Главная страница » Варгеймы Настольные игры »

Настольная теория. Wargames. Hex & Counter

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Первые варгеймы, которые издавала компания Avalon Hill, основанная Чарльзом Робертсом имели игровое поле, разбитое на квадраты, по которым перемещались игровые армии. У такого представления игрового поля было два существенных минуса: расстояние между центрами двух соседних клеток в разных направлениях отличается, квадратные клетки в местах углов граничили друг с другом только в одной точке.

Рис. 2. Игровое поле в Tactics II.

Поскольку, в военных играх маневрам и передвижению придается определяющее значение, от этой неравномерности следовало избавиться. Так появилось привычное гексагональное поле – разбитое на сетку из шестиугольников. За счет небольшого снижения степеней свободы перемещения, разработчикам удалось создать гармоничный фундамент для передвижения подразделений, который используется и по сей день. Впервые такой подход применил в 1961 году всё тот же Чарльз Робертс в игре Chancellorsville.

Итак, мы подошли к самому многочисленному типу военных игр – hex & counter. Это военные игры, в которых отряды представлены картонными фишками (каунтерами) и передвигаются по карте, расчерченной на гексагональную решетку. Такие игры отлично масштабируются. В гексах могут быть нарисованы леса, поля, города, но при этом в одной игре диаметр гекса будет равен 50-ти метрам, город с гексом будет считаться отдельным зданием, а фишка – отделением или взводом, а в другой игре гекс будет равен 50-ти километрам и фишка уже будет представлять корпус или армию.

На каунтер наносятся характеристики боевого подразделения (рис. 3). Как правило, это скорость перемещения/дальность движения, и боевая сила подразделения, но иногда пишут и дополнительную информацию. К примеру, в игре Conflict of Heroes на каунтерах есть информация об огневой мощи против пехоты/танков, защите/броне как с фронта, так и с тыла, а также об эффективной дистанции стрельбы.

Рис.3. Каунтер из Conflict of Heroes (слева) представляет собой отдельный танк, характеристики которого описаны выше. Каунтер из Battle for Moscow (справа) представляет танковый корпус. На жетон нанесены характеристики перемещения и приведенная огневая мощь всего корпуса.

Система боя часто зависит от уровня предлагаемых в игре подразделений. В играх оперативно-тактического масштаба (от бригады-дивизии) и выше распространена таблица боевых бросков кубиков [9] (Combat Results Table, CRT, см. рис. 4). Таблица позволяет решить исход боя всего лишь одним броском шестигранной кости. Строки соответствуют выпавшему значению, а столбцы – изначальному численному/огневому преимуществу нападающего. Чем выше преимущество атакующего, тем выше его шансы получить какой-то положительный эффект даже при низком броске кубика. Тип местности, на которой разыгрывается сражение, смещает колонку влево или вправо, в зависимости от того, кто занимает более выгодную позицию.

Рис. 4. Таблица исхода боя.

Рассмотрим применение такой таблицы на примере классического варгейма Battle for Moscow (см. рис. 5). Два немецких корпуса одновременно нападают на советскую армию, которая держит оборону за рекой в выстроенных фортификациях. Общая сила немцев – 15 против 4 у советов, что дает им преимущество 3 к 1! Но за счет того, что атака ведется через реку против укрепленной местности, колонка смещается влево на два пункта, невилируя преимущество до равных шансов 1 к 1! А это значит, согласно таблице, что на бросок кубика 1 защитники будут вынуждены отступить, на 2-3 стороны обменяются ударами и понесут равные потери, на 4-5 ничего не произойдет, а на 6 потери понесут сами нападающие!

Рис. 5. Пример боя с использованием Combat Roll Table в игре Battles for Moscow.

Обычно, информация на каунтерах напечатана с двух сторон, и если отряд получает повреждение, то переворачивается на «слабую» сторону с ослабленными характеристиками.

Еще одним ключевым концептом hex & counter варгеймов является зона контроля (zone of control, ZOC). Зона контроля подразделения, как правило, представляет собой все соседние к нему гексы и фактические является пространством, на котором подразделение способно в кратчайшие сроки среагировать на появление противника, связать его боем, обстрелять. Зоны контроля – важный инструмент для замысла маневрирования и оценки возможностей противника для перемещения. В большинстве варгеймов стандартом де-факто является обязательная остановка в вражеской зоне контроля, а отступление из ZOC в ZOC ведет к уничтожению отступающих. Именно этот механизм позволяет проводить красивые и эффективные окружения на поле боя.

Отметим также, что в hex & counter играх считается, что разведка работает максимально эффективно – вся информация присутствует на поле в полной мере. Игроки знают расположение войск, их боевые характеристики, распределения различных видов местности по карте. В ряде игр, таких как Tide of Iron, Conflict of Heroes, Fighting Formations доступны сценарии со скрытыми отрядами, положение/движение которых записывается их владельцем на листочке или отмечается специальными маркерами на поле, некоторые из которых – пустышки.

Подавляющее большинство таких варгеймов рассчитано на двоих игроков.

Если вы никогда не играли в такие игры на столе, то имеет смысл начать с линейки, выпускаемой компанией Victory Point Games (VPG).  VPG специализируется на hex & counter варгеймах различной сложности. Для новичков существует линейка Battlesson с компактными картами из плотной бумаге, минимумом деталей в правилах и небольшим количеством игровых фишек. Одной из самых удачных игр серии я бы назвал Battle for Moscow [10], в которой игрокам представляется возможность разыграть Операцию Тайфун всего за 50 минут! В этой игре есть и зоны контроля, и различные типы местности, и таблица для определения результатов боя – все базовые понятия архетипа.

Также хочется отметить игры компании Статус Белли – производителя варгеймов в России. Для новичков специально создана игра «Сражение», серия «Великие битвы русской истории» тоже имеет достаточно низкий входной барьер.

Ссылки

9. http://www.alanemrich.com/PGD/Week_03/PGD_What_is_a_Wargame.htm

10. http://victorypointgames.com/details.php?prodId=103&category=21

автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
6 to “Настольная теория. Wargames. Hex & Counter”
  1. «Но за счет того, что атака ведется через реку против укрепленной местности, колонка смещается влево на два пункта, невилируя преимущество до равных шансов 1 к 1!»

    на один пункт всегда было

  2. Dr. Nik,

    Ты о чем? Одно смещение за реку, второе за укрепление.

  3. MoriQuessir,

    Сорри, момент с укреплением упустил при прочтении.

  4. Отличная статья! Жду продолжения! И, кстати, как раз Битву За Москву печатать буду 🙂

  5. Отличная статья. Можно, кстати, более подробно остановиться на gateway играх по каждой эпохе. Т.к. это вводные статьи, для новичков будет познавательно.

  6. Michael,

    Миш, спасибо! Рад, что по-прежнему не лень читать)) Мысль интересная — можно попробовать...

    Malefic Max,

    Спасибо! Продолжение следует! :hmhm:

Прокомментировать




Subscribe without commenting