Главная страница » Настольные игры Обзоры Обзоры в юбке »

Обзор в Юбке: Neuroshima Hex 3.0 — в двух действиях с антрактом

Оцени статью: 12345 (4,44 из 5, оценок - 16)
Загрузка...

neuroshimahex nastol'naya igra title

Итак, с появлением обновленной версии настольной игры Neuroshima Hex, несколько поугасшая было любовь к варгеймам вспыхнула во мне с новой силой (или это не варгейм?). Речь пойдет сегодня именно о ней, причем сам спич будет изложен в двух частях: в первом акте все околонаучно: с матчастью, блэкджеком и хорошенькими  аспирантками, а во втором я не удержалась и несколько эмоционально описала парочку проведенных баталий.

Название перевелось довольно быстро и сразу: нейро — «мозг» и «шима» — боль (там в китайском вроде есть что-то однокоренное). Как выяснилось в дальнейшем неспроста.

Акт первый, научно-публицистический: Игровой процесс

(даже научной публицистике полагается вступление, так ведь?)

Начну с того, что перед мирами пост апокалипсиса у меня нет особого трепета, и поэтому подобные игры шаблонно принимаются в штыки. Но поскольку меня крайне эмоционально убеждали в том, что игрушка очень крутая, то я вежливо выслушала описания основных юнитов пары армий (показывали на айпаде), с умным лицом посмотрела за ходом битвы, ничерта не поняла, и дальше, соответственно, дело не пошло. Однако с появлением настольного варианта ситуация несколько поменялась.

Один из основных плюсов — игра динамичная, одна партия займет у вас примерно полчаса, если игроки не слишком долго думают. Второй плюс — игра тактическая, нужно хорошо понимать специфику как своей армии, так и армии соперника: благо перед игроками лежат удобные шпаргалки с описанием каждого жетона из колоды, можно сразу подсмотреть, что там будет приходить противнику и в соответствии с этим начинать партию.

neuroshimahex nastol'naya igra army

красивые дизайны оборотной стороны шпаргалок

Под крышкой с арийским дядей (который упорно напоминал мне лидера Скутер) оказалось целых 5 армий (4 основных и одно дополнение), колода карт для соло игры, собственно поле и куча всяких фишек для фиксирования нанесенного урона и различных эффектов. Как и у всякого уважающего себя сеттинга, у мира Neuroshima наличествует также своя предыстория.

A long time ago in a galaxy far, far away…

Красные машины Молоха в 2020 победили слабых человеков, обрели абсолютное господство, бла-бла-бла, и долгое время промышляли тем, что допиливали остатки выживших. В общем из-за своей пафосности и величия Молохи ужасно неповоротливые — в колоде практически нет действий перемещения отрядов, и ленивые — с относительно низкой инициативой, однако толстые и бронированные. Потом они зачем-то создали мутантов, и понеслось.

Мутанты Борго, синяя колода — чудо коктейль из недопиленных человеков и машин. Более подвижные и инициативные, чем свои создатели, однако, в силу скрещивания машины с человеком, несколько более слабые в плане брони.

Аутпост, зеленые — остатки выживших людей, вынужденные противостоять Молоху. Поэтому они активно партизанят, быстро атакуют и отступают, нападают в основном издалека, ну мне бы тоже было страшно идти в лобовую атаку на танк с одним только пулеметом. В армии также много подвижных юнитов, что обеспечивает отличную мобильность и позволяет быстро перестроится в зависимости от действий противника. Конечно, воевать-то — с неповоротливыми машинами.

Гегемония, желтые — анархисты и нигилисты, совершают всякие набеги, в общем эдакие отщепенцы. У армии много контроля и воинов ближней атаки, подвижность достигается в основном за счет специальных модулей, прикрепленных к отрядам. Однако при желании, можно за счет тех же модулей, например, переключить ближнюю атаку на дальнюю.

И, напоследок, дополнение — Машина судного дня (МСД, которую я называю БДСМ — «большая дня судного машина») — защитная установка, крайне неповоротливая, но с лихвой компенсирующая свою малоподвижность за счет специальных юнитов (tripler), которые ловят дальнюю атаку дружественного отряда и выпускают целый сноп выстрелов в разных направлениях. При грамотном подходе к расстановке армии можно собрать просто убийственную комбинацию, когда один дальний отряд через систему таких вот триплеров (тут важно не промахнуться с орфографией) будет простреливать все поле.

Можно играть хоть в одиночку, хоть вшестером — в зависимости от этого выбирается размер поля. Основная задача (при игре вдвоем) — нанести базе соперника больше урона и самому особо не огрести. Изначально у базы 20 жизней.  Игроки ходят по очереди, случайным образом вытаскивая из своей колоды по 3 жетона, сбрасывают один и при желании разыгрывают оставшиеся два, выкладывая их на поле, если это юнит, или выполняя специальное действие. Об отрядах, вспомогательных модулях и действиях речь пойдет ниже.

Урон вражеской базе можно нанести только при розыгрыше действия «атака», при заполнении всего поля тайлами, или по окончанию колоды армий у всех игроков. В ходе атаки разыгрываются «инициативные» фазы: вначале атакуют все юниты с самой высокой инициативой, затем убитые в этой фазе убираются. Те же действия повторяются для отрядов с меньшей инициативой... и далее по убывающей. База, к слову, тоже принимает участие в замесе, однако на инициативе «0».

Каждый юнит атакует ближайшего к себе вражеского игрока в зависимости от своих свойств. Как говорилось ранее, у разных армии свои особенности, и отличаться разные отряды могут по следующим показателям:

— инициатива (обозначается цифрой) — в битве ходит вначале тот, у кого она самая высокая;

— мобильность (стрелка в желтом кружке) — позволяет поворачивать или перемещать отряд на соседний гекс;

— живучесть (значок щита) — количество щитов на жетоне юнита определяет число дополнительных жизней, по умолчанию все отряды выдерживают только один удар;

neuroshimahex nastol'naya igra units

богатая фауна отрядов

— броня (полукруг) — гасит один урон дальней атаки, прилетевшей со стороны значка брони;

— ближняя атака (короткий треугольник) — тупым концом показывает направление рукопашной атаки юнита;

— дальняя атака (вытянутый треугольник), та же логика, что и у ближней.

Есть еще специфичные юниты: кто-то может простреливать всю линию врага дальней атакой, а кто-то может взорваться и нанести единицу урона всем рядом стоящим отрядам, включая дружественные. Есть ещё нежно любимые мною «сеточники» — они накидывают свою сеть на вражеского юнита, лишая его способности двигаться, атаковать и использовать способности. Для них даже есть отдельная картинка, такие они важные.

neuroshimahex nastol'naya igra nett

сеточники, такие разные, но одинаково неприятные в бою

Помимо атакующих юнитов есть еще всякие модули. Они могут повышать инициативу, повышать атаку разных типов, менять один тип атаки на другой, лечить и еще всякие разные штуки делать.

Среди действий можно обнаружить перемещения войск, начало атаки, бомбы, снайпера и так далее — но количество этих действий в колодах разное: у кого-то перемещение всего одно, у кого-то — штук 7 (чувствуется разница, да?). Также у армий есть уникальные действия: например, у Молоха — воздушная бомба, у Борго — граната, у людей — снайпер, у БДСМ — мина.

neuroshimahex nastol'naya igra action

тайлы действий, страшных и не очень, а центральный — так вообще издалека похож на панду

Книга правил чаще всего помогает разрулить спорные ситуации, но не всегда. В этом смысле здорово спасает iPad, на котором можно протестировать некоторые специфичные особенности. Например, когда я проигрывала БДСМ'у, мне почти удалось убедить противника, что атака через tripler не размножается, а просто меняет направление. Однако, tripler на то и tripler — чтобы все это безобразие удваивать и утраивать.

На этом с первым актом покончено, поэтому вот вам обещанные аспирантки в антракте:

10

Акт второй, бонусный: Впечатления и отчёт о сыгранном

(в котором случается означенная мозгоболь и происходит «битва горячей и холодной воды»)

Тяжело играть в умные игры, когда соперник не дурак. Вдвойне тяжело — когда потупить любишь ты сам. Второй неприятный момент: мальчики никак не могут смириться с тем, что для девочек моделирование ситуаций в голове без проблем проходят только в случаях, предшествующих бытовому выносу мозга. Во всех остальных — мы любим взять фишечку в руки, повертеть ее, воткнуть на поле, отойти немного и с видом художника полюбоваться открывающимся видом, внезапно осознать, что ход кривой, воскликнуть что-то типо «Ой! ты же меня так убьешь!»,  «Ой, вот же я не заметила-то!» или «Ой, я перехожу!», поменять фишечку, повторить итерацию — и так несколько раз. В итоге остановиться на первом варианте, потому что оппонент начинает негодовать, нервничать, грозить анафемой и отлучением от маринованных огурцов.

На этих выходных активно тестировался спарринг «красненькие» против «синеньких», или «горячая вода» против «холодной». Я выбрала красненьких, потому что там много жирных пупсиков и бомба, а бомба это хорошо. Минус: жирность, уравновешенная неповоротливостью и помноженная на мою любимую тактику ставить тайлы от балды, первое время доставляла мне невыносимую мозгоболь, когда приходилось выкарабкиваться из коллапсов, собственноручно же мною и созданных. После пары обидных поражений я стала истерично ныкать базу по углам и стараться окружить ее хоть кем-нибудь с первых ходов, потому как противнику неизменно (что это за рандом такой?) приходил сеточник с уроном три, который радостно хватал мою базу и потихоньку грыз ее на приходящих атаках. Причем вышибать этого паразита каждый раз приходилось долго и муторно: мои жирные пупсики оказались не только неповоротливыми, но еще и безынициативными. Ей богу, после вышибания сеточников (их два) каждый раз хотелось встать и покурить, как после секса.

neuroshimahex nastol'naya igra net on the base

проклятый сеточник паразитирует на базе Великого Молоха

В общем, в первые ходы по тактике «ныканья по углам» красная база все равно огребала, и огребала не абы как, а активно и со всякими трулялями. Я окапывалась как могла, ожидая пока у противника не иссякнет поток атак и вертлявых стрелков с мерзопакостными сеточниками. Синии плодились каждый раз просто как не в себе. В эти моменты, случись мне придти бомба, мой оппонент (далее по тексту — Синий Властелин) очень огорчался и тактично разъяснял, что мне просто повезло, и бомба пришла так вовремя (конечно, я ведь ждала ее с начала игры, должна же она была вообще прийти). Те моменты, когда сим действом я выносила по 6-7 синих, до сих пор нежно лелеемы мной и вспоминаются с теплотой и умилением. После этого важно было не накосячить и навалять в отместку. И это получалось 50 на 50.

Худо-бедно разобравшись в специфике, внимательная я внезапно узрела, что абилка базы — повышенная дальняя атака соседних юнитов. И тут я решила более не ныкаться, а гордо разделять и властвовать, убивая насмерть из-за базы чем придется. Стрелки, конечно, долго не приходили, а если и приходили, то быстро дохли от инициативных вертлявых, мерзких, ненавистьненависть пулеметчиков Синего Властелина. Неимоверными усилиями собранная мной «Машина Неминуемой Смерти» (робот с пушкой с двойной инициативой за базой и двумя модулями на усиление атаки) один раз пукнула в сторону вражины, после чего синяя база резво ускакала в сторону, оставив моего смертоносного грустно пулять в труп какого-то синего солдата, а затем и вовсе в пустоту. Моя любимая тактика «нагибать и маргиналить» загнулась как свеча предварительного накала в дизельном двигателе (это я для поэтичности пейзажа загуглила, если что).

neuroshimahex nastol'naya igra dead machine

руки у меня дрожали от обиды, когда план не сработал — поэтому смазано

Синие быстро поняли, что моих неповоротливых ленивых поросей нужно только рашить, потому как в стратегии «пересидеть страшное, уткнувши голову в бетон» равных мне не было (привет танкам на три хита, вы прожили долгую, красивую, но бесполезную жизнь). Раш синих заключался в том, чтобы выставляться на базу, атаковать на своем ходу, огребать от базы (или не огребать — если там уже протянул свои тентакли сеточник) и снова по кругу.

В общем, выводы у меня такие: против синих СРАЗУ и КАК МОЖНО БОЛЬШЕ выставлять вокруг базы НЕВАЖНО кого, потому что сеточник ВСЕГДА приходит на первых ходах (это карма). Базу, соответственно, в угол, гордость, соответственно, ф топку (на первые два хода точно). Выносить парней с сетками на базе ЛЮБЫМИ способами. Ждать бомбу и стараться не привлекать к себе внимание. К концу колоды восстать с колен и всем за все отомстить. Мвахаха.

Всем бобра!

bober

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (4,44 из 5, оценок - 16)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
33 to “Обзор в Юбке: Neuroshima Hex 3.0 — в двух действиях с антрактом”
  1. Спасибо за обзор!

    Есть вопрос по БДСМ 🙂 Если пренаправленный выстрел с одного Триплера попадает на вход другого Триплера, то второй дальше перенаправляет выстрел или же выстрел проходит «сквозь» него, как просто через союзный юнит ?

  2. выдра да? (чиортпоберри)

    volt,

    =)

    Второй триплер может только перенаправить (если выход первого совпадает с его входом), «сквозь» не работает

  3. Marusya: Второй триплер может только перенаправить (если выход первого совпадает с его входом), «сквозь» не работает

    Ничё не понял, так перенаправляет или нет?

  4. Перенаправляет.

    В общем, там получается своего рода сеть проводящих труб оО

    если один триплер повернут выходом к выходу другого триплера — выстрел по этому направлению блокируется

  5. Хм, т.е. теоретически выстрел может летать по полю бесконечно?

  6. volt,

    триплеры не перенаправляют выстрелы, а разделяют их. Если раньше он был в 1 направлении, то теперь уже в 3.

  7. Dr. Nik,

    да, есть вероятность построит ькомбу, которая вносит БЕСКОНЕЧНЫЙ дамаг.

  8. НУЖНО БОЛЬШЕ АСПИРАНТОК!

    Спасибо за обзор, очень люблю ваш слог)

  9. Мда, новая версия покрасивше будет.

  10. RAVE,

    Перенаправляет в трёх разных направлениях 🙂 Есть же ещё юниты, которые собирают выстрелы вообще со всех сторон и потом отправляют их в одну сторону. Да ещё и с сеткой такие есть.

  11. Dr. Nik,

    да, я в курсе. Тёма на новый год меня ими как раз раскатал, хоть и не построил комбо с бесконечным уроном)

  12. Бесконечный дамаг? Это когда выстрел «закольцован»?

    Так вроде же первый попавшийся юнит на пути прервет цепь, не?

    Против БДСМ более или менее внятно получалось только человеками=/ И то, только рашить

  13. Кстати, а что там за юнит с кучей жетонов лежит в центре поля на фотке перед выдро-бобром?

  14. Marusya,

    Ну так это если у тебя там попался юнит во всех трёх направлениях от триплера.

  15. Marusya,

    да, закольцован. Не помню точно, как это делать, но точно можно. Сделай так, чтобы это был не юнит, а база и радуйся)

  16. Dr. Nik,

    Не помню, вроде какой-то милишник, это ему от моей адской машины смерти прилетело

  17. RAVE,

    Я понимаю, что база, но представить пока не могу. Нужна визуализация и объяснение на кубиках))

  18. Marusya,

    http://boardgamegeek.com/thread/338874/loopback-machine

    старые арты, но все понятно.

  19. Вот!

    Не зря мне казалось, что «затроение» или «задвоение» одного выстрела слишком странно с точки зрения физики)

  20. Мы играли по правилу: Триплер не перенаправляет атаки полученные на свой вход от другого Триплера. При этом Машины еще ни разу не проигрывали.

    Если же можно создавать бесконечные цепочки, то даже не знаю как с ними бороться.

  21. volt,

    Как-как — выносить более высокой инициативой.

  22. Оу, как красиво-то смотрится по-новому задизайненная игра. Старая тоже весьма неплоха в плане оформления. Но новая версия очень понравилось как выглядит вживую. Просто арты выглядели хуже.

  23. Интересный обзор.

    Я в живую не видел ни старую (играл только на Android), ни новую версии. Но по фотографиям кажется, что новая, хоть и красивее, но сложнее для восприятия.

  24. AndrewC,

    Такие же мысли... Старая была... «точнее» что ли. Но эта всё таки красивейшно смотрится.

  25. Marusya, посылаю лучи обожания за триплер и БДСМ:) Как всегда, великолепно! Больше не могу написать — к сожалению, за мной наблюдают обезьяны...

  26. Leks,

    У-ук?

  27. Aganov,

    Поначалу не понял, но затем вспомнил незабвенного Библиотекаря...:)

  28. А что там про соло-режим ?

  29. Соло режим еще не пробовали, он представляется каким-то безысходных в перспективе, и пока отпугивает)

  30. Marusya,

    Russtex,

    опять-таки, знакомый говорит, что эти соло-задачи — фуфло, и он может их решить еще более быстрыми способами))

  31. «Моя любимая тактика «нагибать и маргиналить» загнулась как свеча предварительного накала в дизельном двигателе...»

    Слог твой легок, как у Кюхельбекера))))

    А если серьезно, в очередной раз с удовольствием читаю твой обзор. Игру эту не знаю совершенно, но посмеялась от души)))

  32. Dasha Star,

    порылась в поисках Кюхельбеккера. Читаю отрывок:

    «Прощание

    Работы сельские приходят уж к концу...

    Разочарование (Скажи: совсем ли...)

    Разуверение»

    думаю, куда ж мне до Кюхельбеккера... А потом понимаю, что это оглавление, а не цельное стихотворение. От оно как.

  33. От Оно! Как?!

Прокомментировать




Subscribe without commenting