Главная страница » Настольные игры »

Кооперативные настольные игры: америтрэш vs. евро

Оцени статью: 12345 (4,71 из 5, оценок - 14)
Загрузка...

За январь сыграли несколько партий в Darkest Night, кооперативную игру, где игрокам-героям необходимо остановить злобного Некроманта, возжелавшего, как это обычно бывает, поработить местные земли и превратить их в одно большое кладбище. Девять разных классов персонажей на выбор, со своими умениями, предоставляются игрокам для борьбы со злом. Но в целом эта кооперативная игра не сказать, что сильно отличается от других подобных, где игроки борются с картонным механизмом, генерирующим препоны на пути к победе. Однако есть в ней и в похожих на неё настолках кое-что, что делает игру более интересной лично для меня по сравнению с другими коопами.

Nastolnaya igra Darkest Night misli 1

И это кое-что — рандом. Да-да, всё здесь завязано на броске кубика, но именно эта глупая по сути механика привлекает и заставляет периодически раскладывать коробку. Наверное, нужно объяснить зачем вообще завёл речь обо всём этом. Значит так, сидели мы как-то на днях, играли в Darkest Night. Как обычно, машинально делал фотографии, как обычно, представлял у себя в голове, как оно всё происходит в этом маленьком мирке из семи локаций, и иногда проскакивала мысль: «А нафига мы вообще занимаемся этой лабудой»? Можно ж прекрасно поиграть во что-нибудь эдакое соревновательное, интересное. Ответ был прост – хотелось расслабиться в компании, поговорить, не соревноваться, а, не сильно задумываясь, получить хорошую историю, которую рассказывают все добротные настольные игры.

Но почему тогда не достать что-нибудь более популярное, проверенное и одобренное настольным сообществом, типа Ghost Stories? Ну, во-первых, потому что пару лет назад я её продал. А во-вторых, потому что не люблю кооперативы. Ах, да, в-третьих, потому что родилась у меня классификация рандома: глобальный и местный, — которая поделила кооперативные игры в моей голове на две категории.

ghost stories nastolnaya igra 2Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.

И это мне нравится. Поэтому среди кооперативов Darkest Night стоит у меня выше других. Нет, это далеко не отличная игра, заслуживающая высших похвал и рейтинговых оценок, но она очень живая и не заставляет себя чувствовать одиноким или лишней обузой за столом с настолкой на совместное прохождение. (Тут я обязан сказать в очередной раз, что отношусь к категории настольщиков с мнением «Кооперативы отстой, потому что в них присутствует проблема лидера. И не потому, что я играть в них не умею, а потому что это изначально вшито в механику подобных игр). Ведь что важно в подобных настолках? Выбрать правильный вариант действий, а вариант такой бывает часто один, который и находят игроки из-за того что они умные и умеют оперировать простейшими вычислениями, учитывая возможные варианты местного, встречающегося в определённые моменты партии рандома. Если игра хорошо сбалансирована и вылизана автором, конечно. Это признак евро-школы. Суровой и строгой.

ghost stories nastolnaya igra 3Отсюда вывод: евро-кооперативы отстой, так как по сути это просто задачки с одним очевидным решением. Значит чем глобальней рандом в кооперативной игре, тем лучше, так как, как бы это парадоксально не звучало, от игроков будет меньше зависеть результат. Но рандом нужен не обычный, сиюминутный, а именно тот, который даёт массу равнозначных, незаскриптованных вариантов, не ведущих к целенаправленному броску: что так, что так тебя могут прокинуть, но может и там, и там повезти. Следовательно, решения, принимаемые сотоварищами, рассевшимися вечерком за коробкой, будут рождаться всё так же из обсуждений «а как лучше походить?», но очевидных ответов, полученных с помощью логики или эмпирическим путём, попросту не будет.

Можно сказать: «Да это же полный бред! Зачем играть в настолку, где практически всё зависит от случайности?» На что я отвечу: «Не просто в настолку, важно что в кооперативную настолку». В то время как рандомизация некоторых событий в обычных хороших настольных играх является лишь частью, перчинкой, добавляющей остроты и неповторимости в отлично сбалансированный продукт, в коопах она жизненно необходима, причём в глобальных масштабах. Иначе игра превращается в логическую задачу, которую можно сидеть решать одному, ну, или сваливать вину и неудачный итог на тупых товарищей, занимающихся тем же самым.

Nastolnaya igra <strong>Darkest Night</strong> misli 2Так, что же я хочу сказать? Дайте сам пойму. Вот – то, что в Darkest Night мне приятно играть со своими знакомыми, погружаться в эту незатейливую историю, где мы вместе придумываем по ходу партии как будут развиваться события; в то время как Ghost Stories – это логическая задачка. Хорошая, отличная задачка. Она мне сильно нравится, я даже периодически жалею о продаже. Но это не игра. Это решение кроссворда вчетвером. И если кто-то из этих четверых эрудированнее остальных, то веселья для всех них не будет.

В более зависящей от случайности игре участники партии обсуждают как действовать, вычисляют что делать выгоднее, а иногда полагаются на интуицию и на авось: «Ок, пойду туда, но если меня там прикончат, я доберусь до вас с того света, недоумки!» И это весело. Игроки не уверены до конца, правильно ли поступают, но они обсуждают и выбирают сделать именно то или иное действие, заранее не зная насколько удачным оно окажется и куда приведёт. В кроссворде же нельзя сделать неправильный выбор. Вы либо знаете ответ и видите, что он подходит, либо спрашиваете совета у более подкованного в вопросе товарища. А если ответ несложный и напрашивается сам по себе, то увлекательности это занятие не предоставляет. Замечу, что интерес подобных евро-кооперативок заключается именно в том самом местном рандоме (как то бросок кубиков в какой-то ситуации), который не позволяет игре окончательно превратиться в сухарь.

Nastolnaya igra Darkest Night misli 3И, кстати, что я всё про Ночь, да про Ночь, этот пост всё таки не дифирамбы одной игре. Давайте приведу ещё один пример — Arkham Horror. Опять настольная игра с кучей бросков кубиков и проверок. Можно рассматривать её просто как представителя класса «америтрэш», но меня интересует именно её кооперативная составляющая. Игрокам весело в неё играть, потому что это опять таки история с кучей вариантов развития событий, часто независящих от игроков. Тут не важно, что она нравится америтрэшерам и нелюбима евро-игроками, здесь важен факт кооперации с другими участниками партии. Она здесь есть, и решение, принятое всеми вместе будет не всегда правильным, так как в дело всё равно вмешается случайность. Но то, что обсуждение состоялось и оно было не пустым, приводящим к «давайте осушать участки острова всеми своими действиями» (я про Forbidden Island), и делает эту игру игрой, причём кооперативной.

Arkham HorrorВыборы участников определяют направление и перипетии сюжета – вот, что должно присутствовать в игровом процессе кооперативки. Опять же приведу в пример Ghost Stories. В игре есть рандом: тут призраки выходят в случайном порядке, кубики бросаются постоянно, но – практически всегда есть видимая максимально успешная последовательность действий. В ней нечего обсуждать. Четыре – это два плюс два, а не два плюс что-то ещё. Отличная соло-игра (читай логическая задачка). Я ни в коем случае не хотел вызвать гнев почитателей именно этой игры, но так как знаком с ней максимально близко, получилось вот так. Извиняйте.

***

Всё это гонево написал, но вряд ли удалось донести, что хотел сказать. Не забывайте, что у америтрэшеров хреново с логикой, так как эмоции от разглядывания картинок съедают половину мозга, а пафосность уничтожает вторую. Вышесказанное – это просто попытка разобраться, почему именно мне не нравятся коопы и нравится, в частности Darkest Night, играемая в последние дни. Выводы таковы:

  • В кооперативной настольной игре важно принимать решения вместе (очевидно же).
  • В DN, AH и подобном много глобального рандома, который даёт простор для решений как поступить, так как что бы ты не сделал, хрен его знает, что получится. Зато весело пообщались и вместе выбрали путь. Таким образом тупое бросалово кубика спасает кооперативы, которые иначе превращаются в… ну, вы поняли.
  • В GS, FI рандома тоже много, только он местный, и путь через него один (а, может быть, даже целых два).
  • И получается что коопы могут быть только суровым глобальным америтршем. Когда же придумают придумают евро-кооперативную игру, и она окажется по-настоящему кооперативной,  будет великий день.

Nastolnaya igra Darkest Night misli 4Уточню что всё вышенаписанное – мои личные мысли, рождённые в попытках понять парадокс «чем меньше игрок в кооперативку понимает к чему приведёт его действие, тем лучше». А вы можете, в подробностях рассказать почему я глупый неконтактный человек, не умеющий работать в команде. Почему кроссворды решаются множеством способов. И почему во всех коопах обязательно есть соло-режим. Мы же, с единомышленниками, поправим короны на головах и самоуверенно пойдём раздавать приказы нашим ботам. Хотя лучше сыграть в нормальную игру. Где можно надрать кому-нибудь, пятую точку, получив немного адреналина.

Игры:

Ksedih автор

Оцени статью: 12345 (4,71 из 5, оценок - 14)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
13 to “Кооперативные настольные игры: америтрэш vs. евро”
  1. Да это же полный бред! ©, Ksedih 🙂

  2. В комментах к прошлой статье про Даркест Найт кто-то уже рекомендовал «Знак Древних». Порекомендуем еще раз!

  3. Знак древних в топку. Порекомендуем Dawn of the Zeds от той же VPG

  4. shadow_alex,

    Кстати, да. Ничё такая игрушка, но я не уверен насчёт реиграбельности.

  5. Магистр Винду,

    Знак Древних рекомендовать крайне не рекомендуется. Ставим фишку на выбранную комнату, кидаем кубики, перебрасываем кубики, собираем плюшки, снова выбираем, снова кидаем. Просыпается Древний, начинается просто безудержное кубикобрасательство до победы или поражения. Вот и вся суть. Я отдал свою коробку буквально через пару партий...

  6. Магистр Винду: В комментах к прошлой статье про Даркест Найт кто-то уже рекомендовал «Знак Древних».

    Дык отличная игра, я её сам рекомендую =) Кубики швыряются — одно удовольствие.

    shadow_alex: ндуем Dawn of the Zeds от той же VPG

    Хм, вот это интересно глянуть.

    B. Rarin: Знак Древних рекомендовать крайне не рекомендуется.

    Да ладно, нормуль игра на швырятельство кубов. Всё вытягивает оформление.

  7. Ksedih: Всё вытягивает оформление.

    Это единственный плюс игры 😀

  8. B. Rarin,

    Вы наверное, все-таки излишне упростили свой подход к этой игре. Не являюсь ее фанатом, но все же замечу, что если играть по умному, а не как вы описали, то Древний в общем-то не просыпается. Особенно в базовой версии без дополнения.

  9. Хотелось бы обратить внимание автора на целый класс кооперативных игр, которые не являются ни евро, ни америтрэшем. И где проблема лидера успешно решается. Во-первых, это игры, где информация у игроков разделена. В основном это карточный игры. Ханаби, в частности. Еще есть Say bye to the villains, где запрещено называть свои карты другим игрокам. Из игр по проще есть Sentinels of the multiverse. В ней, кстати, проблема лидера снимается относительно легким процессом (что и как делать, понятно всем игрокам), и сосредоточенностью на своей уникальной колоде у каждого игрока. Тут даже очень туповатому и желающему все контролировать «лидеру» лезть в дела других будет сложно, ибо колод героев много и большая их часть требует понимания принципов действия конкретной колоды. Тоже самое и в карточном Властелине колец. И примерно тоже самое, только еще с акцентом на создание собственной колоды в колодостроительных An Alien deck building game и в кооперативном режиме mage knight. А есть еще игры в реальном времени, когда к своей колоде (читай ресурсам) добавляется еще эффект недостатка этого самого времени на принятие решений и нужны реально слаженные действия команды. Это я про Space alert.

  10. И кстати, насчет игр головного ок и евро игр, там ведь тоже в принципе, все не стоит на месте. И люди пытаются сделать что-то, чтобы уйти от синдрома лидера. Примерно тоже самое, что и в описанных выше карточных — дать свой набор ресурсов каждому игроку и сделать процесс работы с ними достаточно сложным, чтобы у игрока не оставалось много времени подумать « за себя и за того парня». Поэтому кооперативные игры становятся сложнее, и получается, что сверхмозгом, думающим за всех быть сложно. Это в Ghost Stories, или в Запретном острове, или Игдрассиле, или в Пандемии, позиция и возможности (и спецспособности персонажей) каждого игрока понятны и их легко принимать в расчет. А вот в ряде более современных игр сложно учесть все, что могут другие. Вот и выходит, что проще каждому на уровне тактики копаться в своем огороде, а согласовывать только промежуточные задачи. Это, в частности, относится к Робинзону, и к Carnival Zombie. Конечно там тоже приходился бы супермозг, всех общитывающий. Но эти игры не требовательны к тому, чтобы индивидуальные усилия идеально координировались между собой, в них можно наляпать ошибок и победить. Поэтому нет смысла лезть во все действия других и решать за них. Другое дело, когда такое требование (по жесткой координации) появляется, как например во Freedom: underground railroad. Там конечно, да, получается не хорошо. Копаться в своем огороде не выходит, хотя этот свой огород есть, и игра скатывается к головоломке.

  11. Ну и конечно, не могу не вспомнить рекомендацию, которая часто звучит в подобного рода обсуждениях. Не стоит играть в игры с идиотами, которые ничего не могут придумать и поччитать, и способны только мычать и слушаться одного. Также не стоит играть с занудами, полагающими, что лучший способ сыграть в игру, это всем постоянно рассказывать, что им надо делать. И тогда у вас не будет никакого синдрома лидера.

  12. JPall: И где проблема лидера успешно решается. Во-первых, это игры, где информация у игроков разделена.

    Да, это вариант решения проблемы, но факт в том, что 99% игроков всё равно будут обмениваться информацией, пусть даже и косвенным способом.

    JPall: Из игр по проще есть Sentinels of the multiverse. В ней, кстати, проблема лидера снимается относительно легким процессом (что и как делать, понятно всем игрокам), и сосредоточенностью на своей уникальной колоде у каждого игрока. Тут даже очень туповатому и желающему все контролировать «лидеру» лезть в дела других будет сложно, ибо колод героев много и большая их часть требует понимания принципов действия конкретной колоды.

    Если это решается так же как и в...

    JPall: Тоже самое и в карточном Властелине колец.

    ... то это абсолютно та же самая хрень, о чём я писал. Всегда есть правильный вариант действий и менее правильные. С опытом все (а без опыта тот самый лидер) будут понимать как действовать правильнее. Я ж еговорю о варианте, когда каждый решает как действовать ЕМУ, и это решение будет влиять на результат, притом он будет всем неочевиден (путь к нему не будет решаем).

    JPall: А есть еще игры в реальном времени, когда к своей колоде (читай ресурсам) добавляется еще эффект недостатка этого самого времени на принятие решений и нужны реально слаженные действия команды. Это я про Space alert.

    Вот этот вариант, по-моему, самый интересный. Но не лишён той же самой проблемы. Заправляет тот, кто громче орёт и указывает всем. Ничего не меняется вообще, кроме формы общения.

    JPall: люди пытаются сделать что-то, чтобы уйти от синдрома лидера. Примерно тоже самое, что и в описанных выше карточных — дать свой набор ресурсов каждому игроку и сделать процесс работы с ними достаточно сложным, чтобы у игрока не оставалось много времени подумать « за себя и за того парня». Поэтому кооперативные игры становятся сложнее, и получается, что сверхмозгом, думающим за всех быть сложно.

    Как я вижу, это и есть один из вариантов решения проблемы, но пока, честно говоря, не могу представить как оно должно выглядеть в идеале.

    JPall: Вот и выходит, что проще каждому на уровне тактики копаться в своем огороде, а согласовывать только промежуточные задачи. Это, в частности, относится к Робинзону, и к Carnival Zombie. Конечно там тоже приходился бы супермозг, всех общитывающий. Но эти игры не требовательны к тому, чтобы индивидуальные усилия идеально координировались между собой, в них можно наляпать ошибок и победить.

    Хм, тоже вариант — сделать значение принимаемых игроками решений менее важными.

    JPall: Ну и конечно, не могу не вспомнить рекомендацию, которая часто звучит в подобного рода обсуждениях. Не стоит играть в игры с идиотами, которые ничего не могут придумать и поччитать, и способны только мычать и слушаться одного. Также не стоит играть с занудами, полагающими, что лучший способ сыграть в игру, это всем постоянно рассказывать, что им надо делать. И тогда у вас не будет никакого синдрома лидера.

    Абсолютно, категорически и совершенно на 100% НЕ согласен. Описываемая ситуация невозможна. Не потому что люди идиоты, а так как не бывает одинаковых людей, всегда есть ведущий и ведомые. И этого никак не изменить. Можно теоретически собрать команду «супер-лидеров», но даже если вообразить такую фантастическую ситуацию, то для улучшения результата они будут придерживаться одного плана, а не тянуть одеяло на себя. То есть становиться ведомыми.

    Я вообще не могу понять этого:

    JPall: которые ничего не могут придумать и поччитать, и способны только мычать и слушаться одного

    Что значит слушать одного? Они абсолютно правы слушая его, так как не идиоты и понимают, что он просто опытней и знает куда ведёт. Зачем доказывать, что их способ лучше, если известно, что лидер попадал в такие ситуации 100 раз и знает что делать надо по-другому? Просто чтобы, глядя на кислую морду лидера, попробовать на личном опыте свой вариант и убедиться, что он действительно неправильный?

  13. Ksedih,

    Я не буду, с вашего позволения, по цитатам отвечать, на айпаде мне это сложно делать, тем более у нас нет каких-либо существенных расхождений. Я просто ниже резюмирую свою позицию по пунктам, чтобы, если у вас или читателей этого сайта возникло желание, то мы могли бы поспорить.

    1) в старых кооперативках, где «индивидуальность» каждого игрока определяется как-правило каким-то одним свойством или особенностью, действительно у более опытных игроков возникает желание все раздавать ЦУ.

    2) В новых играх (последние 3-4 года) объем индивидуальных ресурсов,которыми манипулирует каждый игрок, сильно возрос, и поэтому у каждого игрока появилась собственная подзадача оптимального их использования.

    3) в результате этого даже тот, кто не понимает общей стратегии игры, может быть включен в процесс — принимая собственные решения в своем королевстве, куда путь лидеру ограничен, и правилами и не возможностью в короткий общем времени вникнуть в ситуацию каждого игрока. Кроме того сложность большинства кооперативных игр не зашикали вате и не требует, чтобы координация всех таких «огородов» между собой была идеальная.

    4) ну вот. Этого вполне достаточно. И как человек поигравший во все описанные выше и многие другие кооперативные игры, скажу, что это работает.

    4.1) отдельно про Space Alert. Ни фига там не рулит тот, кто громче всех орет. Там все орут на первых порах громко, так как никто не понимает, кто и что делает. В общем очень весело. Рекомендую. Кроме того опытным игрокам там в нагрузку выделены дополнительные роли, которые занимают их время и мешают излишне активно домогаться до остальных.

    5) по поводу всей этой социальной психологии и лидерства. Во-первых думать, что среди большинства людей есть выраженные лидеры и ведомые, это позапрошлый век. Такие теории так и не нашли никаких существенных подтверждений. В реальных малых группах, в ситуации групповой дискуссии, действительно часто бывает, что половина слушает, половина обсуждает, но это не постоянный процесс, по ходу обсуждения люди меняются ролями. А во-вторых, это характерно для малых групп классического размера 6-8 человек. А настольные кооперативки чаще всего заточены под четырех. Существенная разница. В таком формате все имеют возможность высказаться и быть услышанными. Если не пользуются, то это проблема заинтересованности или недостатка ума. Не стоит играть с такими людьми

    6) что касается ситуации, когда есть опытный игрок, а остальные новички, и этот опытный всех давит, то это, на мой взгляд проблема недалекого ума опытного игрока. Ибо все-таки речь идет об игре, а не о жизни и смерти, и в целом все должны устанавливать адекватный баланс между получением удовольствия и победой, тем более во вводной партии. Лидер должен давать возможности новичкам поэксприментировать. В том числе и для того, чтобы они лучше поняли игру. Иначе это какой-то зануда-эгоцентрик, а не лидер. В общем таких тоже лучше избегать.

    7) в случае же адекватных людей пунктов 1-4 хватает, чтобы активные люди могли взять на себя чуть больше, но и роль каждого игрока от этого не страдала.

    Вот , что я думаю.

Прокомментировать




Subscribe without commenting