Главная страница » Настольные игры Обзоры Обзоры в юбке »

Обзор в Юбке: Cardfight!! Vanguard — альтернативный обзор

Оцени статью: 12345 (4,71 из 5, оценок - 14)
Загрузка...

Cardfight Vanguard obzor 1

Наша читательница Арнела Трембе прислала нам в редакцию свой обзор коллекционной карточной игры Cardfight!! Vanguard. Если помните, это одна из немногих ККИ, на которую мы обратили своё внимание и уже публиковали полноценный отзыв. Но девушка оказалась несколько разочарована и настолько не согласна с точкой зрения Ksedih'а, что решила написать следующий внушительный труд. К тому же она является администратором тематического сайта про эту игру, так что мнение может быть и не совсем объективным, но уровень владения материалом уж точно не разочарует. Слово автору.

Здравствуйте, любители настольных игр!

Мне хотелось бы познакомить Вас с одной достаточно популярной японской ККИ, которая называется Cardfight!! Vanguard, или же просто Карточные бои!! Авангард. Желание моё вызвано наличием в данном блоге обзора двух стартовых колод Авангарда и основных правил игры и, честно говоря, как игрока с трёхлетним стажем, тот обзор меня, я бы даже сказала, задел. Авангард – игра намного более глубокая, интересная и разнообразная и она заслуживает должного внимания. Но начнём по порядку, с самой базовой информации.

Как уже было сказано, Авангард – японская ККИ, однако переводится на английский язык [ещё и на корейский и, по-моему, на китайский, но вряд ли это кому-то интересно], а к этому лету форматы выхода карт станут примерно равны, то есть новые карты будут выходить одновременно как в Японии, так и в английской версии, что достаточно удобно, потому что теперь весь остальной мир не будет отставать от продвинутой Японии. Создан Авангард компанией Bushiroad, которая подарила миру такие ККИ, как Weiß Schwarz, Future Card Buddyfight [о котором, возможно, тоже будет обзор], ChaosTCG и другие. Первый бустер вышел в марте 2011'го года, таким образом, проведя незамысловатые исчисления, можно понять, что игре идёт пятый год, а количество карт уже вплотную приблизилось к 3,000.

У Авангарда имеется аниме, сейчас идёт уже 5ый сезон и общее количество серий превышает 200. Собственно, если говорить о России и странах СНГ, то, пожалуй, именно аниме привлекло наибольшее внимание к игре, ибо ни о какой локализации речи не идёт [ну не любят у нас японские ККИ, боятся их]. Правда, нельзя сказать, что аниме шедевральное, оно скорее на любителя: иногда выдаёт отличнейший сюжет и пафосные битвы, а иногда показывает такую лабуду, что даже просто досматривать серию не хочется. Хотя главные герои давно уже стали лицом самой карточной игры, их печатают на бустерах и на стартовых колодах. В принципе, в начале каждого сезона есть вступительный бой, где как бы объясняют правила игроку, поэтому даже если Вы не анимешник, но Авангард Вас интересует, можете посмотреть, поучиться. Авось даже затянет.

В России нет официального распространителя игры, поэтому всё сообщество держится на энтузиастах. У игры есть онлайн-клиент и русское интернет-сообщество, также достаточно активно играют небольшие группки в Екатеринбурге и Уфе. Возможно, где-то ещё.

Cardfight Vanguard obzor 2

Что ж, общую информацию огласили, а теперь приступим непосредственно к игре. Первым делом Вы, конечно же, должны составить свою колоду. Здесь у колоды фиксированное число – ровно 50 карт, 16 из которых в обязательном порядке триггеры [до них мы ещё дойдём]. Дабы победить, Вы должны нанести оппоненту шесть очков урона, и столько же оппонент должен нанести Вам, дабы Вы проиграли. Авангард это игра, в которой Вы выступаете в качестве того самого авангарда, то есть командира, стоящего во главе своего войска. Собственно, в аниме это так и показывается – главные герои принимают облик своего авангарда, тем самым лично участвуя в битве. И, как у каждого уважающего себя командира, конечно же, у Вас есть своё войско, называемое арьергардом. Одновременно на поле может находиться авангард и пятеро арьергардов, при этом если арьергард можно снести самыми разными способами, начиная от уничтожения атакой и заканчивая возвращением прямиком в колоду, то авангард никогда и ничем не может быть уничтожен. Однако именно его будет атаковать оппонент, дабы нанести Вам урон и завершить бой.

Cardfight Vanguard obzor 3

Очень важная особенность Cardfight!! Vanguard – он очень сильно зависит от удачи. И речь тут далеко не только о стартовой руке, как во многих других ККИ. Кто-то может сказать что это глупость – зачастую можно проиграть совершенно зелёному новичку, просто потому что ему повезло больше, но многим это наоборот кажется интересным, ибо всегда есть возможность выиграть в казалось бы безнадёжной ситуации просто потому, что тебе повезло. Ты никогда не знаешь, как обернётся бой через ход. И это прибавляет интереса, даёт некий адреналин. Так вот, в Авангарде важное место занимают проверки карт. Во-первых, есть проверка эффектов: когда Ваш авангард атакует, он открывает верхнюю карту своей колоды и берёт её в руку. Если открыт был триггер, он активируется и даёт Вам различные эффекты. Во-вторых, есть проверка урона: когда Вы пропускаете атаку по своему авангарду, Вы открываете верхнюю карту своей колоды и кладёте её в свою зону урона. Опять же, если у этой карты был триггер, он активируется и даёт Вам эффекты. Ещё более подробнее о триггерах будет чуть ниже.

Кстати, одна из главных фишек Авангарда – здесь нет никаких карт, кроме воинов. Но эти воины выступают сразу и атакующей силой, и поддерживающей, и защитной, и в качестве ресурсов выступают они же. Кто-то может сказать что это слишком уж большое упрощение, но нет, это особенность игры и, поверьте, нехватки неких заклинаний, ловушек или экипировок тут не ощущается, зато не приходится возиться со всякими кубиками, фишками и прочим.

Cardfight Vanguard obzor 4

Наверху представлены лишь несколько разных типов воинов, до всех них мы ещё доберёмся.

Что ж, теперь мы с Вами знаем, что Авангард это сражение воинов, что у них множество разных функций и что для победы нам нужно атаковать авангард оппонента и нанести ему шесть очков урона. Думаю, теперь пора посмотреть, как выглядит само поле боя.

Cardfight Vanguard obzor 5

Это одна половинка поля, у оппонента точно такая же, только отзеркаленная. Пройдёмся по цифрам?

1. Колода. Вряд ли здесь нужно ещё что-то говорить.

2. Кладбище. Сюда попадают скинутые или уничтоженные воины.

3. Зона урона. Как только у Вас в зоне урона оказываются шесть карт, Вы проигрываете. Также карты, находящиеся в зоне урона, могут быть использованы как плата, называемая Встречным взрывом. Что для этого надо? Выбрать нужное количество карт в уроне и перевернуть их в закрытое положение. Именно Встречные взрывы – главный ресурс для активации различных эффектов, поэтому пользоваться этой платой нужно аккуратно. Конечно, есть множество способов вновь открыть закрытые карты, но сейчас речь не об этом. Как же карты попадают в зону урона? Для этого нужно пропустить атаку оппонента по Вашему авангарду. В таком случае Вы открываете верхнюю карту своей колоды и кладёте её в открытом положении в свою зону урона. Таким образом воины из колоды служат уже не воинами, а ресурсами, которые Вы используете в дальнейшем бою. Получается, что чем больше у Вас урона, тем хуже, ибо тем ближе проигрыш, но в то же время без урона очень мало кланов могут играть не «ванильно».

4. Круг авангарда. Да-да, как уже говорилось, это Ваше игровое воплощение. Ваш главный воин. Командир армии. Тут сразу нужно отметить особенность – авангардом может стать любой воин, если Вы призовёте его именно в данный круг. Начинаете Вы бой с авангарда 0го ранга, который в начале боя выставляется на поле, и за ход можете один раз сделать смену на другого воина такого же ранга или на один выше. Суть в том, чтобы поднять ранг своего авангарда до 3го [в одном варианте до 4го] и открыть себе доступ до самых сильных способностей. Кстати, когда Вы делаете смену авангарда, прошлый авангард оказывается под новым, и называется это душой. Душа может быть использована для некоторых эффектов, поэтому, делая смену, Вы обеспечиваете себе определённый ресурс.

5. Круги арьергарда. В один круг может быть призван один воин. В отличии от авангарда, арьергарду не нужно наращивать ранг, Вы просто призываете на поле воинов, чей ранг не превышает нынешнего ранга Вашего авангарда. Эти воины могут быть уничтожены оппонентом, а для Вас они выполняют функцию Вашей армии, способной атаковать, защищать и активировать различные способности.

6. Круг защиты. Когда любой Ваш воин подвергается атаке, Вы можете его защитить картами из руки или же с помощью перехватчиков. У воинов с 0го по 2ой ранг есть щит, написанный вертикально слева и, используя такого воина для защиты, Вы прибавляете силу щита к силе подвергающегося атаке воина. Таким образом можно и авангард свой защитить, и арьергард спасти. Правда, далеко не всегда это выгодно, но подобное понимание приходит уже с опытом игры. По завершению битвы все защитники отправляются на кладбище.

7. Зона наследия. Самая новая механика, появившаяся в игре всего два бустера назад. Это нечто вроде экстра-колоды в Югио. А если Вы с Югио не знакомы, то можно сказать проще: это небольшая дополнительная колода, в которой могут находиться до восьми воинов, которые призываются при определённых условиях.

А теперь можно перейти к рассмотрению самих воинов и понять, как же всё это выглядит на картах.

Cardfight Vanguard obzor 6

Вряд ли здесь стоит объяснять все пункты, потому что, наверное, всем понятно, что такое имя и раса. Но про отдельные пункты поговорить явно стоит.

3. Клан. В игре существуют 24 основных клана, каждый из которых обладает своей стратегией. Также, существуют ещё 2 клана, которые играть могут только в смешках с другими кланами. Подробнее о кланах ниже.

4. Сила. Используется при атаке, при поддержке или при защите.

5. Тот самый щит. Если воин скидывается из руки для защиты, то число, написанное на щите, прибавляется к силе атакуемого воина.

7. Триггер это эффект, который активируется при проверке эффектов или проверке урона. Но триггеры это очень важная часть игры, поэтому их стоит рассмотреть отдельно.

8. Способность ранга. У 0го и 1го ранга это поддержка, то есть, если они стоят в заднем ряду, а впереди них стоит другой воин, когда впереди стоящий атакует, Вы можете отправить поддерживающего воина на отдых [перевернуть в горизонтальное положение] и прибавить его силу к силе атакующего. Таким образом, это главным образом воины задней линии, которых Вы обычно не хотите видеть в переднем ряду. У 2го ранга есть перехват – если перехватчик стоит в переднем ряду, он может быть перемещён с поля в круг защиты, тем самым защищая Вашего подвергающегося атаке воина. У 3го ранга есть двойная проверка, то есть, если воин 3го ранга находится в авангарде и атакует, он открывает две верхние карты своей колоды, а не одну. И у воинов наследия 4го ранга есть тройная проверка, собственно, они открывают три верхние карты колоды при атаке.

9. Есть воины трёх разных типов: триггер-воины [те, у которых есть триггеры], обычные [воины 1-3 ранга, иногда 4го, и некоторые воины 0го ранга] и наследники [воины, хранящиеся в зоне наследия].

10. Критический удар определяет количество урона, которое оппонент получит, если пропустит атаку этого воина. Пока что в игре у всех воинов ровно один критический удар и что-то мне подсказывает что больше никогда не будет.

А теперь, как было обещано уже два [или три?] раза, посмотрим, наконец, на триггеры.

Cardfight Vanguard obzor 7

Как триггеры работают уже было сказано, осталось лишь рассказать о том, что же они дают. Во-первых, у всех триггеров есть два эффекта, один из них общий, а другие разделены по типам. Общий эффект заключается в том, что когда триггер попадается при любой проверке, Вы выбираете одного своего воина и до конца хода увеличиваете его силу на 5,000. Далее, имеется четыре типа триггеров, каждый из которых обозначен своей иконкой, расположенной справа вверху карты. Слева направо, как на фотографии:

1. Дающий карту триггер. При попадании Вы, помимо +5,000 силы, берёте одну карту из колоды.

2. Поднимающий триггер. При попадании он поднимает одного Вашего спящего воина арьергарда.

3. Критический триггер. До конца хода увеличивает критический удар любого Вашего воина на один.

4. Исцеляющий триггер. При попадании, если у Вас больше или столько же урона, сколько у оппонента, он исцеляет Вам один урон. Но не думайте, что Вы сейчас возьмёте максимум исцеляющих триггеров в колоду и никто Вас не убьёт, ибо исцеляющий триггер лимитирован до четырёх копий на колоду.

Как Вы уже понимаете, каждый триггер даёт Вам плюс, если не эффектом, то прибавкой силы, поэтому любой триггер может перевернуть игру. Именно поэтому их строго 16 в колоде. Именно благодаря триггерам бои получаются интересными и динамичными, ибо не знаешь, что тебе попадётся, как может пойти бой. Порой можно иметь всего два урона, пропустить атаку авангарда оппонента и получить три критических триггера в лицо, мигом проиграв. Порой можно вытащить два-три исцеляющих триггера на шестом уроне, тем самым выжив и очень взбесив оппонента. Порой можно пробить защиту оппонента и всё-таки нанести урон, от которого он пытался защититься, тратил карты. Да, триггеры это, пожалуй, душа самого Cardfight!! Vanguard.

А теперь, пожалуй, пора рассказать про кланы. Как уже говорилось, в игре 24 игровых клана, хотя по факту их 26. Каждый из них имеет свой стиль артворков и свою тактику ведения боя. Да, это будет чуток длинновато, но я всё-таки хочу коротко рассказать об особенностях каждого клана.

Cardfight Vanguard obzor 8

Чтобы начать рассказывать про кланы, нужно сначала немного заглянуть в историю. Да-да, у игры достаточно богатая история. Так вот, все воины Авангарда живут на планете Крей. Эта самая планета разделена на шесть наций, на территории каждой из которых проживает определённое число кланов. Разделены они в основном по расам [например в Зоне тьмы живёт много демонов, огров, суккубов] и по тематике [например в Магалланике живёт лишь морские жители]. Нации в игре определяются цветами, а также флагами, но на игру это пока что никак не влияет. Возможно, в будущем введут нечто связанное с нацией, но пока что такого нет. У каждого клана есть своя эмблема, как те, что представлены выше. А теперь поехали по самим кланам.

1. Ангельские перья. Как понятно из названия, это главным образом ангелы, а стратегия их заключается в манипулировании зоной урона и иногда даже в исцелении. К сожалению, в данный момент это один из самых мёртвых кланов игры, ибо поддержку Ангелы ждут уже долго и упорно.

2. Генезис. Клан, состоящий преимущественно из различных богинь и ориентирующийся на эффекты, активирующиеся через Взрыв души. Сами эффекты могут быть совершенно разными – от подъёма авангарда и до блокировки руки оппонента.

3. Золотые паладины. Один из главных кланов аниме, именно поэтому в нём уже порядка двухсот карт. Призывают на поле верхние карты колоды, ввиду чего призывы не всегда удачны. Хотя самые последние Золотые паладины научились смотреть определённое число верхних карт и призывать уже из их числа.

4. Мозговой центр оракула. Клан, являющийся прародителем Генезиса и ориентирующийся на взятие карт из колоды, ввиду с чем у владельца всегда море карт в руке, до такой степени, что пробить его защиту получается далеко не всегда.

5. Королевские паладины. Самые первые Паладины, появившиеся в игре, и тоже клан самого первого главного героя аниме. Они почти как Золотые паладины, но призывают определённых воинов из колоды, а не случайных с верхушки.

6. Призрачные паладины. Это различные драконы бездны, ведьмы, эльфы, которые кушают друг друга в качестве платы за эффекты. Но в то же время они и с дикой скоростью призывают себе из колоды союзников, дабы скушать и их тоже. Главные антоганисты первого сезона, а теперь просто мрачные ребята.

7. Испепелители. Собственно, очень говорящее название. Клан драконов, которые ориентируются на уничтожение вражеского арьергарда и на подъём своего авангарда.

8. Муракумо. Клан ниндзя, который любит клонировать своих воинов. Таким образом можно почти не тратить карты из руки, а поле будет всегда полным.

9. Громовержцы. Фактически, это те же Испепелители, только с другим названием. Их появление связано с историей сюжета аниме, когда Испепелители были запечатаны, а Громовержцы пришли им на смену. Собственно, с тех пор у нас два клана драконов-уничтожителей. Тоже ориентируются на массовое уничтожение воинов оппонента.

10. Нубатама. Ещё один отряд ниндзя, в этот раз ориентирующийся на контроль руки оппонента. Они любят скидывать карты из руки оппонента, тем самым лишая его защиты, что в Авангарде может быть фатально.

11. Тачиказе. Клан дино-драконов, чем-то похожий на Призрачных паладинов – они приносят друг друга в жертву, дабы усилиться, а затем призываются обратно на поле, чтобы атаковать вновь.

12. Войска тьмы. Клан демонов, суккубов и вампиров, получающий плюшки от количества находящихся в душе воинов. В основном это различные усиления, причём до такой степени, что без стража будет трудно или просто невозможно отбиться.

13. Механизмы времени. На данный момент это самый новый клан игры, у которого есть две ярко-выраженные стратегии. Во-первых, блокировка руки оппонента, что делает невозможным защиту. Во-вторых, отправка арьергарда оппонента обратно в колоду владельца. Клан нового главного героя аниме, именно поэтому, получив сравнительно мало карт, является очень сильным. А что будет через пару бустеров...

14. Бледная луна. Наши местные циркачи, которые прыгают из души в арьергард, а из арьергарда в душу. Можно получить преимущество по количеству воинов или просто обменять ненужных на нужных.

15. Братья-бомбардиры. Это наша местная футбольная команда. Агрессивные оргы и демоны, играющие в «Кровавый мяч». В игре они получают очень большие плюсы к силе, после чего уходят в колоду. Конечно, в конце хода Вы можете остаться без поля, но далеко не факт, что оппонент этот ход переживёт. Самая мощная раш-колода игры.

16. Морские силы. Клан кавайных мальчиков-военных, во главе которых стоят драконы. Стратегия нарастающих волн, клан делает больше трёх стандартных атак, что позволяет просто зарашить оппонента в любой момент игры.

17. Бермудский треугольник. Русалки, которые прыгают из руки на поле, а с поля в руку, дабы увеличить количество атак или же активировать разные эффекты.

18. Великие утопленники. Пираты, пираты, пираты. Стратегия возрождения с кладбища, ввиду с чем клану часто наплевать, если ему уничтожают воинов.

19. Великая природа. Клан милых зверюшек, которые усиливают союзников, а потом убирают их с поля, при этом активируются различные эффекты, вроде взятия карт или поиска союзников в колоде.

20. Мегаколония. Жуки-разбойники, не дающие воинам оппонента подняться в бой. Оппоненту будет очень печально, когда настанет его ход, а всё его поле так и останется лежать.

21. Нео-нектар. Миролюбивые жители лесов, ориентирующиеся на создание идеального поля.

22. Межгалактическая полиция. Роботы, которые перекачивают свой авангард до такой степени, что одна удачная атака может активировать сразу штук пять способностей. Игра идёт именно через передачу авангарду различных эффектов и силы.

23. Мистические звенья. Клан, обладающий силой блокировки, по сути лишающий оппонента определённых кругов арьергарда и способный даже удалить вражеский авангарда. Клан, который на протяжении полутора лет являлся главным антоганистом всей вселенной.

24. Бойцы нового поколения. Роботы, ориентирующиеся на массовый подъём в бой. Они атакуют, поднимаются, и атакуют вновь. Истинные боевые роботы.

25. Этрейнджеры. Клан промо-карт, у которого нет никакой стратегии, лишь общие эффекты, причём достаточно слабые. Сюда запихивают всё, что больше некуда запихнуть. Так в этом клане оказались Гаро и даже Человек-паук. Да-да, Человек-паук. >_>

26. Элементали Крея. В это клан, состоящий в основном из общих воинов наследия, которых можно использовать в любой колоде.

Кстати, ещё хотелось бы обратить внимание на обложки карт, ибо далеко не каждая ККИ может похвастаться такой красивой обложкой. А у нас их аж две! Сине-чёрная – стандартная, а вот серебристо-чёрная только у воинов наследия. На ощупь они обе... Выделенные? Рифлёные? Даже не знаю, как правильно сказать. Но выглядят они очень тематически, на ощупь тоже приятные. Кстати, у английских карт всего одна обложка – стандартная, сине-чёрная, даже у воинов наследия. Не знаю уж, почему англоформат так обделён, но это ещё одна причина любить японские карты. =) Жаль, что на фото это толком не передаётся.

Cardfight Vanguard obzor 9

А теперь я хочу перейти к тому, почему, по большей мере, я решила написать данный обзор. Игровые механики, глубина эффектов, их разнообразие. В предшествующей статье об Авангарде были рассмотрены две стартовые колоды, в которых обычно имеются 1-3 стоящие карты. Из 17-18ти. Все остальные – просто повторения, которыми всё равно никто не играет. Но Cardfight!! Vanguard это намного интереснее, чем просто стартовые колоды. И сейчас я попытаюсь рассказать Вам про основные механики, делающие эту игру разнообразной. Именно глобальных механик в игре пока что три, каждая из них очень сильно влияла на развитие ККИ.

А начнём мы, пожалуй, с Разрыва лимитов. Это даже не эффект, это механика ограничения способностей. То есть, способность, помеченная как Разрыв лимитов 4, активируется лишь если у Вас есть как минимум четыре очка урона. Да, это опасно, ибо от поражения Вас отделяет уже не так уж много, зато Вы получаете доступ к мощным эффектам. Есть также и несколько воинов с Разрывом лимитов 5, но это уж совсем рискованно. В своё время это было отличное ограничение для того, чтобы сильные эффекты не активировали при первом же случае, а брали на себя определённый риск, тем самым создавая баланс, правда, эта механика была популярна во время 2-3 сезонов аниме, в данный же момент карты с подобным ограничением уже не выпускаются. Но во времена той эры вышло достаточно сильных воинов, которых в бою можно встретить и до сих пор. На картах это выглядит вот так [значок LB4]:

Cardfight Vanguard obzor 10

После Разрыва лимитов появились легионы – очень мощная механика, которая до сих пор занимает топы. Суть легиона в союзе двух воинов, один из которых легионер, а другой – напарник. По сути, это два отдельных воина, но создавая легион они становятся одним целым и сражаются вместе. Сам легион создаётся путём возвращения с кладбища в колоду четырёх любых карт, что даёт возможность заново использовать триггеры, стражей или любых других воинов. По сути, чем больше легионов Вы делаете и чем больше триггеров Вы возвращаете, тем больше шанс на выпадание этого самого триггера при проверке и тем страшнее оппоненту защищаться или, наоборот, пропускать атаки. Также, при атаке легион имеет силу, равную общей силе обоих воинов [легионера и напарника], таким образом все легионы легко разгоняются минимум до 20,000 без поддержки и эффектов. Зачастую такую силу просто нечем блокировать. Это даже не говоря о том, что способности у легионеров бывают ну очень мощными, а использовать их можно когда угодно – никаких Разрывов лимитов-то нет. В самом начале описания у подобных воинов стоит значок легиона и написано, с кем они встают в пару. Ну и да, когда воины встают в легион, их арты сходятся, что просто очень круто выглядит =)

Cardfight Vanguard obzor 11

Cardfight Vanguard obzor 12

И, наконец, третья глобальная механика, которая вышла в свет буквально несколько месяцев назад. Вознесение. Призыв на поле тех самых воинов из дополнительной колоды, о которых мы говорили где-то в начале. Подобные воины называются воинами наследия или же просто наследниками и по истории являются воплощениями силы, пришедшими в этот мир в ответ на зов ныне живущих. В игре всё это выглядит чуть менее пафосно: если у авангардов обоих игроков как минимум 3ий ранг, Вы можете скинуть из руки воинов, чей общий ранг составляет как минимум три, и призвать воина наследия в круг авангарда. Ваш прошлый авангард становится сердцем, в то время как воин наследия получает его силу и имя. Таким образом, Вы получаете авангард с силой 26,000 без каких-либо эффектов и поддержки. Даже просто этой грубой силы иногда хватает, чтобы задавить оппонента, а у воинов наследия ещё и тройная проверка эффектов, да и способности мощные. Правда, в конце хода они уходят обратно в зону наследия и уже не могут быть использованы, при этом в кругу авангарда вновь оказывается Ваш прошлый авангард. Кстати, воинов наследия очень легко опознать, во-первых, у них 4ый ранг, во-вторых, у них низ карты красный.

Cardfight Vanguard obzor 13

Это если говорить именно о глобальных механиках, которые отразились на всех кланах игры. Есть также игровые термины, касающиеся всех или нескольких кланов. Например стражи – это воины, которые созданы исключительно для защиты. Есть идеальные защитники, которые за скинутую из руки карту не дадут атаке оппонента пройти, хоть там будет 100,000 силы и 10 критических ударов, есть квинтетные стены, которые за Встречный взрыв 1 призывают на защиту пять верхних карт Вашей колоды. Есть первопроходцы – это особый вид стартовых авангардов, которые после смены призываются в арьергард и имеют разные полезные эффекты. Новички обычно почему-то не подозревают об их существовании. =) Есть блокировка и удаление – две уникальные способности Мистических звеньев, позволяющие делать на месте арьергарда чёрную дыру и стирать силу и эффект вражеского авангарда. Есть изжившие себя способности лидера, когда воин отказывался атаковать, если на поле есть чужак, но теперь Бушироад решили, что ничего не имеют против смешки кланов. Разумеется, на их-то официальных турнирах смешки запрещены, а в обычных боях обычным игрокам приходится мириться. Ах, и я чуть не забыла об Импульсе наследия! Это такая способность, активирующаяся лишь если Вы совершили уже как минимум одно вознесение. По сути, своего рода Разрыв лимитов, но чуть в более лёгкой форме. Есть ещё высшие смены – это аниме-название воинов, которые получают силу, если в душе находятся их прошлые версии.

А теперь я хочу привести парочку примеров действительно интересных карт и колод, которые способны создавать весьма интересные игровые ситуации или активировать любопытные способности. Выберу три карты, хотя на самом деле в Авангарде интересных способностей и колод намного, намного больше.

Cardfight Vanguard obzor 14

Первый робот интересен тем, что когда активируется его эффект, если Вам при проверке эффектов попадается воин 3го ранга, Вы можете убрать одного защитника оппонента и, если это был идеальный защитник, нейтрализовать его эффект. Это очень опасная способность, против которой оппоненту нужно будет молиться, чтобы не выпал 3ий ранг. Бывало, что люди кидали двух идеальных защитников или защиты в два раза больше, чем нужно, и всё из-за вероятности активации эффекта. =) Давление, оно такое.

Второй дракон интересен за то, что за плату он поджигает два арьергарда оппонента, а также наносит оппоненту урон эффектом, при этом нейтрализуя возможный триггер-эффект. Конечно, таким образом нельзя нанести последний, шестой урон, зато можно нанести с первого по пятый. И если раньше оппонент мог пропустить атаку, то теперь ему придётся защищаться, дабы не умереть.

А вот у третьей ведьмы всё вертится вокруг стратегии её архетипа. Дело в том, что архетип ведьм любит заменять воинов оппонента на 0ые ранги, то есть на триггеры. А эта ведьма, когда встаёт в легион, снижает силу авангарда оппонента на 5,000 за каждый 0ой ранг, находящийся у него на поле. Таким образом, можно снять авангарду оппонента сразу 25,000, он даже в минус по силе уйдёт. Пережить такое очень трудно, это настоящий финишер.

И это лишь малая часть интересных эффектов и игровых моментов, которые Авангард может Вам предложить. Поэтому не нужно судить по игре, сыграв несколько раз стартовой колодой, в которой печатаются одни и те же эффекты. Настоящий Авангард в бустерах, настоящий Авангард в видео- и онлайн-играх.

Cardfight Vanguard obzor 15

Ещё один интересный элемент Авангарда, это история. Короткие истории к отдельным воинам выходят каждый рабочий день, а также каждый месяц выходит небольшая новелла. Да, кажется что это пустяки, но за четыре года история набралась очень даже внушительная. Как уже говорилось, всё происходит на планете Крей, разделённой на шесть наций: Единое святилище [родина паладинов, ангелов и божеств], Империя драконов [в которой обитают, как ни странно, драконы, ниндзя и динозавры], Зона тьмы [обитель демонов и прочей нечисти, а в последнее время туда перебрались ещё и механические роботы и драконы], Магалланика [водные территории с морскими жителями], Зоо [зверюшки, растения, злые жуки] и Звёздные врата [роботы, а также инопланетные захватчики, разбившие здесь свою базу]. Очень интересно, как создатели сумели связать внешний вид воинов, их историю и события аниме. Так, например, во времена 3го сезона весь Крей подвергался нападению Мистических звеньев, которые перевоплощали бойцов других кланов. В аниме этому был посвящён весь сюжет, во многих кланах появились воины с чёрно-красными кругами – атрибутом тех самых Мистических звеньев. Конечно, словами труднее передать, но в реальном времени это читается действительно захватывающе, ты начинаешь представлять, что играешь не просто бумагой с картинками, а действительно воинами, имеющими свою историю, свои амбиции и желания. Ты как будто становишься частью этой истории.

Cardfight Vanguard obzor 16

Подводя итоги, хочется сказать, что Cardfight!! Vanguard трудно описывать. Я могу рассказать ещё много деталей, могу рассказать как играть против Великой природы или Бойцов нового поколения, я могу рассказать когда нужно, а когда не нужно защищаться, когда необходимо пойти в атаку или уйти в защиту, но всё это будет не то. Авангард это игра, которая не может быть просчитана, потому что ты никогда не знаешь, как лягут триггеры. Я не могу передать то ощущение, когда ты ставишь защиту на один триггер против трёх проверок оппонента и с замиранием сердца ждёшь, не вытащит ли он этот единственный триггер. Я не могу описать ту радость, когда ты с мыслями о проигрыше пропускаешь последнюю атаку, а тебе выпадает исцеляющий триггер. Я не могу описать то чувство, когда ты в совершенно невыгодном положении и должен проиграть, но выигрываешь, потому что оппонент пожалел кинуть чуток больше защиты. Это всё действительно нужно почувствовать.

Если Вы не хотите тратить деньги на карты в реальной жизни, попробуйте онлайн, там открыты все карты. Попробуйте игру, если она Вас завлечёт, поиграйте разными кланами, найдите своё.

Надеюсь, эта статья понравится хоть кому-то, было бы очень интересно услышать комментарии, потому что нечто подобное я писала впервые. Всем спасибо за внимание =)

автор

Оцени статью: 12345 (4,71 из 5, оценок - 14)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
8 to “Обзор в Юбке: Cardfight!! Vanguard — альтернативный обзор”
  1. Мне понравилась статья. Очень много эмоций. И — оно всё то же самое, что писал я. =) Не вижу отличий наших взглядов на Avangard, как на игру. Просто вам нравится сериал/мир/антураж/картинки, что-то из этого, однако, о самой игре вы говорит ровно то же самое, что и в первом обзоре. Рандомная? Да. Получаешь дозу адреналина при вытягивании карт с триггерами? Да.

    В игре есть интересные и действительно оригинальные механики, кто ж спорит, только вот на фоне других подобных игр, оно смотрится... наивно, что ли. Как и в любую настолку, в Vanguard можно играть с удовольствием, при подходящем настроении, с подходящей компанией. Но будете ли вы это делать регулярно, если за плечами большой опыт с другими ККИ, и в шкафу лежат аналоги, превосходящие по игровым качествам Авангард?

    Я ничуть не против игры и в обзоре стараюсь не обгаживать практически любую настолку, однако, пишу правду, как есть (как вижу). Кому-то это помогает взглянуть на возможную покупку более придирчиво. Для меня Vanguard оказалась слишком «детской», в сравнении с другими карточными играми. Возможно потому, что я «ничего не понял, так как сужу только по стартерам», но, вот честное слово, сильно сомневаюсь, что, прочитав полные правила и имея реальный опыт в куче тестовых партий, не смог оценить потенциал игры.

    В любом случае, огромное спасибо за такой развёрнутый ваш взгляд на игру. Всегда интересно посмотреть на настолку с разных сторон. Ну, и надеюсь, благодаря этой статье, вы найдёте ещё больше тех, кому игра приглянётся.

  2. >> Вы открываете верхнюю карту своей колоды и ложите её в свою зону урона.

    Ложь неприятнее всего, когда она глагол.

  3. У меня есть впечатление, что с Авангардом примерно такая же ситуация, как с Маджонгом. Экзотический азиатский антураж, какие-то особые ритаулы игры, навороченный сленг (все эти разрывы лимитов, взрывы души, воины наследия), а игровой процесс — так себе...

  4. Ksedih: И — оно всё то же самое, что писал я. =) Не вижу отличий наших взглядов на Avangard, как на игру. Просто вам нравится сериал/мир/антураж/картинки, что-то из этого, однако, о самой игре вы говорит ровно то же самое, что и в первом обзоре. Рандомная? Да. Получаешь дозу адреналина при вытягивании карт с триггерами? Да.

    Но-но-но, как это одно и то же?) Помимо слов о базовых правилах игры, в Вашем обзоре явно выделялись слова об отсутствии разнообразия. Именно это меня и задело, именно это я и попыталась опровергнуть. Цитирую:

    «Разнообразие достигается применением различных способностей персонажами, но все они ограничиваются чем-то вроде «переверни карту урона – получи +3000 силы».»

    Действительно, подобных усилителей в самом начале игры было очень много. Грубая сила значила много, именно поэтому раньше и ваниль была в каждой колоде, и авангард с ЛБ4 +5,000 считался хорошим. Да что там, этих различных усилителей и сейчас выпускают много, но их никто просто не использует. В игре намного больше разнообразия, чем то, что увидели Вы, о чём Вы сказали. Это видно хотя бы из описания способности кланов. Конечно, клановая стратегия выражена была и в самом начале игры, но ждать чего-то эдакого от триальных колод, особенно первых выпусков, которые стоят всего 1,000 йен... Даже сейчас их покупают из-за нескольких основных карт, всё остальное добирается бустерами. С одной стороны да, как Вы писали, это может быть не очень хорошо, ибо действительного разнообразия там достаточно мало. Но с другой стороны, Бушироад тоже можно понять, им нет смысла выпускать крутую готовую колоду, им нужно, чтобы люди покупали дальше и, сколько ККИ я знаю, так везде. И это нормально, это ЛОГИЧНО. А если не хочется тратиться на незнакомые карты, которые могут и не понравиться, лучше всего сначала опробовать колоду в онлайне. Хотя тут, конечно, дело вкуса, ибо многие почему-то рогами упираются против онлайна, даже если это лишь тест.

    Ksedih: Но будете ли вы это делать регулярно, если за плечами большой опыт с другими ККИ, и в шкафу лежат аналоги, превосходящие по игровым качествам Авангард?

    Буду. оО У меня есть определённый опыт в достаточном количестве кки: Югио, Покемоны, Зэкс, МТГ, Баддифайт. Югио и МТГ по всем параметрам продуманности и сложности явно лучше. Но Авангард более захватывающий именно потому что игра может пойти как угодно. Ну, кто-то не любит подобное, кому-то нужен суровый расчёт, где он с вероятностью до точных цифр скажет результат. Тогда да, Авангард явно не для такой аудитории. Так что игровые качества это не то, что всегда будет стоять на первом месте. Иначе в мире не было бы такого огромного числа игр, причём не только настольных.

    Ksedih: но, вот честное слово, сильно сомневаюсь, что, прочитав полные правила и имея реальный опыт в куче тестовых партий, не смог оценить потенциал игры.

    Вы знаете такую игру, как Югио? Ей уже лет 20, а карт в ней уже порядка 10,000, может больше. Югио очень популярен в Японии, Америке и многих других странах. Но, разумеется, не в России и странах СНГ. Так, о чём это я... Ах, да. Сейчас Югио это куча самых разных способностей, тонна ОТК и ФТК [убийства за один ход], это комбинации на 100+ шагов, перепутав один из которых эту самую комбинацию уже не сделать, это создание бесконечных кругов, которые нельзя разорвать, это сложный тайминг, цепи, условия и прочее. Но в самом начале вся игра в основном сводилась к тому, чтобы через жертвы вызвать более-менее сильного монстра БЕЗ эффектов, а подавляющее большинство поддержки сводилось к «нанесите оппоненту 300 урона» или «Ваш монстр-демон получает +200 атаки». Поле осталось то же, лишь год назад добавились две дополнительные зоны, а игра изменилась буквально полностью. Будучи совсем никакой [имхо], она стала одной из лучших тактических кки [имхо].

    Так что нет, имея опыт игры стартерами, даже если этого опыта много, не думаю, что можно оценить потенциал игры. Лично для меня этот потенциал открывается всё больше с каждым сезоном. Хотя, конечно, ограниченность зон может выйти Авангарду боком, но в принципе всегда можно ввести глобальные изменения в игру.

    SadSido: Экзотический азиатский антураж, какие-то особые ритаулы игры, навороченный сленг (все эти разрывы лимитов, взрывы души, воины наследия), а игровой процесс — так себе...

    Ритуалы игры? Это как?)

    Насчёт сленга — всего лишь термины, ибо всегда легче сказать просто «страж», чем «тот воин 1го ранга с нулём защиты, который при скидывании карты обеспечивает непробиваемость».

    Ну и да, для кого-то так себе, но так со всеми играми, ибо даже общепринятый шедевр всегда будет кому-то не нравиться. Не думаю, что стоит судить, не попробовав. Впрочем, это Ваше дело.

  5. -shockwave-: «Разнообразие достигается применением различных способностей персонажами, но все они ограничиваются чем-то вроде «переверни карту урона – получи +3000 силы».»

    Действительно, подобных усилителей в самом начале игры было очень много. Грубая сила значила много, именно поэтому раньше и ваниль была в каждой колоде, и авангард с ЛБ4 +5,000 считался хорошим. Да что там, этих различных усилителей и сейчас выпускают много, но их никто просто не использует.

    Ок. Но в той же матыге-берсерке-кольцах стартера уже дают представление о том, чего можно ждать дальше. О! Тут значит можно внезапно усилить существо и неожиданно для противника нанести ему удар. Припасти заклинания и огорошить врага огненным душем. Целенаправленно накапливать силу несколько ходов, чтобы потом нанести решающий удар. Как много решений.

    Так что факт остаётся фактом — стартерами Vanguard-а разработчики мою привередливую компанию не увлекли. Не исключено, что они действительно просто неудачно составлены, но из-за этого я, как потенциальный игрок, не смог увидеть потенциала. Может, потому что я европеец, а не азиат.

    -shockwave-: Югио и МТГ по всем параметрам продуманности и сложности явно лучше. Но Авангард более захватывающий именно потому что игра может пойти как угодно. Ну, кто-то не любит подобное, кому-то нужен суровый расчёт, где он с вероятностью до точных цифр скажет результат. Тогда да, Авангард явно не для такой аудитории.

    В этом и загвоздка. Я бы даже сказал, в казуальнейшей Heartstone больше стратегии.

    -shockwave-: Так что игровые качества это не то, что всегда будет стоять на первом месте.

    Тут мы явно друг-друга не поймём. =) Я не из тех, кто будет играть в Takenoko из-за того, что там есть фигурка панды.

    -shockwave-: Иначе в мире не было бы такого огромного числа игр, причём не только настольных.

    Если бы один лишь выход в свет каждой новой игры приносил миллионы долларов, уверен, что игры появлялись бы каждый день. (Перевод — можно впаривать любое г... главное, чтобы аудитория была соответствующе подготовлена).

    -shockwave-: Вы знаете такую игру, как Югио? Ей уже лет 20, а карт в ней уже порядка 10,000, может больше.

    -shockwave-: Поле осталось то же, лишь год назад добавились две дополнительные зоны, а игра изменилась буквально полностью. Будучи совсем никакой [имхо], она стала одной из лучших тактических кки [имхо].

    Ну, дык, когда Vanguard станет одной из лучших, тогда можно и начинать. 😀

    -shockwave-: Хотя, конечно, ограниченность зон может выйти Авангарду боком, но в принципе всегда можно ввести глобальные изменения в игру.

    Игре, требующей глобальных изменений, странно претендовать на роль хорошей.

    Ладно, чёт слишком агрессивно я. Ну, не понравилась она мне. Вижу кто, зачем и почему в неё играет, но это лишь моё виденье. Нравится она кому-то — они и играют. Я вот в Darkest Night играю, хотя до идеальной настолки ей, по общепринятым понятиями, далеко. Но это не помешает мне хорошо обосновать и найти кучу её плюсов, как и вам в Vanguard-е.

    -shockwave-: Ну и да, для кого-то так себе, но так со всеми играми, ибо даже общепринятый шедевр всегда будет кому-то не нравиться.

    Общепринятый шедевр — это монополия и уно.

  6. Ksedih: Так что факт остаётся фактом — стартерами Vanguard-а разработчики мою привередливую компанию не увлекли. Не исключено, что они действительно просто неудачно составлены, но из-за этого я, как потенциальный игрок, не смог увидеть потенциала.

    Тут, конечно, трудно не согласиться. Имея по сути лишь парочку стратегических карт, стартеры дают лишь основное представление об игре, и очень мало представления о клановых особенностях и разнообразии эффектов. Хотя сейчас стартеры стали получше. Вот через несколько дней выходит G Legend Deck 1: The Dark «Ren Suzugamori», так там вообще чуть ли не готовый вариант колоды, с весьма имбовым козырем. Хотя за счёт всего этого он и стоит дороже, да. Ну, главное что разработчики потихоньку берутся за ум!

    Ksedih: В этом и загвоздка. Я бы даже сказал, в казуальнейшей Heartstone больше стратегии.

    Нет, просто нет. По мне, так это какая-то очень упрощённая версия МТГ с громким именем и красивым интерфейсом, что и привлекает туда людей. Конечно, есть там интересные идеи, но в целом обидно, что подобная игра привлекает столько людей, являясь, по сути, совершенно никакой.

    Ksedih: Я не из тех, кто будет играть в Takenoko из-за того, что там есть фигурка панды.

    Дык я тоже не буду. оО Вы меня в данном случае не совсем верно поняли.

    Ksedih: Ладно, чёт слишком агрессивно я. Ну, не понравилась она мне. Вижу кто, зачем и почему в неё играет, но это лишь моё виденье. Нравится она кому-то — они и играют. Я вот в Darkest Night играю, хотя до идеальной настолки ей, по общепринятым понятиями, далеко. Но это не помешает мне хорошо обосновать и найти кучу её плюсов, как и вам в Vanguard-е.

    Ну ладно, я Вас поняла. Что ж... Я пыталась. =) Может как-нибудь соберусь и напишу обзор на Югио, думаю будет интересно глянуть.

    А так, спасибо за ответы!

  7. -shockwave-: Может как-нибудь соберусь и напишу обзор на Югио, думаю будет интересно глянуть.

    Ждём. Всё таки довольно узкий сегмент на нашем рынке эти ваши азия-стайл карточки. Поэтому и интересно узнать более подробно, что же это такое, с точки зрения увлекающегося ими человека. Очень здорово, что появился этот альтернативный обзор Vanguard-а.

  8. -shockwave-: Может как-нибудь соберусь и напишу обзор на Югио, думаю будет интересно глянуть.

    Я уже сегодня готов читать, потому что всё, что было написано про него выше в комментариях, меня заинтересовало.

    Ещё бы про L5R кто написал обзор или хотя бы его недостартер.

Прокомментировать




Subscribe without commenting