Главная страница » Настольные игры »

СНиП 2.07.01-89* — градостроительство в настольных играх

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

foster_plan_2_thumbДавным-давно, в далёкой молодости, я заигрывался в компьютерные игры – симуляторы градостроительства. Например, в старый добрый SimCity. Или был ещё обалденный Caesar III с менее удачным клоном Pharaon. Позже появилось Tropico – откровение на тот момент времени. А вот Anno1ххх меня как-то не впечатлило – простенько. Сквозь всю эту историю я пронёс любовь к Transport Tycoon, тому самому, старому, «ромбовидному». Пусть Transport Tycoon и не градостроительство, но города-то с годами разрастаются, и ещё как разрастаются! Оказавшись в мире настольных игр, я пытался найти что-то подобное. Однако в настольном мире с градостроительством всегда была напряжёнка. Думаю, таких же как я, страдающих от  такого дефицита, немало. Не одному мне хочется разложить на столе что-нибудь похожее на Цезаря или Тропико. Вот только всё не то, всё не так. Картон упрямо не хочет становиться «настоящим» городом. Сегодня я попробую высказать своё мнение о том, что я хотел бы видеть в Настоящей Настольной Градостроительной Игре, а также рассказать о настольных играх, которые максимально приблизились к моему Идеалу.

Итак, нам нравятся градостроительные игры. Спросите себя – почему? Наверное, виной всему — возможность обозревать своё разрастающееся творение с высоты птичьего полёта. «Лучший вид на этот город – если сесть в бомбардировщик». Процесс развития города завораживает. Это так интересно – начать с одинокого сарая посреди пустого пространства и закончить масштабной картой крупной агломерации. Правда, почти всегда завершение подобной партии оставляет на душе какое-то разочарование, недосказанность. Ведь хочется развивать свой город всё дальше и дальше, а тут – game over. Но ничего с этим не поделаешь, игра есть игра. Утешением может быть то, что следующая партия в ту же игру вряд ли будет похожа на предыдущую. С реиграбельностью в градостроительных играх всегда было всё в порядке.

pic166867_tТак какие игры можно назвать градостроительными? Как ни странно, практически любую тайлоукладочную игру принято относить к градостроительным. А тайлоукладка сформировалась уже довольно-таки давно по меркам настольных игр. Тут можно сказать, что старый добрый Каркассон (2000 год) – это тоже градостроительство, а точнее – симулятор генплана территории. Этот механизм настолько популярен, что на его основе каждый год создаются «вариации на тему». К примеру, из последнего мне на ум приходит одна из игр, датируемая 2011 годом – Walnut Grove. Если внимательно посмотреть – каркассон каркассоном, но вроде бы про развитие городка на Диком Западе. Однако Каркассон – это всё же не строительство города, а территориальное зонирование. В настоящем городе всё же хотелось бы иметь именно постройки, да не абы какие, а соответствующие именно городу. Если брать всё тот же Каркассон, то его вариант под названием Крепость (2003 год) на настоящее градостроительство не тянет. Что толку от красных и серых участков внутри городских стен? Это просто цветовая дифференциация, не имеющая к функционалу городских построек никакого отношения.

pic1502118_tОчень близко к строительству города подошла в своё время Альхамбра (2003г). Здесь тайлы представляют собой дворцовые постройки, на некоторых есть даже городская стена. Но главное, в Альхамбре, в отличие от Каркассона, появилась экономическая составляющая в виде покупки тайлов за деньги. В Каркассоне мы просто берём тайл и выкладываем его на поле. В настоящем же градостроении на развитие города нужно потратить некие ресурсы, которые могут взяться опять же с развиваемой территории. Здесь я подхожу к следующему признаку градостроительной игры, а именно, в такой игре крайне желательно взаимодействие тайлов – районов города. И вот с этим большая проблема. К сожалению, игры, считающиеся градостроительными, имели и имеют один огромный, на мой взгляд, минус – у большинства из них нет прямого взаимодействия тайлов. Грубо говоря, вы можете поставить деревянный сортир с дизайнерским  окошком-сердечком прямо напротив дома патриция, а обитателям этого дома такое соседство будет совершенно безразлично. Или можно установить городской фонтан посреди трущоб и в двух часах хода от дворца, и никого из царствующих особ это смущать не будет. Часто взаимодействие отдельных частей города откладывается на этап финального подсчёта, и выражается только в том, что чем больше у нас в городе зданий одной группы, тем больше мы получим преимуществ перед соседним городом-конкурентом, и выражено это преимущество элементарными победными очками. Кстати, борьбы за территорию между соседними городами до сих пор нет ни в одной игре, называющей себя градостроительной. Вся такая борьба осталась где-то в Цивилизациях. Если борьба за территорию и есть, то только внутри одной урбанистической единицы. Такого, чтобы ваш город рос, рос и раз – встретился с другим городом – такого нет. Повторюсь, если только вы не играете в Цивилизацию, а это ну никак не градостроительство.

Если прямое взаимодействие между тайлами встречается редко, то опосредованное в подавляющем большинстве игр выражено через экономику: вчера поставил тайл – сегодня получи ресурс – завтра за ресурсы купи ещё тайл и поставь его в город – и т.д. Любая игра с таким механизмом автоматически получает два статуса: «еврогейм» и «градостроительство». Если же говорить о других вариантах опосредованного взаимодействия, то они однозначно есть. Такое взаимодействие не ограничивается экономикой, но об этом позже.

Ну и третий момент, который я хотел бы видеть в градостроительстве, но пока увидел только в одной игре, да и то в зачаточном состоянии – это саморазвитие города. Почему подобного полноценного процесса до сих пор нет ни в одной градостроительной игре – для меня загадка. Кто-то боится больших разросшихся территорий? Огромными сложными разрастающимися территориями любителей настольных игр не напугать (Mage Knight). Так почему же только один автор сделал робкую попытку ввести это в свою игру? Или я что-то пропустил? Механизм-то лежит на поверхности! Но об этом я тоже расскажу чуть позже.

Думаю, этих трёх признаков – тайлоукладка, взаимодействие тайлов и саморазвитие — должно быть более чем достаточно для Настоящей Настольной Градостроительной Игры. Все прочие экономические механизмы, прилагаемые к игровому процессу уже вторичны, какими бы навороченными они не были. За счёт чего будет развиваться город – траты ли денег, или же обмена овец со свиньями на лесопилку – уже не так важно. Ведь главное – это развитие территории.

Hong-KongТеперь снова вернусь к истории. Получается, что в течение почти десятилетия после Альхамбры практически ничего знакового так и не появлялось. Я нарочно ничего не говорю о Taluva (2006 год), так как считаю эту игру скорее игрой за контроль территории. Также я не говорю про Elasund (2005 год), где тоже внутри города идёт борьба за контроль территории. Игра по-своему интересная, но здесь нет даже намёка на взаимодействие внутригородских построек. Тем не менее, я нашёл кое-что в 2008-ом году, о чём непременно расскажу, но и эта игра, несмотря на название, не оставила заметного следа в планировании городов. Получился огромный пробел в истории.  И, скорее всего на почве голода к градостроительным новинкам, 2012-ый год разродился сразу несколькими играми такого типа, причём все они используют ту самую старую добрую процедуру укладки тайлов. Зачем придумывать что-то совсем новое, если старое идеально подходит на роль основы для игрового механизма? Конечно же, новинки появились не просто так, чтобы заполнить собой образовывающуюся пустоту. Они стали сложнее экономически, тайлы наполнились кучей новой информации, кто-то применил новую форму тайла, а кто-то сделал и нечто, что можно назвать революционным. После такого вот затянувшегося вводного слова, я перейду непосредственно к играм, которые считаю Настоящими Настольными Градостроительными Играми.

Начну в хронологическом порядке. Первой будет игра из далёкого-далёкого 1996 года, правда, получившая второе дыхание в 2011 году. А называется она – Колонизаторы: Карточная игра. Да-да, те самые карточные The Rivals for Catan.

pic850850_tВ этой игре есть два из трёх упомянутых мной признаков хорошего градостроительства. Удивительно, но почему-то после этой игры очень долго практически никто не применял в своих работах прямое взаимодействие тайлов. А ведь это уже тогда было в Карточных Колонизаторах! Более того, это воздействие здесь достаточно разнообразно. Одни тайлы строений оказывают воздействие на один соседний тайл, другие – на оба соседних, а некоторые вообще распространяют влияние на всю сторону игрока! Правда, механизм получения ресурсов для развития города поставлен в зависимость от броска кубика, и к тому же здесь господствует натуральный обмен, но это особенности этой игры. Не забывайте, что этой игре почти два десятка лет, тогда мало кто ожидал от настольной игры механизмов со сложными подсчётами. Миром правили кубики. Тем не менее, игра The Rivals for Catan по праву входит в Золотой Фонд настольных игр. Недаром в 2011 году игра претерпела некие изменения и, спустя 15 (!) лет вышла вновь в несколько другой редакции. Более того, автор сразу же анонсировал несколько дополнений к новой старой игре. Такая классика не только не стареет, но и имеет колоссальный потенциал для развития.

pic535726_tТеперь перепрыгиваем сразу на несколько лет вперёд. 2003 год. Уже упомянутая мной Альхамбра. В этой игре появляются некие валютные операции и открытый драфт. Кубики исключены. А вот взаимодействия тайлов можно сказать что нет. Всё взаимодействие отложено на финальный подсчёт. Альхамбра, как и Каркассон, имеет множество дополнений и тоже входит в Золотой Фонд настольных игр. Однако встретить Альхамбру на полках магазинов с каждым годом всё сложнее. Почему тиражи так скудны и постоянно появляются сообщения о снятии игры с производства – непонятно. Возможно, дело в сильной конкуренции со стороны Каркассона, а возможно, и в цене — Альхамбра несколько дороже своего давнего «конкурента». Когда возникает вопрос: «Что взять: Каркассон или Альхамбру?», то в подавляющем большинстве случаев выбор будет за первым.

Если изучать историю дальше, то окажется, что после Каркассона, Альхамбры и карточных Колонизаторов появлялись десятки игр, которых принято называть градостроительными. С каждым годом в этих играх экономика становилась всё сложнее, а атмосфера развития города становилась всё менее заметной. В конце концов, между словами «градостроение» и «экономика» появился знак равенства, и градостроительной стали называть практически любую игру с переизбытком экономики и миплплейсментом, причём даже не всегда с тайлоукладкой (например, Le Havre). А уж если обозвать мипла «строителем», то это значит, что мы однозначно строим город! Помните игру Arkadia? Замечательный настольный «тетрис», так поди ж – «градостроительство». А что там от градостроительства, кроме фишек-строителей? Вообще ничего. Ну и что, что между постройками нет никакого взаимодействия, и зачастую доход получается сразу же при укладке новых строений и размещения строителей? Город разрастается? Да. Так какие ещё могут быть претензии? Да вроде бы никаких.

По моему мнению, такой подход увёл настольное градостроительство в сторону, причём настолько далеко, что потребовалось несколько лет для того, чтобы встать на путь истинный. Оттачивание экономической составляющей таких игр надолго задушило творческий архитектурный подход и отбросило на обочину взаимодействие различных частей города. Тем не менее, этому периоду эволюции надо сказать слова благодарности за следующее – перепробовав различные экономические схемы, такие игры оказались довольно близки к компромиссу в части сложности подсчётов.

pic1512128_tПеренесёмся ещё на пять лет вперёд. 2008 год. Cities. Как вам такое название? Сразу понятно, что речь пойдёт о строительстве городов. Но по настоящему я был поражён, когда увидел требование к числу игроков «1-4»! Сольное градостроение издания 2008-го года! Два в одном, да ещё и «старичок». Конечно же, я не могу пройти мимо такой игры. В принципе, это всё тот же Каркассон.Крепость, с тайлами и миплами. Здесь миплы уже не крестьяне и рыцари, а туристы. Резкий поворот, не правда ли? Прямого взаимодействия тайлов нет, а то, что есть, отложено на финальный подсчёт победных очков. Игра предлагает несколько вариантов подсчёта очков, добавляя в элементарную схему подсчёта очков «сумма тайлов цвета А» некое взаимодействие через тех самых туристов. Например, турист, стоящий на террасе, получает количество очков, равное числу видимых с его террасы водных участков. Или, к примеру, по одному баллу за каждый участок с достопримечательностями плюс за граничащие с ними террасы при условии, что на достопримечательностях есть турист. Всё это притянуто за уши, но такое не прямое, опосредованное взаимодействие с привлечением «третьих лиц», а не ресурсов – уже что-то. Однако игра прошла незамеченной.

И вновь – четыре года без чего-то знакового. Кто-нибудь из вас знает об упомянутой мной выше Walnut Grove — Ореховой Долине? Нет? Можете не лезть на BGG или Тесеру за информацией о ней – мало что найдёте, да и цена неадекватно высока. Наверное, эти четыре года были не для строительства городов и освоения свободных территорий. Настольщики строили фермы в Agricola, воевали в Memoir’44, собирали зелёные карты в Dominion, гоняли паровозики в Ticket to Ride и Railways of the World, изучали психоделические карты Dixit, разводили неведомых зверушек в Эволюции, осваивали FFGшный америтреш. Развивать города позволял разве что 7 Wonders. Вряд ли какая-нибудь другая тематика могла сравниться с градостроительством по степени заброшенности.

И вот в 2012-ом любители градостроительства получили сразу три игры, претендующие на звание знаковых. Каждая из этих игр вызвала неоднозначную реакцию играющего сообщества. И Suburbia, и Ginkgopolis, и City Tycoon получали как восторженные отзывы, так и громкие «фу». Сейчас первоначальная реакция сменилась на неспешное пробовательносозерцательнопостигательное освоение. Оказалось, что на такие игры не нужно запрыгивать, как на коня в спортзале. Обойдите вокруг каждой, посмотрите с разных ракурсов, попробуйте поиграть. Выигрывать сразу не получится, это вам не пати-геймы за бокалом пива. Строить город – это не карты на стол в кучку набрасывать. Но перейдём к тому, что же нового дали игровой индустрии эти три новинки.

Я не буду подробно расписывать правила этих игр. Не буду также рассказывать о замеченных мной читовых тайлах. В рамках сегодняшней темы я попробую дать основные отличия между этими играми по признакам градостроительства и сказать, что, по моему мнению, обязательно должно быть использовано для дальнейшей эволюции градостроительных игр. Не забуду я сказать пару слов и о своих впечатлениях от этих игр.

pic1418335_tSuburbia. Во-первых, градостроительство наконец-то получило полноценную игру с гексами. Многие сразу же прокричат: «А как же классические Колонизаторы?» Ну что ж, назовите хоть один признак градостроительства, подходящий к Колонизаторам… Не получается? То-то же. Колонизаторы – это Колонизаторы, и этим они и прекрасны, но градостроением там и не пахнет. А мы вернёмся к Suburbia. Итак, тайлоукладка здесь есть. Скажем спасибо авторам за уход от обычных квадратных частей города. Теперь поговорим о взаимодействии тайлов. Именно здесь Suburbia проявляет себя во всей красе. Виной тому не только разнообразие тайлов, но и та самая шестисторонняя форма тайла. Взаимодействие действительно впечатляет. Выражается оно, конечно же, с помощью расчётов, но скажите мне, пожалуйста, как ещё должно выражаться такое взаимодействие? Да и расчёты здесь ведутся не на деньги, а на доход и репутацию. Денежка «капает» в конце хода. Но вернёмся к развитию города. Установив тайл, нужно, во-первых, рассчитать эффект самого тайла с учётом воздействия соседних тайлов, что поначалу не так просто. Потом смотрим, что дают изменения на соседних тайлах, и этот расчёт может быть не проще первого. А потом ещё необходимо не забыть посмотреть, что приносят тайлы где-нибудь на другом конце городов. Именно городов! Ведь каждый игрок строит свой собственный город, и по ходу партии нужно очень внимательно следить не только за своим огородом, но и за соседними. Может так случиться, что появившийся у соседа ресторан подпортит наше финансовое положение, а построенные нами аэропорт или школа здорово помогут другому соседу. Экономика игры на уровне «выше среднего». Поначалу мозг может просто вскипеть, но со временем, получив опыт игры и запомнив эффекты некоторых тайлов, эти проблемы с устным счётом исчезают. Итак, с прекрасным взаимодействием разобрались. А что насчёт саморазвития города? А вот этого нет вообще, как, впрочем, и борьбы за территорию.

pic1412371_tGinkgopolis. Здесь тайлы обычные – квадратные. Но вот укладываются они совсем не так, как в Suburbia. Игра идёт в рамках единого пространства. То есть, индивидуального планшета у каждого игрока нет, крутимся на одной стройплощадке. Более того, можно вполне реально лишиться кусочка своего места под солнцем – город разрастается не только в стороны, но и вверх. Если искать аналоги для Ginkgopolis, то в первую очередь вспоминается Taluva – тот же контроль территории с получением очков за единое пространство, тот же рост тайлов вверх. Но в Ginkgopolis это решено несколько по-иному. Пространство имеет трёхцветную дифференциацию, а единое одноцветное пространство может быть составлено из участков сразу нескольких игроков. В конце игры ПО за территорию получит тот, кто или сидит выше всех, или занимает больше тайлов на верхнем уровне этого пространства. Именно этот контроль территории и позволяет сказать, что в игре есть взаимодействие тайлов. Казалось бы, что тут нового? Ну получит больше ПО тот, кто контролирует кусочек местности с одним цветом. А я скажу, что этот простой механизм – положить тайл на тайл – в корне меняет привычку развивать город путём приделывания тайла сбоку складывающегося узора. Раньше ведь как было? Докладывай тайлы по периметру да докладывай. Вся задача сводилась только к тому, чтобы умудриться оттяпать на драфте тайл, дающий много ПО, а потом положить его на стол и застолбить его своим строителем. В Ginkgopolis можно запросто разбить цвет, положив на красный цвет синий тайл, испортив таким образом жизнь окружающим. Или взять и влезть одним единственным своим тайлом выше всех остальных, тут же получив  контроль над тем, что только что твоим ну никак не было. Самое интересное, что всё это очень приятно. Пусть у нас вечный дефицит миплов-бочонков, пусть наши планы рушатся в одночасье и на руки вечно приходят бесполезные карты, но играя в Ginkgopolis, не покидает ощущение, что стройка-то — идёт! Да ещё как идёт! Более того, те из нас, кто со строительством знаком не понаслышке, просто почувствуют этот хаос настоящей стройки по-русски. Где каждый делает что-то своё, все друг другу мешают, проекта нет, как, впрочем, и денег на закупку материалов. Где цель – сделать и сдать свой участок как можно скорее, пока другой подрядчик не сломал всё то, что ты тут понаделал. Ну и самое главное — получить за работу много-много денежков. К тому же эта тяга забраться повыше – на стройке без мерялки письками ни дня не проходит. И в конце, несмотря ни на что, объект оказывается построенным и радует глаз. Настоящая стройка! Но я опять отвлёкся. Резюмируя тезис про взаимодействие тайлов, могу сказать, что это удалось до такой степени, что глубоко проникло и во взаимодействие между самими игроками. Ну и в конце — снова про саморазвитие – здесь тоже этого нет.

pic1114992_tCity Tycoon. Сначала про тайлы. Здесь без откровений – квадратная форма. А вот с содержанием тайлов… Но об этом в конце. Чем же City Tycoon отличается от двух других игр? Про Ginkgopolis я сказал, что он ассоциируется с Taluva. City Tycoon же у меня ассоциируется с Power Grid. Здесь тоже нужно снабжать объекты электроэнергией, да плюс ещё и водой. Однако на этом сходство заканчивается. В Power Grid вся игра заключается в аукционе за станции и ресурсы, а снабжение происходит автоматически. В City Tycoon всё с точностью до наоборот. Ресурсы появляются сами, а вот снабжение – отдельный детектив. Снабжающие станции – это такие же тайлы, что и любой объект города. Застраивая единый город инженерными сооружениями и потребителями (здесь тоже нет индивидуальных планшетов), необходимо соблюсти некий энергетический баланс, целью которого будет отнюдь не снабжение всех районов города электроэнергией и водой. Цель гораздо банальнее – деньги и победные очки. Ресурсы пойдут туда, куда нам выгодно. Сегодня мы снабжаем один район, а завтра то же электричество пойдёт в другой. Такая вот энергетическая вакханалия. Можно даже вывести цепочки использования ресурсов: воду туда, где дадут товары — потом сразу эти товары туда, где дадут деньги – потом на эти деньги прикупить (точнее, отнять) энергию у соседа, чтобы получить ещё что-нибудь полезное. Правда, я уже забежал во взаимодействие через ресурсы и товары, не сказав о непосредственном взаимодействии тайлов. А оно здесь есть, причём очень даже хорошее, даже несмотря на квадратную форму тайлов – граней-то для соседства маловато. Выражено оно в следующем. Кроме тайлов — источников ресурсов, в игре есть, конечно же, тайлы построек. А они, в свою очередь, могут быть как потребителями ресурсов, так и вспомогательными объектами. Соседство с таким вспомогательным объектом даёт дополнительный доход, независимо от того, кто владелец этого тайла. То есть, если какой-нибудь ваш тайл с базовым копеечным доходом соседствует с тремя вспомогательными, то при снабжении его необходимым ресурсом доход из-за такого приятного соседства становится не таким уж и копеечным. И понятно, что с другой стороны к тому самому вспомогательному тайлу можно приделать ещё тайлы, на которые так же будет распространяться этот эффект. Поначалу, как и в Suburbia, мозг может закипеть. Из-за такой математики, усугубленной разными доходами с одного тайла в зависимости от поставляемого ресурса, голова может пойти кругом от выбора – какой из двух ресурсов откуда и куда направить. Плюс к этому, в конце победитель определяется по ПО. Это значит, что в первые раунды нужно гнаться за тайлами, приносящими деньги или товары, а в последнем раунде потребуется заполучить только ПО, что не так просто. Возвращаясь к нашей главной сегодняшней теме, про взаимодействие можно сказать следующее – в  City Tycoon есть как непосредственное взаимодействие между тайлами, так и опосредованное – через ресурсы и товары. Пусть непосредственное не такое разнообразное, как в Suburbia, но тем не менее. Но на этом в своём рассказе о взаимодействии я не остановлюсь. В City Tycoon появляется прямой конфликт за место под солнцем! Если игроки никак не хотят разводить свои территории подальше друг от друга, а стараются заполучить дополнительный доход за счёт соседского вспомогательного тайла, то борьба за пространство может быть довольно жёсткой. И вот здесь можно «поднагадить» ещё одним способом. Теперь я перехожу к самому главному – к третьему желаемому признаку градостроительной игры. В City Tycoon есть саморазвитие города! Простенькое, примитивное, но есть! Решено оно просто, а потому гениально. Всего-навсего на части тайлов напечатаны маленькие квадратики – зелёного и синего цвета. Это означает, что когда этот тайл вводится в город, то игрок должен присоседить к нему зелёные тайлы парков или синие тайлы водоёмов. Куда ставить – это на выбор игрока. Таким образом, в городе появляются пустые территории, сквозь которые или можно проводить электричество и воду (парки), или нельзя (водоёмы). Так же понятно, что такие участки не позволяют улучшать доходность тайлов, ведь в парк или на водоем вспомогательный тайл уже не поставишь. Только за эту идею стоит пожать руку авторам этой игры.

guglsabsvevblavlmaodwawtefcruusaoymhПодводя черту под описанием достижений этих трёх игр, думаю, мне стоит высказать о них своё мнение.

Suburbia. Гексополе увеличивает и без того сложное взаимодействие тайлов. Без привычки сложно ориентироваться даже в своём мирке, что уж говорить про отслеживание соседских территорий. Пересечение «красных линий» на треке ПО действует как осаживание разогнавшейся лошади – резко и с вероятностью потерять координацию. Ощущение строительства города есть, но происходит это строительство поначалу бессистемно, что может сказаться по ходу партии. Однако если схватил удачу за хвост, то город порадует своими приятными бонусами за предусмотрительность. Такие моменты доставляют настоящее игровое удовольствие. Игра очень интересная и сложная. Но ведь никто и не ждёт от хорошего градостроительства простоты.

Ginkgopolis. Для меня это настоящая атмосфера раздолбайской стройки, игра в царя горы и непредсказумые результаты окончательного подсчёта – три в одном. Из трёх описанных игр, эта — единственная, оторванная от городского антуража, но с такой атмосферой, какая и должна быть у Настоящей Настольной Градостроительной Игры. Пожалуй, Ginkgopolis — самая динамичная игра из этой тройки. После неё начинаешь серьёзно задумываться об обязательности прямого конфликта территорий в градостроительной игре.

City Tycoon. Игра-недосказанность. Игра-резкий обрыв. Это игра с несколькими прекрасными, но недоработанными идеями – только саморазвитие и прямой территориальный конфликт чего стоят! К сожалению, многое портит ограниченность числа раундов – всего четыре. Даже если захочется продолжать игру далее, это вряд ли получится. Причина тому — разница между тайлами разных раундов. Она колоссальна. В сравнении с ней, в Suburbia разницы между тайлами разных уровней можно сказать, что почти что и нет. В целом же City Tycoon может стать отправной точкой для создания Совершенной Настольной Градостроительной Игры. Пока что это только заготовка. Хорошая, играбельная, интересная, но всё-таки заготовка. Открою маленький секрет – я сам придумывал для City Tycoon соло-правила, и получилось успешно!

Пришло время подвести итоги сегодняшнего сумбурного опуса на тему поиска Настоящих Настольных Градостроительных Игр, а будут эти итоги такими.

  1. Укладка тайлов. Гекс лучше квадрата.
  2. Взаимодействие. Взаимодействие в Suburbia на данном этапе можно считать великолепным результатом и новой отправной точкой для дальнейшего развития. К взаимодействию Suburbia и City Tycoon нужно добавлять прямой конфликт территорий, что показал Ginkgopolis и тот же City Tycoon.
  3. Саморазвитие – это так просто, как показал нам City Tycoon. Можно смело развивать эту идею, добавляя в качестве соседних не только элементы ландшафта, но и постройки. Можно даже фиксировать взаимное расположение появляющихся «нейтралов». Всё просто, идеи лежат на поверхности!
  4. Ginkgopolis даёт ещё одну идею – терраформинг. Замена типа тайла здорово оживляет игру. Один из последних примеров игры с терраформингом – Terra Mystica. Это не градостроительство, конечно, но какова сама идея! Причём вполне даже тематичная, на стройке без экскаватора и бульдозера никак.

На этом я, пожалуй, остановлюсь. Скажу только, что про опробованные соло-режимы для градостроительства расскажу отдельно. Куда уж я без соло!

 

Ваш градостроитель,

_ГрАнд_ aka Андрей

 

  • 8120354_w200_h200_sp42Почему такое название – «СНиП 2.07.01-89* — «Градостроительство»? До 2011 года этот документ был основным при проектировании населенных пунктов – городских и сельских поселений в Российской Федерации. Если кто не знает, СНиП расшифровывается как «Строительные Нормы и Правила». Должен признаться, что когда-то я имел к генеральному планированию самое непосредственное отношение.  Этот документ, наряду со СНИП II-89-80* «Генеральные планы промышленных предприятий», был моей «библией» на рабочем месте. В далёком 2004-ом году я волею судьбы оказался в сформировываемой практически с нуля группе мастер-плана одного относительно крупного территориального образования, которое формально считается промышленной территорией, а фактически представляет собой невероятную смесь разнофункциональных, порой уникальных объектов, с постоянным нахождением (не проживанием) на этой территории тридцати-сорока тысяч человек. Это был просто прекрасный опыт. Мне посчастливилось работать с людьми, которые считаются высококлассными специалистами мирового уровня. Нужно скромно отметить, что и я в этой компании не затерялся. Разработанная мной концепция развития инженерных сооружений и коммуникаций используется в этом территориальном образовании до сих пор. Более того, я даже могу показать объекты, воплощенные в бетоне, к которым я имел самое непосредственное отношение. По кое-чему я могу даже громко прокричать: «Это придумал я! Вот оно, смотрите!». Эх, золотое время было! Те несколько лет, проведённые «в генплане», я считаю одними из лучших в моей профессиональной деятельности. Такой опыт уникален и просто бесценен. Если бы не большая доля работы «на корзину» в этой сфере деятельности, я бы, пожалуй, не оставил мастер-планирование. Настоящая творческая работа.

_GrAnd_ автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
16 to “СНиП 2.07.01-89* — градостроительство в настольных играх”
  1. Отличный обзор!

    Спасибо 🙂

  2. Любопытно, что вышла статья ровно о том, что я пытался донести на Тесере — огромное желание Урбан-Сима и в основе хотелок Каркассон, Альгамбра и карточный Катан. Значит идея витает в воздухе;))))

    В итоге у меня родился свой проект — Munivers de Paris (в Москве можете поиграть в прототип), в мае повезу его в Львов.

  3. Slim Slam Snaga,

    А что я пропустил на Тесере?

  4. Обалденная статья, Андрей. Спасибо, такое удовольствие получила! 🙂

  5. Njuse4ka,

    Спасибо на добром слове.

    *глядя в потолок* Если я не ощибаюсь, кое-кто уже давно свои впечатления об этих трёх играх грозился написать.

    🙂

  6. _ГрАнд_,

    http://tesera.ru/game/229007/

    😉

  7. Slim Slam Snaga,

    А, это я не пропустил, посмотрел!

    Кстати, удачи в этом непростом деле!

  8. _GrAnd_,

    Спасибо)

    А давайте соберемся и поиграем?;))))

  9. А я сейчас загорелся игрой тоже про сторительство, но только больниц, Quarantine называется (ещё не вышла).

  10. Спасибо, отличная статья!

    К этому перечню можно еще добавить Card city из недавно вышедших игр.

  11. Journeyman,

    На бумажку я Card City записал, но он мне по отзывам показался каким-то не совсем градостроительным, потому и висит он ближе к концу вишлиста. Там больше абстракции, чем чувства стройки. Как-нибудь нужно будет попробовать, вдруг я обманулся.

  12. _ГрАнд_,

    Но интересно, что кард сити — это, по-моему, единственная игра, где реализовано развитие. Наличие общественных центров развивает жилые районы, которые в свою очередь развивают коммерцию. Недостаточное же развитие промышленности сдерживает рост города в целом. Вроде не менее атмосферно, чем любая другая градостроилка, хоть кард сити и ближе к филлеру.

  13. Кстати, я тут по одной просьбе сканировала карты, могу выслать, распечатаешь, сыграешь и вынесешь окончательный вердикт.

  14. Njuse4ka,

    Искусительница 🙂

    У тебя мой мейл на недомино, наверное, видно. Вышли, плиииз, попробую.

    Что-то меня в последнее время сразу несколько пнп заинтересовало. Думаю, ближе к лету, если всё нормально будет, придётся пнп-играм целую часть Сольников посвятить.

  15. Статья про градостроительство и без Urban sprawl... Как так?

  16. Crust: Статья про градостроительство и без Urban sprawl… Как так?

    Честно говоря, даже не пробовал. На беглый взгляд показалось, что там много экономики и нет взаимодействия городских построек. Возможно, я ошибаюсь. Вы не первый, кто говорит об этом Урбане как о хорошем градостроительстве. Надеюсь попробовать.

Прокомментировать




Subscribe without commenting