Главная страница » Настольные игры »

Интервью с разработчиком FFG — ответы!

Оцени статью: 12345 (4,68 из 5, оценок - 22)
Загрузка...

Fantasy-Flight-Logo-Black

Итак, господа мои хорошие, у меня для вас две новости: по традиции хорошая и плохая. Хорошая новость заключается в том, что Натан Хаджек из Fantasy Flight Games прислал мне ответы на интервью, которые я тут публикую. Плохая же новость заключается в том, что срывов покровов, сенсаций и эксклюзивных анонсов тут не будет. Более того, тут вообще не будет ничего об играх, отличных от Descent: Journeys in the Dark 2nd Edition.

  1. Когда ты начал играть в настольные игры (современные настольные и карточные игры, а не шахматы)?

Когда я был молодым, я играл не так много. Я помню, как целую ночь играл в HeroQuest со старшим братом и как играл в Magic: The Gathering в лагере, но в основном я играл в компьютерные игры. Первой настолкой, на которую я реально подсел, стала Runebound 2nd Edition. К ней я купил много дополнений и играл каждый раз, когда друзья соглашались составить мне компанию.

Интересно, что я помню, как начал придумывать карточные и настольные игры задолго до того, как увлекся ими серьезно. Мне всегда нравилось создавать игры и играть в них с братьями, сестрами и друзьями. Думаю, это было следствием того, что денег на покупку игр у нас не было, а мне нравилось играть. Так что я создавал собственные игры.

  1. Играешь ли ты в настольные игры в свободное время? Особенно в игры, не относящиеся к твоей работе?

Да, играю, но не так много, как хотел бы. Fantasy Flight Games заботится о желании своих работников играть в настолки, учитывая, что я разрабатываю или тестирую игры целый день. Тем не менее, мне нравится играть вне работы, когда выдается такая возможность. Так, недавно мне довелось поиграть в нашу Star Wars RPG и Dungeon World RPG от Sage Kobold Productions.

  1. Есть ли у тебя какие-либо хобби, помимо настолок?

Последнее время я сфокусировался на 2 хобби, которые я перенял от жены. Она искусный писатель и фриланс-костюмер (люди со всего мира заказывают ей костюмы из кино и телевизионных шоу). У нас есть группа писателей, и я слушаю подкасты и читаю книги о том, как писать. Я надеюсь, это улучшит мои писательские навыки как для игр, над которыми я работаю, так и вне работы. Кроме того, жена учит меня шить. Сейчас я работаю над костюмом пирата в стиле стимпанк, в котором пойду на конвент этим летом. Мне не так нравится шить, как писать или заниматься разработкой игр, но это веселое совместное времяпрепровождение.

  1. Расскажи, пожалуйста, каково это работать в одном из крупнейших, известнейших и уважаемых мировых издательств настольных игр? Было ли сложно получить там работу? Как там с корпоративной культурой, разными бонусами и т.д.?

Я люблю приходить на работу каждый день. Это непростая работа, и мы заставляем друг друга делать лучшие игры, на которые мы способны, но у меня великолепные коллеги, замечательный менеджмент и начальник, который реально заботится о своих подчиненных. Кроме того, я работаю в компании, которая расширяет границы всей индустрии настольных игр! Большую часть времени я настолько сфокусирован над текущим заданием, что забываю, вспоминая лишь раз в месяц, что работаю на гиганта индустрии и что люди во всем мире играют в настолки, над которыми я работаю. Это воодушевляет!

Культура здесь просто фантастическая. Сложно передать, насколько эта работа трудна, но интересна. У нас очень разномастный коллектив, но все мы любим играть и создавать игры. Все игры связаны с решением задач какими-либо веселыми способами, так что, когда есть целая компания «решателей задач», они реально умеют делать свою работу. FFG заботится о своих сотрудниках и за счет этого привлекает очень талантливых людей.

Я откликнулся на вакансию, когда увидел объявление на сайте и потратил уйму времени на составление резюме. Как я уже написал выше, я создавал игры просто так в течение всей жизни, и именно на это я хотел сделать акцент в своем резюме. Тем не менее, большого количества новых идей недостаточно. Для такой работы также необходимы хорошие коммуникационные, организаторские, писательские навыки, навыки решения задач, так что я привел в резюме свои достижения, имеющие отношение к этим аспектам. Я остался очень доволен результатами телефонного интервью, а потом они меня позвали на второе интервью. Через месяц я уже паковал свои вещи для переезда в Розвил, штат Миннесота (штаб-квартира FFG– прим. RAVE).

  1. Откуда ты черпаешь вдохновение для новых идей для Descent 2nd edition?

Мне нравится начинать с темы и отталкиваться от нее в дальнейшей разработке. Например, я создал квест «The Rat-Thing King» для Descent 2nd edition – Shadow of Nerekhall. Я начал с концепции, что героям необходимо добежать до городской канализации, чтобы найти тайник Verminous. Я хотел, чтобы этот квест передавал скорость и неистовство бешеной гонки героев и разведчиков короля крыс. Кроме того, я хотел создать ощущение, что герои быстро спускаются вниз по ходу столкновения. Я решил, что такое ощущение будет создавать узкая карта, на которой вы «падаете» с одного набора тайлов на другой. Я отобрал тайлы, которые одновременно позволяют спускаться с одного на другой и которые выглядят грязными, похожими на подземелье. Дальше осталось только отладить механику и баланс.

Другой квест, который я придумал для Descent 2nd edition – Shadow of Nerekhall — «Nightmares». И снова я начал с темы, согласно которой герои потерялись в мире кошмаров. Они постепенно лишаются здоровья и энергии. Чтобы лучше передать эту атмосферу, я подумал будет интересно позволить Оверлорду истощать героев, лишая их карт скиллов. По мере прохождения квеста герои все больше слабеют, как будто из них высасывают жизненные силы. К концу квеста им ничего не остается, кроме как бежать.

  1. С какими основными трудностями ты сталкиваешься при создании новых квестов/персонажей/монстров/классов и т.д.?

Очень тяжело соблюсти баланс. Честно говоря, можно несколько раз отыграть один и тот же квест с одним и тем же набором героев, скиллов, монстров, карт Оверлорда и всем остальным и получить очень разные результаты. Хороший бросок кубов или вовремя сыгранная карта Оверлорда могут сильно изменить ход квеста. Непросто помнить об этом во время тестов. У нас есть система «среднего броска кубиков», которую мы иногда используем во время тестов квестов, но даже она не идеальна. Когда необходимо помнить о скиллах героев, шмотках, реликвиях, героях, монстрах, картах лейтенанта, Оверлорда и множестве других игровых эффектов, тяжело учесть все факторы при создании новых механик. Это кропотливая работа.

  1. Сколько времени обычно уходит на создание одного квеста для Descent 2ndEdition?

Очень по-разному. Для начало необходимо придумать оригинальную идею квеста. Затем составить карту и расписать механику. Затем мы раскладываем это на столе и начинаем тестировать. И вот эта часть может длиться долго. Лишь однажды столкновение, которое я придумал, заработало с первого раза. Обычно все ломается после нескольких первых ходов, и нам приходится убрать группу монстров или менять механику. Затем мы снова играем и продолжаем отлаживать все, пока квест не заработает. После того, как нам удалось сыграть квест с ощущением, что он весел с сбалансирован, мы играем еще раз, чтобы удостовериться в этом или найти способы сломать квест. Затем его одобряют, и мы расписываем полные правила и художественный текст.

  1. Как вы тестируете квесты? Есть ли у вас постоянные группы тестеров либо вы просто играете как можно больше внутри отдела? Всегда ли это происходит в рабочее время или вы продолжаете тесты вне офиса/на выходных?

После того, как в ходе тестов мы доводим квест до состояния, когда в него играть весело и чувствуется, что он сбалансирован, проводятся еще несколько тестов. У нас есть альфа-тестеры по всему миру, которые нам активно помогают. Мы посылаем им файлы, и они отыграют эти квесты для обнаружения неточностей, нарушений баланса и откровенных поломов. Кроме того, есть процесс бета-тестирования, который гарантирует, что все работает хорошо, перед тем, как мы отправляем все в печать.

Временами мы действительно проводим тесты вне работы. По вечерам и уикэндам мы проводим тесты с остальными сотрудниками и друзьями. FFG покрывает стоимость еды во время тестов, так что даже в нерабочее время мы продолжаем корпеть, создавая превосходные игры и контент к ним.

  1. Обращаешь ли ты внимание на фанатские разработки? Например, квесты, созданные в QuestVault, или герои/классы, или даже целые режимы игры, как набирающий популярность кооперативный режим Nerdook? Есть ли примеры, когда фанатский контент был позже использован в официальных дополнениях?

Нет. Я обращал внимание, когда еще не работал в FFG, но сейчас я правда не хотел бы пользоваться чужими идеями (даже не нарочно), так что я не слежу за наработками фанатов.

  1. Обращаешь ли ты внимание на обратную связь игроков на BGG? В частности, касательно перекачанных героев как, например, Nanok of the Blade, перед перевыпуском их в Heroes and Monster Collection?

Ежедневно. Это обязательная часть моего утреннего распорядка. После проверки почты я открываю подфорум Descent 2ndEdition на сайте FFG и BGG и смотрю, что там пишут. Я читаю не все, т.к. иначе я не успевал бы работать, но я стараюсь следить за вопросами и отзывами о свежих релизах и анонсах.

Когда я обдумываю, каких героев или монстров выпускать в новой коробке, я просматриваю интернет в поисках отзывов о конкретном герое/группе монстров. Мы осведомлены о героях и монстрах, которых обычно считают слишком сильными или наоборот слабыми и стремимся обновить их в той же степени, в какой хотят этого игроки. Тем не менее, к тому моменту, когда игроки стали писать, каких героев и монстров они хотели бы увидеть, мы уже начали разрабатывать несколько коробок, так что непросто поменять порядок перевыпуска. В частности, мы сделали все, чтобы выпустить Нанока пораньше, но график уже был составлен, и он недостаточно гибкий.

RAVE автор

Оцени статью: 12345 (4,68 из 5, оценок - 22)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
16 to “Интервью с разработчиком FFG — ответы!”
  1. жаль, что ни слова о Twilight Imperium 4 (((

  2. Норм-норм, спасибо. На большее, в принципе, и не расчитывал. Не парься

  3. >Очень тяжело соблюсти баланс.

    Вместо тысячи слов...

  4. aby,

    В таком чистом трэше баланс не нужен 😀 Ладно-ладно, хоть приблизительный, но должен быть.

  5. Ksedih, вот не соглашусь. Там, по-моему, каждое решение продиктовано им в первую очерердь: как добавить новые возможности, не нарушив баланс. Иначе незачем писать правила, похожие на налоговый кодекс (причем американский). Если бы не я видел, сколько сил положено на то, чтобы баланс хоть как-то соблюсти, я бы плюнул на эту игру уж сто раз.

    P.S. И да, «побродить по подземельям в поисках приключений» мне ни разу не интересно. Для меня важна механика игры.

  6. Ksedih,

    сыграй за героев Замок Дэрион по первоначальным правилам, до эрраты и скажи эти слова еще раз))

  7. Жаль, конечно, что только по Дэсенту. Но и то хлеб. 🙂

  8. Пункт 9 вызывает неприятные чувства.

    Создать квест или героя или как-то помочь в развитии любимой игры — это мечта фаната. И зачастую материалы игроков могут быть интереснее, чем то, что может предложить издатель. И фанат не будет просить денег или каких-то прав на свои разработки (чего возможно опасается представитель FFG), достаточно будет благодарности от издателя в буклете правил или на коробке. Но нет, им (разработчикам) ничего не надо, хотя, как видно из обсуждаемой фразы о балансе, они сильно далеки от совершенства.

  9. Andrew_Kai,

    согласен, но я думаю, там все дело в юридических дебрях.

    Сегодня фанат говорит, что он на все готов, лишь бы его контент опубликовали, а он хочет разве что указания себя в буклете, а завтра он подает в суд за плагиат.

    Это ж Америка.

  10. еще одно размышление: человек банально не хочет терять работу. Сотрудник, который на очередном совещании сказал бы что-то типа: «Вы знаете, я тут на БГГ нашел столько крутого фанатского контента, особенно от пользователя Н» начинает вызывать вопросы, а почему бы не уволить его, а пользователя Н нанять вместо него.

  11. RAVE,

    1. Как раз потому, что это Америка, а фанат имеет дело с крупной компанией, можно составить грамотную бумажку о передаче прав на используемый контент/идеи.

    2. Заявления о том, что чужие идеи не нужны, похожи на оправдание собственной творческой импотенции. И это «звонок» руководителю гражданина Натана Хаджека, который после подобных откровений может сделать определенные выводы.

    В принципе, п.9 этой статьи достоин отдельной темы для обсуждения, т.к. он противоречив и рождает множество вопросов, например:

    — почему не взять в команду талантливого пользователя Н, который является фанатом определенной игры и фонтанирует отличными идеями на ее счет. как люди приходят в индустрию настольных игр, если не так?;

    — если сотрудник нашел талантливого Н, использовал его/его материалы, принес прибыль компании и сделал реверанс в сторону фанатского сообщества — руководству стоит дать ему премию, но ника не увольнять;

    — игра, которую хвалят фанаты, лучше продается (как и любой товар, созданный производителем, который слушает тех, кто в конечном итоге несет ему деньги) — это положительные отзывы, статьи на игровых ресурсах и прочее;

    P.S. Может я несколько идеализирую, но несколько человек, которые досконально знакомы с вопросом, могут сделать и выдумать гораздо больше, чем один человек. Это просто количественный показатель. И конечно, я пишу о создании дополнений, а на исходной игры. Т.е. FFG создает базовый продукт, он находит своих поклонников и дополнения к нему делаются при их участии и с использованием лучших идей с их стороны.

  12. Andrew_Kai,

    А в чём импотенция-то творческая Натона? Дельные квесты делает.

  13. Ksedih,

    Может я излишне резок, но такое признание Натона (ИМХО) меня коробит.

    И как не вспомнить в контексте беседы историю Dota 2, которая выросла из фанатских идей и приносит Valve миллионы.

    А можно было сказать в свое время — зачем нам эти фанатские поделки, но умные люди мыслят шире.

  14. Andrew_Kai,

    Не-не, я понял идею. Просто прозвучало как" «Натон криворукий, и сценарии его отстой». А вообще да, фанатскими наработками надо пользоваться — это продуктивно. Я не думаю, что он тут не слукавил, наверное, почитывает на досуге то, что люди пишут.

  15. Andrew_Kai,

    Читал как-то интервью одного из разработчиков МТГ, он то же самое говорил. Им пачками приходят письма с идеями карт и механик, а они их не читают.

  16. Daemonis,

    Все из-за авторских прав, я так думаю. В американском суде письмо по электронной почте вполне проходит как доказательство. Ну и да, дизайнерам платят за оригинальные разработки, а не за умение адаптировать фанатские задумки.

    Интеллектуальная собственность так у них работает на данный момент.

    Собственно тем, кто пишет эти письма, лучше просто сделать фанатский доп и распространить его бесплатно, если хватит энтузиазма.

Прокомментировать




Subscribe without commenting