Главная страница » Варгеймы Настольные игры Обзоры Правила »

Malifaux — Обзор часть 2

Оцени статью: 12345 (4,95 из 5, оценок - 22)
Загрузка...

malifaux nastolny wargame 00

Во второй части обзора настольного варгейма Malifaux я расскажу вам о необходимых компонентах, которые понадобятся для начала, и в общих чертах опишу игровой процесс.


Как начать играть в Malifaux

Партия в Malifaux играется на столе размером 3×3 фута (36×36 дюймов или примерно 90×90 см). Помимо игрового пространства вам также понадобятся:

— Книга правил. Основная книга большая, 284 страницы, но не пугайтесь, большая часть — это бэк и описание фракций. Сами правила занимают всего 40 страниц, из которых описание основной механики — страниц 10 от силы. В продаже есть также чисто мануал по правилам, который, наверное, будет более удобно носить с собой, да и он больше подойдёт, если вы не планируете изучать длинные художественные тексты;

malifaux nastolny wargame 04

— Как минимум, два стартера, по одному для каждого игрока.

malifaux nastolny wargame 05

Содержимое стартера выглядит вот так:

malifaux nastolny wargame 06

Обычно это 5-7 фигурок персонажей, их карточки и карты улучшений. Wyrd Games отдельно выпускает готовые базы и элементы декора к ним, так что если с оформлением баз у вас не очень, то категорически рекомендую. Детальки самих фигурок мелкие, зато из них получаются очень классные миниатюры:

malifaux nastolny wargame 20

— Две колоды карт. У каждого игрока должна быть своя. Вот так выглядят оригинальные колоды Malifaux:

malifaux nastolny wargame 11

В принципе, как я и говорил, подойдёт и обычная покерная, но придётся запомнить кое-какие нюансы. Во-первых, в игре используются совсем другие масти: бараны, крылья, книги и маски. Во-вторых на картах есть надписи для определения уровня повреждений (weak, moderate, severe — слабые, средние, тяжёлые):

malifaux nastolny wargame 09

А в-третьих, здесь есть два джокера, которые имеют прямо противоположные свойства. Чёрный — карта неудачи, красный — карта успеха. При этом оригинальные колоды выполнены очень круто и стоят совсем недорого, так что не думаю, что имеет смысл тут экономить.

malifaux nastolny wargame 10

— Какой-никакой террейн. Всё-таки для настольных варгеймов с миниатюрами требуется хоть какое-то оформление игрового поля. Это не только эстетическая сторона, но и напрямую влияет на впечатления от игрового процесса. Эта игра не очень требовательна в этом плане. Обязательно нужны только какие-нибудь домики или стены, а леса, кусты, холмы, скалы, что-нибудь вроде лавы и болот можно добавлять по желанию. Раньше Wyrd Games выпускали очень хорошие специальные наборы картонного террейна для Malifaux в линейке Terraclips, но по каким-то причинам прекратили. Сейчас в продаже можно найти только вариант с катакомбами и подземельями, вроде такого:

malifaux nastolny wargame 13

Это достаточно большая коробка с кучей листов картона, откуда выдавливаются всевозможные элементы местности:

malifaux nastolny wargame 14

В итоге можно собрать что-то вроде этого:

malifaux nastolny wargame 15

Да, при желании можно найти и более тематичные варианты с деревянными домиками Дикого Запада, но это точно будет дороже. Могу сказать, что для стандартной партии на 50 очков одного этого набора Terraclips хватит за глаза. Можно даже несколько этажей собрать при желании. Кстати, не забудьте докупить набор клипс, потому что они в комплект не входят:

malifaux nastolny wargame 17

— Дюймовая рулетка. А лучше две, чтобы у каждого была своя. Так как в отечественных строительных магазинах найти такую достаточно проблематично, лично я заказал от игры Confrontation по распродаже. Не самый лучший вариант на свете, но за 0,5 доллара меряет отлично:

malifaux nastolny wargame 08

— Какие-нибудь маркеры или жетоны. Они нужны для того, чтобы отмечать количество имеющихся камней душ у игроков, а также ранения на персонажах. Подойдут абсолютно любые из какой-нибудь настолки, хотя можно и листом бумаги с ручкой обойтись.

malifaux nastolny wargame 12

Подготовка к партии

Допустим, что всё вышеперечисленное у вас уже есть. Тогда давайте рассмотрим, как происходит подготовка к партии в Malifaux.

malifaux nastolny wargame 40

Сначала расставляется террейн. Как я написал выше, разработчики не сильно напрягают игроков в этом плане и дают только общие рекомендации без каких-либо обязательных требований. В общем, как договоритесь с партнёром, так и собирайте. Добавьте достаточное количество укрытий для рукопашников, но и не забывайте про открытые пространства для стрелков — старайтесь сохранять баланс.

После этого игроки заявляют, кто какой фракцией будет играть. Для турнирной игры это может быть важно, потому что некоторые ростеры против каких-то играют лучше, чем против других, но для первой партии это значения не имеет. Тем более если у вас всего два стартера на руках.

Потом нужно определиться с целями и задачами миссии (в терминологии игры они называются strategy и schemes), за которые игроки будут получать победные очки. Основных стратегий всего пять: например, иметь две или больше фигурки в радиусе 6 дюймов от центра поля на конец хода или расставить больше маркеров на стороне противника. Но в каждой партии используется только одна, она выбирается при помощи случайной карты и известна обоим игрокам. Схем же в общей сложности 19 и они немного более изощрённые, нежели стратегии: захват заложника, игра в сифу с проклятым амулетом, защита территории, телохранители и т.д. Вытягиваются 2 случайные карты, которые определяют 4 схемы доступные для выбора. Обычно игроки выбирают две из них в закрытую от оппонента (записывают на бумаге, например), а вскрывают либо по правилам самой схемы, либо чтобы заработать больше очков в конце.

malifaux nastolny wargame 07

На самом деле по правилам в процессе подготовки между определением стратегии и схем игроки должны выбрать состав своей команды, но для первой игры это не так чтобы очень принципиально. Для начала определитесь с количеством очков на партию. В своей первой игре я бы рекомендовал ограничиться 25-30 (это 4-5 персонажей) и не использовать карты улучшений, чтобы не забивать голову лишними правилами. Сам процесс выбора достаточно несложный, потому что со стартером особо не разгуляешься. У каждого героя есть цена (cost) в очках, которая определяет, сколько нужно потратить на его приобретение. При этом имейте в виду, что командир вашей группы (leader или на малое количество очков henchmen) всегда стоит ноль очков, он может только добавить камни душ в общий пул (показатель cache). После набора ростера на сдачу можно докупить ещё камней душ, но чтобы общее количество не превышало семи.

Когда оба игрока выбрали ростер, можно расставляться и начинать партию.

Игровой процесс

Партия в Malifaux состоит из нескольких ходов, обычно из пяти, но может и больше — зависит от воли карт. Каждый ход включает в себя фиксированный набор фаз.

malifaux nastolny wargame 39

Каждый ход начинается с того, что игроки набирают руку из шести карт каждый из своей колоды. При определённых условиях, можно заменять случайные карты из колоды при прохождении проверок картой с руки — то самое жульничество и обман судьбы (cheat fate), о котором я говорил в самом начале первой статьи. На этом этапе уже можно начинать планировать свои дальнейшие действия и стратегию в целом на этот ход. Вообще грамотный менеджмент руки — это практически гарант успеха в этой игре. Не будем вдаваться в лишние подробности, но, например, некоторые лидеры позволяют менять карты на руке во время своей активации.

После этого происходит определение инициативы. Каждый участник вытягивает по одной карте из своей колоды, и обладатель большего значения становится первым игроком. Это, кстати, один из немногих случаев, когда жульничать нельзя.

Третья фаза самая длинная — это фаза активации, когда происходят все основные события. Игроки по очереди, начиная с первого, могут активировать одного из своих героев. В начале своей активации персонаж получает определённое количество очков действий (обычно 2, лидеры — 3), которые можно тратить на движение, стрельбу, рукопашные атаки, кастование заклинаний и многое другое.

Давайте немного отвлечёмся и поговорим о самих героях и их возможностях.

malifaux nastolny wargame 18

У любого героя есть 6 базовых характеристик:
— Df (защита) — способность персонажа увернуться от выстрела или рукопашной атаки;
— Wp (сила воли) — способность персонажа противостоять психологическим атакам и страху;
— Wd (здоровье) — количество очков здоровья, которые персонаж может потерять прежде чем умрёт;
— Wk (движение) — максимальное расстояние в дюймах, на которое персонаж может передвинуться за 1 очко действия;
— Cg (рывок) — максимальное расстояние в дюймах, на которое персонаж может передвинуться и провести мощную атаку за 2 очка действия;
— Ht (рост) — влияет на способность прятаться за препятствиями и при определении линии видимости.

Также у них есть определённый набор уникальных умений (abilities), атакующих (attack action) и тактических действий (tactical action).

malifaux nastolny wargame 19

Если со стандартными действиями, вроде движения, всё более-менее понятно, то действия, требующие прохождения проверки, в частности всевозможные атаки, давайте рассмотрим более детально. Например, у Пердиты Ортега есть её именно револьвер «Миротворец»:

malifaux nastolny wargame action 1

Он используется для атаки, причём в отличие от большинства других персонажей, Пердита может стрелять из своего револьвера даже в ближнем бою. Первая цифра в скобках (1) означает, сколько очков действия стоит выстрел. Sh 7 — это значит, что базовый показатель атаки из этого оружия равен 7, а Rst: Df — что цель будет защищаться используя свой показатель защиты. Rg — радиус действия оружия при стрельбе и в рукопашной.

malifaux nastolny wargame 38

Допустим, мы хотим попасть в Полтергейста, это так называемая встречная дуэль (opposed duel). В свой ход мы тратим одно очко действия и должны пройти проверку на попадание 7 (атака Ортеги) против 5 (защита призрака). Мы тянем карту и прибавляем нашу атаку, оппонент делает то же самое, но прибавляет свою защиту. Если нет отрицательных модификаторов, то вытянутую из колоды карту можно заменить картой с руки. Если итоговая сумма атакующего больше или равна сумме защищающегося, то атака успешна и атакующий тянет в зависимости от разницы результатов ещё одну или несколько карт, чтобы определить количество нанесённых повреждений. В нашем конкретном примере это может быть 2, 4 или 5 ран.

Теперь давайте рассмотрим так называемую обычную дуэль (simple duel). У Пердиты есть одно маленькое, но крайне полезное заклинание подчинения, с помощью которого можно активировать как своих подчинённых, так и заставлять врагов вылезать из укрытий или даже атаковать друг друга:

malifaux nastolny wargame action 2

Ca 7 — это кастинг 7, базовый показатель успешности заклинания. TN: 14 — это целевое значение (target number), которое нужно набрать для каста этого заклинания, т.е. нужна карта 7 или больше. Правда, есть один нюанс — после 14 стоит знак «маски», а это значит, что нам нужно не просто любая карта 7+, а карта вполне определённой масти. Тут, если мы не готовы надеяться на слепую удачу, нам либо в очередной раз поможет карта с руки, либо наши камни душ. Скинув один камень, мы можем добавить к проверке любую желаемую масть по своему выбору. В случае успеха один из наших персонажей сможет выполнить одно из своих действие в ход Пердиты. Если же мы хотим заставить что-либо сделать чужого персонажа, то нам в той же проверке придётся также перебить его силу воли во встречной дуэли. Может, это пока кажется немного сложным, но на самом деле правила достаточно интуитивны и нужно просто запомнить условные обозначения.

Теперь немного о камнях душ, зачем мы вообще тратили на них кучу очков перед началом партии. По ходу партии их можно использовать для разных целей:
— получения дополнительных карт в начале хода;
— вытягивания новой карты на инициативу;
— увеличения атаки или защиты вашего лидера или хенчмена;
— снижения повреждений при успешной атаке против вашего лидера или хенчмена;
— добавления необходимой масти при проверке.

Как видите, все эффекты достаточно мощные. При определённых обстоятельствах они могут быть крайне полезны и даже решить исход всей партии.

Когда все персонажи на столе провели свою активацию начинается конечная фаза. Здесь заканчивают своё действие все эффекты, которые действуют до конца хода, игроки получают очки за стратегии и открытые схемы, а начиная с пятого хода проводится проверка окончания игры.

Если игра закончилась, то игроки получают очки за стратегии и схемы, которые срабатывают в конце партии, подсчитывается общая сумма очков и объявляется победитель.

Впечатления

malifaux nastolny wargame 41

Сеттинг Malifaux — это, конечно, один большой безумный коктейль из всего, что только можно и нельзя было придумать. Зато каждый может найти себе подопечных по душе. Гигантские плюшевые медведи против самураев с гатлингами? Пожалуйста! Пьяные гремлины против зомби-проституток? Легко! На самом деле весь этот балаган отлично и, на удивление, легко уживается в той вселенной, которую придумали авторы. Причём они ведь ещё и написали несколько коротеньких рассказов, которые можно найти в большой книге правил. Для поддержания атмосферы, так сказать.

У каждой фракции, да что уж там, у каждого отдельного мастера свой уникальный набор приспешников и умений, что абсолютно меняет ощущения от самой игры. Семейка Ортега носит с собой кучу пушек, хотя может и в ближнем бою легко навалять, поддерживает друг друга и работает как настоящий отряд спецназа, который быстро и методично уничтожает врагов силой оружия. Пандора же в свою очередь вообще может не атаковать сама, заставляя своих противников терять рассудок от страха и наносить самим себе повреждения. Распутина и её ледяные «зверушки» замораживают всё вокруг и наносят смертельные раны бесконечными потоками льда и холода. Надеюсь, мысль понятна.

Что касается миниатюр, то они классные, что тут ещё скажешь. Да, их очень сложно собирать из-за кучи мелких деталей и маленьких стыков, но как же круто они выглядят. А ещё они все разные. Даже призраки в стартере Пандоры, которые имеют абсолютно одинаковые имена и показатели, представляют из себя три разные миниатюры с разными позами, деталями и «фотками» на карточках.

Для меня Malifaux стал первым «настоящим» варгеймом с миниатюрами, который я сам выбрал, купил и довёл до играбельного состояния (ну почти, оплатил покраску у приятеля 🙂 ). И я более чем доволен. Играется бодро, да и клетки считать не надо — главное преимущество линейки. Игровой процесс приятно порадовал, всё очень толково придумано, есть где поразмыслить, покомбинировать, сблефовать. При этом партия занимает всего-ничего, час-полтора. Правила логичны и лишены этого дурацкого ощущения «что за фигня?!», когда натыкаешься на очередную условность, которая не имеет ни малейшего смысла. А ещё здесь нет кубика, а только контролируемый рандом на карточках — это оригинально и как раз то, что я хотел ещё со времён знакомства с Combat Commander.

Нужно ли вам в это играть? Решайте сами. Я бы на вашем месте, как минимум, попробовал. На мой взгляд, Malifaux — идеальный вариантов для тех, кто, как и я недавно, только ещё думает начать играть в настольные варгеймы с миниатюрами и не знает с чего начать. Отличная игра.

Авторы: Nathan Caroland, Eric Johns, Dan Weber
Год издания: 2009
Количество игроков: 2
Время партии: 60-90 минут
Официальный сайт издателя

Скачать полные правила Malifaux на русском (37,4 мб)

Аксессуары и миниатюры для Malifaux вы можете приобрести в «Магазине Миниатюр».

magazin miniature

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (4,95 из 5, оценок - 22)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
51 to “Malifaux — Обзор часть 2”
  1. ..."да и клетки считать не надо" – очень уж какое то сомнительное преимущество:)

  2. Leks,

    Как раз «разделить мир на гексы или клетки» — одна большая проблема настольных игр. Нужно городить огороды из правил, кто кого видит или не видит, может стрелять — не может, вводить массу условностей, чтобы всё это работало более-менее адекватно. Здесь же всё просто: подвинул фигурку, куда тебе надо в пределах её движения, и никаких вопросов нет, хоть кругами её води, хоть по углам прячься.

  3. Годный обзор. Реально в интернете не нашел ни одной четкой статьи по малифо (на русском). Есть пара обзорных, но они слишком общего плана. А вот по тактике конкретных батлгрупп вообще ничего нет. Надеюсь, кто-нибудь перестанет корчить из себя редактора и накатает или преведет с оф.сайта статейку по тактике например пандоры 🙂

    П.с. Нужен медведь — он с бейби кейдом сделает Пердите бо-бо. Инфа 146%

  4. Рак,

    Я подумаю 🙂

    Медведь мощный. У Пердиты есть бабка на каталке и ещё кто-то в семейке.

  5. «...да и клетки считать не надо...», — а-ха-ха, преимущество, ну, ты выдааал! Засуньте эту линейку себе в... коробку и дайте нормальное расчерченное поле.

    Обзор отличный, механика с картами интересная, сеттинг — абсолютное безумие и отдан на потеху игрокам, нет его в общем.

  6. Ksedih,

    «Нормальное расчерченное поле» — это куча условностей и костыли в правилах, типа как в Doom или LEVEL 7 Omega Protocol. Тут уж я могу засунуть линейку куда угодно, но факт неоспоримый. Я, кстати, это понял после Warhammer: Diskwars.

    По поводу сеттинга — покажи мне, где он есть 🙂

  7. Dr. Nik,

    Да ну тебя. Условностей. В твоём нелюбимом Descent'е у меня ни разу вопроса не возникло ни по видимости, ни по чему-то ещё такому. Просто следуешь букве правил и всё, а то начинают включать логику какую-то и придумывать сами себе проблемы. По правилам надо действовать, по правилам — только так не будет никаких вопросов.

    А в Diskwars просто удачно совместили как бы свободу перемещения с «клеточным подсчётом» в виде перекатывания дисков. Для каждого диска просто клетки своего размера. Меня от линейки воротит, но тут хорошо сделали.

  8. Никита, большое спасибо за обзор. И сетинг и система очень интересная, и в отличии от многих других подобных игр с миньками в ней в должной мере присутствует игровая сопоставляющая за счет менеджмента руки. Только конечно рулетка для меня портит все дело, но она тут конечно не так запарно используется, как это происходит в тех варгеймах, в которых куча юнитов (давеча наблюдал за партией в ваху и в инфинити — это ад... теперь понятно, что означает «превозмогать»).

    Слушай, а в Кукольных войнах общий костяк правил похожий на Малифу или нет? Если да, то это хорошая альтернатива для тех, кто не приемлет волюнтаризм рулетки.

    Dr. Nik: Здесь же всё просто: подвинул фигурку, куда тебе надо в пределах её движения, и никаких вопросов нет, хоть кругами её води, хоть по углам прячься.

    Ты это Shadow Alexу раскажи 🙂 🙂 🙂

    На самом деле тут весь вопрос упирается во вкусовщину и в то, что конкретно и как отображает система.

    В многих случаях детерминированная система передвижения (передвижение: 1) по клеткам/гексам, 2) с помощью конкретных шаблонов, 3) с рулеткой, но с жестко закрепленными правилами перемещения, учитывающими тягу, инерцию, допустимый угол поворота и т.д.) в кассу , как ни как это конкретный игровой механизм, который заставляет принимать осознанные решения, стараясь переиграть на этом оппонента в рамках игры, и работает как на симуляцию, так и на игровую составляющую, ну и зачастую как раз облегчает процесс передвижения.

    На счет определения LOS вообще особых отличий в играх с миньками и играх с гексами нет, и там и там один и тот же инструмент приходиться использовать. Только с гексами нет криков о том, видят твою миньку или нет, так как там абсолютная точность, а не измерения на глазок со смещением миниатюр в ходе этих измерений (прямо квантовый «Эффект Наблюдателя» в действии 🙂 ).

  9. Ksedih,

    В твоём любимом Descent вообще всё плохо 🙂

    Герои могут стрелять только с угла своей клетки, и, как показывает нам отличный пример на 12 странице правил, в одну и ту же дырку в скале один может запулить стрелу, а другой нет. К тому же никаких тебе укрытий и модификаторов. Вообще. Никаких. Т.е. ты либо в чистом поле и огребаешь по полной, либо за углом и тебя не видно вообще. Движение больших монстров — это отдельная песня: у них есть некий центральный стержень, который может свободно перемещаться по карте и таскать за собой огромную тушу монстра через узкие проходы и между героями и давать ему халявное движение просто потому что это большой монстр. А ещё по правилам этой игры в равнобедренном треугольнике гипотенуза по длине равно катетам.

    Костыль на костыле костылём погоняет.

  10. Fonfrost,

    Puppet Wars даже не смотрел пока, не знаю.

    Что касается предопределённых вариантов движения (я так понимаю, что ты про X-Wing сейчас) — меня это раздражает, уж лучше клетки или гексы. Т.е. это некое подобие свободной системы, в которой нифига нет никакой свободы. Учитывая, что нам критически важны градусы поворота корабля, контроль над этими градусами катастрофически никакой. Набор манёвров ограничивает возможности игрока не предлагая ничего взамен. В Diskwars своя проблема в том, что ты не можешь подвинуть диск на 1 сантиметр. В той же Malifaux не надо так чётко прикладывать планшеты к миниатюрам, иногда достаточно примерно представлять максимальный радиус движения твоего героя и просто поставить его в этих пределах, куда тебе надо.

    Что касается LOS, то обычно мы играем так: поставил фигурку, примерно прикинул, кого она видит, не видит с этой позиции (неплохо бы знать геометрию, конечно), заявил и, если все согласны, играем дальше. В следующий ход уже нет смысла устраивать истерики на эту тему, потому что все согласились. Использование Терраклипс помогает, кстати — там пол расчерчен на дюймовые квадраты, ещё больше упрощает процесс подсчёта расстояний. В спорных ситуациях глаз всегда может нарисовать true LOS 🙂

  11. Под пунктом 2 я действительно имел в виду Икс-Винг, Крылья, Паруса и т.д. Но тут ты должен понимать, что это системы весь смысл которых в симуляции движения объектов на малых дистанциях, ограниченных различными физическими вводными (тяга, инерция, конструктивные особенности модели, перегрузки, гравитация и т.д.). В рамках этого в игре априори должна быть отражена одновременность перемещения в некий условный промежуток времени и ограничения по свободе перемещения (шаблоны тут подходят практически идеально, а гексы возможно использовать, если система отражает большой масштаб). Если этого в системе нет, при том, что масштаб игры это подразумевает, то это игра полное гэ...

    Кстати, довольно весело было бы посмотреть, как ты в Парусах Славы бы боролся с ветром, потерей парусной оснастки и инерцией, пытаясь вырулить в нужное тебе в конкретный момент направление... там движение неповоротливых махин еще сложнее подстроить под то, что ты хочешь, чем в Икс-Винге 🙂

    Под третьим пунктом я имел в виду Firestorm Armada и прочие морские/космические игры с рулеткой. Там точно также перемещение ограничено физическими условиями (нужно смотреть при вычислении движения допустимый угол поворота с помощью спец.шаблона, учитывать конструктивные особенности моделей, набранную скорость и инерцию (в итоге получается то же движение по шаблону, только телодвижений больше).

  12. Dr. Nik: В следующий ход уже нет смысла устраивать истерики на эту тему, потому что все согласились.

    Истерика — это неотъемлемая часть варгеймов с миниатюрами. Именно из-за неё я очень быстро бросил заниматься этими недопиленными играми. Вернее, тут главную роль выполняют игроки, конечно, но срам на головы издателей таких игрушек, которые позволяют нечётко трактовать правила и манипулировать ими способом «Я громче ору» (или по-русски «Я главный мудак»).

  13. Fonfrost,

    В Икс-Винг нет никаких физических свойств, ничего там не моделируется кроме «полетел направо, полетел налево». Они пытаются что-то там добавлять разными планшетами и прочими костылями, но там не учитывается вообще ничего, кроме того, что ты выбрал на крутилке.

    Что касается ветра и прочих физических ограничений — это отдельный разговор о симуляции, это интересно, это может быть круто в вопросах игры. Но это не набор планшетов с заданными векторами движения.

  14. Ksedih,

    Истерику можно и на тему любой настолки устроить. Теперь в них тоже не играть? 🙂

    Для решения спорных вопросов всегда есть FAQ, здравый смысл и судья на турнирах. Помогает избежать того, что ты описываешь в 99% случаев.

  15. Dr. Nik: Что касается LOS, то обычно мы играем так: поставил фигурку, примерно прикинул, кого она видит, не видит с этой позиции (неплохо бы знать геометрию, конечно), заявил и, если все согласны, играем дальше.

    Никита, это уже частности, касающиеся данной системы. Тут и позиционирование минек отсутствует и движение и система укрытий упрощена, так что проблем нет. А вот когда система более подробная, то измерениями на глазок не обойденный, да и дюймы считать во всю придется.

  16. Fonfrost,

    А какая система более подробная? В Warmachine то же самое абсолютно, не смотря на некоторые усложнения, о которых ты говоришь.

  17. В эти маневры как раз все и зашито, а игроку за то ни надо ни чего самому считать и измерять. Самое главное, что они ограничивают нереалистичную свободу движения, заставляют двигаться по определенным правилам (ход то там наверняка в реальном времени занимает от силы секунду) и планирование движения происходит одновременно.

    Dr. Nik: Что касается ветра и прочих физических ограничений — это отдельный разговор о симуляции, это интересно, это может быть круто в вопросах игры. Но это не набор планшетов с заданными векторами движения.

    Ну по чему же, планшеты служат всего лишь инструментом по облегчению вычисления движения. В крыльях ход занимает совсем небольшой промежуток времени, по этому и траекторий не много. А скажем в тех же парусах колода карт маневров у особо маневренных кораблей насчитывает по моему до 40 карт, да еще ко всему прочему, на одной карте может быть до 6 различных траекторий в зависимости от ветра и количества распущенных/спущенных парусов.

  18. Dr. Nik,

    Я так понимаю, что сложности начинаются в системах, заточенных под условно говоря «огнестрел». В Инфинити и Флеймсе LOS меряют постоянно, про Дедзон Михаил писал, что там также есть сложности с определением LOS (если что, квадраты там на LOS ни какого влияния не оказывают и используются только для определения расстояния). В Firestorm Armada тоже придется постоянно все мерить и считать — там все постоянно перемещается, нужно учитывать специфику оружия (у каждого вида вооружения, коего там целая куча, мощь меняется в том числе и от ранжира дальности(4 градации, причем сами градации по расстоянию бывают разные для разных видов вооружения)), позиционировании стреляющего (только турели стреляют во все стороны, а мощное вооружение классически «запускается» с носа, кормы и бортов) и позиционировании цели (куда «входит» попадание) и т.д.

  19. Правила на русском можно почитать где нибудь или таковых в природе не существует?

    Ksedih судя по всему начинал играть в ваху, но видимо не нашлось вменяемого человека с которым интересно играть и который готов объяснять твои ошибки в правилах, а не с самодовольным видом пропускать их, лишь бы выиграть. Правила у вахи мне кажется действительно очень недружелюбно написаны и осознать все нюансы новичку не под силу, отсюда и споры. Но зачем упираться в ваху если есть другие не такие известные, но более продуманные системы?

  20. Shveyk,

    Ваха такая система, что может отпугнуть от игр с миньками кого угодно не только за счет правил и покраса тонны минек, но и из-за своего низкого темпа и горы бросаемых кубиков. Кстати, если бы такие истерики в вахе были в норме, то это бы только пошло игре на пользу, по тому что со стороны смотреть на все это скука смертная

  21. Shveyk: Ksedih судя по всему начинал играть в ваху...

    Ага, с неё самой, было мне лет 20. Клуб в городе имелся. Дикое желание было, изучал мир, расы, всё такое. Высших эльфов прикупил тогда себе. Правила знал на зубок (для новичка-то уж точно).

    Но как только стал ходить в клуб и поглядывать на игры опытных игроков, понял, что это не для меня: постоянная ругань кто на сколько лишних миллиметров сдвинул фигурку; измерения глазом подо всеми возможными углами за столом, споры кто кого видит, и почему этот воин, хоть и видит кусочек тела другого, все равно не может стрелять по нему; психование каждого второго, и бросание партий из-за того, что не по его вышло, и стрелять было можно, но ему не дали; беспрестанное нытьё что у кого-то непокрашено и вообще вали из клуба с серыми миниатюрами.

    В общем, ужас сплошной, люди как будто не играть приходили, а на ринг за звание чемпиона выскочили. Нет, понятно, что могут быть непонятные ситуации, но в самом крайнем случае всегда можно кинуть кубик, дабы решить этот спор. Но нет же, лучше поругаться и набить друг другу морду.

    Очень опечалил меня такой опыт, и я решил забить. Сейчас вот посматриваю какие-нибудь отчёты о партиях, или просто вживую увижу сражение — нет, ничего не изменилось, всё то же самое нытьё и споры с криками и воплями, что «Всё не так! И не по-моему! Я повелитель вселенной, а вы лохи вокруг!», или более мягкое но ещё более унылое «У, кубы меня не любят, вот если б я попал, вот если б увернулся, вот если б защитила броня, вот если б...» Тьфу! Яйца б отрастили себе что ли, или в куклы б играли (чем на самом деле и занимаются эти отвратительные индивидуумы).

    Вот такая история знакомства, отбившая всё желание и, возможно, поломавшая представление о настоящем варгейме. Хотя последнее и спорно, так как, говорю ж, периодически посматривая на современные отчёты и вижу одно и то же: нытьё, глупый рандом, младенческие слюни, уныние. Ну, и эпичность, конечно. Единственное, что всё ещё удерживает внимание.

  22. Захотелось своих пять копеек вставить. LOS в Malifaux сделали цилиндрическим (забавно что в 3-й редакции Infinity он тоже таким стал), то есть меряется от подставки миниатюры и на высоту Ht. И это решает очень много проблем — прикладываешь линейку в к одному краю подставки и «прокладываешь» ее до подставки миниатюрки куда стреляемс. Потом к другому краю прикладываешь. Если линейка будет пересекать другие миниатюрки или ландашфт — будут помехи и укрытия и блок LOS'a.

    Пример:

    http://1.bp.blogspot.com/-T9wquR5TNlw/Uv6cp6EjPvI/AAAAAAAAA1E/v_-YbztQMfY/s1600/LOS+and+Cover+2.png

    Но приколов с LOS в Malifaux тоже хватает. Например, укрыть полностью одну миниатюрку за другой, при том что две фигурки имеют такую же самую подставку по размеру и такой же параметр Ht. Официально, это возможно (так как разрешен pre-measurement), но в практике — только если укрываться от одной какой то вражеской фигурки, потому как чуть в сторону и угол другой и видно край подставки... 🙂

    Картинка для примера: http://i154.photobucket.com/albums/s245/unifiedshoe/LOS-1.png

    И небольшой прикол:

    http://s23.postimg.org/vljdie9d7/LOS_3.jpg

    В этом примере столб по серидине не блокирует los'a и укрытия ни у кого так же нет 🙂

    П.С. Очень тут здоровские обзоры и очень нравится читать статьи на этом сайте. Хорошо что вы есть!

  23. Shveyk,

    Добавил ссылку на полные (большая книга) русские правила в самом низу статьи. Хотя за качество не отвечаю.

  24. Ksedih,

    Это проблема как самих людей, так и системы мне кажется. Такой «срач» может произойти в любой игре где есть сложные, плохо написанные правила и игроки которые их даже не читают зачастую. Пример решения проблемы можно заимствовать у Ника — не ходить в клуб, а играть в узком кругу друзей.

  25. Fonfrost,

    В манёвры Икс Винга ничего не зашито кроме «повернул направо, повернул налево». Если в Парусах та же система, что и в Крыльях, то там да, прикольно всё должно быть при использовании всех правил.

    Вопрос замеров идеально решен в Вармашине — там нельзя ничего мерить до совершения действия, как раз для слоупоков от линейки 🙂

    Что касается Вахи, то по своей единственной партии я медлительности не заметил. А вот бессмысленные броски горстей кубов да, убили интерес. Хотя будь у меня возможность, погонял бы при возможности.

  26. Ksedih,

    У тебя прям детская травма какая-то 🙂

  27. sorniak,

    Спасибо на добром слове и за картинки!!

    По поводу примера со столбом, кстати, всё вполне логично, мне кажется.

  28. Обзор хороший, молодец Никита! Не совсем понял про ростер, они что создаётся во время игры, а не перед? Я конечно понимаю, что говорим за стартеры, но всё же, когда у тебя есть с чего выбирать это как мне кажется может занять время или я не прав. Так же интересно посмотреть играбельный ростер под «нормальную» игру скажем на 50 очей. Есть ли убер комбы? Как по балансу у фракций, может кто ответить из знатоков.

  29. greta,

    Хронология такая:

    1) Ставится террейн.

    2) Определяется количество очков.

    3) Объявляются фракции.

    4) Определяются стартовые позиции.

    5) Определяется общая миссия (стратегия) и предлагается на выбор список секретных миссий (схем).

    6) НАБИРАЕТСЯ РОСТЕР.

    7) Выбираются секретные миссии.

    8) Фигурки выставляются на стол.

    Что касается стартеров, то, например, из наборов Ортеги и Пандоры можно собрать ростер на 49 очков — это если полный состав всех фигурок со всеми апгрейдами и максимальным количеством камней душ. Сакраментальный смысл 49 не знаю. В книге правил разработчики рекомендуют играть на 50 очков. В остальном не отвечу, столько не играл и не читал.

  30. Ага, я так и понял. Ростер составляется уже во время игры.

  31. В догонку к вопросу greta, в малифе есть книги с сюжетными компаниями, или все происходит только по приведенной выше схеме?

  32. Fonfrost,

    Сейчас готовится первая книга-дополнение ко второму изданию, что там конкретно будет, пока не знаю.

    В базовой книге в пятой главе есть 14 сценариев с предопределёнными целями и задачами, которые при желании можно играть последовательно. Это не то чтобы полноценная кампания, но кое-что уже.

  33. Dr. Nik,

    Просто, лично мне кажется что сложнее целится в кого-то когда он стоит за деревом. Дерево будет «притягивать» пули 🙂

  34. Dr. Nik: Использование Терраклипс помогает, кстати — там пол расчерчен на дюймовые квадраты, ещё больше упрощает процесс по

    Хахахаха, то есть ты согласен с тем, что расчерченное поле — это намного лучше задвигов с рулеткой?:)

  35. Leks,

    Нет. Я согласен, что если линейка нарисована прям на поле, то считать в определенные моменты удобнее, вдоль стены по прямой, например. При этом здесь не надо ходить по квадратам расчерченного поля, так что линейка рулит палюбому.

  36. Сплошной оффтоп, почти ) давай третий обзор с конкретикой по фракциям )

  37. С почином. гуд чойз по системе. Изюменка конечно же в «подстраивании» ростера под задачи (схемы) и флипы карт. Блефа в игре тоже хватает, да и Кампания не сложно реализовывается. Но как и у других систем, раскрывается при наличии приличной банды.

    На счет рулетки зря вы так... отказавшись раз от квадратов\гексов уже не хочется к ним и возвращаться. Тем более систем просто тьма.

    На счет измерений, то красивее всего было сделано в Алхимии, когда при «угадывании» расстояния давался бонус, помимо цвета кубиков и отличной реализации реакций.

  38. Repetuz,

    Что такое Алхимия?

  39. Dr. Nik,

    http://tesera.ru/game/alkemy/

  40. Repetuz: На счет рулетки зря вы так... отказавшись раз от квадратов\гексов уже не хочется к ним и возвращаться. Тем более систем просто тьма.

    Как и систем с гексами/квадратами. Правда именно скримишей с гексами/квадратами совсем мало, однако стараниями Мантика их количество увеличивается, что не может не радовать.

    Вообще тема свободного и детерминированного движения в играх достаточно итересна. Никита, а ты не мог бы подкинуть идею о написании такой статьи Геннадию Григорьеву (Chaos Lord) он и в миниатюрных варгеймах более чем «дока», и гексоганальный варгеймерский хардков очень жалует.

  41. Fonfrost,

    У Мантика скирмишей с гексами как раз не особо, если Дредбол не считать 🙂

    Гена сейчас с концами ушёл в свой новый клуб, ему не до статей последнее время.

  42. Dr. Nik,

    Но я то написал в т.ч. и про квадраты, а это и DZ и Марс Атак, и их изначальные провальные попытки вроде Пандоры и Дварфов.

    Жаль, то то я смотрю он в последнее время ни где не «появляется».

  43. Просто мне сложно представить какая клеточная\гексогональная игра\система мне подарит те же ощущения, что и рулеточная. Разве что «Катана и Яри» что-то где-то рядом. И то... все же эти игры разные.

    Никто не говорит, что Тот же Клоуз Комбат или Конфликт Героев плох (молчу уже о шэдеврах GMT)... просто под разное настроение и людей они расчитаны, но если Вы любите системы, взаимосвязь элементов и долю кинематографа и случая, то рулетка все-же впереди.

  44. Repetuz,

    А мне нравится, что можно выбирать позицию исходя из собственных желаний, а не потому что клетки так нарисованы. Частенько бывает, что сантиметр туда-сюда имеет ключевое значение для ситуации на поле. С расчерченным полем игроки этого выбора лишены.

  45. Dr. Nik,

    По моему компромисный вариант DZ лучшее из того, о чем я читал. И измерений не надо проводить и в пределах большой клетки можно размещаться исходя из собственных желаний.

  46. Fonfrost,

    Я бы с удовольствием поиграл 🙂

    Хотя, на мой вкус, в Deadzone маловато индивидуальности персонажей для скирмиша. Хотя могу ошибаться.

  47. А что ты имеешь в виду под индивидуальностью?

  48. Fonfrost,

    Отличие одних от других в рамках одной команды.

  49. Fonfrost,

    Видимо «разность» как характеристик, так и спец. свойст, каждой из миниатюр, расположенных на столе. В том же Малифо, если персонажи не различаются по характеристикам, то их не более 3-ех с разными миниатюрами, и обязательно будут какието баффы или действия аур, что все-равно делает их разными.

    Ну и часто возникают милые ситуации, когда например Тотем, который ну никак не боец, флипает красного Джокера и наваливает всем.

    Все это вешает некие яррлыки и привязку к самой миньке, на подставке которой может красоваться яркое «Ашот» и символизирует индивидуальность системы.

  50. Dr. Nik,

    Ну так эта разность практически везде присутствует, даже в каком нибудь простеньком Axis & Allies Naval Miniatures: War at Sea она есть.

    В DZ тоже все стандартно. Миньки различаются: 1) по базовым характеристикам (дальний бой, ближний бой, жизни, броня, управляемость, показатель размера миньки), 2) классу (лидер, солдат, специалист и т.д.); 3) виду подготовленного действия, 4) спецухам, 5) используемому вооружению и используемым по умолчанию гаджетам.

    Лимита на одинаковые типы минек вроде нет за исключением лидеров. Но минькам можно выдавать различное дополнительное оборудование и вооружение типа энергетических щитов, дымовух, различных гранат, установок маскировки и т.д.

    Плюс еще юниты фракции зачумленных можно подвергать различным видам мутации, с риском получить либо что-то негативное, лобо позитивное вроде отращивания крыльев, дополнительных зубов и т.д.

    Кроме того

    2)

  51. Кстати, видимо режим сезона в Дредбол так понравился Тортону, что в DZ он его тоже в некотором роде запилил — по ходу прохождения компании тут игро... ,тьфу, солдаты залечивают раны, получают опыт, который используют для прокачки и получения новых спецух и т.д.

Прокомментировать




Subscribe without commenting