Главная страница » Настольные игры »

Сольное выступление. Часть четвёртая

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Часть четвёртая.

Коллекционер.

Добрый день, дорогие мои соло-страдальцы. На дворе — лето, а это значит, что в активности настолкоманов и им сочувствующих наметился явный спад. Дачная жизнь и отпускной сезон явно не способствуют бурной настольной жизни. Всё реже удаётся организовывать посиделки не то что за новыми играми, но даже и за старыми, проверенными временем забавами. Причём в сложившейся ситуации бывает, что партнёров для игры не найти даже среди домочадцев.  А организм-то уже отравлен и требует свою порцию сами знаете чего! И вот мы либо усаживаемся за компьютер и пробуем получить своё с экрана, либо раскладываем ставший уже таким родным картон — не шумящий и не давящий на глаза. И здесь, при отсутствии партнёров для игр, нам на помощь приходит такой странный для многих соло-режим.

Кстати, до сих пор не понимаю, почему некоторых коробит при упоминании о соло. Что в этом странного? Если сделать краткий экскурс в историю, то попрошу вспомнить карточные пасьянсы. Посмотрите, пожалуйста, сколько было и есть карточных игр, а сколько пасьянсов. Уверяю вас, что эти числа будут примерно равными. Подумать только, несколько сотен лет для миллионов людей самая обычная колода карт давала широчайший выбор для проведения досуга! Причём как для самых различных компаний, так и для одинокого скучающего индивидуума.

Ну да хватит этой лирики. Продолжая начатую полгода назад тему, сегодня я попробую рассказать ещё о нескольких играх с соло-режимами. Стόит отметить, что сегодня все игры, о которых пойдёт речь, приобретены мной на почве жуткого приступа коллекционирования. Я приобрёл это всё скорее не с точки зрения  обдуманной покупки, а как результат спонтанного порыва. Я решил, что это должно у меня быть. Просто потому, что в эти игры можно отыграть соло, и они должны у меня быть — и точка. Конечно же, среди последних покупок было и кое-что ещё, к чему соло-режим ну никак не притянешь. Тем не менее, все игры, о которых сегодня пойдёт речь – результат  коллекционного бзика. Вот почему я купил Onirim? Потому что это настоящая соло-игра, да ещё и с дополнениями, и в железной коробочке, да ещё и за такую цену! Она просто обязана быть в моей соло-коллекции. Как сюда попал Le Havre? Так ведь это часть трилогии Уве Розенберга. Как можно не иметь это, уже имея в коллекции Агриколу и сверхобожаемый мною Лоян? Однозначно Гавр должен быть! И опять же, шикарная цена, которая, правда, сыграла со мной забавную шутку, но об этом позже. Почему Ghost Stories – White Moon? Общий язык с этой игрой найден, так почему же у меня до сих пор нет Полнолуния? А Ужас Аркхэма – Проклятие Тёмного Фараона? Это единственное локализованное дополнение к одной из самых атмосферных игр. А я не хочу прикупать к УА англоязычные дополнения. Не хочу и всё! Так что Проклятие просто обязано быть в моей коллекции. Почему K2? Ну тут и так всё понятно. Единственная настольная игра «про альпинистов». Даже не будь в ней возможности отыграть соло, всё равно она уже давным-давно была в моём «списке желаний». Было ещё кое-что, но, повторюсь, к сегодняшней теме это отношения не имеет. И на этом пока мой приступ затих. Точнее, я его сдерживаю, как могу. Такой вот диагноз…

Но что-то я немного увлёкся, пора уже переходить непосредственно к играм. И начнём мы с красивого карточного пасьянса.

«Спи, моя радость, усни…»

Onirim

Сны в жестяной коробочке

Практически в любом обзоре про эту игру можно прочитать, что Онирим – единственная в своём роде игра. И я ждал какого-то откровения, и игра получила бы очередное «ах» в свой адрес, если бы в далёком детстве меня не научили бы целой куче карточных пасьянсов. Онирим лично для меня оказался чем-то хорошо забытым, получившим новое исполнение. Только теперь в карточной колоде на четырёх мастях не по девять разных карт, а всего по четыре, но с повторениями. Плюс дополнительная масть с «кошмарами». Только вот не могу вспомнить, какой же старый карточный пасьянс он мне напоминает. Ещё Онирим хвалят за прекрасный арт. Да, он хорош, но мне кажется, здесь всё же не хватает разнообразия. Почему все карты в одном цвете с одинаковыми картинками? Неужели нельзя было карты Солнца, Луны и Ключа сделать разными? Прошедшая арт-ассоциация с Затерянными городами сыграла в пользу Городов. Там вообще все карты разные. Небольшая реабилитация арта в моих глазах случилась при игре с дополнением Башни. Там карты Башен действительно визуально разнообразили колоду. Но хватит жалоб, а то кто-нибудь подумает, что игра так себе. Ничего подобного! Игра действительно хороша, насколько могут быть хороши карточные пасьянсы. Причём хороша как базовая игра, так и дополнения, которые лежат здесь же, в этой же железной коробочке за шесть евро.

Выход найден!

О чём же эта игра? Вы спите. И чтобы удачно проснутся, вам нужно найти выход из своего сна. Для этого вам необходимо отыскать восемь дверей в лабиринтах своего сна, и сделать это до того, как закончится колода. Эти двери – карты этой же колоды. Дверь можно найти, если собрать ряд из трёх карт одного цвета при условии, что каждая следующая карта не повторяет предыдущую. Это не так просто, если учесть, что внутри одного цвета всего три разновидности карт, если не считать самих Дверей. Это карты с символами Солнца, Луны и Ключа. Есть второй способ найти дверь – но здесь вам должно сильно повезти. А именно, в тот момент, когда вы вскрываете верхнюю карту колоды, и этой картой оказывается Дверь, то у вас должна быть на руках карта Ключа соответствующего цвета. На первый взгляд может показаться, что вся игра — это простое выкладывание на стол ряда разноцветных карт. Это не совсем так. Или даже совсем не так. Наши поиски усугубляются наличием в колоде карт «кошмаров». При вступлении в игру этой карты нужно отыграть её неприятный эффект, который вынуждает либо сбрасывать карты с руки или с колоды, что плохо сказывается на времени наших поисков, либо нужно скинуть ценный Ключ, либо вообще нужно вернуть в колоду уже найденную дверь. То есть, или теряй видимые карты на руках, или неизвестные с колоды. Причём выбор за игроком. Так что способность предвидеть верхние карты колоды здесь не повредит. Но, несмотря на все эти нехорошие «кошмары», играть очень даже можно, процесс игры очень интересен, положительные эмоции обеспечены. Партии достаточно короткие, и после завершения одной тут же возникает желание сыграть ещё разок. Баланс побед и поражений без явного уклона в одну сторону. Конечно же, если включать голову, а не тупо бросать на стол то, что пришло с колоды. Ну и банального невезения никто не отменял.

Верхний ряд — собранный ряд башен. Но основной ряд не собран...

Отдельных слов заслуживают прилагаемые три дополнения. Думаю, каждый найдёт для себя среди них наиболее интересное. Лично мне больше нравятся Башни. В этом дополнении параллельно главному ряду карт нужно выложить ряд из карт-Башен разных цветов, используя одно несложное правило. Выкладывать два параллельных ряда лично для меня гораздо интереснее, чем просто один. Тем более, что завершив ряд башен, оставшиеся в колоде карты-Башни оказывают колоссальную помощь в дальнейшем процессе поиска дверей. Ещё одно дополнение – Книга следов – мне тоже симпатично, но в нём, как мне кажется, вторичная задача имеет тенденцию превращаться в самоцель. Начинаешь забывать, что вообще-то в игре нужно двери собирать, причём в заказном порядке, а не карты в сбросе, за которые можно и нужно производить дополнительные полезные действия. В игре с другим дополнением — Предостережения и Сны — я почти не чувствую разницу с базовой игрой. Случающиеся события, которые происходят в этом дополнении, по моему мнению, или практически не оказывают никакого эффекта, или вносят сумбур в наш размеренный сон. Однако, повторюсь, это моё личное мнение. Здесь каждый сам находит для себя свой рецепт хорошего сна и не менее приятного пробуждения.

В завершении упомяну один момент в процессе игры, который действительно может претендовать на уникальность среди соло-игр. Это число замешиваний колоды. Тасовать приходится не часто, а очень часто! При таких коротких партиях работать руками придётся никак не меньше двух десятков раз. Можно, конечно же, шаффл-машинку запускать, но она надоест шуметь, весь сон испортит. Мне даже кажется, что останавливаешься играть в Онирим когда руки устают карты перемешивать. Пожалуй, это единственная серьёзная претензия к игре. Хотя, возможно, эти самые тасования не дают слишком увлечься и позволяют лишний раз трезво оценить расклад на столе. Меньше глупых ходов делаешь.

Какие у вас ассоциации с символом в центре карты? О моих — в конце обзора.

Плюсы: прекрасный пасьянс; хорошие дополнения; хочется играть партию за партией.

Минусы: слишком частый шаффл.

ИИ: внезапный.

Языкозависимость: отсутствует (при наличии перевода правил).

Цена – 6 евро.

Вторая игра, о которой мне хотелось бы сегодня рассказать — на экономическую тематику. В обзорах о ней можно прочитать, что она слишком «сухая» даже для подобных игр, но я бы так не сказал. Не может быть сухой игра про морской порт!

«Грузите апельсины бочками»

Le Havre

Начало соло-партии

С Le Havre у меня произошла забавная накладка. Спонтанное решение о покупке случилось при виде крайне приятной цены. Рука как-то сама нажала на амазон.де на корзину, как-то само собой нажалось и оформление, и оплата по уже прописанной там карте. И шла посылка из Германии рекордные десять дней. И узнал я теперь, где в Видном пункт выдачи EMS. Всё прошло как по маслу. А теперь представьте себе моё состояние, когда при вскрытии игры первое, что я увидел, были правила на немецком языке! И всё, больше никаких! Нервно схватив колоды карт, я увидел на первой же карте слово Arbeitsamt… Да-а-а, такого я совсем не ожидал. Надо сказать, что по-немецки на любой вопрос я могу ответить только «Я-я, штангенциркуль». Тем не менее, настроение в тот день у меня было крайне хорошее, после Девятого Мая прошло всего-то пара недель, так что всякими «арбайтами» меня было не запугать. Да оно и не страшно оказалось. Все карты пронумерованы, перевод с нумерацией у меня был (спасибо «2+ Настольные игры»), символы на картах более чем понятны. В результате, через пару партий я лазил в правила только за переводом карт специальной колоды. Так что, не так страшен «дойч», как его малюют! Но теперь нужно будет чаще поглядывать на строку «шпрех» при заказе. Гораздо более неприятным был момент со склеившимися картами 15 и 16. После нескольких минут колдовства у меня так и не получилось разделить их без дефектов. Неприятно, первый раз со мной такое, чтобы дефект был с колодой. Большой привет «с пацалуем» Lookout-Spiele! Но я опять отвлёкся.

Обрастаем недвижимостью...

Так о чём же эта игра? Вы — … я даже не знаю кто. Наверное, какой-то ловкий припортовый делец. Ваша задача – разбогатеть, используя те возможности, что даёт предприимчивому человеку близость к морскому порту. На выполнение задачи вам даётся семь раундов. Можно, конечно же, обойтись и облегченной версией с четырьмя раундами, но это уж совсем короткий вариант. А так – полновесные семь раундов, разделённые на семь ходов. Каждый ход в порт прибывает какой-то корабль и разгружает на причалы некий товар, а иногда почему-то сразу деньги. Вы же в этот ход должны либо забрать один вид накопившегося на каком-нибудь причале товара, либо провести определенные операции при помощи одного из зданий на территории порта с целью дальнейшего развития своих производственных площадей или для извлечения прибыли. Используемые здания могут принадлежать как вам, так и городу. Отличие в том, что за пользование казённым зданием нужно расплачиваться деньгами или едой. Об этих зданиях расскажу чуть позже.

По завершении седьмого хода каждого раунда вам необходимо сдать в казну некое количество еды, которое почему-то зависит от номера раунда, а не, например, от числа жителей или количества зданий. Ну да ладно, таковы правила игры. Число запрашиваемой еды можно сократить, если прикупить или построить корабли. Считается, что они привозят часть этой самой еды и тем самым снижают бремя пищевой повинности. В конце партии вы суммируете стоимость собственных построек и кораблей, добавляете объем наличных средств и радуетесь собственным достижениям.

Цель, конечно же, несколько размыта. Она ближе к агриколовским очкам, чем к лояновскому треку успеха. Но всё равно, деньги как-то более реальны, чем победные очки. Я лично для себя пока ориентируюсь на планку 200 монет. Иногда получается.

Пятнадцать стандартных зданий

Однако вернусь к игре и продолжу рассказ о зданиях. В начале игры доступны три стартовых здания: две строительные фирмы и один строительный завод. В добавление к ним в семираундовой соло-игре из колоды стандартных построек доступны пятнадцать фиксированных зданий. Перемешав эти карты, их нужно разделить на три ряда по пять карт. Каждый ряд выстраивается в порядке возрастания номера карты. Для приобретения или строительства доступны только верхние карты этих трёх рядов. Также в игре участвуют шесть карт специальных зданий, причём колода специальных зданий очень даже приличная, какие карты окажутся в игре – большой вопрос. В игру вступят только три такие карты, и они будут городскими зданиями. Также трижды за игру одна неприобретенная карта стандартного здания с наименьшим номером тоже станет городской постройкой.

Несмотря на этот, казалось бы, более чем скромный набор стандартных зданий, каждую партию эти заветные три ряда построек обеспечивают различные варианты игры. Например, если верфь попадет в конец одного ряда, про корабли можно практически забыть, и придётся каждый раз усиленно заниматься добычей еды. Или выйдут в начале игры рыбацкий домик и коптильня, так одной рыбой можно будет решать свои пищевые задачи. Разнообразие партий однозначно есть!

Изобилие товаров

Пока что я ничего не сказал о предлагаемых товарах. Их восемь видов, причём корабли привозят только шесть – рыбу, дерево, глину, железо, зерно и скот. Уголь и шкуры придётся получать другим путём, не с причалов. Также на одном причале копятся монеты. Но в соло-игре вы вряд ли на эти монеты позаритесь. Успеть бы провернуть дела с товарами! Тут не до простого сбора валяющихся под ногами денег.

Однако вернёмся к товарам. Жетоны товаров двухсторонние, на второй стороне улучшенный тип товара. Например, железо-сталь, глина-кирпич, шкуры-кожа и т.д. Также у товара есть дополнительное свойство. Он может быть едой или источником энергии, о чём говорит соответствующий символ с цифрой. Улучшение товара происходит при использовании свойств вступивших в игру полутора десятков зданий. И почти всегда эта процедура не просто «принеси зерно, получи булку». Некоторые производства требуют для работы затраты энергии, некоторые выдают дополнительный продукт или же сразу дают звонкую монету. Так что возможностей, несмотря на небольшое число карт в игре, вполне достаточно. Недостаточно другого: уж очень резко игра заканчивается. Только-только развернёшься и — бац! Седьмой раунд. Нужно всё своё изобилие товаров превратить в гору еды, в дорогие здания, корабли и деньги. Кучу оставшихся на руках товаров никто не оценит. Благосостояние определяется движимым и недвижимым имуществом и, конечно же, звонкими монетами.

Какие выводы по соло-игре? Первое: хочется больше зданий и больше раундов. Но за этим, пожалуйста, в мультиплеер. Второе: единого рецепта успеха я пока не нашёл. Третье: лично для меня в трилогии Уве Розенберга с точки зрения соло-режима наиболее удачным кажется Лоян. Гавр в этом вопросе между Лояном и Агриколой, но ближе к первому. Раскладывать Гавр как соло можно, но не очень часто. Но уж если разложишь, то на полдня. Затягивает.

Внизу — моё богатство на 211 единиц. Из них 99 — монетами.

 Плюсы: широкий выбор возможностей, разнообразные партии.

Минусы: цель размыта, резкий финал партии.

ИИ: отсутствует.

Языкозависимость: ниже среднего; понятные символы на картах, но перевод нужен.

Цена: 30 евро (немецкая версия).

Кстати, совсем забыл сказать. При вскрытии свежеприобретенной коробки Le Havre вы получите непередаваемый секас в виде выдавливания четырёхсот сорока четырёх жетонов! Ещё бы эти жетоны нормально выдавливались …

А ещё в коробке уже лежало дополнение Le Grand Hameau в виде целой колоды специальных карт. Пока не пробовал, нужно переводить с немецкого.

А теперь перейду к приобретенным мною двумя дополнениям. И начну с дополнения к Ghost Stories.

«Задумывая чёрные дела, На небе ухмыляется луна»

Ghost Stories – White Moon

Небольшая китайская деревня численностью 500 тысяч человек

Про основную игру Ghost Stories и соло-режим в ней я уже рассказывал в Части Первой. С той поры я не отказался от игры на «кошмарном» уровне одним-единственным синим монахом со свойством Небесный Порыв. Теперь же я успешно продолжаю играть при таком раскладе и в Полнолуние. Что же нового появляется в игре в Полнолуние? Пожалуй, даже не так нужно ставить вопрос. Что это такое – игра при полной луне? Лично для меня это практически новая игра! Я не могу сказать, что она лучше или хуже оригинала. Она просто другая. Да, механизм, порядок хода практически не изменился, остались и колода карт, и основные компоненты игры. Тем не менее, куча новых элементов изменила характер борьбы. Внутри одного хода появилось больше возможностей, что очень хорошо. Но одновременно игра немного потеряла в динамике, и виной тому всё то же увеличение вариантности внутри хода.

Защитим мирных жителей!

Так всё-таки, чем же отличается Полнолуние от базовой игры? Теперь нужно не только метаться по деревне и отбиваться от наступающих призраков. Теперь необходимо позаботиться и о простых жителях деревни. Хотя, пожалуй, не так уж они и просты. Если удачно выведешь семью из деревни — получишь в благодарность какую-нибудь семейную реликвию. Почему-то обязательно магическую. И почему я не удивлён, что вся эта нечисть лезет именно в эту китайскую деревню? Ведь они же все в этой деревне — потомки колдунов! Если кто-то из жителей станет жертвой призрака, то наказанием монаху будет совсем не отказ в плошке с лапшой. Неприятности из-за смерти жителя совершенно несимметричны предлагаемым вознаграждениям. И когда, подпустив слишком близко призраков, нужно делать выбор между потерями среди жителей из разных семей, то это превращается в выбор между хреном и редькой. Но пусть спасаемые проявляют свою суровую неблагодарность, у нас теперь кроме них есть и полезный помощник. Точнее, помощница — Су Лин. Дама весьма своеобразная и, честно говоря, я о ней порой забываю. Однако её помощь весьма существенна. Она просто встаёт перед призраком и блокирует его способности. Молодец!

Ещё в деревне, как оказалось, есть магический круг, активировав который можно разом нанести урон призракам по всем направлениям. (Ну точно в этой деревне все — колдуны). Вот только для активации этого магического круга нужно здорово потрудиться.

Использованы все методы. Не помогло.

Но что это я всё о своих новых возможностях. Врагам тоже подкинули «бонусов». Кроме уже упомянутых мной неприятностей со стороны жителей, в дополнении появились новые инкарнации Ву-Фенга и новые призраки, пожирающие жителей. Отвратительные, знаете ли, цепочки из-за этого возникают. Например, если возникнет призрак, который тут же сожрёт члена семьи Ву, то на поле появится внеплановая инкарнация Ву-Фенга. Тогда придётся бороться уже не с тремя инкарнациями за игру, а с четырьмя. Вот уж где монах точно набегается по ночной деревне, да под полной луной!

Итак, что мы имеем в итоге. Это практически новая игра, прекрасно играемая в соло-режиме. Игра совсем немного потеряла в динамике, но приобрела в разнообразии возможностей. Появилась куча новых компонентов, что, конечно же, заставляет внимательнее следить за игрой. Но если не взвинчивать темп,  а попробовать спокойно и рассудительно играть, то ничего не забудется. Получив Полнолуние, я тем не менее не хочу забывать и про базовую игру. По-моему, для разнообразия вполне можно играть и так, и так. В обоих вариантах игра хороша.

Ночью все призраки серые

Плюсы:практически новая игра, новые расширенные возможности, много новых приятных компонентов.

Минусы: выход какого-нибудь одного призрака с нехорошим свойством на левом камне может вызвать цепную реакцию на свойствах жителей, что приводит к «снежному кому» и быстрому поражению.

ИИ: по-прежнему беспощадный.

Языкозависимость: отсутствует, при наличии перевода правил.

Цена: около 1500 руб.

Второе дополнение, о котором мне хотелось бы рассказать, это долгожданная (очень долгожданная) локализация дополнения к Ужасу Аркхэма: Проклятие Темного Фараона.

«Будто я – египтянин, И со мною и солнце, и зной»

Ужас Аркхэма – Проклятие Темного Фараона

«Солнечный» Аркхэм

Те, кто любит УА гораздо сильнее, чем люблю его я, уже давным-давно приобрели многочисленные дополнения к игре. Уж чем-чем, а обилием дополнений к своим играм FFG славилась всегда. Но я принципиально не хотел приобретать забугорные экспаншены. Не та эта игра, чтобы заниматься настольным двуязычаем, соединять в одни колоды русские карты и англоязычные. В конце концов, Мир Хобби выполнил свои обещания, и теперь нам доступно Проклятие Тёмного Фараона. Я возлагал большие надежды на это дополнение. Тем более что отзывы в сети именно об этом расширении были одними из лучших. Что же я получил? Друзья, это расширение не для соло-игрока! Большинство новых карт направлено на взаимодействие игроков. Наиболее ярко это проявляется в картах Талантов и Помех. В соло-игре от них вообще нет никакого толку. Возможно, в мультиплеере дополнение раскрывается во всей красе, но для соло я могу констатировать только то, что уже сказал выше.

Появились новые колоды, а прежние — потолстели.

Итак, что нового? Почти что во все колоды добавились новые карты. Наиболее удачными я считаю новые карты локаций и карты Иных миров. Основная часть карт основной игры очень редко давала нам возможность выбора в части участия или неучастия в проверке. Сейчас многие новые карты дают нам такой шанс, но при этом несколько раздвигают «вилку» результата. Если карта даёт возможность выбора, и мы соглашаемся на проверку, то результатом будет либо очень плохое явление, либо очень хорошее. Но и это не всё. Появились новые действительно хорошие, «положительные» карты. В базовой игре самой безобидной могла быть карта с эффектом «Ничего не происходит». Сейчас же появились карты с приятным или очень приятным эффектом, в зависимости от результата проверки. Это мне понравилось. Но так ведь не бывает, чтобы УА облегчил нам поиски! Чтобы жизнь мёдом не казалась, в колоду карт событий добавились крайне жестокие карты, которые при вступлении в игру просто разрушают все старые устои. Это карты, которые добавляют на карту Древнего дополнительные два жетона. Просто так, потому что эту карту вскрыли. Отвратительнейший эффект. Если учесть, что я играю одним сыщиком, закрываю врата в основном уликами, а не старыми печатями, и в игре почти всегда у меня открываются если не все 11, то 10 врат точно, а карты Древнего содержат как раз в среднем 10-12 жетонов, то с таким эффектом я просто не успею запечатать шесть врат до пробуждения Древнего. Да и подготовиться ко встрече с Древним тоже могу не успеть. Это самый отвратительный момент в дополнении. Но и убирать эти карты из колоды я не хочу, а то какие-то «поддавки» получатся. Так что теперь я всё чаще посматриваю в сторону Лавки Древностей в надежде отхватить старую печать.

Вверху слева — Шёпот Времени. Вверху справа — патруль.

Теперь о новых картах Музейного контакта и картах Экспонатов. Получить их можно, оказавшись в конце хода на улице с жетоном Шёпота Времени. Если быть честным, я не понял, какая польза от этих карт. Почти ничего вразумительного в соло-игре они не дают. Достаточно держать на руках одну такую карту, чтобы в случае эффекта с действием «скиньте сокровище, а не то вам крышка», выбросить её без сожаления. Так что, после нескольких партий я совсем не горел желанием останавливаться на жетоне Шёпота и получать такую карту.

Теперь ещё об одном небольшом нововведении. Некоторые карты выводят на поле патруль из числа местных жителей, который препятствует движению сыщика. Его нужно или проскочить, или патруль упрячет сыщика за решётку. Этот патруль будет на поле, пока уровень ужаса не поднимется, и патрулирующие в страхе не разбегутся по домам. В нескольких сыгранных партиях я увидел патруль всего пару раз. Он и правда мешался, даже один раз меня «забрали», но это настолько мелкое нововведение, что достаточно было бы пары карт в колоду и пары жетонов в набор.

Если бы не эта карта Мифа, то ещё играть бы и играть...

Вот, в принципе, и всё. В сухом остатке: новые карты в колодах – это хорошо; два жетона на трек Древнего – это плохо; незаметный патруль; непонятная колода сокровищ. Если не брать сокровища, то можно играть и не заметить, что в игре появились дополнения. Почти разочарование. Может быть, это дополнение именно для большой группы сыщиков? Но в соло-игре я его просто не понял.

Плюсы: новые карты, многие из которых очень интересные.

Минусы: дополнение практически не чувствуется.

ИИ: монстры по-прежнему пассивны, часть карт колоды Мифа добавили жестокости.

Языкозависимость: локализация.

Цена: 940 руб.

 

Но хватит бороться со злом. Теперь – в горы!

«Парня в горы тяни, рискни»

K2

Для начала скажу, что я благодарен этой игре за то, что она стала одной из причин, правда совершенно не главной, чтобы познакомиться со славным городом Киевом. К моему прибытию специально для меня была приобретена K2 в комплекте с Весёлой Фермой. Большое спасибо, Мира!

Во-вторых, я уже давно хотел эту игру из-за её тематики. Мне вообще очень интересны игры с незатасканной темой. Когда я вижу упомянание о чём-нибудь таком, что пока ещё никто не использовал в своём творчестве, то зуд коллекционера разгорается и долго не утихает. Так было, например, с игрой «про пожарных» Flash Point: Fire Rescue или с игрой «в кубики» Quarriors! В общем, покупка K2 – застаревший позыв коллекционного бесёнка.

Всё только начинается...

Как обычно, начну с того, о чём же эта игра. Два героя-альпиниста собрались покорить неприступную горную вершину – «восьмитысячник» K2. Для начала нужно решить, пойдут они летом или зимой, а также по какому из двух склонов пройдёт их путь – по сложному или очень сложному. Выбрав свой уровень сложности и время покорения вершины, взяв палатку и получив прогноз погоды на ближайшие шесть дней, наши герои выдвигаются к цели. На всё про всё им даётся 18 дней. По пути к вершине они будут испытывать превратности перемены погоды, кислородного голодания и даже свою удачу в виде набора карт движения и карт передышки на руках соло-игрока. Взять гору «с наскока», конечно же, не получится, даже если один из альпинистов, позабыв внизу своего напарника, рванёт к вершине. Всему виной не только упомянутый мной набор карт на руках, но и изменчивая погода. Прогноз выдаётся дозированно, на три дня, правда, гидрометеоцентр в прогнозе не ошибается. Если какой-то безумец решит продолжать путь навстречу метели на высоте за семь тысяч метров, то его уже вряд ли кто-то найдёт среди скал и снегов. В этом путешествии нужно одновременно и спешить, чтобы уложиться в срок, и находить время для передышки, чтобы переждать непогоду или попросту отдышаться.

При такой погоде главное — выжить.

Я ничего не рассказываю о компонентах игры и о процессе ходов. Думаю, интересующиеся найдут предостаточно обзоров этой игры. Хочу рассказать о своих впечатлениях от соло-режима. Начну с того, что разнообразие здесь создают шесть «полосок» прогноза погоды и 18 карт. Кажется, что это совсем не густо. Тем  не менее, этого вполне достаточно, чтобы каждое последующее восхождение отличалось от предыдущего. Со временем, конечно же, начинаешь чувствовать погоду, «полоски» прогноза запомнить несложно. Но разумный рандом есть, реиграбельность присутствует. И не будем забывать, что игра предлагает четыре уровня сложности! Надоест играть с одним набором погоды – пожалуйста, есть второй, сложнее. Не хочешь идти по одному склону – иди по другому. Но даже на самом простом уровне ситуация может сложиться и хорошо, и плохо. Как карты лягут в комплекте с прогнозом погоды. Можно легко набрать героические 17 очков, а можно окопаться в палатке на высоте не выше 7 тысяч метров и ни шагу вперёд.

Всё что смогли

В целом же, от соло-игры странные впечатления. Это и не головоломка, и не рандом-хаос. И много партий подряд играть не хочется, и желание снова разложиться периодически возникает. Наверное, это игра настроения. Без соответствующего настроя ДО игры, вряд ли она доставит удовольствие. «Разыграться» уже в процессе лично у меня не получается. А вот если захотелось играть именно сейчас и именно в K2, то удовольствие гарантировано. Но, как обычно, это только моё, сугубо субъективное мнение.

Плюсы: тематика; соло-режим по общим правилам; простые правила; приятное поле и компоненты.

Минусы: размытая цель; «игра настроения»; отыгрываешь подряд только считанное число партий.

ИИ: из двух с половиной компонентов — погода+карты+жетоны риска.

Языкозависимость: нет.

Цена: 360 грн.

На этом на сегодня всё.

Вот смотрю я на сегодняшний обзор, и чувствую, что слишком много претензий навысказывал ко всем описанным играм. Думаю, виной всему завышенные ожидания по каждой из описанных мною игр. А ведь во все эти игры я с большим удовольствием играл и играю, Онирим вон вообще на столе прописался! Разве что Проклятие Темного Фараона не понял. Что зря возмущаюсь? Наверное, пора в отпуск.

Ваш солонастольщик,

_ГрАнд_ aka Андрей

P.S.

... Московский метрополитен :)


По-моему, это похоже на...

P.P.S. Прошу прощения за качество фотографий. Никак на даче не получается хоть немного поймать свет.

P.P.P.S. Пока я ваял сие творение, мой бесёнок вынудил прикупить ещё пару игр. Бороться с ним не представляется возможным…

_GrAnd_ автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
6 to “Сольное выступление. Часть четвёртая”
  1. Интересно было почитать о УА допе.Удачи.

  2. «При вскрытии свежеприобретенной коробки Le Havre вы получите непередаваемый секас в виде выдавливания четырёхсот сорока четырёх жетонов»

    Это вы еще наклейки на блочные варгеймы не прилепляли, после сотого блока пальцев уже не чувствуешь. А есть еще и собирание моделей, как в Великой Отечественной от Звезды, так там вообще садо-мазо 🙂

  3. Michael,

    А мне модели в ВО понравилось собирать. Есть там, конечно же, геморные конструкции, но ничего критичного.

  4. Michael: Это вы еще наклейки на блочные варгеймы не прилепляли, после сотого блока пальцев уже не чувствуешь.

    Клеил C&C:N сразу с допом типа часа за 3 с огромным удовольствием :hmhm:

  5. MoriQuessir,

    Месье знает толк в извращениях 🙂

    Я для себя понял, что сборка компонентов явно не мое, поэтому зачастую предпочитаю брать уже собранное б.у...

  6. В УА с патрулём играем по следующим домашним правилам, если монстр сталкивается с патрулём кидаем кубик, на 5-6 патруль побеждает монстра во всех остальных случаях патруль погибает. В остальном всё как в правилах, проверку на уход и всё такое…

    Этот маленький доп становится гораздо интересней если вы играете с предвестником. Выиграть реально сложно, хотя при соло игре и так победа дело не лёгкое.

    Шёпот это один из способов поиметь Артефакты, не совсем ясно, чем он вам не угодил.

Прокомментировать




Subscribe without commenting