Главная страница » Настольные игры »

Сольное выступление. Часть Пятая

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Остатки сладки

Добрый день, друзья!

На днях я неожиданно для себя обнаружил, что с момента опубликования первых двух частей Сольного выступления прошёл уже год с  маленьким хвостиком. Кажется, год — это совсем немного. Но когда я подсчитал, сколько игр с возможностью сыграть в настольную игру одному попадало ко мне за этот период, получилась цифра 22 плюс ещё два дополнения. Не так уж и мало для такого узкоспециального направления. Ещё в течение прошедшего года я обратил внимание на то, что стало появляться довольно много игр с возможностью сыграть в одиночку. Если быть точнее, то авторы стали предусматривать соло-режим в своих творениях. У кого-то это получается успешно, у кого-то выходят кривые костыли, но сама тенденция вселяет оптимизм. Но и это не главное. За это время у меня появилось ощущение, что настольщики перестали стесняться признаваться, что они играют соло. Игроки спокойно размещают в своих обзорах описания партий, проведённых один на один с игрой. Соло-игра перестала быть признаком чего-то ущербного, неполноценного. В какой-то мере я считаю и себя причастным к случившимся изменениям. Приятно, что ни говори.

Сегодня я хотел бы подвести небольшую черту за прошедший период, добавив небольшие описания ещё по нескольким играм для одинокого играющего, а именно те, что были опробованы мной в течение года, но по каким-то причинам не попали в предыдущие четыре части Сольных выступлений. Сегодня я расскажу о двух колодостроительных играх, совершенно не похожих друг на друга, об одном затяжном филлере с очень красивыми картами, об игре для мизантропа с железными нервами. Так же я отступлю от провозглашенного мной ещё на заре Сольных выступлений принципа невключения в обзоры игр, не предусматривающих правилами число игроков «1-». Ну и упомяну игры, по которым я уже делал отдельные обзоры.

В конце я осмелюсь расставить все соло-игры, которые попадали в мои руки, в своеобразный рейтинг соло-игрока. Конечно же, сугубо индивидуальный.

Итак, приступим к описанию игр. И начну я сегодня с колодостроения.

«Два плюс два умножить на два»

Громовой камень — Thunderstone

ts01Вы хотите сыграть в Доминион, но ваше свободное время и свободное время ваших родственников и друзей не совпадают? Я понимаю, что для такой игры, как Доминион, найти игроков не так уж и сложно. Но бывает всякое, а в Доминион в одиночку ну никак не поиграешь. А ведь хочется иногда побаловаться в несложное колодостроение по принципу: купи карту, а потом за эту карту купи другую карту. Ну что ж, в этом случае — попробуйте Громокамень!

В этой игре вы становитесь искателем приключений, который непонятно какими путями набрёл на деревню, неподалёку от которой имеется вход в подземелье, в коридорах которого бродят разномастные гуманоидоподобные или киселеобразные монстры, охраняющие некий артефакт под названием Громовой камень. Постепенно собирая отряд неслабых и тоже невесть что делающих в этой деревне героев, обвешиваясь магическими заклинаниями и огненными мечами, игроку необходимо постараться победить всех, кто встретится на пути к Громокамню.

Что же представляют собой деревня и подземелье? Это разложенные на столе 16 стопок карт этой самой деревни и колода монстров со вскрытыми тремя врагами, выстроившимися в коридоре этого самого подземелья. На столе вся эта красота занимает неожиданно много места для карточной соло-игры и  требует приличного промежутка времени для начальной расстановки. Но хорошо то, что игровое пространство не разрастается — как разложишься, так всё и останется. Ну да ладно. Осилив довольно затяжной сетап, переходим к самой игре.

В сравнении с тем же Доминионом, отличия поначалу не очень большие. Всё также в начале хода набираем на руку карты, только не пять, а шесть. Отыгрываем из них сколько сможем, с той лишь разницей, что нужно или идти в деревню, где прикупить что-то полезное, или спускаться в подземелье в надежде превратить одного из монстров в ценный трофей. В деревне интересного мало, просто одна покупка да возможность прокачать своих героев. А вот в подземелье гораздо интереснее. Во-первых, все монстры — со своими особенностями, достаточно разнообразными. Во-вторых, чем дальше от входа монстр, тем сложнее с ним справиться. Здесь я скажу о главных особенностях этой игры. А называются они – арифметика, арифметика, и ещё раз арифметика.

Я не хочу пересказывать правила, желающие легко найдут их в сети. Прошу представить только следующее. При атаке на первого монстра в коридоре подземелья, к цифре на карте монстра накладывается штраф «-1», при атаке на второго – «-2», на третьего – «-3». Это называется штрафом освещённости – чем дальше от входа, тем темнее. На это накладывается то, что кого-то можно победить, например, используя только магическую атаку, на кого-то нельзя лезть, не имея в руке оружия, кто-то убьет одного из наших героев независимо от результата боя. Всё это со сложением, умножением, и снова со сложением. Просто так взять посчитать, что тут у нас на руках, и выбрать, кого из имеющихся монстров можно победить, вряд ли получится. Из-за разнообразия монстров, на каждого из этой троицы нужно считать отдельно. Со временем, конечно, появляется некий автоматизм в решениях, становится понятно, на кого стоит вести подсчёт с выпавшей комбинации, а до кого не дотянутся, но всё-таки арифметики многовато.

Со Сфинксом на справиться - нужно больше магии. Серая Жижа убьёт одного из героев. А вот Морока, хоть он и в самом темном углу, убрать можно.

Со Сфинксом на справиться — нужно больше магии. Серая Жижа убьёт одного из героев. А вот Морока, хоть он и в самом темном углу, убрать можно.


Мстителя победить можно. Но только ценой жизни Селуринов.

Мстителя победить можно. Но только ценой жизни Селуринов.

Всё правильно подчитав и таким образом победив одного из встретившихся врагов, наш герой заимеет некий трофей в виде шкуры, головы или некой бесформенной субстанции. Этот трофей попадает в нашу колоду, но не просто так болтается в колоде со своими ПО, как зелёные «доминионные» карты, а может быть использован при покупках в деревне аж до конца игры. Некоторые трофеи даже помогают в дальнейших битвах, давая бонус к атаке. Сказать, что в колоде накапливается много редкоиспользуемых карт, нельзя. И здесь же мне хотелось бы отметить следующий момент —  играем-то мы в соло-игру, а значит по мере приближения к концу партии, наша колода разрастается как на дрожжах.  К последнему бою в ней уже будет почти три десятка карт поверженных монстров и как минимум столько же карт героев, оружия, заклинаний. То есть, в соло-игре колода будет ого-го какая толстая.

"Звёздочка" у Пегаса и Вырвавшегося показывает, что они станут нашими помощниками в боях. Конечно же, после того, как попадут в нашу колоду.

«Звёздочка» у Пегаса и Вырвавшегося показывает, что они станут нашими помощниками в боях. Конечно же, после того, как попадут в нашу колоду.


Наша колода толстовата. Именно такой она будет к концу соло-партии.

Наша колода толстовата. Именно такой она будет к концу соло-партии.

Вот так, пополняя свою колоду, мы идём к финалу партии, а вместе с этим подходим к главному – к цели в этой игре. И вот тут-то скрывается кардинальное отличие соло-игры от мультиплеера. Целью при мультиплеере является набор как можно бόльшего количества ПО, указанных на картах побежденных монстров, в сравнении со своими коллегами — менее удачливыми искателями приключений. Понятно, что в соло-игре эта цель теряет смысл. Соревноваться не с кем, и потому нужно или придумывать самому себе другие цели, или смириться с отсутствием конечной цели и просто наслаждаться процессом. И знаете, на мой взгляд, это одна из тех немногих игр, где действительно нужно забыть о победных очках и просто играть, получая удовлетворение от решения конкретных задач по устранению той нечисти, что шатается по коридорам подземелья.

Я старался придумать цели для самого себя. Например, набрать как можно больше очков. Но это бессмысленно – в колоде монстров должно быть 30 карт, это три разных подвида монстров из восьми возможных. Понятно, что в этих 30-ти картах всегда одинаковое количество ПО, а при другом наборе карт монстров итоговое количество ПО изменится. То есть, соревноваться в наборе максимума ПО оказалось занятием бессмысленным. Потом я решил попробовать посмотреть удельное число ПО на количество собранных в мою колоду карт. Это бессмысленно по той же причине. На разных комбинациях типов монстров я набирал на 70-ти картах в колоде и 90 очков, и 110. Махнув рукой на поиск цели в соло-Громокамне, я стал просто играть. Просто играть оказалось вполне интересно, ведь с исчезновением цели сам процесс колодостроения никуда не пропадает. Однако для бόльшего интереса всё же стоит усложнить себе жизнь. Здесь я расскажу о некоторых своих правилах, которые помогают немного разнообразить процесс игры и даже поставить-таки перед собой некую цель.  Итак, правилами предусмотрено, что можно просто прогнать первого стоящего в коридоре монстра в конец колоды. Если так поступать, то играть становится неинтересно. Мы ж играем совершенно не для этого. Потому будет лучше, если для самого себя включить правило – нельзя прогонять монстров. Правда, когда-нибудь всё же случится ситуация, при которой лучше прогнать вражину, чем издеваться над самим собой и ждать прихода в руку нужной комбинации карт. И здесь я ввёл для себя правило номер два. Заключается оно в следующем. По правилам, нужно найти Громовой камень в конце колоды. Когда он выходит в начало коридора, игра заканчивается. Ну неинтересно это, честное слово! Можно вообще не класть Громокамень в колоду и просто выносить всех подряд, периодически сбрасывая сильных монстров в конец колоды, на потом. Но я для себя чуть усложнил задачу. Громокамень остался в колоде. Вот только когда он выходит в начало подземелья,  игра не заканчивается, а Громокамень попадает в мою колоду. И теперь я стараюсь добить оставшихся вражин до того, как Громокамень выйдет теперь уже в моей колоде. Успел – победил, не успел – проиграл. Какая-никакая, а цель.

ts06Но и без этого играть можно. Посудите сами. В базовом наборе — 11 типов героев из деревни, в игре участвуют только четыре типа. Из 19-ти типов предметов, оружия, заклинаний или помощников, которые находятся в деревне, в игру вступают только восемь. Про три типа монстров из восьми я уже говорил. Таким образом, базовый набор из 498 карт обеспечивает неплохое разнообразие партий. Если вам нравятся колодостроительные игры, вы не прочь сыграть в такие игры соло, а также ничего не имеете против фэнтезийных персонажей, то попробуйте Громовой камень, не пожалеете. Сразу можно не прочувствовать всей прелести игры, но после двух-трёх раскладов игра скорее всего пойдёт. Главное, не ищите цель игры, просто играйте.

Ах да, совсем забыл сказать. Качество локализации очень хорошее. Карты крепкие, с прекрасной полиграфией. Краска не облезает, края не лохматятся. Даже без протекторов. Не жалею о покупке.

Плюсы: сольное колодостроение; базовый набор обеспечивает разнообразие партий.

Минусы: нет цели; много арифметики; нужно привыкнуть к «легенде» карт; затяжной сетап.

ИИ: неожиданно разнообразный.

Языкозависимость: локализация.

Цена: 1690 руб.

 

В самом начале я упомянул, что расскажу о двух совершенно не похожих друг на друга колодостроительных играх. Казалось бы, как такое возможно? Вроде бы все они похожи между собой, отличие лишь в некоторых нюансах. Каждый может найти своё среди Доминиона, Громокамня, Ascension. Но всё же есть нечто такое, что сильно отличается от этих игр. Более того, игра, о которой я скажу пару слов чуть ниже, предназначена только для одного игрока, без вариантов.

 

«Всему цена – одиночество. Иначе не получается»

Freitag – Пятница — Friday

fr03Об этой игре я написал небольшой обзор. Да и без меня в сети существует множество отзывов, описаний, обзоров. Как говорится, не прибавить, не убавить, игра разжёвана по самое некуда. Добавить к ранее написанному просто нечего. Тем не менее, я не могу не включить эту игру в сводный сольный обзор.

Повторюсь, о чём же эта игра. Вы… нет, не дикарь Пятница, а совсем наоборот – цивилизованный Робинзон, практически не адаптированный к жизни на необитаемом острове. В этой игре вам предстоит каждый раз проводить Робинзона сквозь три уровня опасности проживания на острове. В конце он встретится с двумя кораблями, с которыми, в отличие от книжной истории, ему предстоит вступить в бой.

Чем же отличается колодостроение Пятницы от прочих колодостроений? Во-первых, здесь нет никаких покупок, никаких деревень с картами на выбор. Каждая новая карта добывается. Каждый раз нам необходимо решать, продолжать биться за неё или пожертвовать  победой в этом бою, чтобы скинуть с колоды плохие карты. Во-вторых, здесь нет набора на руку строго фиксированного количества карт в начале ходе. Опять же, всё зависит от того, какую карту для сражения мы выбираем. В-третьих, любая карта в колоде – это не балласт, а обязательно «боевая» карта, даже если даёт отрицательный эффект. Ну и в-четвёртых, в нашу колоду постоянно добавляются плохие «карты возраста», портя с таким трудом составляемый сет. Можно ещё добавить, что игра предоставляет выбор уровня сложности, что в этой игре совсем не лишнее. Выигрывать действительно сложно.

Как результат, у Фридмана Фриза получилась игра с достаточно высоким уровнем сложности при несложной механике. Очень удачное творение. Вроде бы и карты, но не пасьянс. Это колодостроение, но без «победных очков». Фактор случайности играет не последнюю роль, но всё же главное – наши тактические решения. Надо постоянно думать, принимать решения, но мозг даже и не собирается вскипать. Очень рекомендую для любителей разложить недолгую, в меру сложную соло-игру.

fr05Плюсы: вся игра – один сплошной плюс; чистое соло с разумной, изменяемой сложностью; быстрый сетап.

Минусы: можно заиграться до состояния надоедания.

ИИ: достойный соперник.

Языкозависимость: низкая, достаточно знать перевод нескольких слов.

Цена: 11 евро.

 

 

Теперь перехожу к игре, знакомство с которой сподвигло меня написать небольшой рассказ «Тринадцатая печать» под Г.Ф.Лавкрафта. Но началось моё знакомство с ней с того, что я, вскрыв коробку и взяв в руки карты, долго изучал каждую, уж больно они мне показались красивыми, интересными. Ранее ни одна игра не вызывала у меня тяги к разглядыванию всех компонентов до игрового процесса. Здесь же — большие карты, с тематическими рисунками и текстами из первоисточника. Но не буду больше рассказывать вне темы. Всё-таки главное в игре – не красивые картинки, а сама игра. А называется она – Elder Sign.

Признаюсь, писать об Elder Sign очень сложно. Эта часть обзора была написана мной спустя неделю после описания предыдущей пары игр. Как-то не находятся слова для её описания. Что ни пиши, получается пересказ механики игры, но никак не описание впечатлений. Почему так, сам понять не могу. Тем не менее, я попробую рассказать о ней.

 

«Тачка на прокачку»

Elder Sign

Вам нравится играть в Ужас Аркхэма? Или наоборот, Ужас Аркхэма кажется вам слишком перегруженным и затянутым? По моему мнению, Elder Sign понравится вам в обоих случаях. Главное, не ждите от неё чего-то эпического. Elder Sign берёт чем-то другим.

es03О чём эта игра? Здесь вам предстоит примерить на себя роль одного из героев мира Ужаса Аркхэма. Всё те же Джек Монтеррей, Кэролин Ферн и компания. Правда, представлены они здесь не в виде фишек на подставках, а как мелкие квадратные жетоны, но это неважно. На этот раз нашему герою не нужно бегать по районам Аркхэма, заполненными монстрами. Сегодня потребуется обследовать в поисках старых печатей городской музей, где неприятностей ничуть не меньше, чем на улицах. Печатей этих нужно собрать чуть больше десятка, и сделать это нужно до… конечно же, пробуждения Древнего. Куда уж без этого в Аркхэме. Во время игры у вас на столе всегда есть меняющиеся шесть карт локаций, доступных для исследования, а также могут появляться локации Иных миров. В некоторых локациях будут появляться всевозможные монстры, знакомые нам по тому же Ужасу Аркхэма, главной целью которых будет являться, конечно же, создание дополнительных проблем при наших поисках. Ну и есть место, где можно передохнуть, поправить здоровье и рассудок, прикупить полезные предметы, заклинания и найти союзников. В игре всё крутится вокруг этих предметов, представленных в виде маленьких карт. И бросков кубиков.

Но правильнее сказать – вокруг бросков кубиков и карт предметов, именно в такой последовательности. Каждое исследование – это бросок шести зелёных кубиков. При исследовании нужно умудриться выбрасывать на кубиках комбинации, соответствующие изображенным комбинациям на карте локаций или на токене монстра. Казалось бы, ерунда полная. Понятно, что банальный push-your-luck мало кому интересен. И вот здесь кроется то, что делает игру интересной. Elder Sign — это игра на прокачку кубиков! Кубики можно и нужно прокачивать.

es01Как это делается? А делается это с помощью карт предметов, заклинаний, союзников, а также с помощью жетонов улик. Во-первых, с помощью карт предметов можно добавлять к зелёным кубикам жёлтый и красный кубики, имеющие другие грани. Во-вторых, некоторые предметы позволяют изменить результат броска, повернув кубик на нужную грань. В-третьих, с помощью карт заклинаний можно откладывать нужный результат на следующий бросок. Да есть ещё много чего полезного, что позволяет оптимизировать броски кубиков! Примитивный push-your-luck нивелируется до такой степени, что при грамотном распоряжении имеющимися ресурсами практически не ощущается. В этом случае требуется только правильно выбирать локацию, в которой предстоит провести исследование, и тогда зависимость от выпавшего результата броска заметно снижается.

Чтобы игра не превращалась в элементарное ожидание нужной комбинации на кубиках, в игре есть то, без чего хорошая соло-игра просто немыслима – это таймер. Даже два таймера! Первый таймер – временной, просто отсчитывает время по кругу. Каждые четыре хода в городе наступает полночь, с наступлением которой в городе происходят всяческие неприятные события. Обеспечиваются они как действиями из отдельной колоды карта Мифа, так и событиями с карт локаций. Причём на картах локаций события крайне неприятные, затянутое ожидание разбирательств с такой локацией приводит к очень плохим последствиям. И то, что эти ожидаемые последствия вы постоянно видите перед собой, добавляет некую долю эмоций в период между полуночами. Второй таймер – это трек Древнего. Он может заполняться как в результате тех самых полуночных событий, так и в результате провалов при исследованиях некоторых локаций. Таким образом, процесс игры представляет собой соревнование во времени – кто быстрее? – или вы соберёте комплект старых печатей, или заполнится трек Древнего.

es04Думаю, мне не стоит больше рассказывать о способах исправления старой простой механики с использованием кубиков и стакана. Лишь отмечу, что игра получилась интересной, но с очень низким уровнем сложности. Достаточно один раз понять, как нужно выигрывать в Elder Sign, чтобы перестать в неё проигрывать. Лично я в свои первые партии бросал героев в пасть кошмаров, где они погибали один за другим, в результате чего победа на горизонте даже не показывалась. Я даже разочаровался, подумал, что купил какую-то полную чушь. Но поняв, что не стоит лезть в бой сломя голову в надежде на удачу, следует лучше подготовиться к исследованию, набрать предметов, улик, как тут же игра пошла гораздо интереснее. Игра оказалась простой, но не без своего очарования. Перемещение между локациями и приобретение предметов выстраиваются в некую историю, в которой почти нет затяжных пауз и обрывов. Именно на основе таких цепочек событий я и написал Тринадцатую печать.

В завершении описания сольного Elder Sign, мне стоит отметить лишь один момент, до которого доводить соло-игру не стоит. Это схватка с Древним. Это действительно жёсткий, совершенно неинтересный дайсомёт. Даже хорошо, что уровень сложности игры невысок, и доведение до этой схватки – крайне редкий итог партии. Но уж если вы дошли до этого, то не издевайтесь над собой, не затевайте этот дайсомёт. Проиграли, так проиграли.

es02Ну вот, как мог, написал. Перечитал, и подумал, что совсем  не получилось передать впечатления от игры. Какое-то сплошное описание механики. Тем не менее, Elder Sign как игра для соло-игрока очень интересная. Большие красивые карты локаций, быстрый сетап, простые правила, кубики и карты для прокачки. Что ещё нужно для хорошей игры? Разве что более высокий уровень сложности. Может быть, авторы поработают над этим и порадуют нас дополнением, устраняющим этот неоднозначный момент? Подошло бы что-нибудь, меняющее сложность игры в зависимости от желания игрока. Но это только пожелание. А пока – я однозначно рекомендую Elder Sign для соло-игрока.

Плюсы: интересный механизм «прокачки кубиков»; обалденно красивые карты; быстрый сетап; простые правила.

Минусы: низкая сложность – почти нет поражений; бестолковая схватка с Древним.

ИИ: может взбрыкнуть.

Языкозависимость: средняя. Текст на картах Мифа и части предметов, союзников.

Цена: 25 евро.

 

После лавкрафтовских миров я хочу перейти к одной уже далеко не новой игре. Помнится, в начале Части Первой я говорил, что не буду рассматривать игры, для которых авторы не предусмотрели правилами соло-режима. Сейчас я отступлю от этого и расскажу, как я играл в Запретный остров в одиночку.

 

«Спасение утопающих – дело рук самих утопающих»

Запретный остров – Forbidden Island

Разве можно спокойно пройти мимо этой жестяной коробочки? Красивый металлический фасад не может не притягивать глаз. Да и содержание ящичка не разочаровывает. Симпатичные двухсторонние тайлы, качественные карты, разве что смешно выглядит уровнемер. Простые правила, регулирование уровня сложности – хорошие предпосылки для замечательной кооперативной игры. Вот только соло-режим правилами не предусмотрен. Но когда нас это останавливало? Играют же люди в Пандемию в одиночку, ничего страшного. Но вернёмся на Запретный остров.

fi01В этой игре вам предстоит отыскать четыре артефакта на затерянном посреди океана острове, сохранившем в своих лесах и болотах следы пропавшей цивилизации. Отыскать артефакт можно, собрав одним персонажем четыре одинаковых карты и сбросив их на определенном участке острова. Наша миссия осложняется тем, что остров по какой-то неведомой причине погружается в пучину. Процесс этот не остановить, можно только немного отсрочить, чтобы успеть улететь с собранной добычей на вертолёте.

Итак, соло-режим правилами не предусмотрен. Как с этим бороться? Самое простое – взять два персонажа, каждый со своим свойством, и рулить этой парочкой, прыгая двумя фишками по частям острова и перекладывая карты артефактов от одного персонажа к другому. При этом варианте вылезает один-единственный типичный минус такого соло-режима. Главное – не запутаться, кем из своей парочки вы только что отыграли. Ведь после отыгрыша фазы игрока нужно отыграть фазу добора карт и фазу затопления. И тут, как и в любом «кооперативе», процедура может затянуться. Закрутившись в игре «за них», можно подзабыть о своих ребятах.

fi02А что если попробовать сыграть одним персонажем? Почему бы и нет. Попытаемся выбрать себе персонаж. И сразу двое из шести персонажей признаются негодными – Связной и Навигатор подразумевают взаимодействие между персонажами. А это не наш случай. Самый оптимальный вариант из оставшихся – Пилот. Карта острова изначально немаленькая для одного героя, пешком не набегаешься, а Пилот может легко перелетать куда угодно. На мой взгляд, для игры в одиночку, играть одним Пилотом вполне достаточно, однако для разнообразия и как возможность поиграться со сложностью игры, можно взять ещё одну роль к Пилоту. Это будет Пилот-Исследователь или Пилот-Инженер. А вот Пилот-Аквалангист эффективен ровно настолько, насколько это звучит, то есть совершенно бессмысленное сочетание. Итак, в соло-игре нужно быть или просто Пилотом, или одним из двоих не-просто-Пилотов.

Осталось получить последний артефакт и дождаться карты "Взлёт вертолёта"

Осталось получить последний артефакт и дождаться карты Взлёт вертолёта

Теперь переходим к картам. Правилами предусмотрен лимит карт на руке – пять. Когда играет несколько человек, то это вполне оправдано. В соло-игре эта цифра вызывает невероятное раздражение. В ожидании четвёртой карты у вас на руках вечно будет 3+2 карты, или 3+1+одна специальная карта. Очень обидно, когда начинаешь сбрасывать пару одинаковых карт, а в руки идут ещё две такие же. Или, например, на руках уже есть четыре карты, но обстановка располагает к борьбе с наводнением, а не к прыжкам за артефактом. В этот момент, конечно же, пойдут специальные карты. Это ещё обиднее. Короче, при игре с одним героем и пятью картами, процесс превращается в излишне нервозный, не доставляющий никакого удовольствия. Исходя из математики, логичнее было бы держать на руках 4+3=7 карт. Вроде бы, соберём четыре, а к тому времени и ещё три найдутся. Мой совет – не играйте так, слишком просто. А вот число карт – шесть – золотая середина. Именно в этом случае вы не будете нервничать на фазе добора карт, но и не улетите через несколько ходов с практически не затронутого затоплением острова. Игра становится примерно такой же, как при  мультиплеере, с теми же «тараканами». То есть, та же сильная зависимость от быстрого выхода в начале игры из колоды Артефактов пары карт «Вода прибывает!», та же высокая вероятность второго замешивания этой колоды, начиная с середины игры, тот же эффект от различных уровней сложности из-за стартового уровня затопления. Правда, первую особенность можно попробовать вылечить, по-пандемиевски разделив при старте колоду на три части, но это будет эффективно только в начале. Вы же не будете делать это каждый раз, когда колода закончится.

В целом получается, что взяв одного Пилота и играя с лимитом карт на руке, равным шести, получается тот самый Запретный остров – интересный, в меру хаотичный, держащий в неведении об исходе партии до последнего хода. Часто играть не хочется, но если уж разложил, то разочарования не будет. Пожалуй, для меня соло-игра в Запретный остров чем-то напоминает соло-игры в Le Havre и Castle Panic - осознание того, что мультиплеер гораздо интереснее соло, не позволяет доставать эти игры для одиночного времяпрепровождения. Но одному играть однозначно можно!

 

Взлетаем!!

Взлетаем!!

Плюсы: каждая партия – новое поле; возможность менять уровень сложности; игра до последнего хода.

Минусы: зависимость от частоты выхода карты затопления; игра только одной ролью – Пилот.

ИИ: «снежный ком».

Языкозависимость: локализация.

Цена: около 800 руб.

 

 

Теперь мне хотелось бы рассказать о паре забав, несколько выбивающихся из описываемых мной соло-игр. Здесь не будет карточных сражений, тактических многоходовок и добываний победных очков. Следовательно, не будет никакого «искусственного интеллекта». Это игры не для победы с развевающимся на останках крепостей флагом. Это, если хотите, творчество, погружение или медитация. Во как! И сначала я скажу несколько слов об уже описанной мной ранее рассказоповествовательной игре Rory’s Story Cubes.

 

«Моя прелесссть!»

Rory’s Story Cubes

rcs-s5В принципе, добавить к своему обзору Повестовательный кубизм мне особо нечего. Если в двух словах, то выглядит эта игра так. Это набор из девяти кубиков с милыми, забавными, а главное, неповторяющимися гранями, означающими какое-то предметы или явления. Ещё есть два дополнения – Actions  и Voyages — тоже по девять кубиков. Берём девять кубиков, бросаем на стол, и пытаемся увязать увиденное на гранях кубиков в рассказ. Наверное, когда это делает только один человек, то со стороны это смотрится как сцена из жизни палаты №6. Однако, каждый проводит свои свободные минуты как ему хочется, лишь бы только не создавал проблем окружающим. Лично я уже подзабыл, когда последний раз доставал «кубические истории» в личных целях. Для меня это — способ для какой-то медитации. Знаете, в магазинах есть всякие антистрессовые штуковины «для руководителей». По мне, так эти кубики идеально подходят на подобную роль. Можно просто посидеть, покрутить кубики в руках, посоставлять цепочки из явлений и действий. Просто так, чтобы успокоить нервы. Но так как в последние месяцы внешних раздражителей у меня поубавилось, то и необходимости в этом пока, слава богу, нет. Однако я не исключаю, что более творческие люди с гораздо более развитым воображением, чем у меня, могут использовать эту красоту по прямому назначению. Попробуйте! Кстати, эти кубики стали появляться в продаже в наших магазинах, теперь совсем необязательно их заказывать с переплатой за доставку международной почтой.

Плюсы: красота и необычность; средство для творчества или антистресса; сверхкомпактность.

rsc03Минусы: как игра для одного — «нишевый» продукт, не для каждого.

Языкозависимость: отсутствует.

Цена: по 9 евро за набор.

 

 

После такого вот продукта для медитации, как следует успокоив нервы, мы переходим к игре, где эти самые нервы должны быть как стальные канаты. Ибо только человек с железными нервами и невероятным терпением сможет осилить строительство «правильного» карточного домика.

 

«Спокойствие, только спокойствие!»

Японский домик

яд01Ну так как, у кого хватило терпения построить хотя бы третий этаж Японского домика от «Правильных игр»? Очень многие бросали эту стройку, даже не освоив строительство перекрытия первого этажа. А зря! Эта забава при правильном подходе к делу может являться не раздражителем, а совсем наоборот – источником положительных эмоций. Со стороны, наверное, это тоже выглядит как та же палата №6, когда ты отскакиваешь от стола, уворачиваясь от разрушающегося девятиэтажного строения. Почему-то очень весело! Но я, как обычно, забежал вперёд.

В чём же смысл этой странной игры? Да и можно ли называть это настольной игрой? Ведь карты здесь не игральные, а строительный материал. Хотя, почему это не настольная игра? Разве не игры Дженга, Микадо и Вилла Палетти? Вот и Японский домик из той же оперы. Ловкость рук – и никакого мошенничества. Кто сказал, что стройматериал слишком скользкий? А на что вам десять пальцев и, извините за интимные подробности, нос?

Поставьте на одну половину большой основы-янэгаэ один домик-каригоя. Поставили? Да не спешите вы так, аккуратнее! Теперь возьмите в одну руку две карты-хэки, сложив из домиком-каригоя, а в другую – перекрытие-янэгаэ. Взяли? Теперь постарайтесь установить этот домик-каригоя на вторую половину основы-янэгаэ, одновременно положив на него и на ранее установленный хэки перекрытие-янэгаэ. Сразу не получается? Попробуйте ещё раз! Немного потренировавшись, вы будете строить этажи всё выше и выше. Но чем выше конструкция, тем она будет более шаткой и рано или поздно всё равно рухнет. Лично я так и не достроил до конца восьмой этаж с двумя перекрытиями-янэгаэ, только его половину. Всё закончилось локальной Фукусимой.

Казалось бы, зачем всё это надо, тем более при занятии подобным делом в одиночестве? Я могу привести кучу аналогий, написать высокопарные слова о самоконтроле и самосовершенствовании, но всё это будут лишь слова. Кто-то найдет в Японском домике способ научиться контролировать свои нервы, для кого-то это будет борьба с вызовом  — «смогу ли я сделать это». А кто-то, пособирав стандартные домики, начнёт придумывать свои конструкции. Мои придумки-колизеи рушились уже при строительстве третьего этажа.

По моему мнению, Японский домик для одного игрока — это ещё один инструмент для творчества. Часто «играть» в такой карточный домик не будешь, но иногда хочется чего-то именно такого.

яд04Плюсы: оригинальная игра, в которой каждый может найти что-то для себя.

Минусы: поначалу требуется невероятное терпение; игра не для каждого.

Языкозависимость: конечно же, отсутствует.

Цена: около 670 руб.

 

 

На этом, пожалуй, с обзорами соло-игр за прошедший год – всё!

Насчёт наступившего года – конечно же, у меня есть кое-какие планы по поводу игр с соло-режимом, но я о них промолчу. Ожидания серьёзные, боюсь сглазить.

 

Ну а теперь… как и обещал:

Мой рейтинг соло-игр!

 

1.       At the Gates of Loyang [3]

Loyang

2.       Пятница — Freitag – Friday [5]

Пятница

3.       Gears of War [3]

GoW

4.       Elder Sign [5]

ES

5.       Ужас Аркхэма (+ Проклятие Тёмного Фараона) [1,4]

УА

6.       Onirim [4]

Onirim

7.       Ghost Stories (+ White Moon) [1,4]

gs

8.       Dungeon Twister: Prison [2]

9.       Громовой камень [5]

10.   DungeonQuest [2]

11.   Space Hulk: Ангел смерти. Карточная игра. [1]

12.   Le Havre [4]

13.   Castle Panic (+ The Wizard’s Tower) [1,3]

14.   Запретный остров [5]

15.   Flash Point: Fire Rescue [3]

16.   The Lord of the Rings: LCG [3]

17.   Rory’s Story Cubes [5]

18.   Японский домик [5]

19.   Runebound (2nd Edition) [2]

20.   K2 [4]

21.   Dungeon Run [3]

22.   Агрикола [1]

В скобках – в какой части Сольных выступлений я рассказывал об этой игре.

Напоминаю, что этот список сугубо индивидуальный. Ну не складываются у меня никак отношения ни с LotR, ни с Агриколой!

 

Ваш солонастольщик,

_ГрАнд_ aka Андрей

 

_GrAnd_ автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
8 to “Сольное выступление. Часть Пятая”
  1. we want, we want nightfall (на мотив queen 🙂

  2. nastolkus,

    Is solo possible? Там вроде бы весь смысл во взаимодействии игроков. Соло никаким боком не приделаешь.

  3. Из новинок CO2 и Робинзона опробуй, там хорошее соло.

  4. Vladimir,

    Ох, вишлист разрастается 🙂

    Если и дальше пойдёт такими темпами, то придётся снова работать идти.

    Кстати, я сегодня наконец-то Ла-Рошель (AedesArs) закончил, озеленил и покрасил, такая красотень получилась! Нужно будет что-то новое прикупить. Опять расходы...

  5. Для Громокамня есть оффициальные правила соло-игры. Они появились в одном из аддонов и к адвансу претерпели некоторые изменения. Наверное можно играть и кооператив, но точно не знаю.

    Суть соло-режима в том, что монсры лезут каждый ход, даже если не трогать. И те что вылазят из 3-ки рядов считаются добравшимися до деревни. В конце партии сравнивается экспа тех кто добрался до деревни и тех кто добрался в мешок героям.

  6. М-да... Сольный ЛотР аж на 16-й позиции! Ай-ай!

    Честно сложно найти лучшее соло чем в ЛотРе. Очень сложно.

  7. VDmitry,

    Буквально позавчера ознакомился с этими соло-правилами для Громокамня. Как я их раньше не заметил, ума не приложу. Опробую на днях, потом поделюсь впечатлениями.

    А по ЛотР — ну никак, никак не играется. 🙂

  8. Жаль. Очень тематично и сложно. Большой выбор квестов и простор для фантазии (за наши деньги).

Прокомментировать




Subscribe without commenting