Главная страница » Настольные игры »

О трансакции и коммуникации в настольной ролевой игре

Оцени статью: 12345 (1,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Данная статья является научной, потому ВНИМАНИЕ:

1) вы не застрахованы от внезапного приступа батхёрта, извините

2) данная статья является своеобразным ремастером моей статьи, т.е. доработанный свежак. Первоисточник тут: Арт-педагогика: современное состояние и перспективы развития: материалы международной научно-практической конференции / отв. ред. Н. Ю. Сергеева. — Чебоксары: Чуваш. гос. пед. ун-т, 2010. — 304 с.

3) картинок, естественно, нет

Д.В Лобазов

Научный руководитель: В.С. Нургалиев, д-р психол. наук, проф.

ГОУ ВПО «Сибирский государственный технологический университет», г. Красноярск

Анализ игровой деятельности в настольных ролевых играх был организован и проанализирован в рамках нашей статьи на основе публикаций Эрика Берна, американского психотерапевта, изложенной в основной своей концептуальной части в книге «Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры». Если обратить особенное внимание на суждение о том, что каждый человек взаимодействует с другим человеком в любой ситуации от лица одного из своих внутренних личностных состояний как одном из многогранных процессов общения и взаимодействия между людьми, описанных Эриком Берном в своей теории трансакций [1], то можно также предположить, что человек принимает на себя выдуманную роль своего я. Мы обратили особенное внимание на суждение о том, что каждый человек взаимодействует с другим человеком в любой ситуации от лица одного из своих внутренних личностных состояний как одном из многогранных процессов общения и взаимодействия между людьми, описанных и проанализированных автором. Само понятие общения слишком многогранно, поэтому следует вычленить из него определение коммуникации.

Под коммуникацией (с лат. Communis — общий) в широком смысле слова понимают общение, передачу информации от человека к человеку. В организационном контексте понятие «коммуникация» рассматривается как процесс (коммуникация — это общение людей: обмен идеями, мыслями, намерениями, чувствами, информацией) и как объект (совокупность технических средств, обеспечивающих процессы передачи информации) [2]. Основываясь на концепции Э.Берна о трансакции как таком процессе обмена информацией (в коммуникативном процессе) между людьми, при котором выделяются три основных состояния личности любого индивидуума (Взрослый, Ребёнок и Родитель), можно сказать, что человек проводит коммуникативную связь на психологическом уровне между эго-состояниями. Так, когда один человек обращается ко второму, в нём говорит Взрослый, Ребёнок или Родитель, второй человек отвечает первому от лица какого-либо из тех персонажей, в котором он находится под воздействием выстроенного диалога.

Известно, что трансакции, в том числе и скрытые, влияющие на коммуникативное взаимодействие человека с окружающими, могут быть проанализированы. На основе такого анализа с человеком, у которого имеются проблемы с коммуникативной самореализацией, может вестись психотерапевтическая работа. В данном случае коммуникативная самореализация есть реализация личностью собственных коммуникативных возможностей и потребностей, а также личностное развитие коммуникативных навыков. Наивысшую точку в темпе развития коммуникативных навыков человека можно определить как раскрытие его коммуникативного потенциала — развитие коммуникативных навыков в совокупности с тем уровнем самореализации и самоактуализации, который человек достигает под воздействием интра и интер факторов.

В понятие игры Берном включён жизненный сценарий человека, как составляющая игры. Иными словами, трансакции, через которые проходит человек в течение своей жизни, начиная с раннего детства, превращают его в играющего, а сами его игры в последующем складываются в жизненный сценарий личности. Отметим, что человек, прошедший через большее число трансакций, получивший разнообразный коммуникативный опыт, может сформировать или скорректировать положительный свой жизненный сценарий, реализовывая свой коммуникативный потенциал. Для данного направления могут быть использованы ролевые игры, которые при курировании психологами и педагогами могут позволять как стать полем тренировки навыков общения, так и достигать вышеописанных целей. Одной из самых простых и эффективных ролевых игр в данном вопросе может стать настольная ролевая игра.

Настольные ролевые игры — вид рекреационной деятельности, набирающий знаменитость с того же времени, что и работы Берна. Одной из самых знаменитых настольных ролевых игр в наши дни является «Dungeons and Dragons» («Подземелья и Драконы»), созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. В отличие от обычных настольных игр, в ролевой настольной игре большая доля процесса отведена созданию персонажа каждым участником. Т.е. каждый игрок создаёт свое игровое альтер-эго. В него он сам закладывает множество навыков, умений, в том числе особенности характера. При этом ведущий игры сам играет немаловажную роль, особенно если он ставит своей задачей не просто проведение времени в компании, но и достижение какого-то творческого уровня. Ведущий должен представлять и воплощать возможное место в игровом мире для персонажа и его хозяина, участника игры. Сам игрок закладывает в своего персонажа уже сложившийся жизненный сценарий, который придумал сам. При этом участник может сделать своего персонажа богатым, нищим, гением, — кем угодно. Но чаще всего придуманный жизненный сценарий персонажа основывается, как понятно из концепции Э.Берна, на жизненных играх и сценарии самого игрока. Так люди с нестабильной жизненной позицией хорошо представляют небольшие компоненты игры, но не могут выбрать для своего персонажа имя. Люди с внутренними идеалами создают персонажей подобных себе, хотя даже не замечают сходства. Люди с недостатками в физическом развитии создают могучих воинов, и наоборот — люди с недостатком образования стараются быть мудрецами. Возможно в такой игре деление участников по жизненным убеждениям, по возрастной категории, по социальному поведению и пр. Это лишь небольшая часть примеров возможных фантазий игроков, осуществленных в процессе наших наблюдений. Главным выступает фактор моделирования поведения игроком своего персонажа, что позволяет ему, находясь в искусственном внутреигровом пространстве, примерять и реализовывать одно из трех основных состояния личности от имени своего персонажа. Такая реализация впоследствии может более легко быть перенесена в реальный мир человека и помочь ему в решении тех проблем, на которые была направлена психотерапия.

Следует отметить, что стиль подобного рода игр называется Story-Telling, т.е. «повествование истории». В процессе игры ведущий может прибегать к разного рода приёмам для усиления вовлечённости в игру (звуковое сопровождение, иллюстрации, актёрские навыки), но основой игры всё равно остаётся её коммуникативная сторона, т.е. общение игрок-ведущий. Коммуникация проходит не только во внутриигровом мире, но и между участниками. Ведущий постоянно старается установить коммуникативный контакт, чтобы добиться вовлечённости игроков. Игрокам же приходиться постоянно проводить трансакции сразу на двух уровнях, отвечая за себя и собственного персонажа. Участники достигают успех в игре только в том случае, если их коммуникация оказалась успешной. В данном случае, успешная коммуникативная самореализация – принятая психологически, и морально удовлетворяющая коммуникативные потребности человека, т.е. коммуникация, которая достигла своей цели игрок-ведущий или же игрок-игрок, учитывая, что настольная ролевая игра имеет ряд специфичных особенностей, описанных ниже.

К особенностям настольной ролевой игры «Dungeons and Dragons» («Подземелья и Драконы») относится ее групповой характер. Все участвующие игроки объединяются в команду, чтобы выполнять совместные задания, поставленные сюжетом, который придумал ведущий игры (т.н. «Мастер»). В идеале у игроков нет ограничений, кроме основных правил, действий внутри игры. Это значит, что сидя за общим игровым столом, участник может «заявлять» действия – чем именно занимается его персонаж внутри игры. При этом ведущий выступает в роли творца мира, окружения, жизни вокруг игровых персонажей. Ведущему приходится придумывать стратегию и тактику игры, воплощая их вплоть до мельчайших деталей. Именно в этом моменте в, казалось, развлекательной игре, появляется трансакция в чистом виде. Игра становится коммуникативным процессом. Уже заложенная модель поведения персонажа игрока встречается с множество придуманных личностей в лице ведущего. При умелом подходе и наполнении, каждый персонаж кажется игрокам достаточно реальной личностью. И именно этим ролевые настольные игры и привлекательны для людей – ощущение вовлечённости в сюжет, который придумал ведущий, возможность повлиять на историю и частично написать её самому. Так у игроков появляются внутри игры заклятые враги и любимые союзники, хотя все они умещаются в лице ведущего Мастера. Для достижения цели игры, участникам просто приходится взаимодействовать с ведущим, а азарт, рождающийся в процессе, подкрепляет стремление участника действовать, выходя за обычные рамки, заставляя поступать так, как в обычной жизни он не поступил бы. Таким образом, игра расширяет рамки сознания личности, наполняя и дополняя его жизненный сценарий.

В ролевой настольной игре, как было описано выше, заповеди (основа жизненного сценария) закладываются в момент создания персонажа. Опираясь на описанные Берном понятия «заповеди» и «демонов» каждого человека, скрытых глубоко внутри каждой личности, но постоянно на личности влияющих, мы анализируем личность самого игрока (его проблем). Демон «проникает» в персонажа от личности игрока, но проявляется только в те моменты, когда игроку приходится действовать за пределами привычных жизненных рамок, в том числе и проводить внутриигровые коммуникативные контакты.

В игре подобного типа за достижение некоего результата приходится сражаться. Персонаж — выдуманная личность, но у него, как у настоящей личности, должно быть некое отношение к брошенным вызовам, сражениям и убийствам противника, даже если это абсолютно нереальные монстры, выдуманные ведущим. Игроку неведомо восприятие самого убийства, но он чувствует превосходство, саму победу в сражении, т.е. лишь часть того, что даёт игра. Опытный ведущий описаниями должен заставить игрока ответить ему на игровом коммуникативном уровне, что же чувствует после сражения или определённых поступков его персонаж. Это необходимо, чтобы игроки не относились к каждому встречному препятствию легкомысленно, обдумывая все испытания, которые прошла их команда. Отношение к собственным действиям определяет игровой эмоциональный осадок. При этом решения и, которые принимает игрок, коммуникативный потенциал, которым он обладает, напрямую влияет на других игроков, сидящих за столом, а точнее – на отношение не только к поступкам, но и к человеку. Когда игрок принимает безумные решения, или решения, ведущие к смерти команды, то он может сказать, что так задумана личность его персонажа, т.е. перевалить вину с себя на него. Жажда разрушений, скрывающаяся в игроке, демон, скованный обыденной жизнью, может мгновенной выйти в ролевой игре, а сам игрок может выбрать для своего персонажа сценарий бессмысленной агрессии и чувства жестокости, злости, которые в реальной жизни никогда не испытал бы из-за ограничений и рамок. Но персонаж сам по себе – личность, ставшая продуктом мыслительной и творческой деятельности игрока, а значит связанная с ним часть. Опытный ведущий, для того, чтобы сохранить димамику игры и интерес участников, а также для психотерапевтической работы, должен незамедлительно реагировать на подобное поведение, склоняя через игру менять позицию персонажа, а значит и самого игрока. Подобные ограничения заставляют игрока задуматься над своими действиями, не исключать нормы морали, а наоборот принимать их. Рамки, задающиеся ведущим, называются Законами игры. Законы заставляют жалеть игрока о принятых деструктивных решениях, терять заработанное имущество, друзей, проходить через виртуальное сковывание пространства. Любому игроку каждый из этих факторов кажется ужасающим, иногда даже унизительным. Но прошедший через собственные ошибки игрок может после игры обсудить вместе с остальными игроками, и, главное, с ведущим, где произошла его ошибка. Как правило, если игрок исправляет свои ошибки и в последующем начинает играть более активно, это считается психологическим прощением, что укрепляет сыгранность команды и о работе ведущего, как психолога-педагога, в целом. Однако если человек продолжает совершать ошибки раз за разом, то рискует быть отброшенным самими игроками. Всё вместе это даёт командную игру, сближая не только самих персонажей, но и участников.

Настольная ролевая игра — уникальный метод работать с людьми любых возрастов. Она увлекательна и доступна, имеет множество форм и видов. Любой человек, имеющий немного фантазии, или желающий развить её, найдёт в таком виде игр множество интересного и привлекательного. Ведущий игры, Мастер, может создавать множество сценариев и испытаний, в которых игроки могут отработать свои коммуникативные навыки, раскрыть свой личностный коммуникативный потенциал, принять на себя различные варианты личностей, взаимодействовать на разных уровнях трансакций, извлекая из этого личностный опыт. При этом сами трансакции получаются искусственными, виртуальными, но реальными для персонажей и для игроков в момент игры. Для ведущего главное провести работу с игроками, при создании персонажей, до игры, а потом провести рефлексию после игры. Только в этом случае возможна психотерапевтическая работа.

 

Литература:

1) Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры [Текст]/Э. Берн. – М.: «Эксмо», 2009. -563с.

2) Парыгин, Б.Д. Анатомия общения: Учебное пособие./ Б.Д. Парыгин. — СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 1999. -301с.

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (1,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Прокомментировать




Subscribe without commenting