Главная страница » Настольные игры »

Сольное выступление. Часть шестая

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 3)
Загрузка...

20101202_picasso_drawing_of_a_diceСегодня я не буду донимать вас большим вводным словом, а просто с самого начала перечислю игры сегодняшнего соло-обзора. Это – снова Громовой камень, а также Ascension: Chronicle of the Godslayer; Rune Age и… кое-что ещё. Пусть это будет сюрпризом. И как раз перед этим «ещё» я проведу некое отвлечённое словоблудие. Итак, приступим.

Для начала я попробую исправить допущенное в прошлый раз упущение, и расскажу о соло-режиме для Громового камня в редакции авторов игры.

 

«Работа над ошибками»

Громовой камень — Thunderstone

s6-5-ts02В прошлом Сольном выступлении я довольно подробно описал эту игру. Тогда я отметил отсутствие цели в соло-игре и попытался сам придумать кое-какие «костыли», чтобы хоть немного исправить этот недостаток. Однако авторы игры не зря едят свои гамбургеры с картошкой-фри – оказывается, они уже придумали очень даже играбельный соло-режим, который я в прошлый раз просто прощёлкал, но теперь исправляюсь и скажу о нём несколько слов. Нельзя сказать, что изменения большие и радикальные — правила занимают всего один разворот на стандартном листе А4. Более того, в этом довольно скудном тексте предусмотрено даже изменение сложности игры, и стоит отметить, что эта опция отнюдь не лишняя. Итак, что же придумали авторы.

Всё очень просто. Теперь монстры не отсиживаются в своём подземелье в ожидании жаждущего приключений героя, а каждый ход сами перемещаются к выходу и, в конце концов, вылезают в деревню. Приостановить это движение можно только в одном случае – если превратить одного из этой троицы в трофей. Если у вас не получается сбить одного из монстров – ну что ж, тогда кто-нибудь из них вылезет на свет и присядет где-то неподалёку от выхода в ожидании своих собратьев. Сразу же повторяюсь — эта тяга к солнечному свету происходит у монстров каждый ход, так что получается, что у нас совершенно нет времени сбегать в деревню, чтобы затариться чем-нибудь полезным или нанять героев в свою команду. Как только мы отлучились, так в наше отсутствие вылезает очередное нечто и будет кучковаться со своими такими же удачливыми друзьями, корча рожи нашей доблестной компании. Трогать их уже нельзя.

Два Селурина с помощью Самоцвета побеждают Лорда Смерти

Два Селурина с помощью Самоцвета побеждают Лорда Смерти

Нелогично, конечно. Я поначалу не совсем верно понял правила и сыграл пару партий с долей реализма, то есть с пропуском «их» следующего хода после моей удачной охоты, но это оказалось слишком просто, и я быстро понял свою ошибку. Ведь цель игры теперь более чем понятна – в нашей колоде должно быть больше ПО, чем в колоде выползших из подземелья монстров. Если начинать пропускать «их» следующий ход, то почти никто не вылезет на свет, мы всегда успеваем и в деревню, и в подземелье. А вот при правильно понятых правилах необходимо выпускать часть вражин, хотим мы этого или нет. Это гораздо интереснее, здесь необходимо подловить момент и сбегать в деревню тогда, когда у выхода мнётся какой-нибудь полудохлый недомонстр. Наша задача – бить крупного зверя, периодически отмахиваясь от выползающей ерунды. Однако даже с такими вот мелкими прорвавшимися врагами «их» колода будет постоянно расти, стимулируя нас на обдуманные покупки и ускоренную прокачку нужных героев. Но это будет уже к середине партии, когда в нашей колоде уже соберётся неплохая зондер-команда. Поначалу будет получаться совсем наоборот – придётся выпускать серьёзных боссов и собирать всякую мелочёвку, да и то, если повезёт бросить на них группу ополченцев с одним кинжалом на всех. Вся партия делится на период, когда вылезают все вражины подряд и при этом стремительно растёт «их» колода вылезших счастливчиков, и на время, когда мы можем бить кого посильнее. Теперь уже наша колода будет заполняться трофеями. Кстати, теперь в соло-режиме колода не пугает своей толщиной – далеко не все монстры попадут в нашу колоду, да и число покупок в деревне значительно сокращается – лишний раз в деревню прибарахлиться не отлучишься.

Что в результате? А в результате получился очень и очень достойный соло-режим. Конечно же, игра сильно зависит от надрафтованного состава героев, предметов и монстров. С одним таким составом игра может быть не очень сложной и можно смело пойти на усложнение игры, а с другим – нужно будет долго тренироваться даже на базовых, не усложнённых правилах. Здесь мне хочется к существительному «разнообразие» применить прилагательное «удачное». А знаете, что самое интересное в такой игре? Очень часто вы будете получать весьма неожиданные результаты при подсчёте очков. Порой при кажущемся прошедшем «избиении младенцев» и ожидании наслаждения плодами удачной охоты, результат подсчёта ПО повергает в двадцатисекундный ступор. В голове зависает только одна мысль: «Этого не может быть!». 

Слева - "они", справа - моя колода. Думаете, я победил? Нет! 46 - 43 в "их" пользу!

Слева — «они», справа — моя колода. Думаете, я победил? Нет! 46 — 43 в «их» пользу!

 

А вот здесь "они" прорвались только в начале и крупными монстрами. Я победил: 44 - 38. Уникальный случай - "их" всего восемь, а разница - 6 ПО!

А вот здесь «они» прорвались только в начале и крупными монстрами. Я победил: 44 — 38. Уникальный случай — «их» всего восемь, а разница — 6 ПО!

 Мне «авторский» соло-режим в Громокамне очень понравился, и посему игра продвигается в моем личном соло-рейтинге сразу на несколько позиций вверх. В последнее время, если мне хочется сыграть во что-нибудь соло, то чаще всего это происходит именно с Громокамнем.

Ах да, я совсем забыл сказать о методах изменения сложности игры. Меняется сложность, конечно же, в сторону увеличения. Есть два дополнительных уровня, при которых, во-первых, уменьшается число карт героев и предметов в деревне, а во-вторых, приостановка продвижения монстров происходит или при уничтожении неслабых монстров, или вообще не происходит. На этом, в принципе, и всё. Играйте в Громокамень в одиночку по «авторским» правилам, не пожалеете!

 

Предвестник слаб, особенно для конца партии. Но на него с трудом удаётся набрать три "атаки", да и те от не понятно как оставшихся в колоде Ополченца и Кинжала.

Предвестник слаб, особенно для конца партии. Но на него с трудом удаётся набрать три «атаки», да и те от не понятно как оставшихся в колоде Ополченца и Кинжала.

Плюсы: к предыдущим плюсам теперь добавилась соревновательная цель и изменение уровня сложности; неожиданные результаты при подсчёте ПО.

Минусы: возможно появление «непроходных» наборов героев, предметов и монстров.

ИИ: всё тот же разнообразный.

Языкозависимость: локализация.

Цена: от 1600 руб.

 

 

Теперь поговорим ещё об одной колодостроительной игре. Но для начала — продолжите цепочку: Доминион-Громокамень-… Конечно же, Ascension! Сегодня я расскажу о соло-игре в базовый сет. И сразу же признаюсь вот в чём: я переписывал впечатления от этой игры три раза. И всё из-за того, что моё отношение к соло-Ascension по мере предоставления новых шансов этой игре поменялось от крайнего неприятия до «почему бы и нет». Всё-таки впечатления о любой игре нужно писать не после одной, и даже не после трёх-пяти партий. Уже сколько раз случалось, что сопли восхищения через пару партий сменялись ссылкой игры в дальний угол. Или наоборот, первоначальное отторжение после одного-двух-трёх «вторых» шансов приводили к беззаветной любви. Сольному Ascension понадобилось дать два таких шанса, чтобы игра перешла в категорию «скорее нравится, чем нет». Ключик найден! На этой ноте позвольте перейти непосредственно к игре.

 

«После сборки обработать напильником»

Ascension: Chronicle of the Godslayer

s6-5-as02Знаете, с самого начала мне совсем не хотелось тратить много слов на впечатления от  Богоборцев. Во-первых, как я уже говорил, соло-Ascension мне поначалу категорически не понравился. А во-вторых, ну что я могу добавить к тому, что уже написано об этой игре? Про дизайн карт? Он спорный, но мне нравится. А кто-то скажет, что он отвратный. А мне нравится. А для кого-то – кошмар… Или про первые ощущения от вскрытия коробки? Знаете ли, мне показалось, что FFG ещё есть с кого брать пример по качеству, и это не только Ravensburger. Подержав в руках, а потом открыв нестандартную коробку с этой игрой, я испытал интересные ощущения. Думаю, подобные чувства испытывает владелец какого-нибудь топового Х6 или S63AMG, когда садится в новенький Bentley. Вдруг оказывается, что то, что казалось эталоном роскоши – таковым вовсе не является. Gary Games легко и ненавязчиво напоминает нам, что это такое — качество в мире настольных игр. Ау, FFG! Что там с вашими картонными псевдоорганайзерами внутри воздушных коробочек?

Ладно, с содержимым коробки разобрались, с несложными правилами тоже ознакомились. Теперь поиграем? Сначала вдвоём. Понравилось? В принципе, неплохо. Кто-то даже заявит, что лучшей игры он в жизни не видал. «Suum cuique — Каждому своё». А теперь давайте попробуем сыграть соло? Давайте. В правилах все чётко прописано, что для этого нужно делать – аж целых полстраницы. Сыграно. И что, не понравилось? Ну так играйте вдвоём! Первые ощущения от соло-игры: Ascension абсолютно равнодушен к одинокому игроку. Он как бы искоса смотрит на вас и говорит: «Ну что за ерунду ты тут затеял? Не для этого я предназначен. Захотел сольного колодостроения? Так это не ко мне. Хочешь и дальше упражняться со мной на эту тему? Тогда допиливай всё сам. Может быть, у тебя что-то и получится». В некоторых кафешках-ресторанчиках так относятся к одинокому посетителю. Что толку напрягаться с одним человеком? Беготни как обычно, а счёт не для хороших чаевых. Приходите хотя бы вдвоём, тогда и получите желаемый уровень сервиса.

В колоду Самаэля уйдёт сразу 10 ПО

В колоду Самаэля уйдёт сразу 10 ПО

Что касаемо Ascension, то складывается впечатление, что авторы на тему соло совсем не заморачивались. Махнули рукой, дописали главу Solitaire, а там и трава не расти. То ли они сами придумали двигать карты по ряду, то ли подсмотрели это в другой игре, например, в Громокамне, но этот в принципе нормальный механизм здесь поначалу кажется не просто неуправляемым, а бессмысленным, к тому же усугублённым ежеходным выходом из ряда сразу двух карт. Если в Громокамне ещё как-то можно выбрать одного врага для битвы и тем самым удержать передвижение карт в ряду и отсрочить столкновение с сильной картой на следующий ход, то здесь это не получится с самого первого хода. Независимо ни от чего, всё равно по две карты будут уходить в колоду нашего оппонента — местного бога Самаэля. Кажется, что здесь вообще нет борьбы с угрозой, а вся игра — это простое пополнение колоды с вынужденным пропуском сильных карт. Подгадать момент, чтобы взять сильные карты и отдать искусственному врагу мелочь, совсем не получается. Стандартное начало – берём мелочь, отдаём крупняк – затягивается на всю партию. Переломить ход событий никак не получается. Не смог забрать сильную карту – альтернатив не будет, отложить разбирательства не получится. Колода Самаэля беспощадно пополняется этими дорогими картами, а у нас совсем нет времени на исправление ситуации.

Разберёмся как-нибудь...

Разберёмся как-нибудь...

Проще всего махнуть рукой на эту ситуацию и забыть об игре в Ascension в одиночку. Однако так отмахиваться после первого впечатления не стоит. Я попробовал переступить через такое вот равнодушие к игроку и предоставлял игре n-ый шанс. И нашёл решение! Что я сделал? А просто дал самому себе маленькую фору, подсмотрев её у Громокамня. Всего-навсего я не выкладываю в начале игры все шесть карт в ряд. В первый ход в ряд попадают две карты, во второй – ряд увеличивается до четырёх карт, ну а с третьего выхожу на крейсерский режим – в ряду все шесть карт. Эта мизерная фора позволяет в начале добрать в колоду пару карт, что посильнее, поинтереснее, и уже с ними приступить к полноценным действиям с полным рядом общих карт – уже получается и справляться с достойными картами, и «отбанишить» оказавшиеся справа дорогие карты, выпуская Самаэлю мелочёвку. Игра пошла. Пусть пока не так, как Громокамень, но играть стало гораздо интереснее. Эти два хода форы волшебным образом преобразили игру. Появляется некая тактика. Если не хватать подряд всё то, на что хватает ресурсов, двигая в сторону Самаэля дорогие карты, а постараться выводить туда дешёвые карты, одновременно по максимуму прокручивая и ряд, и собственную колоду, то Ascension начинает доставлять настоящее игровое удовольствие. Я пришёл к выводу, что соло-Ascension из той категории игр, в которых только создаётся иллюзия простоты и переизбытка рандома. Всё не так просто, как кажется. Игра и не сложна, и не проста. Тактические решения имеют место быть, а значит — играть интересно. Может быть, со временем и Ascension попадёт в мой личный топ соло-игр. Я допускаю мысль, что дополнения с  требованием к числу игроков «1-» ещё лучше исправляют ситуацию. Нужно проверять.

 

Дрались, пока не сравнялись

Дрались, пока не сравнялись

Плюсы: колодостроение с тактикой интенсивной прокрутки двух рядов карт – общего и собственного.

Минусы: если играть без доработки — неуправляемый процесс с заранее известным результатом; для достижения соло-играбельности требуется «обработка напильником»

ИИ: монотонный.

Языкозависимость: средняя — типовые фразы типа «draw two cards».

Цена: $26

 

Итак, с Громокамнем и Ascension разобрались. Чтобы закончить на сегодня с сольным колодостроением, я расскажу об Эпохе Рун. Здесь впечатления сформировались достаточно быстро, сильно не поменялись от партии к партии, и потому следующее написание прошло без затруднений.

 

«Успеть за 30 секунд»

Rune Age

s6-5-ra02Rune Age – это игра в мире Runebound, Descent, Runewars и DungeonQuest. Игравшим в эти игры многое покажется знакомым. Увидев на одной из карт изображение колдуна-Sorcerer, полностью идентичное изображению из DungeonQuest, у меня возникло странное чувство, близкое к ностальгии. Казалось бы, с чего бы это? Со времени приобретения DungeonQuest не прошло, наверное, и двух лет, а такое ощущение, что это было давным-давно. Время – странная штука — то летит, то тянется. «Там – мгновение, здесь – века». Лишний раз вспомнишь старика Эйнштейна… Но возвращаемся в Эпоху Рун. Rune Age – это игра с необычным сочетанием доминионного строительства колоды и прохождения сценариев. Рассказывать об уже известном принципе колодостроения – только время терять. Здесь стоит отметить только то, что в качестве ресурсов используется не один его тип, как в Доминионе, и даже не два, как в Громокамне и Ascension, а целых три! Это — золото, сила, влияние. За золото нанимаются базовые юниты из своих бараков, которые дают нам силу. Сила используется для захвата крепостей и городов и, главное, для решения проблем сценария. Эти крепости, города, а также часть решённых карт сценария дают нам влияние. Влияние же тратится на приобретение того самого золота и нейтральных юнитов, которые опять же дают нам силу или какие-нибудь полезные свойства вроде «уничтожьте одну карту, чтобы взять ещё две карты». Эта закольцованность ресурсов чем-то напоминает принцип «камень-ножницы-бумага», используемый также в боёвке DungeonQuest. Ничего не попишешь – игры в одном мире. Чтобы закончить с особенностями здешнего колодостроения, стоит отметить такой момент – в игре используются четыре расы, у каждой из которых своя колода. Эти колоды не смешиваются, игроку предлагается выбрать, с кем из них он сегодня желает решить поставленную задачу. Колоды рас отличаются сильно, и потому игра имеет неплохие задатки к реиграбельности.

Теперь переходим к сценариям. Для сольной игры годятся два из четырёх сценариев базового сета – Возрождение Повелителей Драконов и Катаклизм. Заключаются они в том, что нам нужно выполнить основное задание до того, как враги разрушат нашу крепость-цитадель. Всё до банального просто – или мы их, или они нас.

Партия в самом разгаре. Даже "нейтралы" разобраны.

Партия в самом разгаре. Даже «нейтралы» разобраны.

Итак, получается, что в соло-игре можно играть одной из четырёх рас в один из двух сценариев. Много это или мало – зависит от отношения к этой игре. Для тех, кому Rune Age понравится и базового сета покажется недостаточно, есть дополнение ещё с двумя расами и парой сценариев. Дополнение не пробовал, не знаю. Но возвращаюсь к сценариям. Мне показалось, что сценарии слишком… прямолинейные что ли, даже несмотря на шаффл карт сценария. Каждый ход тянется одна карта из колоды сценария, и она не «подвисающая», то есть её эффект не притормозит развитие самого сценария. В следующий ход всё равно вскрывается новая карта, что неумолимо приближает нас к развязке. Теперь внимание – карт одного сценария в колоде при соло-игре – восемь. Если колода заканчивается, то три-четыре отыгранных карты снова вступают в игру. Казалось бы, это должно дать нам какое-то дополнительное время для решения задачи, но в действительности это не сильно спасает. Это значит, что нашей цитадели в конце если не текущего, так следующего хода наступит полный алез. Таким образом, вся игра сводится к тому, чтобы успеть создать хорошую колоду и собрать хорошие трофеи всего-то за пять-шесть ходов. Как вам такая перспектива? Поначалу кажется, что это очень мало. Но не стоит спешить с выводами. Как ни странно, но даже внутри одного хода колоду можно не только пополнить, но и целиком прокрутить, сразу введя в игру только что приобретённых юнитов. То есть, колода и быстро пополняется, и быстро крутится, да и быстро чистится тоже. Получилось довольно-таки странное, но интересное сочетание относительно коротких сценариев и высокой динамики колоды, что, однако, не сделало партии очень уж короткими. Всё в разумных пределах. Да, из-за малого времени игра чувствительна к неправильному решению, к несвоевременному выходу нехорошей карты сценария, но, тем не менее, имея некий опыт игры, игрок сможет удержать партию под контролем.

s6-5-ra04Кому Rune Age может понравиться? У меня был один знакомый, который любил играть в компьютерный Heroes M&M, так его любимым занятием в этой игрушке было решение боёв типа «как с помощью пяти крестьян забить шестерых драконов». Так вот, решение сольного сценария в Rune Age – из этой же оперы. Ключевое слово – «решение». Поиск оптимального состава юнитов одной расы, грамотное использование свойств нейтральных карт, своевременная зачистка колоды – и всё это за небольшой промежуток времени. В этом есть своя прелесть. Правда, такие игроки скорее всего предпочтут пройти сценарии в LotR:LCG, чем сыграть в Rune Age, но эти игры отличаются очень сильно. Между ними общего – только наличие сценариев. В остальном же – никакого сходства. LotR:LCG – это колодостроение ДО игры, а Rune Age – это колодостроение уже в процессе игры. К тому же в Rune Age есть чёрный кубик, порой подчищающий состав ввязавшихся в бой наших юнитов. По моему мнению, для подобной головоломки «на скорость» это выглядит скорее нелепо, чем забавно. Но опять-таки, кому-то эта простота прогнозируемого рандом-эффекта может понравиться больше, чем навороченный и порой крайне жестокий «теневой эффект» карт в LotR:LCG.Так что, если вам нравится решать задачи вроде той, что я упомянул выше – о крестьянах и драконах, то можете попробовать поиграть в Rune Age. Вдруг это именно ваша игра? Лично я не против иногда сыграть пару сольных партий в Эпоху Рун.

 

"Кубик" убивает Лучника, но два Демона, Катапульта со своим бонусом за уничтожение карты, плюс эффект от карты-Трофея - итого 19 очков. А нужно было 18. Победа!

«Кубик» убивает Лучника, но два Демона, Катапульта со своим бонусом за уничтожение карты, плюс эффект от карты-Трофея — итого 19 очков. А нужно было 18. Победа!

Плюсы: оригинальное сочетание привычного колодостроения и сценариев; четыре совершенно разные расы в базовом наборе; есть дополнение.

Минусы: короткие сценарии, прохождение которых больше напоминает решение головоломок.

ИИ: раздавливающий.

Языкозависимость: выше среднего.

Цена: $23.

 

 

 

Закончив с колодостроением, мне очень хочется рассказать об одной игре, сольные аналоги которой мне пока не встречались. Но перед описанием этой игры мне хотелось бы сказать несколько слов вот о чём.

36_1270899621_Для меня настоящая соло-игра, настоящий соло-режим – это возможность играть одним персонажем. Однако многие, если не большинство соло-игроков, любят играть сразу несколькими персонажами. Например, любители Ужаса Аркхэма раскладывают двух- , трёх- , а то и четырёхперсонажные партии. А во Flash Point или Запретный остров играть одним персонажем вообще нежелательно. Думаю, не помешает выделить такой режим отдельным термином, например – соло-плюс. Можно даже попробовать назвать его экзотичнее. К примеру, в примитивных языках нет числительных, там есть слово «один», а потом сразу «много». К примеру, в языке абипонов «много» звучит как «поп». У народов андаманских островов к каждому предыдущему числу добавляется «анка»-«ещё один», и так до пяти, и потом наступает «ардура»-«все». Можно назвать такой соло-режим соло-поп-режимом, или соло-анка-режимом – получается «солянка-режим». Правда, соло-плюс всё же звучит как-то понятнее. Но оставим лингвистические изыскания и вернёмся к этому соло-плюс-поп-анка-режиму игры. К сожалению, такая игра имеет одну серьёзную проблему, о которой я уже не раз говорил в предыдущих Сольных выступлениях. Практически во всех таких играх требуется после отыгрыша роли персонажа отыграть роль ИИ, и вот здесь можно запутаться. Если вы ходили персонажем А, и воздействие ИИ будет на персонаж Б, а то и персонаж В, то такой ход может закончится ступором – можно позабыть, кто ж из бойцов только что ходил. Это цепочка ходов: А-ИИ-Б-ИИ-В-ИИ-А-ИИ-… рано или поздно приводит к путанице. Попытка использовать маркер хода зачастую приводит к ещё большей путанице. Именно по этой причине я предпочитаю одноперсонажные соло-игры. Мне хочется играть, а не отслеживать очерёдность ходов. К чему я всё это рассказываю? Совершенно не для того, чтобы попытать внести новый термин в соло-игры, похвалиться своими познаниями в области лингвистики или высказать своё «фи» к режиму «солянки». Есть игры, где соло-плюс-режим лишён этого недостатка. А именно, в таких играх ход искусственного разума наступает после завершения ходов всех персонажей. Яркий (во всех смыслах) пример такой игры – Андор.

«Крутая тусовка спускается с гор»

Андор

s6-5-an03Если вы захотите играть в Андор в одиночку в таком вот соло-плюс-режиме, то можете взять хоть всех бойцов и отправиться на одно из предлагаемых увлекательных приключений. Думаю, ничего страшного с вашим разумом не случиться – Андор останется всё той же головоломкой с кубиками в темпе европейского поезда-экспресса, поедающего сотни километров между станциями со скоростью 250 км/ч и приходящего на конечную остановку с точностью до минуты. Нет, я ничего не путаю! Андор вызывает у меня именно такие ассоциации. Вы можете сколь угодно долго обдумывать свои ходы, но как только персонажи начинают двигаться, то главное здесь – умудриться поспеть везде вовремя и с точностью до часа. У вас были моменты, когда вы выигрывали игру парой героев на отметке времени «10» в тот момент, когда маркер хода уже должен был попасть на «N»? У меня такая партия была. Мой экспресс пришёл  на конечную станцию в последнюю секунду, но строго по расписанию. Но хватит аллегорий. Смело играйте в Андор в одиночку двумя, тремя, четырьмя героями – и будет вам счастье. У вас не будет никакой путаницы между ходами героев, ведь время бродячей нечисти наступит только после заката солнца, когда все нормальные герои дремлют у своих потухших костров посреди лесов и полей. Герои проснутся только поутру, когда и начнут свои хаотичные перемещения и битвы на кубиках без провокаций со стороны чужеземных пришельцев.

s6-5-an04Но можно ли играть в Андор одиноким героем — единственным спасителем замка? Да! К примеру, такую возможность дают модифицированные правила к сценарию «Время противостояния». Того самого сценария, где очень многое зависит от начальной расстановки на поле всевозможных плюшек. Изменения укладываются всего в одну страничку, но они весьма существенны. Это и 10-часовой световой день, и льготные условия использования тёмной магии, и постоянный доступ к расширенным функциям принца Торальда и горных гномов, и использование заброшенной башни вблизи замка. В общем, одинокому герою даны кое-какие поблажки, ведь он просто не может физически везде успеть! А ему необходимо не только бегать по полям и исполнять квесты, но ещё и отгонять от замка постоянно прущих со всех сторон и обгоняющих друг друга в своём порыве представителей потустороннего мира.

Бросок - мечта для Воина. Шлем суммирует одинаковые результаты.

Бросок — мечта для Воина. Шлем суммирует одинаковые результаты.

А ведь с боями будет большая проблема. Даже при игре несколькими героями в бои лучше влезать сообща, что уж говорить о вероятности положительного исхода боя для одинокого искателя приключений. Исходя из того, что боёв не избежать, кого же стоит отправлять на верную смерть? Воин хорош тем, что у него много кубиков и, при наличии шлема, можно складывать одинаковые результаты выбросов. Маг тоже неплох со своим свойством переворачивания кубика, но он более эффективен с чёрным большим кубом, а три руны нужно ещё суметь собрать попутно с решением поставленных задач. Стрелок позволит сэкономить драгоценные ходы, стреляя на соседние территории. Гном? Он слабоват, но почему бы не отправить и его. Каждый волен выбирать свой любимый персонаж и играть только им одним, не взяв никого себе в компанию, чтобы вся слава досталась только ему одному – герою-одиночке, герою-эгоисту. Можно ли выиграть пройти сценарий одному? Но вы же как-то проходите сценарии своим дружным коллективом. Не всегда, правда, но проходите. Так почему бы не попробовать сделать это одним персонажем? Пробуйте, дерзайте! Это же Андор, здесь никто лёгких задач не ставит. Независимо от результата, вы проведёте время за красивой игрой, решая головоломку с изменяющейся начальной расстановкой и испытывая свою удачу на кубиках. От изменения числа играющих Андор другим не становится.

s6-5-an05Плюсы: красивая игра; сценарии; можно спокойно играть несколькими персонажами; есть соло-сценарий и, скорее всего, он не останется единственным.

Минусы: высочайшая сложность прохождения из-за чувствительности к числу ходов – очень строгий таймер; битвы на кубиках.

ИИ: «их» слишком много!

Языкозависимость: локализация, но новые сценарии (в т.ч. соло) потребуют перевода.

Цена: от 1500 руб.

 

На этой красочной игре я и закончу свой сегодняшний рассказ. Что будет в следующий раз? Думаю, в следующий раз я расскажу о сольном градостроении и о домино-пасьянсах. А на сегодня – всё!

 

Ваш солонастольщик,

_ГрАнд_ aka Андрей

_GrAnd_ автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 3)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
4 to “Сольное выступление. Часть шестая”
  1. Отличные обзоры.Обязательно попробую Громовой камень-соло, а может и Андор сыграю.=)

  2. я вот специально заказал Ascension с дополнениями ради соло-партий, т.к. очень нравится арт и хотелось чего-то колодостроительного...

    а как в нем вообще, атмосфера какая-то чувствуется или просто абстрактный пасьянс?

  3. denis13: а как в нем вообще, атмосфера какая-то чувствуется или просто абстрактный пасьянс?

    Когда наступает момент понимания, как нужно играть, то появляется и атмосфера, и интерес. Думаю, здесь всё индивидуально, как и в любой игре.

  4. На BGG советовали отличный хоумрул для соло:

    вместо сдвигания «конвейера смерти» определять добычу Самаэля так:

    1) кинуть d6

    2) отдать Самаэлю карту согласно кубику. Если он получил меньше 5 очков, то повторить процесс еще один раз.

    Я опробовал и оказалось намного интереснее и сбалансированнее.

Прокомментировать




Subscribe without commenting