Главная страница » Настольные игры »

Настольная теория. Введение

Оцени статью: 12345 (4,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

 

Цель данной статьи – познакомить читателя с игровыми механизмами, которые используются в современных настольных играх, рассмотреть и проанализировать удачные применения на конкретных примерах с последующими рекомендациями для начинающих и продолжающих в каждой из категорий.

Человечество играет в игры уже шесть тысячелетий, постоянно придумывая всё новые и новые развлечения и хобби. Безусловно, настольные игры – одно из старейших хобби на земле. В сенет играли фараоны, в нарды и го – азиатские правители. Техническое развитие породило новые виды увлечений, компьютерные игры завоевали сердца миллионов пользователей, но настольные игры сумели пройти через века, составляя достойную конкуренцию альтернативным способам времяпровождения.

То, что мы называем сегодня настольными играми («board games» – дословно, игра на доске) началось в 1935-м году с издания Монополии – экономической стратегии для двух и более человек. И не даром многие люди ассоциируют увлечение «настолками» именно с этим брендом, ведь Монополия аккумулирует в себе основные, присущие таким играм, элементы: игровое поле, фишки, которые представляют на нём игроков, игральную кость и карточки.

Долгое время механика roll and move (кинь кубик – подвигай фишку) была доминирующей в ассортименте. У Монополии появлялись клоны, привносящие в игровой процесс небольшие изменения. Популярны были и приключенческие игры, в которых персонаж, кидая кубик, должен был пройти через всю карту, встречая на своём пути препятствия, а побеждал тот, кто приходил к финишу первым.

Постепенно, авторы вносили инновации в настольные игры, формировались американская и немецкая школы игростроения, особенно это касалось использования игральных костей. В 1948-м году вышла детективная игра Clue, которая хоть и позволяла ходить персонажам лишь на то число делений, которое выпало на кубике, но вместе с тем оказалась инновационной в плане дедуктивного игрового процесса, в котором игроки пытаются вычислить истинные обстоятельства преступления [1]. Cosmic Encounter (1977) вообще лишился кубика – игровые столкновения разрешались картами, сыгранными в закрытую, а сам процесс основывался на активном дипломатическом взаимодействии игроков [2]. В Arkham Horror (1987) кубики служили для проверки успешности применения навыков и способностей игровых персонажей, а передвигаться персонажи могли в рамках значений, выкинутых на двух шестигранных костях [3].

Экономические игры немецкой школы «выстрелили» на рубеже ХХ и ХХI веков. Так, в 1995-м году, Клаус Тойбер создал Settlers of Catan, известную в России, как Колонизаторы. Здесь каждый игрок располагал фиксированным набором действий, одно из которых мог выполнить в свой ход, а игральные кости использовались для определения местоположение участка игрового поля, который генерировал ресурсы для игроков, чьи поселения примыкают к этому участку [4]. Вышедший в 2000-м году Carcassonne не только показал возможность нестандартного подхода к настольным играм, но и дал рождение «миплу» (от My People – мой народ) – фигурке-рабочему, которая стала узнаваемым символом настольных игр во всём мире [5]. Инновационность Каркассона заключалась в том, что игровое поле выстраивалось участниками постепенно. В свой ход игрок вынимал из мешка кусочек мозаики, на котором могли быть изображены части замка, дороги, поля или монастырь, и нужно было приставить кусочек таким образом, чтобы не нарушить целостности уже выложенных кусков мозаики, при этом стараться занимать своими фигурками наиболее крупные замки и дороги, чтобы получать за них победные очки.  Таким образом, в каждой партии создавалось совершенно уникальное игровое поле!

В этой статье я попробую классифицировать настольные игры по жанрам/школам и игровым механикам (рис.1). Часто бывает, что игру невозможно определенно отнести к тому или иному «лагерю» ввиду того, что в ней равнозначно использовано несколько механик, либо грань между жанрами довольно размыта. До сих пор спорят игроки со всего мира – считать ли варгеймом (от wargame – военная игра) новинку выставки в Эссене-2011 A Few Acres of Snow. Вообще, на момент написания статьи (начало 2012 года), наметилась четкая тенденция авторов в эксперименте с совмещением различных жанров и механик. Поэтому описанные в статье механизмы предлагается рассматривать, как строительные элементы игр – какая-то механика может быть фундаментом игры, в то время как другая – небольшим украшением на фасаде.

Рис. 1. Возможная базовая классификация настольных игр по жанрам и механикам.

Для простоты восприятия, я предлагаю рассматривать механики внутри больших групп настолок, которым они наиболее присущи: военные игры (wargames, далее по тексту — варгеймы), игры немецкой школы (eurogames, далее по тексту – еврогеймы), игры американской школы (ameritrash, далее по тексту – америтреш). Сразу отмечу, что мы не будем рассматривать несколько классов настольных игр, поскольку они выходят за рамки предлагаемого анализа игровых механизмов: абстрактные игры, классические ролевые игры, карточные коллекционные игры.

Ссылки

  1. http://boardgamegeek.com/boardgame/1294/clue
  2. http://boardgamegeek.com/boardgame/15/cosmic-encounter
  3. http://boardgamegeek.com/boardgame/34/arkham-horror
  4. http://boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan
  5. http://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne

автор

Оцени статью: 12345 (4,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
9 to “Настольная теория. Введение”
  1. Дима, спасибо, очень познавательно. Вот наш первый Настолколог. Это некий апдейт твоей лекции?

  2. Michael,

    Да, решил раскрыть более подробно в текстовом варианте :hmhm:

  3. Отличная статья,

    Приятно, что выводы о настолкобудущем совпадают с моими: «чистых» представителей становится все меньше, гибридов все больше и они будут только развиваться.

  4. smilek,

    Спасибо! Это только начало!

  5. Дима, и лекция была круть, и этот цикл статей, я уверена, будет очень познавателен. Спасибо тебе. Буду очень ждать остальные части.

  6. Ну вот, родился... Госзаказ.

    Спасибо и поздравляю!

  7. Longbearder,

    Спасибо, только с госзаказом шутку не оценил, ибо связь не ясна :fp:

    Njuse4ka,

    :kawai:

  8. MoriQuessir,

    Ну почему же, это твоя фраза. Или ты её не узнал? 🙂

  9. Longbearder,

    Я, конечно, иногда жалусь на память. Но, нет, не узнал :nc:

Прокомментировать




Subscribe without commenting