Главная страница » Настольные игры Обзоры »

«Нарративные кости» в ролевой игре Star Wars: Edge of the Empire

Оцени статью: 12345 (4,40 из 5, оценок - 5)
Загрузка...

Прогрессивное человечество замерло в ожидании очередного раунда «Звездных войн».  На киностудии Уолта Диснея кипит работа по подготовке к съемкам нового полнометражного фильма, компьтерные кудесники студии DICE колдуют над своей версией видеоигры Battlefront, а картонная империя Fantasy Flight Games выпустила настольную ролевую игру Star Wars: Edge of the Empire. О последней и пойдет далее речь.

SWE02-book-right

Игра получила хорошую прессу и признание игроков. Одна из главных ее «фишек» — низкий порог вхождения, чему способствуют как используемые механики, так и наличие «пробника»-стартера с обучающим приключением. Да и выбор темы и сеттинга интригует — в первой базовой книге изложены правила игры за контрабандистов, шпионов, наемников и прочих солдат удачи во времена, предшествовавшие событиям «Новой надежды». И, между прочим, никаких джедаев и световых мечей — они появятся только в третьей книге (за что особый поклон FFG — мне куда больше импонирует подход Старой Трилогии, где рыцари-джедаи и схватки на световых мечах были редкостью и главным аттракционом).

Чего таить — я сам поддался общему хайпу и с нетерпением жду, когда заполучу заветные книги, хотя опыт настоящих ролевок у меня сводится к паре пьяных вечерних посиделок и набору пропахших нафталином баек про газебо и летающих гномов. Поэтому, чтобы скоротать время ожидания посылки, в отсутствие личных впечатлений буду выкладывать переводы официальных материалов. Тем более, что и повод имеется — на днях FFG запустили бета-тест второй базовой книги — Age of Rebellion, посвященной, как видно из названия, мятежной оппозиции.

Для затравки предлагаем вашему вниманию перевод одной из заметок, посвященных ролевой игре «Границы Империи» — рассказ геймдизайнера Джея Литтла о системе специальных игровых костей.

"Те самые «Звездные Войны»

Геймдизайнер Джей Литтл о системе «нарративных костей» в ролевой игре Edge of the Empire.

Отчаянный контрабандист в поте лица бьется над починкой системы зажигания реактора гипердрайва, пока к его кораблю приближается имперский Звездный разрушитель. На пустынной планете Татуин колонисты, прячась за скалами, вступают в перестрелку с тускенскими разбойниками, в отчаянной попытке защитить свою влагодобывающую ферму. В темных переулках Корусканта ботан-шпион, которого буквально по пятам преследуют охотники за головами, ищет способ добраться до Дантуина...

В ролевой игре «Звездные Войны: Границы Империи» игроки попадают в мир интерактивных историй, насыщенных опасностями, риском и неожиданными поворотами. Чините ли вы свой космический корабль, участвуете ли в перестрелке или прячетесь от врагов — вы используете навыки персонажа и бросаете кости, чтобы определить успех своих действий. Разумеется, раз уж это «Звездные войны», то приключения будут головокружительными и захватывающими, а в каждой игре будут сочетаться драма и разряжающий напряжение юмор.

Чтобы добиться этого и воссоздать ощущение непредсказуемости сюжета, сделавшее фильмы по «Звездным Войнам» такими увлекательными, в «Границах Империи» используется набор специальных игровых костей и особая нарративная система, основанная на их комбинировании. Геймдизайнер Джей Литтл расскажет об этой системе и приведет примеры игровых ситуаций и использования нарративных костей.

tusken-raider

Отличительная особенность «Границ Империи» — оригинальная нарративная система, основанная на использовании специальных игровых костей. Игроки бросают кости и, сравнивая результаты бросков, определяют, как разрешилась игровая ситуация. Отстреливаются ли герои от имперского патруля, пытаются ли взломать голокрон или маневрируют в астероидном поле на легком грузовом корабле YT-1300, игроки используют игровые кости для определения результатов своих действий и дальнейшего развития сюжета.

Эта система частично основана на другой системе, которую я разработал для ролевой игры Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP). В них обеих задействованы специальные наборы костей, используемых в зависимости от ситуации, и обе системы предполагают большое количество возможных результатов на выходе. В то же время у системы «Границ Империи» есть ряд существенных отличий, и я предпочитаю думать о ней как об идейной наследнице системы WFRP.

К тому моменту, как я приступил к разработке правил «Границ Империи», у меня за плечами уже было несколько лет работы и экспериментирования с концепцией нарративной системы на игровых костях. Это был бесценный опыт, и он помог мне понять, каким образом переосмыслить совместную работу игроков в команде, и как заставить персонажей активнее взаимодействовать с окружением. Заодно я начал понимать, какие именно нарративные механики из вселенной «Звездных Войн» должны быть реализуемы с помощью системы игровых костей.

Как и во многих ролевых играх, основу «Границ Империи» составляют кости. И как и во многих других играх кости служат одной очень важной цели: помочь игрокам определить, удалось ли им выполнить какие-то конкретные действия. Но в нарративной системе на игровых костях «Границ Империи» это «удалось — не удалось» составляет лишь часть уравнения.

Не просто «Шмогла — не шмогла»

В мире «Звездных Войн» возможны самые различные испытания — от захватывающих гонок на спидербайках и отчаянных схваток, до сложного морального выбора и участия в запутанных политических интригах. Чтобы предложить соответствующую игровую механику необходимо было убедиться в том, что она позволяет воссоздавать широчайший спектр ситуаций и событий. И вот тут в дело вступает вторая часть нашего уравнения — в дополнение к определению успеха или провала действия, нарративная часть игровой системы также помогает игрокам определить как и почему то или иное действие удалось или провалилось.

И первым шагом было решение вопроса, что будут представлять различные типы игровых костей и как это будет связано с проверкой умений. Мне нравится это ощущение борьбы противоположных сил и поиска баланса в мире «Звездных Войн» — Светлая сторона Силы против Тёмной, Повстанцы против Империи — и я хотел, чтобы и игровая система отражала такое столкновение противоположностей. Так я пришел к решению с созданием двух наборов игровых костей с зеркальными эффектами — положительными и негативными.

Кости задержки и ускорения

Boost-Setback

Кости задержки и ускорения это шестигранные кубики, противоположные друг дружке. Обычно их добавляют к броску, чтобы отобразить какие-то нюансы игровой ситуации. Например, если персонаж пытается взломать терминал системы безопасности, то ведущий может ему помочь и дать для проверочного броска дополнительно кубик ускорения — например, если у героя есть нужные инструменты. Таким же образом ведущий может усложнить выполнение задачи и дать дополнительно кубик задержки, если персонаж, скажем, пытается взломать компьютер, находясь под обстрелом.

Кости навыков и сложности

Ability-Difficulty

Кости навыков и сложности это восьмигранные игровые кости, противостоящие друг другу. Они отображают базовые условия выполнения задачи. Кости навыков отражают параметры и характеристики персонажа, такие как сила, ум или воля. Кости сложности выражают собственно сложность выполнения задачи — взлом терминала с устаревшим программным обеспечением потребует броска меньшего количества кубиков сложности, чем взлом топовой системы безопасности.

Кости таланта и испытаний

Proficiency-Challenge

Кости таланта и испытаний это двенадцатигранные противоположные по значению игровые кости. Они отображают существенные модификации к костям навыков и сложности. Кости таланта это «проапгрейженная» версия костей навыков, они выражают уровень умений персонажа или полученную им специальную подготовку. Кости испытаний это «апгрейженные» кости сложности, отражающие повышенные риски при выполнении задачи или активное противодействие со стороны другого персонажа.

Нарративные кости в действии

Поскольку в «Границах Империи» каждая кость, добавляемая к броску, имеет свое значение, то игроки не только с легкостью определяют успех или провал действия, но и получают дополнительную информацию о деталях этого успеха или провала. А еще они способствуют дальнейшему развитию сюжета благодаря дополнительным символам на игровых костях.

Разовьем пример со взломом терминала: игрок одним броском может заставить сработать любое количество сопутствующих эффектов или последствий, независимо от того, удался ли взлом. Например, он успешно взломал терминал, но это заняло гораздо больше времени, чем он рассчитывал, или в процессе взлома сработала защитная подпрограмма, вызывающая охрану. Или, возможно, взлом не удался, но зато персонаж получил доступ к ценной информации. Он даже может безнадежно повредить терминал в процессе взламывания.

У любого действия могут быть и хорошие и плохие последствия, а также их сочетания. Что мне нравится в этой нарративной системе, так это то, как она обеспечивает информацию и контекст не нарушая ход сюжета.

SWE01-dicepool 1

Обратите внимание на иллюстрацию. Каждый из этих комплектов костей означает, что проверка прошла успешно (как минимум один «непогашенный» символ успеха есть в каждой из комбинаций). Но, как уже говорилось, нарративная система костей это не просто «пан или пропал». Представим, что каждый из бросков был сделан контрабандистом, атакующим штурмовика — и вы можете убедиться, как гибка эта система и к какому множеству результатов приводит ее использование.

При проверке какого-нибудь малозначительного действия игроки могут обращать внимание только на значки успеха или неудачи, не обращая внимания на остальные символы. В драматических ситуациях или важных сюжетных противостояниях игроки могут использовать эту «периферическую» информацию, насыщая историю деталями и подробностями. Все эти механизмы — символы и типы костей — уже встроены в игру, нужно только взять кости в руки, чтобы они заработали. Ведущий и игроки сами решают как их использовать и как они будут влиять на развитие сюжета.

автор

Оцени статью: 12345 (4,40 из 5, оценок - 5)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
8 to “«Нарративные кости» в ролевой игре Star Wars: Edge of the Empire”
  1. Давно ждал твой материал, буду сегодня читать в самолете 🙂

  2. Dr. Nik,

    Знаю, виноват %)

  3. Aganov,

    Я к тому, что сам хотел ее почитать, а то заинтриговал меня, понимаешь, своими Звездными Войнами, теперь вот кушать нормально немогу...

  4. вот бы кто-нибудь за перевод взялся, былоб круто

  5. Такие чеки разбирать по полчаса придется...

    Вспомним таблицы критикалов из AD&D — по-моему, было попроще, а результат тот же.

  6. alt,

    Ну простота, насколько я понимаю, заключается только в том, что цифры складывать не надо. Тупо есть парные символы: бабах бьет стринги, венец бьет империю. При рядовой проверке кидаешь базовые кости, при какой-то интересной ситуации мастер может дать модифицирующие. Посмотрели, «нейтрализованные» сразу в сторону, а там уже как фантазия мастеру подскажет.

    Не знаю, такое ли уж это новаторство, но что casual friendly — согласен, бо сам казуал.

  7. Балин, всё жду, когда FFG сподобятся выпустить ролевку по своим мирам (Терриноту или TI) — я уже заочно их фанат. А тут, понимаешь, какие-то звездные войны и вархаммеры.

  8. Aganov,

    Чудесная и своевременная статья!

    Я — эа эргономичные нарративные кубы! Именно таким образом упрощается весь тот надуманный шлак псевдо-таблиц, которые только удаляют игру от самого главного — сюжета и отыгрыша. Можно заставлять персов кидать чеки каждые пять футов корридора — а можно кинуть нарративно каждому один раз за все (а мастер в своей табличке кое-что подсмотрит-подправит).

    Все-таки в FFG сейчас самые умные дизайнеры собрались, что радует.

    Мир ФБ, например, увлекателен (для определенной компании), но я бы поводил по Dragon Age — первый том соурс бука у меня уже лежит, там описание 60% мира, дело за малым — прикрутить механику.

    А тот же 40к не уступает Звездным войнам по размаху (но я бы, опять-таки, поводил бы по «Рыцарям Старой Республики» — там интереснее, чем разборки повстанцев с имперцами, имхо).

    А вообще — ЗВ и «вархаммеры» — это франшиза, которая сама себя продает. DUST-приключения тоже возможны, но тираж там скромный. Есть ролевки по Праттчету и даже по Сапковскому — но они на любителя, «Ведьмака» FFG не выпустит со своими нарративными кубами (для фехтования). А, наверное, жаль.

Прокомментировать




Subscribe without commenting