Главная страница » Настольные игры »

Интервью с командой разработчиков настольных игр PlaIQ group

Оцени статью: 12345 (3,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Настолкомания берет интервью у молодой и амбициозной группы разработчиков игр PlaIQ group. Профиль работы ребят гораздо шире, чем просто настольные игры.  В интервью ребята сами об этом расскажут и в частности о своей первой игре "Woo-Do!", которая совсем скоро увидит свет.

Стас Дубицкий (Dub.it.sky): глава группы, геймдизайнер, концептмейкер
Илья Семисалов (Semi.soul.off): глава группы, геймдизайнер, руководитель IT-разработки

Настолкомания: Расскажите о своей команде, чем вы занимаетесь и как вас представить читателю нашего сайта?

Настольная игра Woo-Do!

Настольная игра Woo-Do!

Илья: Кто мы? С одной стороны, можно ударить пафосом по бездорожью и гордо заявить: мы — команда гениев! Нет, серьёзно. Готовы доказать — и это будет легче, чем вы думаете. С другой же стороны, выгоднее быть маленьким и скромным, так как маленький везде пролезет, а скромный всё получит. И вот тут как в анекдоте про макаку — не разорваться же нам, в конце концов. Попробуем немного обосновать сказанное. Мы изначально не считаем себя слишком слабыми, слишком мелкими, слишком незначительными, чтобы тягаться с сильными рынка сего или того. Слова «гений», «талант» давно обесценились в обществе, где не верят даже пенсионерке-одуванчику, которая просит перевести её через дорогу — а вдруг она мастер спорта по бегу и колдовству и убежит, скоммуниздив ваш кошелёк или вашу душу? Мы же просто сразу ставим перед собой задачи, которые «акулы и киты рынка» — на удивление — на себя брать не хотят, потому что для них это нерационально, невыгодно. А так как выгода — единственное, чем они руководствуются, мы уже выиграли на их фоне, в нашей пирамиде ценностей и целей на верхушке не банкноты, а восторг, кайф, экстаз, вдохновение и даже любовь, если пожелаете, а деньги — приятный и желаемый побочный эффект, плод любви таланта и упорства. Изначально мы не боимся сложных задач — а для многих это не выгодно. Мы не боимся новых решений — которые для большинства слишком большой риск. И ещё — мы не боимся, что кто-то из ушлых господ — пожирателей выгоды что-то у нас украдёт. Потому что, в отличие от их денег, наши мозги не уйдут в дефицит. А теперь перейдем к конкретике.

Как вы уже поняли, мы — молодая, наглая и самоуверенная команда разработчиков проектов широкого профиля, в частности игр. В геймдевелопинге мы сразу решили занять нишу цифровых и полуцифровых настольных и карточных игр, так как считаем это направление самым перспективным, учитывая последние новинки, типа iPad. Наш костяк составляют геймдизайнеры, программисты, художественные и технические редакторы и художники. Мы работаем по очень простому принципу — нас связывает общее желание получать кайф от самого процесса создания качественного контента и от его реализации, каждый делает только то, к чему лежит его душа, при этом мы не забываем про коммерческий успех. Если же разбирать по персоналиям, то оба наших геймдизайнера являются профессиональными поэтами и фотохудожниками, а это говорит об их максимальной творческой жилке. С другой стороны, один из них (Eli Semisouloff) занимается еще и преподаванием, а другой (Stas Dubitsky) аспирант-биолог, — так что системное мышление у них также развито, поэтому они и занимаются разработкой игровых механик и сюжетов. Более того, Eli еще и наш главный программист и глава IT-разработки, при этом в программировании он использует весь свой творческий потенциал и постоянно улучшает свое мастерство. Наш художественный корректор и редактор (Maria Koh) тоже является поэтом и выпускницей МГУ. Главный художник (Maria Ponomariova — Nedzumi), помимо прямых обязанностей, принимает участие во всех процессах создания проектов и как консультант по дизайну и графике, и как просто заинтересованное лицо. Она — наша главная опора во всем, что касается визуальной реализации игр. Остальные художники либо помогают ей, либо задействованы в других проектах, это: Ilona Nelapsi, Mirabella Popsay и Olga Grafova. Помимо них в команде есть еще специалист по психологии и философии, занимающийся общей поддержкой проектов (Marina Amirxanian), и известный в Европе дизайнер Ekatherine Sisfontes, она, помимо дизайна, занимается нашими связями с Европой и общим маркетингом.

Настолкомания: Когда начиналось ваше увлечение настольными играми и помните ли вы свою первую игру?

Илья: Увлечение настольными играми началось уже в сознательном возрасте, когда я узнал, что существуют не только поделки типа «бросай кубик и ходи по кружочкам», а и более сложные игры. Первой серьёзной игрой был купленный в книжном магазине на Полянке (сейчас этот отдел там закрыт) стартовый бустер MTG (Magic: The Gathering). Тогда он поразил меня возможностями стратегии и картинками, нарисованными известными художниками.

Стас: У меня все иначе, я узнал что есть подобные игры только лет в 15, но самое забавное в другом. С раннего детства я создавал уйму настольных игр, рисовал героев, придумывал сюжеты и устраивал турниры в кругу семьи и друзей. Поэтому первая игра — моя собственная. Если не ошибаюсь, это была вариации на «побег из космической тюрьмы».

Илья: Ну, мы тоже печатали и играли, да. Если говорить о своих — первой была вариация на тему Гарри Поттера с довольно интересными правилами.

Настолкомания : Правда, что все ваши разработки ни кем не спонсируется и команда работает за идею?

Илья: Считаю вопрос немного нелогичным (или провокационным?). Разве работать «не за идею» можно только при наличии «богатого дяденьки»? В таком случае, мы сами выступаем в роли таких «дяденек»: все наши специалисты (кстати, высококлассные профессионалы) работают за то, за что готовы.

Стас: Мы подходим к этому вопросу максимально деликатно. Да, сейчас наши возможности ограничены тем бюджетом, который мы можем собрать с участников, а если конкретно, то с меня и Ильи. Но, в то же время, нами разработана целая бизнес-схема для работы с амбициозными фриленсерами, которая позволяет им получать такие условия труда, которых нереально найти в обычных коммерческих структурах. Одним словом: мы уважаем и любим наших коллег и их труд, и выражаем все это в каждом нашем шаге.

Настольная игра Woo-Do! Пират

Настольная игра Woo-Do! Пират

Настолкомания: Расскажите немного об играх, в разработке которых вы принимаете участие.

Стас: Не будем лукавить, это наш первый опыт создания настольной игры как таковой. Но, это не значит, что у нас мало опыта. Я считаю, что для создания любой успешной игры нужны мозги, системное мышление, фантазия и деловая хватка...ну и художник, конечно же. Все это у нас было давно, не было только подходящего художника, когда же он появился, все сразу изменилось и мы принялись создавать игры одна за одной, не беспокоясь об их графическом решении. Также мы, вот уже полгода, разрабатываем масштабную цифровую настольную игру на морскую тему. Называется она «Screw-crew» и цель ее одна — просто-напросто, задать новый стандарт качества и показать новые горизонты в геймплее. Мы можем долго описывать ее фишки, но я остановлюсь на нескольких. Во-первых, это более 400-х уникальных ролевых героев и это только в стартовой версии, за каждого из них можно играть и не как в карточных играх, а скорее как в полноценной компьютерной РПГ, у них есть характер, история, своя ключевая миссия, фирменное оружие, приемы, приметы, свое отношение к другим героям, язык общения. За этих персонажей можно играть по разных схемам, даже одному игроку, но думаю, чтобы не превращать интервью про «Woo-Do!» в бенефис «Screw-crew» я на этом остановлюсь.

Команда PlaIQ.

Команда PlaIQ.


Команда PlaIQ. Настоящие Гики.

Команда PlaIQ. Настоящие Гики.

Настолкомания: Откуда взялась идея «Woo-Do!»? И правда ли, что при создание игры вы изучали вуду?

Стас: Расскажу как все было. Однажды, моя подруга пригласила меня на свой день рождения и попросила придумать для гостей игру для знакомств, тогда я за полчаса разработал, напечатал и склеил первую версию игры, которая еще не была в стилистике Ву-ду и называлась «MEETHEOR: theory of meeting», первый тестовый запуск прошел на ура, хотя мы использовали лишь половину игровых возможностей. В этой игре я заложил основы не просто для очередной party-game, а для целого социального явления, мега-сеттинга, с тем прицелом, чтобы в нее играли все, от мала до велика, я хотел привнести в нашу культуру традиции западного коллекционирования карт, но расширить ее и улучшить. Был разработан бизнес-план, продуманы партнёры и рекламная компания, но бюджета не хватило. После этого случая, мы решили заморозить этот вариант игры и превратить его название в бренд целой линейки «party» игр. Но просто так оставить основной механизм мне не позволила совесть. Сначала мы решили создать ремейк игровой механики в игре для киноклуба «Рецедив», она уже была напечатана в типографии, но ее стиль все еще был скорее панковским, чем магическим, а потом, после знакомства с нашим нынешним главным художником, мне пришла в голову идея создать, пусть менее глобальную, но более рыночную версию нашей игры, но на этот раз довести ее до прилавков.
Почему же именно Ву-ду мы выбрали за основу...по двум причинам. Во-первых, в первоначальной механики игры, участники, знакомясь друг с другом состовляли психологические портреты из карт, а там где портреты, там и куклы-вуду, а во-вторых нашему художнику очень нравится стилистика этой религии, да и мне она кажется очень забавной, поэтому мы и решили остановиться на ней. Перевести все наши наработки на новые сюжетные рельсы получилось быстро и приятно, я изучил основу Ву-ду и креольского языка, а также привнес в основную механику много нового, при этом сначала мы занялись геймдизайном, а лишь потом на его основе придумали сюжет игры. Сразу хочу сказать, что мы не «Dwar» и не практикуем магию, однако в нашей команде есть люди, которые увлекаются подобными практиками и мы, если можно так сказать, получили разрешение духов Ву-ду на создание подобной игры.

Илья: А чтобы задобрить духов наверняка, мы принесли в жертву Uno, Alias и Монополию!..

Настолкомания: Расскажите подробнее об уникальной системе составления душ.

Стас: Сразу хочу сказать, что эта система будет доступна только для покупателей коробочной версии нашей игры и в браузерной игре, в бустерном же варианте ее не будет. Теперь о самой системе. Представьте себе тысячи девчонок, которые обожают психологические тесты, гадание, магическую и астрологическую совместимость, они все любят перемывать нам (мужчинам) кости и решать, кто кому подходит, а кого нужно выгнать вон. Представили? Вот они — основная целевая аудитория этой системы. Из чего же она состоит? Из 220 уникальных магических символа, игрового поля и справочной таблицы. С помощью всего этого судья игры (дух) может составлять психологические портреты игроков, рисуя их «души» из этих 220 элементов на игровом поле, а после этого сравнивать каждого с каждым и выбирать наиболее выигрышную пару. Теперь как все работает на примере. Предположим, что в игре есть 20 тем о жизни каждого из нас, это наши идеалы, работа, друзья, секс, отдых, хобби и прочее. Все это реализовано в игровых картах, по каждой этой теме игроки описывают себя в свободной манере, а судья смотрит на все это безобразие и прикидывает, какие они на самом деле, это игроки, что значят увлечения в подводной канализационной рыбалке на носки или литрболл вслепую на Казанском вокзале, не говорит ли это, что конкретный игрок социопат или шизоид? Для этого у него и есть специальная справочная таблица, в которой написано примерно следующее:
1) Цель в жизни: вариант А) эгоистичная, символ души: розовая ракушка
То есть дух-судья слушает о цели игрока и если считает, что она эгоистичная, рисует его душу используя ракушку ит.д. При этом совместимость прописана для каждого символа души, кто кому подходит и как, для дружбы, секса ли или партнёрства.

Настолкомания: В чем разница между 19 заявленными вариантами игры?

Стас: 19 видов игры, это модификации основного ядра, с учетом сложности, серьезности, количества игроков, их степени опьянения и интеллектуального уровня. Например вариант под названием «Вурда-lucky» превращает ее в особый вид покера с зачатками игры для двух телепатов, а «Гробмани меня или ложивление мертвых» в целое шоу в духе сериала «Lie to me». Если же суммировать, то мы предпочитаем, делая все это, создавать полноценные альтернативы игровому процессу, достойные самостоятельных игр.

Настольная игра Woo-Do! Очень красивый арт.

Настольная игра Woo-Do! Очень красивый арт.

Настолкомания: На какой стадии проект сейчас? Когда предположительно игра поступит в продажу?

Илья: «Woo-Do!» сейчас находится в стадии препродакшна — всё готово, осталось найти (я бы даже сказал выбрать) издателя и вперёд! В цифровую продажу игра поступит до нового года, а в розничную — зависит от издателя и его возможностей. В любом случае это будет достаточно скоро. Надеемся, вы тоже этого очень ждёте? Тогда время пролетит незаметно!

Настолкомания: Знакомы ли вы с лидером Российской настольной индустрии «Зельеварением». Как думаете «Woo-Do!» составит конкуренцию?

Илья: Знакомы. Несмотря на то, что издающиеся в России две-три настольные игры трудно назвать «индустрией», «Зельеварение» мы уважаем, как одного из немногих интересных представителей. Но конкуренцию «Woo-Do!» ему не составит. Хотя бы потому, что находится в совершенно другой весовой категории и жанре: в первую очередь «Woo-Do!» — игра для шумного досуга, для вечеринок и больших компаний. Зельеварение же — спокойная игра для нескольких игроков, в которой нет ярко выраженного противостояния в силу механики. Woo Do из коробки предлагает 19 видов игры, а Зельеварение — один. Наконец, «Woo-Do!» — игра для знакомств и завязывания отношений, чуть ли не единственная в своём роде на постсоветском пространстве. Поэтому, хоть Зельеварение и Сергей Мачин нам и симпатичны, как немногие представители хоть какой-то, так сказать, «индустрии», но сравнивать их, на наш взгляд, нецелесообразно.

Стас: Хочу добавить. «Woo-Do!» — это наш первый блин, но не тот о котором вы подумали, это наш первый металлический блин, который мы запустим в небо для установления рекорда. Но основная наша задача — это тягаться не с гигантами (индус)трии русской, а с лучшими представителями жанра вообще. И это не бахвальство, но необходимость и потребность, иначе мы не можем и нам неинтересно. Что же касается Манчина, то я лично считаю SHADEM и R13 более интересными студиями, ИМХО.
Ой, а что же это мы забыли про «Звезду» и «Мир фентези»? Нехорошо. Должен сказать, что, хоть мы отчасти и уважаем продукцию и некоторых авторов «Звезды», мы категорически не уважаем их руководство, лопато-ягодный стиль их компании и вообще..."Мир фентези" же делает хорошие игры. Надеюсь мы никого не обидели своими словами, а если обидели, то гран пардон.

Настолкомания: какие дальнейшие планы у вашей команды?


Илья: Для начала — издать и распространить «Woo-Do!». Потом — сделать куклы конкурентов и изгнать их с рынка… Шутка. А в целом — «Woo-Do!» не единственная на данный момент игра, в которой практически всё готово. Просто, как вы знаете, рынок, в отличие от нашей фантазии, инертен и неповоротлив...

Стас: На правах анонса...мы готовим революцию в жанре настольных и карточных игр в самой масштабной разработке на тему моря и пиратов за всю историю! И это только начало...теперь ваш ход!

Настолкомания: Стас и Илья, большое спасибо за интервью. Ждем с нетерпением вашу новинку «Woo-Do!».  Настолкомания с огромным любопытством будет следить за вашими успехами.  🙂

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (3,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
13 to “Интервью с командой разработчиков настольных игр PlaIQ group”
  1. Крон, замени, пожалуйста, у меня в описании «технический руководитель / руководитель IT-разработки» на просто «руководитель IT-разработки». Спасибо.

  2. Ребята, удачи вам с Woo-Do! Должна получится вроде интересная игрушка! Задумка по крайней мере оригинальная 🙂

  3. Спасибо, ДримДримыч))) Будем стараться!

  4. Спасибо на добром слове, ДримДрим!

  5. Судя по картинкам, у вас будет просто потрясающий арт! Успехов, ребята!

  6. картинки красивые, но компоновка карты и шрифты кошмарные

  7. Taran, все очень просто: фирменный шрифт мы еще не успели разработать и сам дизайн карты тоже. То что тут размещено очень условная «рыба» выполненная нами наспех для интервью, а наши художники и дизайнеры за это еще не брались.

  8. Ребята, это вообще не карты. Это просто картинки. Зачем в игре карта с огромным названием игры и рекламной надписью прямо на ней?

  9. Идеальный выбор темы для данной целевой аудитории. Успехов вам!

  10. Превью не однозначное. 19 режимов игры это конечно мега круто, но где взять 5-10 незнакомых людей каждый раз когда тебе захочеться поиграть в сие творение? И тема я так понимаю предпочтительно для девочек , а игры для девочек как известно плохо продаються.И пока непонятно немножко в чем заключаеться игра ,первое впечатление простой тест на совместимость. Но поживём увидим, арт даже в таком виде заслуживает высшей похвалы и много ещё тёмных пятен для окончательной критики. А так желаю ребятам выбить с ноги горотские ворота и ворваться во всём белом на первые места всех не мыслимых хит порадов. P.S. Люблю тех кто раскачивает этот мир, а чем это кончиться дело десятое, сам геймдизайнер в начале пути...

  11. stormbreeze, в числе этих 19-ти видов игры есть и режимы для 2-х игроков и режимы для знакомых между собой. И конечно же, игра не только для девочек — в ней куча всяких вуду-штучек, пошлостей (в некоторых режимах) и так далее. Правила мы здесь, естественно, раскрывтаь не будем, но поверьте — там даже и близко нет простого теста на совместимость. Разве что в режиме СВАТА — «составления пар» (для любви, дружбы, секса...). Как видно — уже не только для девочек 😉

  12. stormbreeze, Огромное спасибо! Приложим все силы!)))

    Кстати, нашу игру можно будет скачать для распечатки и купить очень дешевую версию для айфона, но если вы хотите сделать подарок, то мы готовим большую коробочную версию с подарочным мылом ручной работы в форме куклы-вуду с ароматом белого рома! Все же правила и всю информацию мы разместим на игровом сайте) Ждите анонса

  13. иллюстрации 10+

Прокомментировать




Subscribe without commenting