Главная страница » Настольные игры »

Хардкор с человеческим лицом

Оцени статью: 12345 (4,39 из 5, оценок - 33)
Загрузка...

a5d6835b4f

Иногда происходит такое, ну, знаете, сопряжение сфер, парад планет, Луна в Сатурне, пять попаданий на пяти кубах — что поневоле начинаешь ощущать себя частью чьего-то замысла. Только я начал вынашивать идею текста об упрощении хардкорных игр, как неожиданно подвернулся такой повод для этой статьи, после которого не написать ее было бы последним свинством. То ли попал в резонанс с какими-то космическими шестеренками, то ли просто повезло.

Так вот, на днях стало известно, что компания WizKids собирается выпустить новую настолку Star Trek: Frontiers на основе «движка» игры богоподобного Влаады Хватила Mage Knight: The Boardgame с заявленным временем на партию от часа до двух. Лучшей иллюстрации для тезиса, который я хочу озвучить, и желать нельзя. Для тех, кому не довелось познакомиться с шедевром великого Влаады, объясню «на пальцах»: Mage Knight это потрясающая игра. Она необыкновенно привлекательна в описании, в ее основе лежит красивейший карточный движок, в разложенном виде она выглядит сексапильнее чем Кейт Аптон на утекших в сеть личных фотографиях. И она чудовищно — нет, ЧУДОВИЩНО тягомотна. Это не увлекательные похождения рыцарей-чародеев в сказочном мире, нет! Это похождения сэра Главбуха в стране несданной вовремя отчетности.

— Сир, наши разведчики наткнулись в лесу на башню злого колдуна! Прикажете седлать коней?
— Нет, мы не можем себе этого позволить. Если мы двинемся через лес, то мне придется потратить минимум две карты на движение, а, значит, мне не хватит двух очков огненного урона, чтобы победить.
— Ну, может, хоть в пещеру по соседству слазим? Там, говорят, чудовища, богатства, приключения!
— Тогда мне не хватит на марш-бросок к деревне, а, напомню, свою самую сильную карту перемещения я сыграл два хода назад, так что извини, Карл, придется экономить. Но когда-нибудь мне придет по-настоящему сильная рука, и вот тогда мы разгуляемся!

Mage Knight

Для не игравших в Mage Knight: заявленное максимальное время партии в два часа это очень смешно. Эпическая игра несравненного Хватила едва втискивается минимум в три часа, а вообще способна потягаться на равных с Twilight Imperium. Так вот, судя по заявленному времени и выбору популярного франчайза, WizKids поставили перед геймдизайнером Эндрю Парксом (Core Worlds) задачу упростить шедевр до доступного для простых смертных уровня. И это офигенно.

Нет, сама идея приключенческой игры по мотивам Star Trek меня не впечатляет. Я не проникся трекерскими фильмами и сериалами, перспектива смотреть на черные тайлы с крапинками звезд вместо гор и пустынь Mage Knight'а не кажется мне вдохновляющей, а смутное предчувствие, что схватки с монстрами превратятся в «приключения» на планетах (переверни жетончик, набери комбинацию на картах для победы), так и вовсе вызывает опасения. Но само намерение переработать до играбельного состояния неподъемного хватиловского монстра с его переизбытком блестящих идей — это, черт возьми, прекрасно. И вот почему.

Во-первых, в отличие от многих комментаторов и пророков апокалипсиса я не вижу ничего плохого в переработке старых игр и игровых движков. Человеческий мозг в принципе устроен так, что он не может придумать что-то из ниоткуда. «Новое» возникает в результате перекомпиляции старого, и разница между выдающимся автором и бездарем-плагиатором заключается только в размере и источниках перекладываемых идей-кирпичиков. Для индустрии настольных игр это справедливо вдвойне: революционные, казалось бы, 7 Wonders и Dominion на самом деле выросли из великой Magic: the Gathering. Главные приключенческие настолки современности Descent Second Edition и Imperial Assault стали итогом долгой эволюции игрового движка: IA <- Descent 2.0 <- Gears of War / Descent 1.0 <- Doom: The Boardgame — и даже из «Дума» торчат уши Space Hulk и Warhammer Quest (не говорю уже про D&D). Вторая редакция Battlelore и Commands and Colors: Napoleonics всего лишь (почти) последние игры в длинной серии, начатой в доисторические времена с варгейма Battle Cry. Для настолок использование базовых механик и переработка старых идей — это основа процесса разработки. И брюзжание, что, мол, издатели и авторы не могут ничего нового, то ли дело было в эпоху «гробов» — это отличительная черта людей, которые в упомянутую эпоху «больших» настолок от FFG только-только пришли в хобби, и для них переход от «Монополии» к Starcraft был, как говорят, eye opening experience. Почему-то я уверен, что если бы эти пресытившиеся ценители начинали свое знакомство с настольными играми с Warhammer Quest или первого издания Cosmic Encounter, то и первый Descent не показался бы им такой уж революцией. Вообще, когда такое пресыщение наступает в семейной жизни, люди кидаются искать экспериментов и новых ощущений и заканчивают бисексуалами или гомосексуалистами. Настольщики в подобных случаях становятся америтрэшерами или варгеймерами. Как бы то ни было: сам факт переделки старой игры это не симптом кризиса идей, а, скорее, признак обратного — что есть идеи, как улучшить нетленку.

baaad_idea_by_nebezial-d571am8

Во-вторых, современные настолки предлагают очень насыщенный нарративно геймплей. Те игры, про которые мы так любим писать и читать, по большей части ушли от условностей абстрактов в сторону подробного моделирования процессов. В приключенческих играх вроде Descent/Imperial Assault/Omega Protocol или Castle Ravenloft на персонажей оказывают влияние окружение (проходимая/труднопроходимая местность, погодные эффекты), экипировка, другие персонажи и враги; их состояние может изменяться в зависимости от полученных «статусов» или сыгранных действий. Где-то это реализовано в виде колоды карт и нехитрых модификаторов (D&D Adventure System, Last Night on Earth), где-то используются более комплексные модели, требующие изучения полусотни страниц правил (Earth Reborn, тру-варгеймы). И каждый игрок сознательно или не очень определяет для себя ту точку комфорта, где, по его ощущениям, идеальным образом сочетаются комплексность и доступность. Где соблюден баланс между подробностью модели и интуитивностью определяющих ее правил. И для каждого это ощущение баланса индивидуально. Я не спорю, что есть (наверняка) люди, которые раскладывают партию в Mage Knight во время обеденного перерыва, а Tide of Iron считают филлером для разогрева. Но если отвлечься от немногочисленных, но очень активных в интернете хардкорных гиков, то окажется, что вокруг полным-полно людей, которые собираются, чтобы разложить «Каркассон» или Bang, а партию в Ghost Stories воспринимают как эпический опыт, достойный воспевания потомками в сагах. И это тоже полноценные настоящие настольщики, и есть еще примерно миллиард промежуточных вариантов homo boardgamegeekus — и все они тоже хотят, чтобы их любили и для них выпускали интересные игры.

ujas-arkhema-nastolnaya-igra_0002

Более того, поиск такой точки комфорта целевой аудитории — это смысл жизни и святой Грааль для любого издательства. Простой пример: во времена динозавров, когда существовали комиксы не только издательства Marvel, а лучшим кинокомиксом всех времен (как и сейчас, вообще-то) был «Бэтмен» Тима Бертона, итальянская компания Nexus, прославившаяся выпуском игры War of the Ring, купила за копейки права на издание настолки со всеми марвеловскими героями разом. Работу над игрой вели авторы «Войны кольца», а международным издателем выступила FFG. Круто, да? Так почему про эту игру практически никто не слышал? Нет, Marvel Heroes (так назвали игру) существует, она была издана одним единственным тиражом, и одна коробка даже попала в мои загребущие руки. Это не то что бы раритет — просто она оказалась никому не нужна.

Нет, игра получилась хорошая, с интересной боевкой на кубиках и даже, несмотря на условное использование игрового поля, в чем-то элегантная и тематичная. И выглядит она здорово: несколько колод красочно оформленных карт, кастомные кубы, 20 раскрашенных минек всех известных марвеловских персонажей (Спайдермен, Сорвиголова, фантастическая четверка, люди Х, Айронмен-Тор-Халк-Капитан Америка). Даже авторы Dice Tower ее одно время хвалили. Просто Marvel Heroes стала печальным примером того, как можно промахнуться мимо точки комфорта своей аудитории. Из полутора владельцев игры на сайте boardgamegeek примерно половина жалуется на неподъемные и путано изложенные правила. Заявляю ответственно как человек, считающий себя гиком и перечитавший много книг правил: нормальный рулбук. По крайней мере уж никак не хуже «Ужаса Аркхема» или там «поломанной» Myth. В нем есть недостаточно ясные места, не сделаны нужные акценты на неочевидных моментах, FAQ от авторов вовсе убивает одну из вспомогательных механик, но в целом это совсем не сложная полукооперативка, в которую можно с небольшими оговорками играть даже с детьми. Просто правила писались людьми, до того работавшими на другую аудиторию, и игра оказалась чуть-чуть тяжелее и чуть-чуть менее интуитивной, чем того хотелось бы потенциальным игрокам. И именно поэтому (ну а еще потому, что Nexus обанкротились, потеряли лицензию, а Marvel стали безумно дорогим брендом) Marvel Heroes не смогла добиться того, что удалось Legendary: стать народным хитом для комикс-гиков. Оценили ее только редкие залетные хардкорщики, массовый игрок не проникся оригинальной боевкой и запутался в свойствах supporting и active героев.

marvel-heroes-all-pieces1

И дело тут не в том, что люди глупы или ленивы и потому неспособны оценить «шедевр» — нет, ни в коем случае. Многие из этих «казуалов» имеют высшее образование и играючи обращаются с гораздо более сложными и комплексными системами. Просто им было некомфортно. Не открылось при игре второе дыхание, не улеглись в голове правила. Бывает, правда? А теперь вспомните, как часто такое случалось с вами или теми, кто так любит писать про настолки. Не «выстрелившие» затяжные партии в Tide of Iron или Battles of Westeros, внезапно оказавшийся тягомотным Mage Knight, затянутая Runewars или расставание с Earth Reborn после пары обучающих сценариев. Как бы мне ни нравились комплексные, проработанные и продуманные системы правил, я честно признаю, что есть разница между академическим восхищением и внутренним употреблением. Отчего-то выходит, что часовая партия в бездумную кубометалку Last Night on Earth приносит больше удовлетворения чем эпический заруб в стотыщраз упомянутую Mage Knight. Опять же, не в силу каких-то объективных причин, а чисто, как принято говорить, «по эмоциям»: просто первая игра оказалась ближе к моей личной точке комфорта. Поэтому я выступаю за то, чтобы велась работа над упрощением хардкора, над его «оказуаливанием» — но не над оглуплением, как это слово любят понимать некоторые гики, а над шлифовкой механик и интерфейса, чтобы правила воспринимались как нечто само собой разумеющееся, и больше времени уходило на размышления, как эффективнее походить, а не как походить в принципе.

Essen09_CGE_091

автор

Оцени статью: 12345 (4,39 из 5, оценок - 33)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
28 to “Хардкор с человеческим лицом”
  1. Согласен, согласен, согласен. Несколько лет назад сам перешел грань понимания, что игра в первую очередь должна быть комфортна и часовые игры как раз это могут мне дать это ощущение. Просто, наверное, люди стали больше ценить время. Никто уже не делает видеоигры с 120 часами геймплея, 1000 предметами и 500+ НПС. Все понимают, что 5-8 часов — это как раз то, что нужно. Главное, впихнуть в эти 5-8 часов то, что заставит испытать игрока широкий спектр эмоций.

    Неважно, приносит уныние 8-часовой геймплей или часовой — важно ощущение. Это хорошо, что у разработчиков много мыслей и идей, которые они пытаются впихнуть в одну игру, но в этом плане MK явно перегружен. Пробиться сквозь правила к игре — это просто нереальный подвиг.

    С другой стороны, лично мне хочется, чтобы у меня всегда был выбор. Именно по этому я таки купил себе TI3 и куплю TI4, когда выйдет. Если 4 версия будет наголову лучше — что ж, се ля ви ТИ3.

    А еще очень не хочется, чтобы хорошие серьезные игры превращались в юморно-шуточные по оформлению покидушки кубиками. Типа «а давайте все оказуалим, чтобы вроде как и для взрослых, но и для детей, и вообще всем хорошо».

    Черт возьми, мысли рассыпались... Ну ладно, если что, потом продолжу=)

  2. Прочёл от и до. Текст так же идеален, как и Mage Knight. Аганов, хочу сидеть с тобой на балконе и пить чай.

    По теме. А по-моему ничего не надо упрощать/усложнять. Просто есть игры для одного возраста, а есть для другого. Со временем меняется восприятие процесса. И если мне лет 7 назад казалось, что WoW:BG отличная, хоть и кривоватая игра, то сейчас я в её сторону даже не посмотрю.

    И выбор, как сказал litvin, должен оставаться. Я тоже с удовольствием куплю TI4, если она будет, хотя, честное слово, в третьей редакции не менял бы вообще ничего, ибо она до сих пор кажется идеальным шедевром. А вот что окажется лучше, это мы посмотрим.

  3. Всё чаще слышу про нейкие «хардкорные» игры, при этом так и не понял, что же имеют ввиду под этим понятием. Долгое время партии? Обилие нюансов в правилах?

  4. litvin,

    «Никто уже не делает видеоигры с 120 часами геймплея, 1000 предметами и 500+ НПС.»

    Любая большая РПГ не согласна. Из свежих примеров — Dragon Age Inquisition, Ведьмак 3. Да, сюжет можно пройти относительно быстро, но это будет от силы 20% игры.

    на 5-8-10 часов рассчитаны небольшие игры (прежде всего, инди-игры), а из топовых игр — только бездумные стрелялки типа Call of Duty, и то потому что им больше предложить нечего, а за большее время аттракцион приедается. Минимальный объем большинства игр — 40 часов геймплея, это, можно сказать, современный стандарт. При этом эти 40 часов — это не больше 75% игры. (мультиплеер даже не затрагиваю, естественно, там и далеко за тысячу можно уйти. Говорю только про сингл).

    Так что, повторюсь, пассаж «никто не делает видеоигры на 120 часов» в корне неверен.

    Важно количество времени, которое нужно потратить за один присест. И если в сингле это не проблема — тысячу лет как есть save/load — то в мультиплеере последние лет 5 идёт тенденция на снижение этого времени. Именно поэтому настолько популярны сессионные ММО — всякие танчики и самолетики. Максимум 15 минут (а в среднем так вообще 7 получается) — и бой сыгран. Полчаса — ололо 4 боя — масса впечатлений обеспечена, можно идти к жене.

    Это будет, имхо, более правильное сравнение с настолками.

  5. ilrooz,

    Есть, например, Love Letter или Замес или Battlelore 2.0 или XWing... а есть Netrunner или New Era или Forbidden Stars или Virgin Queen... И вроде всё понятно 🙂

    Хардкор он либо есть, либо его нет. По каким-то определённым признакам сложно отличить. Например, в Мафию можно несколько часов играть, а в Netrunner за 15 минут сгонять.

  6. Dr. Nik,

    Я это к тому, что все почему-то считают сложные, запутанные правила хардкором. Но по-моему, хреново структурированные правила — это не «хардкор», а хреново структурированные правила, а «шлифовка механик и интерфейса» — не «упрощение хардкора».

  7. прекрасно написано, согласен по всем пунктам (разве что правила Mage Knight показались мне тоже очень хорошо и продуманно составленными, не в пример «Аркхэму»).

    почему-то эти тезисы давным давно всем понятны в применении к компьютерным играм, и про длительность игры (тут, впрочем, есть разные предпочтения), и про важность толкового тьюториала (в идеале — ненавязчиво встроенного в завязку игры), а вот для настольных как-то всё ещё не до конца, и идеи часто встречаются в штыки. видимо, игроки боятся смещения геймплея в пати-сектор. опять же, пользуясь опытом компьютерной индустрии, мне кажутся эти опасения необоснованными.

  8. Мечты об идеальных играх…

  9. Статья просто улет! Спасибо! На этом все)

  10. ilrooz,

    Сложно хреново написать правила простой игры, хотя некоторые умудряются 🙂

  11. Это лучшее, что мне довелось прочитать в этом году. Спасибо, Аганов!

  12. Так и запишем: америтрешеры и варгеймеры — это бисексуалы или гомосексуалисты :))

    А за статью спасибо! Эпичная такая получалась.

  13. Это шедевр. Шедевр, Карл!

  14. Отличная статья, респект! Буду рекомендовать ее к прочтению коллегам-разработчикам.

  15. Аганов, гранд мерси за статью!

    Все верно.

    Процесс познания идет от простого к сложному. Позже, начинаешь понимать, что сложное уже никак не впихнуть в рамки своего времени. Что делать? Вариант 1 — вернуться к простому, и сидеть играть с кислой миной вспоминая хорошие идеи других движков. Варинат 2 — искать, придумывать, комбинировать и т.д.

    Посмотрим, куда будет дуть ветер «Старого Трека».

  16. Не согласен про Мейдж Кнайт, вы просто не умеете его готовить. Одна из лучших и атмосферных игр эвэ.

    Да, часов на 6, но очень-при очень интересно.

  17. Роман: Не согласен про Мейдж Кнайт, вы просто не умеете его готовить. Одна из лучших и атмосферных игр эвэ.

    Ерунда. Моя любимая (и вообще самая лучшая игра на свете, конечно) TI крута до невозможности, но и у нее лично я могу перечислить пачку недостатков (может, не для меня, но это точно недостатки). Даже в вашем последнем предложении — Да, часов на 6, но очень-при очень интересно, — вы сами же и подразумеваете, что у MK есть недостаток (для многих недопустимый и очень существенный).

    А MK мега крута, согласен. Аганов, ты не очень, раз хочешь её упростить 😀

  18. Большое всем спасибо за добрые слова — очень рад, что текст понравился.

    По поводу «не умею готовить»: я не говорил, что Mage Knight плохая игра. Это хорошая, умная игра, опередившая свое время (я бы даже сказал, что она опередила саму себя — во время партии я не могу отделаться от ощущения, что играю в версию с какими-то продвинутыми дополнениями для ценителей, и очень хотелось сыграть в простую, тупую базу с полутора орками и парой видов зданий). Но эта игра слишком многого хочет от меня, думаю даже, что больше, чем я хочу от нее. Даже во второй или третьей партии я путаюсь в видах зданий, когда и на какое монстры кладутся открытыми, а когда и куда закрытыми; мне кажется крайне неудобным то, как структурированы правила в рулбуках; все замечательные по отдельности игровые системы упорно отказываются складываться в моей голове в единую картину, и я часто спохватываюсь, когда вспоминаю про наемников, доступные для покупки заклинания или собственные жетоны умений — я трачу слишком много, на мой вкус, времени на какие-то механистичные, вспомогательные действия, не ощущая, что контролирую или как минимум понимаю происходящее.

    Я не обладаю достаточным опытом, чтобы судить механики игры со знанием дела, но мнение имею, поэтому следующий поток сознания следует воспринимать крайне скептически. На мой взгляд, у Хватила была прекрасная изначальная идея: сделать механически интересный америтреш, где для выполнения действий игроку нужно решать задачки по комбинированию карт оптимальным образом (см. Lord of the Rings LCG и, похоже, Shadowrun: Crossfire). То есть, в идеале игрок тянет карты, оценивает их и — бам! бам! бам! — разыгрывает и тянет новую руку. Но при этом движение так дорого, а монстры такие толстые, что от игрока требуется играть Очень Крутые Карты, или Очень Много Карт. И игрок попадает в зависимость от колоды. Купив единожды мощное заклинание или сильное действие, ты ни за что не сбросишь его за одно очко атаки или движения — нееет, это твой козырь в рукаве, который нужен для штурма вон того города или соседней башни колдуна. И если тебе приходит рука с отличными картами атаки, а до ближайшего жетона два хода пути, то поздравляю: ты в жопе. Фактическая одноразовость карт убивает динамику, заставляет «черепашить», ждать «идеальной руки». Вдобавок, просчитываемость энкаунтеров убивает дух приключенчества: учитывая сложность каждой схватки, перед походом в город или на колдуна ты начинаешь изучать задник рулбука, прикидывая, получится ли победить тех или иных возможных монстров. Допустим, хватает на всех, кроме одного — и именно он в том здании и оказывается! Поворот сюжета? Фигушки — обида, когда оказывается, что нет ни единого шанса победить. Потому что одно дело, когда тебе не везет при броске кубов («Есть у меня шанс? — Один из миллиона. — То есть шанс все-таки есть!»), и другое, когда расчеты из-за случайности идут прахом, хотя игра, казалось бы, больше про математику и устный счет. Вообще, если вдуматься — это приключение, где ты с точностью до одного очка знаешь, удастся ли победить дракона. И нет никакого смысла бросаться на него наобум, как безмозглый романтик.

    Но вообще игра отличная, и, возможно, когда-нибудь дорасту до нее.

  19. После фразы «расставание с Earth Reborn после пары обучающих сценариев» я зарыдал в подушку.

  20. Утрись и читай дальше, там будет место где ты себе двойной харакири сделаешь.

  21. За первую картинку особая благодарность;)

  22. Aganov,

    Когда в MH поиграем?

  23. Slim Slam Snaga

    Первая фотография изумительная. Кто на ней?

  24. Nordard,

    Рон Мэйл из Sparks

  25. Насчет ньюансов в МК, есть один простой совет — забейте на них, что запомнили, то запомнили, а в открытую или закрытую тайл выкладывается, это на удовольствие от игры не влияет, а вот если превращать ее в варгейм, где все сидят уткнувшись в 70 страничные правила, то игра теряет в красках.

    По времени согласен долго, но можно отыгрывать сценарии на 2 дня и 2 ночи, они не так долго идут.

    А вердикт мой такой — нет ни одной игры на свете, которая бы переплюнула МК в своем жанре. Это вам не вечный спор Эклипс вс ТИ.

    Если вы несогласны, приведите пример, с радостью ознакомлюсь (и поменяю свое мнение, если вы окажитесь правы).

  26. Aganov,

    Спасибо, человече.

    Ogro,

    А после харакири запросишь еще и порцию сеппуку.

    Nelud,

    Такая же реакция. Чуть обидно за америтрешеров...

  27. Роман,

    Посмотри на Magic Realm от AH, 1-16 игроков.

    https://boardgamegeek.com/boardgame/22/magic-realm

  28. Спасибо, очень приятно было прочитать эту замечательную статью. Благодарю.

Прокомментировать




Subscribe without commenting