Главная страница » Настольные игры »

Хоумрулы для Descent 2nd Edition

Оцени статью: 12345 (4,70 из 5, оценок - 10)
Загрузка...

Descent boardgame

Легкая преамбула. Вообще, я считаю, что изданная игра должна представлять собой законченный оттестированный продукт (естественно, возможности расширения за счет допов не учитываем). По крайней мере, в плане правил. Поэтому ко всем хоумрулам я отношусь со скепсисом и недоверием, предполагая, что разработчики уже все учли, продумали и сделали игру так, а не иначе, потому что так лучше. В то же время, нельзя не признать, что некоторые хоумрулы действительно преображают некоторые игры, делая их либо играбельнее, либо интереснее, разнообразнее и др. А поскольку я в сети видел уже достаточно фанатских идей хоумрулов для Descent 2nd Edition, то я решил собрать их тут воедино. Может быть, какие-нибудь из них вас привлекут.

1. Проигравшая сторона выбирает следующий квест.

2. Шмотки, которые можно использовать (exhaust) и оружие может использовать в ход только 1 герой в раунд. Пример — нельзя получить 1 очко движения от сапог, потом сделать действия движения, передать сапоги другому игроку, чтобы он в свой ход тоже получил эту халявную единицу движения.

3. Карты призыва агента не выкидываются в коробку, если агента победили. Тут тоже есть варианты:

а) в конце квеста кинуть серый куб. Сколько щитов — столько энкаунтеров/квестов нельзя использовать снова эту карту призыва.
б) установить фиксированный «кулдаун» такой карты. Например, 2 квеста.

4. Повысить защиту монстров  во 2-м акте. Если у монстра 1 или 2 защитных куба, то добавить коричневый куб защиты.

5. Использование жетонов угрозы для переброса 1 куба при проверке характеристики оверлордом. За 1 токен можно сделать 1 переброс, токен становится токеном удачи для героев.

6. Во время шопинга герои всегда тянут по 5 карт (как при игре в 4 героя), независимо от числа героев. В то же время при переходе во второй акт шопинг проходит по обычным правилам, а не «можно купить любые карты из 1-го акта».

7. Передвигаться за жетоны усталости можно, только если 1 из действий героя будет движение (тематичнее).

8. Атакующие кубы кидаются до броска на защиту, а все спец. способности за всплески силы объявляются также до броска на защиту (на самом деле мы так и играли до последнего раза).

9. Число токенов героя = число его жизней. Каждый раз, когда героя нокаутируют, оверлорд забирает его токен себе. Когда токенов не осталось, и героя снова нокаутируют, он убирается из игры до конца квеста.

10. При игре квеста слухов найденные вещи не приносят золото. Но за каждый квест (в т.ч. квест слухов), проигранный героями, добавляется 50 золота в пул. Если проигрывает оверлорд, в пул добавляется 2 токена угрозы. При завершении квеста слухов победитель решает, получить ли обычную награду, предписанную слухом или забрать весь свой пул.

11. Не давать героям читать квестбук. Не зачитывать информацию, которая по квесту должна стать известна позже (например, атака NPC в «Замерзшем копье»).

А какие хоумрулы для Десента вы знаете? Какие уже успешно применяли? Считаете ли вы, что в них вообще есть необходимость в этой игре?

RAVE автор

Оцени статью: 12345 (4,70 из 5, оценок - 10)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
30 to “Хоумрулы для Descent 2nd Edition”
  1. Интересно, спасибо.

    2 — а разве это не так по правилам? Мы изначально так играем, потому что это вроде как логично

    7 — вот это хорошо. Мы вроде тоже всегда так делали, но интуитивно, а теперь будем осознано

    8 — тоже логично, но на таких мелочах мы не заострялись.

    11 — тоже так делаем, тоже интуитивно (привычка от HeroQuest).

    Остальное не заинтересовало.

    Своих явных правил нет, но вероятно кое что делаем не как в правилах, всё так же — интуитивно 🙂

  2. Ogro,

    2-е мы тоже так отыгрывали интуитивно, хотя правилами не запрещено.

    7 — мы точно так не делали, хотя соглашусь, что логичный хоумрул. Героям станет сложнее, если этот хоумрул ввести.

    8 — попробовал поиграть по правилам, не очень понравилось. Меньше неопределенности и риска, но и фана меньше.

    11 — знал, что герои могут смотреть квестбук, но намеренно нарушал правила, ибо нефиг)

    Ну т.е. у вас осознанных своих хоумрулов нет, и вы стремитесь играть по правилам?

  3. Ну, 2,7,11, думаю все так делают. 8 играли по правилам, на самом деле не вижу какой-то великой разницы и прибавки фана от неизвестности, но имеет право на жизнь рул такой. А по 6 так — мы тянем наоборот МЕНЬШЕ вещей, для того, чтобы находки были «ценней» =)

  4. Ksedih: на самом деле не вижу какой-то великой разницы и прибавки фана от неизвестности

    А мне кажется наоборот интересней, как раз краулерности больше появляется, а не тупо математики.

  5. Ksedih,

    так а чем они ценней? ну взял ты себе рунмастера, и с завидным постоянством тянешь оружие и броню, но НИ ОДНОЙ РУНЫ. Понятно, что Оверлорд может злобно хихикать, но на самом деле, это лишает тебя фана от игры, что не есть гуд.

  6. RAVE: Ну т.е. у вас осознанных своих хоумрулов нет, и вы стремитесь играть по правилам?

    Эээ... как то спецом не задумывался над этим, щас подумал — играем по памяти, по сформировавшимся в голове правилам (после подробного разбора и вникания), когда натыкаемся на непонятную или неоднозначную ситуацию — лезем в правила, читаем, и если устраивает — действуем так, если нет — придумываем на месте хомрул, устраивающий всех, и впредь играем согласно ему. Обычно мы соглашаемся единогласно, следуя логике (ну вроде того что (*картинка мема с Боромиром) — «нельзя просто взять и подвинуться за стамину, а потом ещё сделать два действия»), по этому сам факт того что сотворили хоумрул как то смазывается. По этому мне трудно вот так чётко написать пункты 🙂

  7. 7-категоричное нет, именно возможность атаковать два раза и двигаться за усталость, плюс наличие зелья, восстанавливающего стамину, позволяют героям чувствовать свободу при совершении действий. А данное правило загоняет героев в жесткие рамки, на порядок уменьшая количество доступных опций.

    Я не особо играл во вторую редакцию, но если бы в первой редакции кто-то заявил бы, что будет играть только с этим хоумроулом, то я бы попросту свернул игру, ибо без этого правила это уже не тот Descent, который я люблю и знаю.

  8. гы http://cf.geekdo-images.com/images/pic2034470.jpg 🙂

  9. Ogro,

    шрифт в конце полетел, но зачет!)

    ArranHawk,

    Я и не говорю, что я тут привел все хорошие хоумрулы. Я собрал все, которые нашел или придумал сам.

    В целом, я согласен, что 7 — слишком серьезное ограничение для героев.

  10. RAVE: шрифт в конце полетел

    От, блин, как не просто сделать идеально! 🙂

    RAVE: В целом, я согласен, что 7 — слишком серьезное ограничение для героев.

    А я всё же считаю что правильнее, логичнее, и сбалансированнее, если стамина даёт герою возможность продвинуться дальше чем обычно, а не наделяет его фактически третьим действием. Оверлорду и так не просто играть, особенно с четырмя героями, так тут ещё каждому герою по дополнительному действию.

    Нефиг. Валить гадов! 🙂

  11. Ogro,

    мне кажется, что абсолютное большинство читателей и уж тем более авторов на Настолкомании играют в Десент за Оверлорда, так что у нас в статьях и комментариях ожидаемый перекос в его пользу. Подозреваю, что игрок за героев призывал бы наоборот всячески нерфить Оверлорда))

  12. RAVE,

    7 ну хз причем тут тематичность, не пойму в чем фишка?

    8 ну как бы логично решать что когда юзать после бросков, простой пример в робинзоне у охотника ярость, и ее нужно юзать когда уже видишь лютого зверя, а просто так рвать вены из за синички или в данном случай паучка как то бред

  13. Ogro,

    Все это конечно хорошо но полная ерунда т.к за стамину еще скилы можно использовать, так что теория про только движение накрывается.

    Да и я только Оверлорд но перекашивать игру плохо даже в угоду ОЛ

  14. Логичный хоумрул — использованные в квесте бутылки не приносят денег.

  15. Baramon: полная ерунда... теория про только движение накрывается

    Ну отчего же. Ерунда не ерунда — скорее условность 😉

    Я и не говорил про ТОЛЬКО движение. Я сказал что в отношении движения это возможность продвинуться дальше, а не доп действие.

    Однако я согласен. Львиная доля скилов за усталость является как бы дополнительным свойством одного из действия, но есть среди них и такие, которые фактически являются дополнительным действием (например дополнительная атака у берсеркера по проходящему мимо юниту).

    По этому соглашусь — движение за усталость в качестве третьего действия укладывается в логику игры.

  16. Daemonis,

    Конечно было бы классно но их имхо жирно слишком ОЛ будет

  17. 1. Проигравшая сторона выбирает следующий квест.

    хорошая мысль на бгг ее народ юзает если кто то сильно проседает.

    Мы пробывали еще делать так бросается сервый куб у кого больше выпало тот первый и ходит, т.к ну реально нигде нет правила что ходят первыми герои, но это может вызывать нытье героев

  18. Baramon:ну реально нигде нет правила что ходят первыми герои

    Как это нет правила? О_о Оно есть — в книге правил.

  19. Baramon,

    тематичная фишка в том, что просто на ходьбу усталость не тратится. Ну сходил и сходил. А вот если ты ты героя заставляешь делать форсированные марши и ходить много, то он устает, это логично.

    Но это просто аргументация. Мне все же этот хоумрул не нравится.

    Ну смотри: за тот же скилл Берсерка Ярость можно получить +1 хит. Его-то ты применяешь до броска. Почему бы и тут не решать все распределения молний после броска атаки, но до броска защиты? Да, риск, но это ж америтрэш!

    Иначе действительно получается простая математика: «так, я выкинул столько-то, он столько-то, мне хватает, ну тогда за 1 молнию восстановлю усталость, за вторую использую спецуху Аврика и восстановлю ХП». И тогда вмешаться могут только карты ОЛа. + как тогда поступать с темной удачей? Она разыгрывается после решения атакующего, куда тратить молнии? Иначе будет так: «мне хватает урона, так что я за молнию востаановлю усталость. — Темная удача, реролл, щитов больше. — Ну тогда я ту молнию трачу не на усталость, а на + дамаг». Немного сумбурно написал, но думаю, суть ясна.

    Как это нет правила? Есть правило. Есть отдельные квесты, где специально оговорено, что герои пропускают свой первый ход.

    Думаю, слишком читерно и в пользу ОЛ.

  20. Daemonis,

    Согласен, что тематично, но не согласен по механике.

    Тогда надо вводить какой-то хоумрул по луту фрагов (типа убил миньона — лови 25 голда, убил мастера — 50 и т.д.)

    Либо размещать на поле больше токенов поиска.

  21. Ksedih,

    нет его там нет, смотри англ книгу

  22. RAVE,

    конкретного правила нет что первым ходят герои, это типо все привыкли так но правила нет.

  23. Baramon,

    порядок игры: ход героя 1, ход героя 2... ход ОЛ. Потом следующий раунд.

  24. Baramon,

    А я по-твоему что читаю? Прочитал ещё раз — есть. То ли мы смотрим в какие-то разные книги правил, то ли кто-то не умеет читать/искать.

  25. английская книга, стр 7, Playing the game, второе предложение: A round consists of each player taking one turn, beginning with one of the heroes.

    И дальше по тексту — After all heroes have completed their turns, the overlord's turn begins.

  26. _Иначе будет так: «мне хватает урона, так что я за молнию востаановлю усталость. — Темная удача, реролл, щитов больше. — Ну тогда я ту молнию трачу не на усталость, а на + дамаг». Немного сумбурно написал, но думаю, суть ясна._

    Это надуманный момент, который, к сожалению, время от времени возникает в разных компаниях и который нужно сразу пресекать.

    А то получается что-то вроде,

    — Так сюда ферзя ставлю.

    — Окей. Бью слоном.

    — Ой, не-не-не, не ставлю сюда ферзя. Я им по другому похожу.

    Бред же.

    Всё от того что многие забывают — по правилам броски атаки и защиты производятся одновременно.

    Далее играют спецсвойства которые хотят и всё. В чём проблема? Если ОЛ видит что можно добить — кидает какую-то карту в помощь, учитывая что герои могут как-то вывернуться и наоборот. Лично в моей компании никогда с этим проблем не было.

  27. RAVE: Иначе будет так: «мне хватает урона, так что я за молнию востаановлю усталость. — Темная удача, реролл, щитов больше. — Ну тогда я ту молнию трачу не на усталость, а на + дамаг». Немного сумбурно написал, но думаю, суть ясна.

    По правилам все рероллы делаются до того, как применяются способности ммм... запалов 🙂

  28. Ogro,

    признаю ошибся

  29. Ksedih,

    да ошибся, перепутал рулбук с одной темой на бгг

  30. Daemonis,

    greyunit,

    я понял, спасибо.

Прокомментировать




Subscribe without commenting