Главная страница » Настольные игры »

Сольное выступление. Часть Третья

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Часть Третья.

Новый сезон.

И снова здравствуйте! Прошло всего-то три месяца с опубликования моего диптиха на тему соло-игр, а у меня уже появилась новая порция впечатлений о нескольких игрушках с соло-режимом. В конце Части Второй я упомянул о некоторых играх, в которые мне хотелось бы сыграть соло. Так вот, часть из них уже опробована, и сегодня я поделюсь своими впечатлениями об этих забавах. Также я опробовал и кое-что ещё.

Даже не знаю, с чего начать, и в какой последовательности провести свой рассказ. Пожалуй, попробую-ка я расставить игры в том порядке, в каком они поступали в моё распоряжение. И начну с игры, выделяющейся среди соло-игр не только сюжетом, но и механикой.

«Кручу-верчу, запутать хочу!»

Lord of the Rings: LCG

Скажите, вы часто слышали об MTG-подобных играх с возможностью отыграть соло? Пожалуй, до появления LotR:LCG — никогда! Такие игры в основном либо сугубо дуэльные, либо, как например «Игра престолов», раскрываются при числе игроков не менее трёх. Так вот, отличие LotR:LCG от своих «собратьев» в том, что в этой игре отсутствует один из основных принципов таких карточных игр, а именно — соперничество.  В Lord of the Rings: LCG, что в мультиплеере, что в соло-режиме, нужно играть против игры. То есть, по сути, это эдакий карточный кооператив.

Начало партии

Так о чём же эта игра? Как видно из названия, мы попадаем в мир Средиземья.  На этом, в принципе, можно и закончить повествование о героях, расах и основных способностях персонажей. По притянутому за уши сюжету, мы находимся примерно лет за 17 до начала небезызвестного путешествия Фродо Бэггинса. Итак, сюжет с трудом притянут к механизму игры, а механизм этот в основных фазах игры легко узнаваем теми игроками, кто в ККИ-ЖКИ ориентируется лучше, чем Саурон в Мордоре, но тот же механизм довольно тяжеловат для освоения всеми остальными игроками, к коим и относится ваш покорный слуга. С подобными механизмами я знаком в основном по компьютерным играм, например, по старым добрым «Демиургам». Плюс безуспешно пытался приучить дома хоть кого-нибудь к «Противостоянию». И вот с таким, мягко говоря, небогатым багажом я приступил к освоению соло-LotR:LCG. Поначалу было как-то даже легко, но постепенно я начал понимать, что игнорирую часть правил и, что самое главное, я до конца не уяснил некоторые принципы игры. А именно, как я понял впоследствии, я сразу не усвоил суть отдельных фаз раунда и их значимость. Но, пожалуй, я забежал вперёд. Вернусь и вкратце расскажу о механизме игры.

Главное отличие LotR:LCG от других МТG-подобных игр – это наличие квестовых задач и сценариев. Ведь если бы мы просто получили в соло-игре «болванчика» для дуэли, то что в этом было бы интересного? А так есть цель, выраженная не в тупом лишении жизни всего, что попадается на пути, а в виде продвижения по сценарию. Продвижение по квесту выражено в виде получения жетонов продвижения, которые необходимо положить на карту сценария или на выбранную игроком карту-локацию. Игра так устроена, что чем больше непройденных локаций, тем труднее осуществить удачную попытку продвинуться по основному квесту. Карты локаций со своими уровнями угрозы накапливаются, эти угрозы суммируются, что с каждым раундом усложняет решение основной задачи, порой даже делая продвижение к главной цели невозможным.

Пока никого нет - всех на квест!

Однако вернусь к сценариям. Игра предлагает соло-игроку пройти определенные сценарии, из трёх стадий каждый. В базовом наборе сценариев три. Думаю, если вы не заядлый мтг-любитель, то и этих трёх сценариев может хватить для периодической игры в LotR:LCG. Как и в любой другой ЖКИ-ККИ игре, у нас есть колода Игрока, состоящая на вводном курсе из трёх десятков карт, а продвинутый игрок может собрать «турнирную» колоду с число карт не менее 50. Так как игра лишена «дуэльности», то противостоит колоде Игроков колода Столкновений. Она содержит карты Врагов, Локаций и Предательства. На каждой карте этой колоды есть символ, относящий её к определенной группе, используемой при формировании колоды для каждого конкретного сценария. Ещё в игре есть Счётчик угрозы – простая двойная «крутилка» из толстого картона. Он нужен для определения возможности нападения на нас врагов. Также при достижении угрозы, равной 50, игра заканчивается поражением игрока. Ещё есть жетоны урона, жетоны ресурсов и жетоны передвижения. Ну и, конечно же, карты наших основных героев, которые и должны выполнить поставленную задачу.

Непосредственно во время игры мы имеем игровую зону с картами «в игре» и карты «в руке», ожидающие своего часа. У самой же игры-противника есть район Средоточия, куда выкладываются свежевводимые карты из колоды Столкновений. Если это карты Локации, то есть те самые, о которых я говорил выше, то они останутся здесь, пока мы не выберем какую-нибудь и не пройдём её. Если это карта Предательства, то тут же отыгрывается её крайне неприятное действие. Если выходит карта Врага, то чуть позже либо враг сам нападёт на нас, либо, при высоком уровне его угрозы, он останется в Средоточии и будет там, пока не поднимется наш уровень угрозы до необходимого, либо мы сами можем выманить врага на бой. При столкновении с врагом его карта перемещается в нашу игровую зону, где и будет находиться, чтобы вступать с нашими персонажами в бой.

Мало того, что враг сильный, так ещё и "теневой эффект" хуже некуда. На восемь моих персонажей по одному урону. Кошмар!

В начале игры к трём имеющимся героям игрок набирает шесть карт с колоды, получает ресурсы из расчёта по одному за героя. Потом за ресурсы вводит в игру карты с руки. В следующей фазе хода нужно решить, стоит ли отправлять своих персонажей в игре на продвижение по квесту. В этой же фазе появляется новая карта из колоды Столкновений (ход противника) и, исходя из этого, сравнив уровень угрозы в Средоточии и свою силу Воли, мы либо получаем результат дальности нашего успешного продвижения по квесту, либо повышаем уровень угрозы на своём счётчике. Далее, если есть желание понизить уровень Угрозы в Средоточии, нужно выбрать одну из имеющихся там карт локаций, чтобы уже на следующем ходу попутешествовать сначала в этом районе. Теперь, если есть с кем биться, то можно либо выманить из Средоточия врага, либо дождаться, пока он нападёт сам. В битве сначала нападает враг, а игрок может выставить против него одного защитника, то есть пока здесь всё классически по кки-шному. А вот дальше не знаю, есть ли где-нибудь ещё такая фишечка, но нападает враг с использованием «теневого эффекта». Для этого из колоды Столкновений берется одна карта, на которой может быть текст того самого эффекта. Эффект может добавить силы нападающему или может как-то навредить защищающемуся, а иногда и всем персонажам игрока. Это добавляет элемент неожиданности в общем-то довольно математическую модель игры. Также этот процесс прокручивает колоду Столкновений и не даёт выйти на поле части имеющихся в колоде карт. Очень интересное решение! Правда, колода Столкновений по завершении всё равно заново сбивается. Итак, враг проатаковал с использованием «теневого эффекта», игрок попробовал защититься и понёс определённый урон, теперь наша очередь нападать. Здесь ничего нового – всё как обычно. Все, кто способен ещё хоть что-то делать, отправляются в атаку. После нашей атаки наступает конец хода. Восстанавливаем истощённых персонажей и поднимаем уровень угрозы на единицу. В новый ход всё заново – добираем ещё одну карту, получаем ресурсы и так далее.

Ещё одна атака - и враг будет повержен! Сценарий пройден!

Не знаю, понял ли кто-нибудь по такому описанию процесс хода, но даже до такого краткого содержания я доходил довольно-таки долго. Возможно, виной тому моя неопытность в подобных играх, а может быть это просто замороченность правил. Сначала истощаем персонажей для квеста, потом из оставшихся выбираем защитников, и только потом, если ещё хоть кто-то не отыграл, он бросается в атаку. К этому приходишь очень тяжело, ведь то, что я коротко описал, занимает половину книжки правил! И самое неприятное в этом, что поначалу совершенно непонятно значение каждой фазы. То есть, зачем в принципе каждая фаза нужна, какова её важность и стоит ли ей пользоваться каждый ход. Постепенно я проникся логикой последовательности фаз, не торможу в процессе хода, так как уже понимаю, что буду разыгрывать в конкретном раунде. Вот только к осознанию всего этого я шёл гораздо дольше, чем мне хотелось бы.

Ещё я заметил, что выходящие довольно часто карты Локаций из колоды Столкновений в Средоточие могут здорово подпортить игру. Наберётся так карт с суммарной суммой Угрозы за десятку, никогда основной квест не пройдёшь. Разбалансированно как-то. В итоге: то пролетаешь сценарий на всём скаку, то вязнешь в лесах и паутинах.

Тонкие колоды - используются в сценарии. Толстые колоды - в коробку.

Кому я мог бы порекомендовать LotR:LCG? В первую очередь это игра для тех любителей ЖКИ-ККИ, кому хочется лишний раз разложиться и поистощать-повосстанавливать карточки на столе, но партнёр для нормальной дуэли не всегда присутствует в пределах видимости.

Основные выводы, которые я сделал для себя об этой игре, такие. Во-первых, я не прочувствовал атмосферности, сюжетности игры. А ведь я могу просмотреть все три части «Властелина колец» разом, уж очень мне эта сказка нравится. Во-вторых, к таким играм нужно подходить более подготовленным в части знания механики ККИ-ЖКИ. В-третьих, LotR:LCG ни в коем случае не отправляется на дальнюю полку, а продолжает осваиваться более глубоко. Очень надеюсь, что LotR:LCG у меня дома ждёт та же судьба, что в своё время Ghost Stories, а именно — раскрытие игры после обнаружения ключика к ней. Надеюсь на сложные сценарии!

Плюсы. Уникальность для соло-игры; сценарии; разнообразие персонажей; толстая колода в базовом наборе. Для любителей ККИ-ЖКИ просто находка. Наличие расширений и дополнений.

Минусы. Самая сложная в освоении игра за всю мою настолкоисторию. Воздухосодержание коробки в «лучших» традициях FFG.

ИИ. Порой разбалансирован.

Языкозависимость. Крайне высокая.

Теперь перехожу к гораздо более простой игре, о которой я совсем недавно писал обзор, и потому не буду распространяться слишком много.

«Гори, гори ясно, Чтобы не погасло!»

Flash Point: Fire Rescue

Интересная, симпатичная игра с незатасканным сюжетом. Разновидность кооперативной игры, но, в отличие от эталонной Пандемии, во Flash Point гораздо больше рандома, чему виной два кубика – красный d6 и чёрный d8. В своём обзоре этой игры я довольно подробно описал процесс игры и мои впечатления о ней. С того времени я обзавёлся легоподобными фигурками пожарных, что сделало игру гораздо приятной в использовании, причём до такой степени, что стали вылезать не очень хорошие моменты в механизме игры. Вдруг стало слишком много рандома! К тому же, если в игре, например, на двоих, каждый игрок занимается какой-нибудь своей задачей, то при раскладке соло-режима мозг как-то тяжело сохраняет цели и задачи каждого конкретного пожарного, пусть даже визуально бойцы теперь отличаются гораздо сильнее, чем когда были представлены в виде фишек-кеглей.

Итак, более подробно о соло-режиме. Играю я на продвинутом уровне, в режиме ветерана, с тремя первоначальными взрывами и четырьмя маркерами ЛВЖ. В соло-игре я беру двух из восьми бойцов, причём случайно. Играть одним ни разу не пробовал, так как считаю это бесперспективным занятием, а брать больше двух персонажей не хочу. Причина этого такова: даже с двумя бойцами я зачастую после отыгрыша фазы Огня начинаю вспоминать: а кем из этих двоих я, собственно говоря, только что поиграл? Ведь отыгрыш фазы Огня может затянуться из-за цепочек как по взрывам ЛВЖ, так и по цепочкам вспышек Hot Spots. Пробовал использовать маркер хода для перемещения его между карточками первого и второго персонажа — не помогает. Я зачастую забываю его перемещать, что вносит только дополнительную путаницу. Ну да ладно, это особенности устройства того, что у меня в черепной коробке. Можно свалить это на элементарную усталость, магнитные бури, фазу Луны и Венеру в третьем доме. Вывод из этого такой: соло-Flash Point — не для отдыха мозга, а для его тренировки, не в последнюю очередь для тренировки памяти.

Теперь ещё один момент. По мере накопления опыта игры, выплывают удобные и неудобные комбинации персонажей. Конечно же, игра позволяет как взять полюбившуюся комбинацию сразу, так и поменять пожарного посреди игры. Например, зачастую полезно заменить отработавшего взрывотехника на кого-то ещё, что я активно и использую. Тем не менее, небольшое раздражение накапливается, сейчас хочется больше играть какой-нибудь отработанной комбинацией, и именно с самого начала партии. Ничего плохого в этом нет, почему бы не отшлифовать свои навыки на одной паре бойцов. Просто такая «фиксация» как-то противоречит общей атмосфере игры с повышенным рандомом. Уж если рандомить, то по полной!

Однако всё, что я только что написал, больше напоминает какое-то брюзжание и ничуть не умаляет достоинства этой замечательной игры, которая очень даже подходит для соло-игрока. Ведь здесь, по правилам, можно играть хоть шестью персонажами, хоть даже всеми восемью, лишь бы не запутаться! Нужно как-нибудь и это попробовать, а пока можно констатировать следующее: пожалуй, ни одна игра не даёт такого «анлимита» для соло-игрока: набирай сколько хочешь бойцов и — вперёд! И это при том, что в правилах совершенно нет ни единой строчки про соло-режим. Кто-то может сказать, что и в Ужас Аркхэма можно набрать хоть всех героев. Хотел бы я посмотреть на такого игрока после получаса такой игры в УА! Думаю, что подобное во Flash Point не так критично. Главное, не забывать про свойства персонажей и про очередность хода. Тренируйте память!

Плюсы. Реалистичный сюжет; простой понятный механизм; разумно-высокая степень рандома.

Минусы. В пылу игры можно забыть про очередность ходов персонажей. Мозг трудится, а не отдыхает.

ИИ. Непредсказуемый.

Языкозависимость. Низкая, только свойства восьми персонажей. Перевод правил есть в сети.

Теперь перехожу к ещё одной игре, далеко не самой простой.

«Это вам не шахматы, тут DOOMать надо!»

Gears of War

Сразу скажу – игра понравилась! К Gears of War можно сделать кучу замечаний, но ни одно из этих замечаний язык не поворачивается назвать претензией. По мере накопления числа сыгранных партий в эту игру начинаешь понимать, что не будь этого всего, не было бы того, за что она мне так понравилась. Но, как говорится, обо всём по порядку.

Надо бы для начала рассказать, о чём игра. Итак, в соло-режиме мы играем одиноким бойцом из отряда с непонятной аббревиатурой КОГ, попавшим в лабиринты заброшенных помещений, заполненных разносортными врагами-локастами. Играем мы по сценариям, для каждого сценария даётся определенный набор комнат и три фиксированных типа локастов, а наши цели меняются по мере продвижения по этому сценарию. Несмотря на фиксированный набор компонентов для сценария, это совсем не значит, что каждый раз мы будем решать одну и ту же головоломку. Комнаты выходят из своей тонкой колоды в произвольном порядке, а враги генерируются и перемещаются согласно карт колоды ИИ, так что повторов не будет. Все партии даже в рамках одного сценария неожиданно разнообразны! О том, что партия может повториться, здесь абсолютно не задумываешься, да и некогда об этом задумываться.

С чего начинается партия? В начале хода берём одного бойца, расставляем комнаты первого этапа сценария и локастов в них, набираем шесть карт из колоды КОГ и – в бой. Кстати, эти самые карты на руках играют ещё и роль счётчика жизни. В начале каждого хода мы добираем две карты, но не превышая максимум на руках, а при получении повреждения от атаки локастов — скидываем по одной карте за каждый их успех. Потеряли все карты – значит боец погиб, поражение. Можно спросить, а насколько корректно, что один боец сражается с целой ордой врагов? Это более чем корректно. Это тактическая игра, разбавленная выбором действий, которые можно выполнить, отыграв одну из имеющихся на руках карт. Никаких фиксированных «не более N действий на ход». Правда, разыгрывать свою карту нужно именно в той последовательности действий, которая указана, или пропускай это действие. Карты достаточно разнообразны и не зажимают свободу действий, скорее даже наоборот, позволяют отыграть что-нибудь ещё к задуманному. Для примера, можно совершить рывок на другой конец комнаты, и под конец, дабы не терять действие карты, выстрелить в какого-нибудь вражину. А можно и занять выжидательную позицию, приберечь карту с засадой, чтобы не дать врагу в его ход совершить нападение. Думаю, мне не стоит подробно описывать правила игры. Наверное, в сети есть предостаточно обзоров GoW. Скажу лишь пару слов об отличиях от группового забега. Во-первых, из колоды КОГ не участвуют «групповые» карты с символом «2+», а во-вторых, карты «Сопровождение» позволяют при движении пройти ещё на одну зону в комнате. Вот, в принципе, и все отличия.

Осталось продержаться всего чуть-чуть.

Каковы главные ощущения от игры в одиночку? Главное ощущение: баланс сценариев — как на лезвии бритвы. Малейшее отступление от правил или недопрочитанный-недопонятый текст на какой-нибудь карте – и всё. Либо быстрые победы, либо поражения без малейших шансов на успех. Это замечание номер один. Пожалуй, ещё одним замечанием можно назвать вымеривание линии стрельбы. Для этого зачастую приходится убирать миниатюры. Также иногда персонажи не помещаются в одну зону. Ещё не знаю, назвать ли это замечанием, но колода ИИ порой через-чур жестока. И, пожалуй, самое серьезное замечание касается расположения тайлов комнат на столе. Из-за того, что выходят они в произвольном порядке, имеют разный размер и разные стороны входов-выходов, никогда не угадаешь, в какую сторону на столе потянутся комнаты на следующем этапе сценария. Почти в каждой партии приходится крутить всю раскладку, двигать её по столу, что, мягко говоря, неудобно. В итоге даже для сценария с размером карты «средний» требуется приличных размеров стол. Но всё это лишь замечания, ни в коем случае не претензии. В GoW есть то, из-за чего мы и садимся за подобные игры – атмосферность! Конечно, это не Аркхэм, но очень-очень близко к нему.

Я пока не упомянул об одном из главных компонентов игры – это колода ИИ. Причём участвует она как в соло-игре, так и в мультиплеере. Скажу несколько слов об этих картах. Карты ИИ бывают или с воздействием на группу локастов, или на каждого локаста, или это карты основных событий. На карте есть условие, и если ситуация на поле соответствует ему, то необходимо сделать кое-какое действие, например передвинуть и атаковать каким-то типом локастов. Если ситуация не соответствует условию, то выполняется другое действие с этой же карты. Довольно часто второе действие звучит как «возьмите ещё одну карту ИИ». Таким образом, очень часто зачистка поля от локастов приводит к тому, что колода ИИ начинает усиленно прокручиваться и, в конце концов, происходит что-нибудь нехорошее вроде провала в полу рядом с нашим бойцом и появления из этой дыры толпы врагов. Так что тотальное уничтожение врагов ни к чему хорошему не приводит. В игре необходимо контролировать и такой момент. А из таких вот моментов и складывается атмосфера игры. Всё это довольно-таки интересно!

Уж повезло, так повезло!

Напоследок не могу удержаться, чтобы не сказать пару слов о компонентах игры, а они заслуживают отдельных слов. Так что же мы имеем в коробке нестандартно-высокого размера? Это целая куча высококачественных компонентов, а именно: приличный набор двухсторонних комнат, правда, все они решены в  оттенках серого цвета; огромная колода карт стандартного размера; немного меньшего размера колода «полуразмерных» карт. А самое главное, гора миниатюр! Их там аж 32 штуки. Все они, на мой взгляд, с прекрасной детализацией, особенно берсерк. Они настолько хороши, что я даже не хочу их раскрашивать. Боюсь, что этот процесс может затянуться на долгий-долгий период в моей жизни.

Ещё хочется сказать о сложности правил игры. Без раскладки партии понять правила вряд ли получится. Да и по мере освоения всё равно книжка правил будет постоянно лежать где-то рядом со столом. Первые партии пройдут под девизом: «Что-то я тут всё напутал». Ничего страшного в этом нет. Эта та игра, где всегда есть место новым открытиям в правилах, которые осознаются постепенно, от партии к партии. Тот самый баланс «на грани» заставляет лишний раз обращаться к книжке и вычитывать пропущенные ранее нюансы. Но это как-то даже и не раздражает. Можно сказать, что всегда есть время для познавательной программы.

Итак, по моему мнению, игра явно удалась. Я ничуть не жалею потраченных на GoW денег, более чем достойное творение.

Плюсы. Атмосферность; миниатюры; неповторимость партий; баланс сценариев.

Минусы. Несколько громоздкие правила, пробелы в освоении которых сразу же разбалансируют игру. Также высокая чувствительность того же баланса к правильному пониманию текста на всех картах. Самое неприятное: приходится двигать-крутить тайлы комнат на столе.

ИИ. Зачастую слишком жесток.

Языкозависимость. Очень высокая. Хороший перевод правил есть в сети.

Теперь перейду к двум играм, о которых я совсем недавно написал обзоры.

Сначала про расширение к Castle Panic – The Wisard’s Tower. Здесь я не буду уходить в далекие повествования, так как обзор по этой игре получился у меня довольно-таки подробный. Скажу только, что к базовой игре я уже не вернусь, играю теперь только с Волшебниками. Для себя в соло-режиме с новым расширением я ввел небольшое ограничение. А именно, так как в соло-режиме есть возможность обмена двух карт, а теперь появилась новая колода волшебства, то я при обмене меняю не более одной карты с этой колоды. То есть, это или две карты с обычной колоды, либо  одна из колоды волшебства плюс одна обычная. Правда, если хочешь нормально играть, всё равно нет смысла набирать кучу «волшебных» карт, без обычных карт не отбиться от монстров. Тем не менее, такое условие делает игру интереснее.

Плюсы. Простая, быстрая, симпатичная игра, которая с дополнением здорово освежилась.

Минусы. Теперь играть мультиплеер гораздо интереснее соло.

ИИ. Прекрасно сбалансированный.

Языкозависимость. Теперь есть текст на картах волшебства.

Вторая игра, о которой я тоже недавно написал обзор, это Dungeon Run.  Здесь про соло-режим могу повторить следующее – это очень и очень быстро. В принципе я не против иногда раскладывать и такое соло, но вот только боюсь, что подготовка будет занимать больше времени, чем сами партии. Как соло, Dungeon Run, пожалуй, не самый лучший вариант времяпрепровождения.

Плюсы. Интересная механика; красивые компоненты; миниатюры.

Минусы. Слишком быстро!

ИИ. Вроде бы и механизм интересный, и монстры разные с кучей текста на картах. Но какой-то он «пресный» что ли.

Языкозависимость. Крайне высокая!

И под конец, что называется «на десерт», расскажу об игре с очень удачным, на мой взгляд, соло-режимом.

«Nǐ hǎo ma?»

At the Gates of Loyang

В Части Первой я нелестно высказался о соло-режиме одного из творений Уве Розенберга – Агриколы. Очередной шанс Агриколе я предоставил, да вот только общего языка с этой игрой так и не нашёл. Вспомнив о положительных рекомендациях к другому творению того же автора, я и прикупил At the Gates of Loyang. В итоге Лоян у меня попал в разряд тех игр, которые хочется периодически раскладывать, чтобы отыграть не одну, и даже не две партии.

Что же такого есть в этой игре, что вызывает к ней отношение, прямо противоположное соло-Агриколе? В Лояне есть, во-первых, неповторимость партий, во-вторых, здесь есть более-менее осязаемая цель. Но даже и цель здесь не главное. Мне нравится процесс! Соло-Лоян — это хороший карточный пасьянс. Даже изобилие фишек овощей, трек успеха и экономическая тематика не могу отбить у меня чувство, что я раскладываю именно карточный пасьянс. И перемещения фишек с полей в тележку, с тележки на базар или же с рынков в тележку лично для меня – тоже часть карточного пасьянса. Просто вместо карт – эти самые фишки. Но хватит хвалебных слов, перейду к описанию соло-Лояна.

Начнём, пожалуй!

Итак, это игра на экономическую тематику. Вы – обычный средневековый китайский крестьянин, выращивающий на своих полях различные овощи с целью успешно реализовать свою продукцию на базаре. Причём просто так на базаре свои товары не спихнёшь. Реализация идёт только в случае, если на неё есть спрос. Почти всё нереализованное или незасеянное отправится на корм свиньям, не принеся ни малейшей выгоды. Для реализации товара у нас есть постоянные или разовые покупатели. Постоянным нужно в течении четырех ходов поставить одинаковый набор товаров, причём чем дальше, тем выручка выше. За непоставку товара в срок эти ребята огорчаются и начинают наказывать, что называется, рублём, а точнее — дырявой китайской монетой «кэш». Разовый покупатель не так капризен и ему нужен всего один раз бόльший набор товаров. Правда, и платят они за свой заказ немало, но цена продажи для них колеблется в зависимости от того, каких покупателей у вас больше – постоянных или разовых. Также в нелёгком труде нам помогают помощники, при этом если мы всё-таки хотим быть успешными не только морально для себя, но и визуально на треке успеха, то без их помощи не обойтись. Ну и в помощь нам ещё приходят рынки, где можно выменять недостающие товары. Эффект от этих рынков очень велик, ведь на них происходит натуральный обмен, а не трата вечно не хватающих денег.

Полей много, урожай будет через край, а вот покупателей нет.

По ходу игры, каждый ход наш крестьянин собирает урожай с уже имеющихся засеянных полей и распахивает ещё одно новое поле. Если с какого-либо поля собран последний урожай, то это поле беспощадно сбрасывается как отработавшее своё. Собранный урожай отправляется на реализацию или на засев пустых полей, а на вырученные средства прикупаются карты новых покупателей, помощников, рынков, а если повезёт, то и дополнительных полей. К этому этапу я ещё вернусь. В конце хода происходит трата денежных средств на достижение цели – продвижения по треку успеха. Здесь реализован интересный принцип – первый шаг стоит одну монету, а последующие шаги на этом же ходе стоят соответственно номеру ступени, которую вы хотите покорить. То есть, чем дальше, тем дороже. Наверное, именно из-за таких дорогих ступенек между уровнями игра не очень критична к математическим выкладкам. Высчитывать ход до последней монеты, как например в Power Grid, совсем не обязательно.

Но возвращаюсь к «базарному» этапу. Это самое интересное в игре, именно там и происходит весь пасьянс. Можно обойтись парой простых действий, а можно и проворачивать достаточно хитрые комбинации, зачастую в связке со свойствами помощников. Эти помощники главным образом помогают при торговле и обмене, но некоторым из них удаётся влезать на рынки и к покупателям «стороннего» игрока. Да, в соло-игре есть участок «чужого» игрока. Это ни в коем случае не играет против нас, а наоборот, используется как дополнительный источник нашего дохода. Ведь способность китайца-торгаша заработать везде и на всём ничуть не уступает способностям торговцев некоторых ближневосточных народов! В общем, на этом этапе крутим-вертим, и чем ближе к концу партии, тем больше товара и, следовательно, больше возможностей. Тем интереснее игра! Прямо-таки получаешь удовольствие от прокручивания этих комбинаций.

Игра в самом разгаре. Справа - карты для драфта.

Теперь немного слов об отличии соло-игры от мультиплеера. Именно эти отличия и создают атмосферу пасьянса. В мультиплеере получение карт осуществляется путём процедуры, прямо связанной с взаимодействием игроков. В соло-игре это решено иначе. Перед нами четыре ряда по три карты. Карты верхнего ряда стоят 0 кэш, второго – 1 кэш, третьего и четвёртого – 2 кэш. После урожая, но перед «базаром», мы должны (именно должны!) взять две карты из этих двенадцати. После этого драфта карты второго ряда сбрасываются, а нижние карты сдвигаются в верхние ряды. У кого-нибудь ещё остались вопросы, почему я постоянно твержу слово «пасьянс»? Этот механизм позволяет спрогнозировать расклад следующего хода, но и заставляет делать выбор сейчас – либо потрать одну монету на хорошую карту второго ряда, либо оказавшуюся там карту больше не увидишь. А если с деньгами полный ноль, то совсем не факт, что в верхнем «бесплатном» ряду не подвисли какие-нибудь совсем не нужные карты постоянных покупателей, которые придётся набрать, заведомо зная о невыполнимости их условий. Такой драфт добавляет изюминку в игру.

О другом отличие от мультиплеера я уже упомянул – это участок «чужого» игрока с картами постоянных и разовых покупателей и рынков, всего по две карты. С помощью ряда помощников можно использовать эту возможность, но в основном здесь используется возможность обмена товаров на «чужих» рынках, в чём нам помогают карты помощника-торговца.

Всего 4 монеты не хватило! И урожай девать некуда - подходящих карт на драфте не было. Не судьба.

Ну и о цели в соло-игре. Удачным считается достижение 17-го уровня, крайне удачным – 18-го, ну а если удалось достичь 19-го, это уж совсем невероятный успех. Объяснить словами колоссальную разницу между этими соседними уровнями трудно, нужно прочувствовать.

О понравившейся игре можно рассказывать очень и очень долго, но пора бы уже упомянуть об одном недостатке. И касается это опять, как и для других описанных мною сегодня игр, правил игры. Сказать, что правила написаны непонятно, это не сказать ничего! При освоении игры тренировочных первых партий будет не одна и не две. Тем не менее, это затяжное освоение обернётся для соло-игрока прекрасной игрой с широкими комбинационными возможностями и интересным процессом.

Есть у меня по Лояну ещё кое-что, о чём хотелось бы упомянуть. Во-первых, при открытии коробки комната наполняется запахом Агриколы. По-моему, запах идет в основном от карт, а не от крашеных фишек. Для меня это не хорошо и не плохо, просто говорю как об интересном факте. Во-вторых, если высыпать все фишки на стол, то этот «сет-ап» займёт много места. Желательно иметь какие-нибудь ёмкости для компактного размещения разноцветных «овощей». И на этом, пожалуй, об At the Gates of Loyang всё.

Плюсы. Пасьянсоподобная игра с возможностью проведения интересных комбинаций. Наконец-то я увидел цель в экономической соло-игре. Процесс интереснее цели.

Минусы. Правила написаны слишком сложно для освоения.

ИИ. Отсутствует.

Языкозависимость. Текст только на картах помощников. Будьте осторожны с переводами этих карт из сети, встречаются ошибки!

Напоследок о том, какие соло-игры я ожидаю в ближайшее время. Во-первых, в Киеве меня уже ждёт К2. На майские отправляюсь аж за тремя зайцами – и друзей повидать, и Киев увидать, и игрушку забрать. Во-вторых, уже второй месяц где-то по просторам Европы бродит мой Onirim в металлической коробочке. DHL никак не может довести мой заказ до России. Отписки и у них, и на амазоне.де забавные – кивают друг на друга, а результата ноль.

А ещё я упустил на B&B одну заинтересовавшую меня игрушку. Уж очень она похожа была на Transport Tycoon, только гораздо проще компьютерной забавы. Кроме неё брать ничего не хотел, плюс пересылка стала уж очень дорогой. Короче, пока думал, упустил – out of stock. Буду ждать!

На этом на сегодня всё.

Ваш солонастольщик,

_ГрАнд_ aka Андрей

P.S. Интересно как-то получилось. Больше всего текста об игре, о которой у меня так и не сложилось чёткого мнения.

_GrAnd_ автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
4 to “Сольное выступление. Часть Третья”
  1. Спасибо за обзор! А как вообще с настроением во время игры соло? Не накатывает уныние одиночества? :alone:

    Не было в мыслях попробовать соло-варгеймы от Victory Point Games, например?

  2. MoriQuessir,

    Всему своё время. Порой хочется именно уединения 🙂 И соло-игры практически все только для себя, для мультиплеера используется другой набор.

    А про ВПГ — не сложилось у меня с ними. Были проблемы с оплатой заказа. Я не стал второй раз стучаться в закрытую дверь.

  3. У меня к Gears Of War две претензии — тайлы маловаты для частого события «все валят в сторону когов». Я думаю. если бы тайлы были размеров, как в клаустрофобии — играть было бы проще и интереснее. А так — сбежалась куча вретчей в зону и подымай каждого, чтобы посмотреть кто там в укрытии. И дайсометания на 20 минут — тоже немного напрягают. «А теперь каждый из 10 вретчей лупит по каждому бойцу» 🙂 И можно идти курить. А «дежурный» кидает тысячи кубиков.

  4. _ГрАнд_,

    Как раз приобрёл властелина колец, а тут обзор)Почитав, сел разбираться, прошел первый сценарий и что-то я не уверен, что все получилось как надо... Я взял колоду с красным мечом, тут же выяснил, что отправлять персонажей на квест можно только чтоб поменьше угрозы накапливалось, а весь прогресс накапливался от способности Леголаса получать 2 очка за убийство, плюс я ему еще кинжал на + 1 очко за убийство дал... итого, за 4х убитых монстров я прошел две трети сценария, а потом раненый Гимли в броне на +4 здоровья за один удар вынес босса, за счет бонусов к урону от ран... вроде бы победил, но не покидает ощущение как будто что-то не так... правда я набрал 46 угрозы... возможно это просто тактика этой колоды... хмм...

Прокомментировать




Subscribe without commenting