Зордок прав.

  16. Монуил: Уважаемый Серж, извини, конечно, но Зордок прав.

    Выдумывать велосипед не стану и спрошу тоже самое:

    И много уже разработал «монструозных» игр, а также простых, семейных и збалансированных?

    Или может ты долго разрабатывал игры и постепеннь пришел к пониманию?

    Риторический вопрос: какие ограничения в виде «однозначных» правил можно налагать на разработку игр?

    Без аргументов — это всего лишь красивые фразы от Зордока, впрочем как обычно. Давайте еще про русскую душу вспомним или поговорим про призрака отца Гамлета.

  17. Не знаю меня статья только взбесила т.к. игра уже придумана и хочется понять конкретные шаги как реализовать авторское право сколько это будет стоить с каких масштабов начинать и т.д. я и так знаю что игра у меня выстрелит дай бог она для всех она простая, быстро-обучаемая и очень увлекательная с элементом азарта в нее все время хочется играть и играть это уже проверено кому предлагал играть все в восторге. и почему многие пытаются пропихнуть в издательство а не самим ее распространять может я чего то не понимаю просьба объяснить если здесь есть такие которые это могут))

  18. Иван,

    Иван, моя ситуация аналогична вашей, с той лишь разницей что терзает она меня на год позже.

    Поделитесь опытом — удалось ли продвинуться в этом вопросе, может подделаетесь ссылками на ресурсы где вы смогли найти ответ.

    Заранее благодарен.

Прокомментировать




Subscribe without commenting