Главная страница » Настольные игры Обзоры »

Merchants & Marauders — Кто же не хочет на Карибы?

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Не могу сказать, что пиратская тематика меня очень сильно привлекает, но однажды присмотревшись к описанию игры Merchants and Marauders на BGG... и не смотря на то, что я зарекался не покупать игр, не сыграв в них ни разу, она попала в мой очередной заказ. Ожидание было длительным, так как пришлось застолбить ее по предзаказу. Зато отгрузилась она сразу, как пришла на B&B.

За прошедшие две недели мы сыграли в нее уже пару раз. На двоих и на четверых. Не претендую на то, что данная статья будет полноценным обзором этой игры, скорее это будет AAR (After Action Report) или «как оно было».

Карибский бассейн

Merchants and Marauders мне все больше напоминает книгу про жизнь Карибского региона при пиратах. Только эту книгу пишем мы сами. Игра крайне хороша.

Механика не тяжела и хорошо продумана. Боевка элегантна и в меру рандомна (да-да господа пираты, в ней присутствуют кубы. Куда ж без них в пиратской жизни!).

На прошедшем Субботнике у нас была партия на четверых: Алексей, я, Magnitt и MoriQuessir.
Партия была с уклоном к купечеству. Пиратствовать целенаправленно начинали игроки, только после того, как их капитанов топили в роли купцов. Видно абордажная пожива манила несложной добычей пиастров. )))

Я в общем-то всю игру проплавал на флюте (небольшой корабль заточенный под каботажные перевозки) и только во второй части игры прикупил себе галеон. Этот зверь всем хорош, низка только маневренность. И даже слууп (мелкий маневренный пиратский корабль) с хорошим капитаном может долго морочить голову и трепать корабль в сражении. Но, если проброс кубов на морскую науку хотя бы раз будет в пользу галеона, то труба. Одним залпом из 4 кубов, маленький слууп может запросто пойти ко дну. Если же хочешь пиратствовать, то фрегат получше будет: меньше места для товаров, но более маневренный. превосходство в маневренности может дать дополнительный кубик в тест на знание морского дела. Логично, не правда ли?

Merchants and Marauders наполнена духом событий времен пиратских похождений на Карибах. То покупаешь слух в порту, что у такого-то побережья есть скрытая от глаз пещера, и если ты ее там найдешь, то сможешь складывать там золото накопленное на борту (ввиду множества опасностей — это крайне важно делать, читайте ниже эпикфейл).

То берешься выполнить контрактную миссию для некого губернатора, у которого сбежала дочка и нужно ее вернуть папаше, атаковав корабль в указанном регионе, или у некой дочки губернатора свадьба и можно очень вкусно продать там ткани, или там-то строится форт и можно выгодно впарить дерево и т.д... По картам событий над Карибами пролетают шторма и важно в конце хода оказаться в порту, иначе буря потреплет корабль.

Мало того, что будучи пиратом, приходится сторониться районов, в которых находятся NPC военные корабли, так и не будучи пиратом, по морю за Вами охотятся два пиратских корабля (не считая живых оппонентов). Или вдруг начинается война между двумя державами, и тогда горе всем противникам военных кораблей этих наций: топить будут и купцов тоже. Тем более, что на время войны в море будут уже не фрегаты, а монстры: Man-a-War корабли. И, конечно же, для Вас будут закрыты для входа гавани вражеской страны. А Вы именно там хотели разжиться деньгами от продажи товара или миссию прихватить. Пиратская действительность такая непредсказуемая...

Было в прошедшей партии немало эпических фейлов и трагических событий.
Особенно не везло пиратам. Не смотря на то, что военных кораблей выходило в море мало (за всю игру на поле вышли только француз и англичанин), они с завидной регулярностью терроризировали всех у кого были баунти.

Эпическая удача была у меня в начале партии, когда меня преследовал пиратский слууп (NPC или игровой бот) два хода подряд, но не смог найти в море (его капитан на двух кубах не выбросил ни один череп). Затем Мори, потеряв первого капитана, решил стать пиратом и попытался меня найти... Мне опять повезло. А куш был вкусный 12 золота на борту и товары.

Алексея три раза топили. То NPC-шные пираты, то военные. Но он героически вышел в море в четвертый раз. Упорный пират!

Мори на пару ходов был заблокирован пиратами в порту (если на карте событий выходит в море NPC корабль, или он же должен перейти в указанный соседний район, и в этом районе находится порт, где бросил якорь Ваш корабль, то без столкновения при выходе в море может и не обойтись). Причем мехаика игры направляет все NPC корабли в соседний район по приоритету: военный пойдет к пирату с наибольшим количеством баунти, а пиратский — к самому вкусному торговцу. Но это может случиться только с карты событий, поэтому кто знает, может удача улыбнется, и Вы успеете проскочить в опасной близости с противником, который легко может отправить Вас в тайник Дейви Джонса?

Раненый пиратский шлюп

Эпик фейл был у Магнита в конце игры. Он должен был победить. Через ход ему оставалось войти в порт, где можно было застешить пиастры со своего фрегата. СОРОК монет! Бешенные деньги. На них галеон можно легко купить. НО игра внесла коррективы. Именно перед этим ходом с карты событий в этот регион вошел английский военный фрегат. А у Миши уже был баунти. Можно было ему через ход и в родной порт войти и выиграть, но лихой пират решил пробиваться с боем. Тем более, что военный мог его и не заметить в море. Два куба... Сколько раз они не давали нам найти слух в порту или купца в море... Ан нет, нашел Магнита адмирал. Начался бой. Миша прилично потрепал англичанина, но тут Адмирал кричит «на абордаж» и проводит свой фрегат к противнику. И тут началось самое поразительное. У англичанина лидерство 4, а у Пирата 2. Так Магнит ухитряется вырезать 2 части команды!!! А затем они два раунда не могут выкинуть черепа. Нервы на пределе. И тут англичанин выкидывает 2 черепа. Команда пиратов вырезана. Деньги ушли короне туманного Альбиона. Все в шоке. Надежда на победу утонула.

Реально в рукопашной все решает показатель лидерства капитана — это количество кидаемых кубов. И даже экипаж слуупа может вырезать команду фрегата, если у пирата крутой капитан.

Merchants and Marauders — замечательная игра. Плаваешь по Карибам, грабишь, торгуешь, уходишь от погони. Даже потеряв капитана не выпадаешь из гонки за победой. Если Вам не нравится случайно выпавший капитан, то в любом порту можно отправить его на пенсию и взять нового. Причем золото в заначке (чудо сундучке) остается за Вами, так же как и послужной список предшествующих Ваших капитанов.

Итоги партий:
1. Игра хорошА
2. Тематика за уши не притянута. Часто по незнанию правил, мы исходили из логики реальной жизни, и решение оказывалось верным после перечитывания правил.
3. Игра языкозависима довольно сильно. Не как Андроид, но текста на картах событий, миссий и прочих хватает.
4. Рандомна в меру. Реалии жизни отражаются в количестве бросаемых кубов, которое зависит от характеристик капитана и судна. Например, я по неопытности в первой партии решил выполнить миссию и утопить военный NPC корабль. У нас обоих были фрегаты. Но у моего капитана морское искусство 2, а у бота 4. Первые три фазы боя разгромили мое судно, затем пару раз я пытался сбежать, но игра не дала ))) и мой фрегат был потоплен. Т.е. Можно иметь Галеон, но если моряк хреновый, то его может утопить даже фрегат. Наверное это отражает реалии боя тех времен. Кстати, в колоде ботов только один капитан с показателем знания морского дела 4... И он достался мне, конечно же )))
5. На четверых играли часа 2,5-3, наверное. Думаю, что заявленное время партии 45 мин/ человека вполне выполнимо, если правила хорошо станут знакомы участникам партии.
6. Компоненты на высоте. Расстраивают только корабли. Все таки пластик достаточно хрупкий.
7. В игре разворачивается некий сюжет (события, миссии, слухи) и она ведет вроде бы тебя, но твой выбор — кем быть и что делать. Выиграть можно и купцом и пиратом. Или охотником за головами пиратов. ))) Ведь за уничтожение пирата предлагается вкусная премия.
8. Игра требует тактики. Смены плана действий в зависимости от меняющейся обстановки.
9. К минусу можно отнести даунтайм, который сильно заметен при игре вчетвером. Во время хода (особенно в момент действий в порту) и при затянувшемся спарринге капитанов. Можно пытаться ускорить ход игры в момент, когда третье действие игрок делает в порту. В этом случае следующий игрок может начинать свой ход, т.к. неактивные оппоненты присмотрят за «бесчинствами» в порту. Шутка.

Купцы и пираты прижились на нашем клубном столе.
Следующий Субботник они снова с нами.

P.S. От MoriQuessir: К сожалению, с первого раза нам не удалось снять видео, которое наглядно показывало бы игровой процесс и компоненты, поэтому мы снимем его попозже. А это видео позволит проникнуться духом и азартом игры.

автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
17 to “Merchants & Marauders — Кто же не хочет на Карибы?”
  1. Вот смотрю на эту игру еще с момента появления, читаю отзывы на БГГ и никак не решусь - очень разные отзывы и много среди них тех, кто ругает карибский рандом.

    И еще: что можете сказать про вариант Cutthroat от одного из дизайнеров игры:

    Cutthroat Variant

    A player may «Scout» for the active player when the active player moves into his Sea-Zone (including moving from port out to sea). If successful a battle occurs. If a player decides to make such a scouting attempt he only has one action on his next turn (for balancing reasons - you need to consider if it´s worth it). Flip the Captain card to indicate such an attempt has been made. Flip it back after taking your next turn.

    — If there are multiple players in the same Sea-Zone they may each make an attempt (in turn order) and do so prior to any NPC's present.

    — A player cannot make such an attempt if he already has (i.e. if his Card is still flipped).

  2. @smilek: Мы пока этот вариант не пробовали, но он кажется весьма гармоничным, т.к. в начале игры быть торговцем очень соблазнительно. Пока мы только уменьшали маневренность галлеона до 1 и увеличивали его цену до 40, чтобы покупка фрегата обретала смысл...

  3. C радостью бы присоединился на ближайшем субботнике!

  4. 2 Smilek

    Согласен, что живые пираты тоже должны Иметь возможность перехватывать проходящий через их район коробаль активного игрока. Но, тогда не стоит изменять характеристики галеона, иначе все будут ходить на фрегатах. ИМХО

    Хотя, при таком хоум руле, торговцам будет очень сложно дожить до покупки галеона. Их жизнь на флюте будет шибко стремной. Все в пираты подадутся в начале партии.

  5. Учтите, что мало кому удается не допускать ошибок в первых партиях. Правила довольно объемны, и нюансов хватает. Ну например я только в пятой где-то игре понял, что абордаж мы делаем неправильно. Чтобы абордаж удался надо выбросить не 1 череп, а больше черепов чем противник. А это сильно меняет дело.

    По поводу «cutthroat». У меня самого впечатления по базовой игре такие, что торговцы ни за какие коврижки не выплывут в море, зная что их сможет атаковать пират. И неважно что сидение в порту — ведет к поражению в конечном счете. Поэтому я не понимаю варианта cutthroat. Он ставит вопрос ребром — или выплывай, или сдавайся. Дудки! Короче если вы надеетесь, что этот вариант сделает битвы между торговцами и пиратами более частыми, то рискуете сильно обломаться.

  6. И тут согласен.

    Особенно это будет ярко проявляться в начале партии, когда на флюте маневренность на 2 единицы ниже, чем у шлюпа, что повышает шанс победы на дополнительный куб в тесте на морскую науку у пирата.

  7. И поповоду галеонов. Я всегда снижаю ему маневренность. Если этого не делать, то пиратам может потребоваться прятаться от торговцев, а не наоборот. Хотя на практике пираты сами тогда ездят на галеонах. Говорят что на галеонах сложнее рейдить, но это спорно, а кроме того, зато легче бить NPC.

  8. А сколько всего карт слухов или событий (не знаю как правильно их назвать)? Интересует как часто события из партии в партию повторяются? Ведь очень хочется уникальных событий и квестов 🙂

  9. Формально — не много. По 25 на миссии и слухи. Всего с событиями и картами славы штук 150. На на практике хватает за глаза. Ну и вроде аддону быть.

  10. @VDmitry: а сколько из 25 играются в одной партии? 14?

  11. Событий за игру вряд ли больше 20 (из 34), а реально может и 15. Карт славы каждый получит штук по 6, умножить на 4 = 24 (из 60). Миссий каждый получит вряд ли больше двух, итого 8 (из 25). Слухов по рукам пройти может много, думаю взависимости от игроков может и тасовать придется, а вот реально больше 8 штук (из 25) на всех попробовать вряд ли получится.

  12. @longbearder:

    Вначале у торговцев вообще жесть. Я где-то видел жалобы что де шлюп слишком хлюпкий по сравнению с флейтом. Ага. 2 экипажа против 1. 4 маневренности против 2. И потенциально более высокие боевые навыки капитана-пирата сверху.

  13. Спасибо за интересную статью и видео!

    Игра приятно удивила. Честно говоря, еще очень давно, я ожидал, что она будет очередным евро на тему «доставь товары — получи победные очки, подвигай нейтральные фишки пиратов, чтобы помешать доставить товары своим соперникам». А тут оказывается такая прелесть! Уже хочу купить! 😀

    Смущает только одно — как-то очень быстро к ней стали появляться альтернативные правила для баланса. В оригинале она так несбалансирована?

    И еще почему-то кажется, что пиратом играть веселее. Топить корабли с товарами, это не плавать перебежками из порта в порт 🙂

  14. Мне кажется, что если сидение в порту — поражение, то кто же будет там сидеть?

    Впрочем, надо пробовать, а этой игры у меня нет. И пока так не уверился, что стоит её брать.

  15. @smilek:

    Как кто? Ну так а если выплыть — тоже поражение? Ну не совсем так конечно. Есть шансы что не заметят, есть шансы убежать из боя или выиграть его. Наверное будет зависеть от игроков. Ведь торговец считает что рискует именно он, а не пират. Ведь при проигрыше битвы торговец часто много теряет, а пират много выигрывает. А если посидеть в порту, то может пирату надоест и он уплывет...

    Мне такой вариант не показался ни привлекательным, ни тематичным. Поэтому я обычно играю с вариантом Dangerous Waters.

    Кстати о вариантах и балансе. С балансом у игры проблем особо нет, насколько его не может быть в подобной игре. Основные вопросы крутятся вокруг баланса Галеон/Фрегат и тактики Порт-Порт-Прыжки (когда торговцы никогда не завершают ход на море и не могут быть поэтому атакованы). И тут банально не у всех точка зрения совпадает с авторской, несмотря даже на «фиксы» которые автор предлагает в своем варианте «cutthroat». Он сам предлагает снизить маневренность галеонов на 1, хотя только 25% игроков хотят того же, и он сам называет это не фиксом, а вариантом для тех, кто хочет иных _ощущений_. Об этом же и перехват торговцев. Но я считаю его зверством, которое в равной степени может убить игру, а не исправить.

  16. @VDmitry:

    Спасибо за подробный ответ.

    И хоть мне все равно кажется, что Карибы должны быть опасными, надо сыграть, чтобы понять :).

    Начну искать возможности для этого.

  17. Хоум рул достойный пробы.

    Потеря двух действий в следующий ход заставит задуматься пирата о целесообразности нападения на живого игрока. Ведь в соседних районах есть NPC торговцы.

    Ведь жизнь торговца не простая.

    MoriQuessir вычитал в правилах, и я с ним согласился, что вход в порт и действие «порт» — раздельны.

    Таким образом, торговец не сможет за один ход перепрыгнуть из порта в порт и прикупить товаров.

    Ему придется тратить одно действие в порту, и за два оставшиеся он не успеет скрыться в другом порту.

    Он будет стоять перед выбором: рисковать или терять один ход в порту.

Прокомментировать




Subscribe without commenting