Главная страница » Настольные игры Обзоры »

Mansions of Madness — Обзор: Даже у стен есть уши

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Моросил мелкий дождь. Люди, вышедшие из автомобиля, не обращали на него внимания. Они думали о том что ждет их внутри. Этот старый особняк, от которого пахнет древностью, уже давно стоит на окраине, не привлекая внимания, но вокруг него происходит всё больше и больше странных событий. Как будто само зло исходит от этого места. Трое людей взошли на крыльцо и один из них постучал в дверь. Не встретив никакой реакции, люди решились войти внутрь, где их встретила полная тишина. Как будто бы дом затаил дыхание в ожидании чего-то ужасного. Пронзительный вопль, раздавшийся из восточного крыла, пробудил нежданных гостей, принуждая их к действию. И тут началось...

Начало

Mansions of Madness — не та игра, рассказывая о которой, хочется акцентировать внимание на механике, цифрах, карточках. О ней хочется рассказывать так, как это сделано абзацем выше. Игра оставляет именно такие впечатления. Но, увы, без каких-то механических вещей полноценным обзор не выйдет, поэтому я постараюсь интегрировать их в атмосферу насколько это возможно.

Mansions of Madness — это полукооперативная игра, в которой несколько следователей пытаются разгадать тайну таинственного дома, а его хранитель пытается всячески им помешать, а заодно и претворить в жизнь свой ужасающий план. Действие игры разворачивается во вселенной Arkham Horror. Камера, висящая над Аркхэмом, спускается ниже и ниже, до масштаба одного особняка в одном из районом. При этом, масштаб происходящего никак нельзя назвать меньшим по своей грандиозности.

Следователи, приехавшие в дом (а их может быть от 1 до 4) изначально не имеют ни малейшего представления о том, что в этом месте происходит и что вообще нужно сделать. Единственная ниточка, которую они получают, следует из пролога, который ведущему важно зачитывать четко и атмосферно, чтобы начать погружение в партию как можно раньше. Посоветовавшись между собой, гости начинают осторожно исследовать дом. Обыскивать комнаты на предмет полезных вещей, а самое главное — улик. Улики здесь представляют собой литературно-художественные зарисовки, описывающие те ужасы, что видят игроки, а также какие-то вещественные доказательства — предметы, дневники:

Войдя в операционную, Уильям обнаружил множество кровавых следов, ведущих к операционному столу. Разбросанные повсюду ржавые, плохо заточенные инструменты не добавляли храбрости. На столе лежало человеческое существо с содранной кожей. оно попыталось протянуть к Уильяму руку и шептало: «Он позволил мне остаться у него на ночь...».

Примеры улик (Спойлер)

Получив улику, следователи обретают подсказку в каком месте искать дальше. Обнаружив последнюю, перед ними предстает картина событий и раскрывается замысел хозяина дома, а фактически становятся известными условия победы для них и для главного злодея (он условия победы знает с самого начала партии и старается мешать исследователям находить улики).

У каждого героя есть ряд характеристик и умений, вполне стандартные для таких игр: сила, ловкость, интеллект, меткость, удача и т.п. Эти характеристики нещадно проверяются коварным в различных игровых ситуациях. Персонажи начинают игру с некоторым количеством очков умений, безвозвратное использование которых позволяет прибавлять значение удачи к тестируемой характеристике. Для всех тестов используется d10, на котором, для успеха, необходимо выкинуть значение, не превышающее характеристику. Жизненные силы здесь выражаются в виде здоровья тела и рассудка. В случае доведения физического здоровья до нуля, персонаж умирает, но, если замысел еще не был раскрыт, игроку позволяется ввести нового. Уменьшение психического здоровья чревато душевными расстройствами и порой, играет на руку хозяину дома больше, чем смерть.

Персонаж

Во время исследования укромных уголков дома, игроки сталкиваются со множеством препятствий и опасностей, которые расставляются согласно выбранной Злодеем схеме сценария, а также появляются по ходу пьесы. В комнатах отрубается свет, двери заклинивает, расставленные ловушки причиняют урон, а в некоторые места и вовсе не попасть без магической фразы, специального ключа или решения головоломки.

Динамически генерируемые головоломки — интересный элемент, разнообразящий игровой процесс. Чтобы вернуть электричество, необходимо восстановить схему, чтобы открыть хитрый замок, нужно подобрать шифр, чтобы получить доступ к потайному месту, нужно собрать мозаику. У каждого типа головоломки есть несколько типов начальных условий, а сами тайлы каждый раз выкладываются случайно. Персонаж может менять соседние тайлы местами, крутить их, вытаскивать новые, чтобы заменить те, что уже лежат в головоломке и тратит для этого очки действия, выдаваемые для решения задачи по значению интеллекта. К нерешенной головоломке можно вернуться в любой момент.

Задача на восстановление электропитания

Хозяин особняка получает по сценарию целый ряд средств для борьбы с непрошенными гостями. В начале своего хода ему выдаются очки угрозы. Чем их больше, тем больше гадостей можно осуществить. Основными инструментами издевательства над следователями являются карты действий, выдаваемые строго по сценарию, карты травм и карты мифа. Карты действия определяют тот спектр возможностей, которые Оверлорд играет в свой ход. Среди них — вызов монстров, добор карт, частичный контроль персонажей и т.п. Карты мифа играются в ход следователей и, как правило, имеют триггер для срабатывания, будь то нахождение персонажа в определенной комнате или в определенных условиях (в темноте, например). Основной их задачей является психическая деморализация героев за счет галлюцинаций, видений и наваждений. Карты травм играются только в случае получения тем или иным персонажем непосредственного урона. Скажем, если здоровье следователя опустилось ниже 8-ми, то можно сломать ему руку, заметно ухудшив боевые показатели; а если ниже четырех, то ногу — это заставит его получать урон каждый раз при движении дальше чем на 1 шаг, а на каждый урон можно будет играть еще травмы... В общем, вы понимаете, что доля приключенцев здесь незавидна. Правда каждый герой в одно и то же время может иметь только по одной физической и психической травме.

Клаустрофобия!

Свет медленно гаснет. В темноте загораются два хищных красных глаза, которые движутся по направлению к вам всё быстрее и быстрее. Бежать некуда, кричать бесполезно...

Бой в игре представлен довольно упрощенно: в игре существует три категории монстров — гуманоиды, чудовища и древние. Игрок выбирает то оружие, с помощью которого будет пытаться нанести урон (хоть голыми руками), и хозяин дома тянет карту из соответствующей монстру колоды, зачитывая эффект, производимый применяемым оружием в случае удачной или проваленной проверки на определенную характеристику:

Вы быстро вскидываете автомат трясущимися от страха руками, в направлении противника, зажимаете спусковой крючок и закрываете глаза. Короткая очередь сносит монстру верхнюю половину черепа, заставляя упасть его окровавленный труп на пол и несколько секунд биться в конвульсиях.

Другое взаимодействие с монстрами сводится к проверкам на силу воли при встрече с ними и проверкам на ловкость при попытках сбежать. В некоторых комнатах разложены вспомогательные предметы для защиты от монстров. Вы можете спрятаться в сундук и им будет сложнее достать вас. Можно попытаться забаррикадироваться от монстра в соседней комнате, придвинув к двери книжный шкаф.

Алекс понял, что садист, скрывавшийся в доме, находится в спальне на верхнем этаже. Он резко выбежал из подвала и побежал по коридору фойе в сторону лестницы на второй этаж. Уильям дернулся было за ним, но раненный маньяк с ржавым топором выскочил из подсобного помещения, со всей силы всадив топор в спину не успевшего оглянуться Уильяма. Предсмертная картина ужаса застыла на его лице, и он, с перерубленным позвоночником и топором в спине, вывалился в коридор фойе.

В качестве заключения хочется отметить, что локализация масштаба угрозы из целого города до одного дома в моём случае очень сильно добавила атмосферности в игре. Если Аркхэм казался безучастным киданием кубиков на проверки скиллов, то здесь эти проверки подкреплены сильной художественной базой. Правда, за древнее зло должен играть человек, знающий английский язык и любящий читать художественный текст и создавать игровую атмосферу, иначе всё сведется к циферкам, кубикам, карточкам и жетонам, при том что потенциал создания интересной истории у игры просто огромный. Пять сценариев с тремя возможными цепочками развития каждый создаёт высокую реиграбельность, а там и дополнения подоспеют, куда же FFG без них. Если вы любите холодящие кровь истории, приключения на грани смерти и безмолвного ужаса, то Mansions of Madness обязательно вам понравится.

автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
23 to “Mansions of Madness — Обзор: Даже у стен есть уши”
  1. Многие жалуются на однообразность и слабую реиграбельность. Так ли это?

  2. Вот это игра. До сих пор под впечатлением от субботней партии. Давно такого послевкусия не было от настолок.

    А по поводу реиграбельности: да мне кажется в одной и той же компании больше 15 раз не сыграешь в базу (5 сценариев по 3 ветки в каждом). Повторно играть одинаковый сценарий уже неинтересно, потому что в этом то вся соль за исследователей — искать улики и узнавать, что вообще происходит.

  3. Uncle Slim,

    В игре 5 сценариев, в каждом по 3 основные ветви развития (3 комплекта улик), которые принципиально меняют сюжет и по нескольку вторичных ветвей, которые меняют расположение улик и предметов. То есть, по хорошему, одной компанией можно сыграть всего 15 партий «как в первый раз». Потом, переигрывая одни и те же сценарии, можно менять ветки, но опытные игроки по первой улике догадаются какой сюжет выбран, хотя им все-равно придется гадать где именно разложены улики.

    Второй момент — игровые карты, художественный текст на которых создает атмосферу игры. Через несколько партий он станет всем знакомым и без импровизации ведущего тоже может наскучить. Как итог — реиграбельность сильно зависит от компании и может быть как высокой, в случае хорошего ролплея, так и низкой, в случае игры в циферки и карточки.

  4. Жаль я с вами не сыграл...

  5. Мне уже страшно...

  6. Ждал твой отзыв, спасибо. Последнее предложение расставило все точки о приобретении 🙂

  7. то есть с одной стороны абсолютно линойно-сюжетная игра, с другой стороны — никто не мешает создавать собственные сценарии или ждать пообного от ФФГ

    фигурки не крашенные?

  8. Uncle Slim,

    Да, как-то так. Фигурки не крашенные, но сделаны их хорошего нехрупкого пластика. Жетоны с характеристиками монстров, а-ля как в Аркхэме, прикольно вставляются в подставки.

  9. спасибо!

    наверно таки возьму)

  10. Поздравляю с приобретением!

    Хотел заказать сам, но остановил тот факт, что придётся докупать гору обновлений, как с Аркхэмом, если понравится. Пока подожду ещё отзывов и обзоров, если кто вдруг из моей компании заинтересуется, то надо брать, конечно.

  11. Капну каплю дёхтя. )))

    В механике смущает какой-то извращённый рэндом (да, Мори, я консервативен. :D). Поясню. Меня устраивает обычный элемент случайности выраженный в броске куба. Т.е. например, если у меня в руках автомат, пусть его убойная сила выразится в количестве брошенных на поражение кубов. А там уж попал-не попал решит случай.

    Здесь же... у тебя в руках автомат, ты готов стрелять, тянешь карту, от неё зависит эффект, как ты будешь стрелять, дрожат руки — пройди проверку (куб) по такому-то параметру героя, затуманен мозг — пройди проверку на смекалку... и т.д. И убойная сила не факт будет той, на которую ты рассчитывал.

    Не сомневаюсь, что это станет плюсом для хороших ролевых игроков.

    Спасибо Мори, ты не заставил читать правила, а посвятил в курс дела сам.

    Странное послевкусие...

  12. Думаю мне понравится, в его старшего брата Ужас Аркхема я играл множество раз, послевкусие выражалось только художественным повествованием.

  13. Захотелось поиграть с атмосферным мастером( Сергей, ты там еще не собрался игру приобрести?)), а вот покупать что-то совсем не хочется...

  14. Вот уж не думал, что я атмосферный ведущий заседания. 🙂

    Покупать точно не надумал.

    По мне, уж если кино про ужаснячок, так я на LNoE схожу.

  15. А как там с качеством тайлов? На BGG многие говорят о том, что они все гнутые и это реально мешает игровому процессу и визуальной привлекательности. Ну, многие говорят, по крайней мере.

  16. BigBobr99,

    Попались вполне себе прямые! (:

  17. Крутая игра. От покупки останавливает только 2 факта: головоломки и косяки в тексте первого тиража.

    По-поводу статьи. Описание игры конечно хорошо, но хотелось бы побольше впечатлений! А правила можно и на сайте FFG скачать свободно.

  18. sNOwBODY,

    А ты точно именно эту статью читал? А то выводы явно про какую-то другую)

  19. MoriQuessir,

    Да, точно эту. Нечто подобное можно смело написать после прочтения правил. Такая игра и так мало эмоций. 🙁

  20. Спасибо за обзор! Как по мне так даже слишком много эмоций. Разумеется, восторженных, как почти всегда после знакомства с новой игрой, особенно от FFG. 🙂

    А я вот что хотел спросить: когда играешь за зло, нет такого ощущения, что приключенцы слишком уж беззащитны — ну, как в Last Night on Earth или в Descent с двумя игроками? А то меня это смущает в некоторых полукооперативных играх — либо злой игрок побеждает приключенцев, не дав им не единого шанса, что как-то грустно, либо ему приходится немного сдерживать себя, чтобы внести в игру хоть какую-то интригу, но тогда игра теряет в соревновательности. Мне в этом смысле больше понравилась Middle-Earth Quest — в тех двух партиях, что я сыграл, напряжение сохранялось до конца.

  21. magnitt,

    У Сноубоди синдром «того, кого нельзя называть» — тоже везде стал про всё скептически отзываться через весьма странную не всем понятную призму критериев, мы стараемся не принимать близко к сердцу))

    Честно говоря, по первой партии возникло такое ощущение. У приключенцев был шанс, но они неоправдано потеряли время в ряде мест. Да и «босс» вылез очень крутой. Однозначно сказать по этому вопросу пока затрудняюсь — надо еще играть. Присоединяйся!)

  22. magnitt,

    Миша, мне не очень нравится «зажимать» игру. Наверное я действительно злой повелитель тьмы получаюсь. ))) если у зомбаков есть хорошие карты для игры, я их не скидываю, а играю.

    В последнем сценарии с метеоритом, нам нужно было внимательно прочитать Pick Up возможности локации Библиотека. Она давала возможность выбирать из колоды карту события. Именно эту возможность нужно было Вам использовать по полной для поиска динамита и бензина.

    Вторая на мой взгляд ошибка людей — Вы сходу сдали вкусную локацию — оружейный магазин. Сначала там вырубили свет (выбор углового сектора делали люди), ну а затем его переполнили зомби. А там Вы могли просто выхватывать каждый Поиск ружье из дискарда.

    Я тут вчитался в правила. Посмотрел допы. Так вот мы играли все сценарии в легком режиме. Так как совершенно не применяли правило Last Hero. Это когда в руках игрока за Людей гибнет последний герой, то этот герой превращается в зомби героя (быстре ходит, чем обычный зомбак, и имеет столько же жизней, как герой).

    Чувствуешь к чему я клоню? 😉

    1. Мы не используем Зомби героев

    2. И главное, по этому правилу, когда играют менее 5 игроков, то количество героев на поле УМЕНЬШАЕТСЯ, до одного на игрока.

    Я читал форум на Летающей Лягушке, там народ бухтит, что это слишком жесткое правило, и забивает на него. ))) прям как мы по незнанию.

    В принципе оно стимулирует не терять героев. А то Никита в прошлой партии говорил, что пора слить этого героя, он все равно уже некчемный. 😉

  23. MoriQuessir,

    Чего? Какой такой синдром? Я всего лишь прочитал статью и написал то, что думаю о прочитанном. Без «задней мысли». Не вижу здесь ничего предосудительного и параноидального. Ты же пишешь статьи для того, чтобы посетители их читали и комментировали, не так ли?

    И еще, «везде стал про всё» — это уж через чур обобщающее высказывание. Что дает тебе право так говорить?

    P.S. Ну хорошо. Литературные графоманства — это впечатления. Просто мне так не показалось.

Прокомментировать




Subscribe without commenting