Главная страница » Варгеймы Настольные игры Русские настольные игры »

Игры за ноябрь месяц 2014

Оцени статью: 12345 (4,90 из 5, оценок - 10)
Загрузка...

Ноябрь был довольно плодовит на игры, как новые так и старые. За прошедший месяц мне довелось познакомиться со следующими играми:

Патигеймы: Fluxx, Тройной крокодил, Tick Tack BUMM. В клубе “История через призму варгеймов” благодаря Александру довелось опробовать Space Hulk (fourth edition) и Theseus: The Dark Orbit.

Neuroshima Hex 3.0

Neuroshima Hex 3.0 (5 партий): Быстрая и несложная тактическая игра от двух игроков, с простыми правилами. После первой партии, необходимость прибегать к помощи книги правил совершенно отпадает. В игре правит рандом, который может сыграть с вашей фракцией злую шутку или выручить в самой печальной ситуации (смотря с какой стороны посмотреть).

Вообще играть в Neuroshima Hex 3.0 приятно, есть над чем подумать, на что понадеется, чем полюбоваться. Стоит отметить арт, он довольно атмосферный, погружающий в мир постапокалипсиса. Но при всем этом, игра не захватывает, в нее играешь партию, вторую, третью… потом встаешь из-за стола и никаких эмоций.

Плоский мир

Плоский мир (1 партия): Замечательная игра (недаром была в лауреатах премии игра года на Настолкомании в 2011 году;), которая не так часто гостит у нас на игровом столе. Причина в продолжительности партии, у нас уходит час – два времени, а под это время всегда находится игрушка повкуснее.

В нашей партии мою супругу, игравшую за Дракона – Короля Гербов, и засеивающую Анк – Морпорк жетонами неприятности, было невозможно удержать, несмотря на то, что я лорд Силачи и лорд де Словв объединили свои усилия в совместной зачистки города от всех неприятностей. Мы с горем пополам убирали один жетон, как Король Гербов выставлял два, в итоге моя супруга одержала верх над нашими бесплодными попытками. В своих стремлениях очистить Анк – Морпорк, к концу игры, я совершенно растерял контролируемые районы, хотя на момент экспансии Короля Гербов, мне до победы не хватало одного района.

Arkham Horror

Ужас Аркхэма (+ Ужас Данвича; + Король в желтом; + Проклятие тёмного фараона) (1 партия): Мы с супругой любим играть в Аркхэм вдвоем, времени на раскрутку практически нет, потому как на игровом поле нас всего двое, врата стремительно открываются, монстры из иных миров проникают в городок, ужас повышается и пр. В следствии чего нет столько свободного времени, чтобы сгонять в Магазин, в лавку Древностей, получит благословение ну и пожалуй стать помощником шерифа. Нет. Тут сразу в полымя. Особенно если миру угрожает Азатот, который пробудившись уничтожает мир.

В нашей партии Азатот все же пробудился, мы не смогли этому помешать, сложность была в перемещении между Аркхэмом и Данвичем, приходилось мотаться туда и суда. В итоге, куча трофеев врат, и пробудившийся Азатот. Мой солдат Марк Харриган жег из своего огнемета монстров направо и налево, но в свете складывающихся событий, толку от этого было мало.

Игра потрясающая своей атмосферой, особенно если игроки уже знакомы с игрой и знают что и как работает.

Dust Tactics

Dust Tactics (2 партии): На поверку игра оказалась очень глубокой и интересной, это помимо миниатюрок. Я не побоюсь этого заключения, если скажу, что это самое лучшее, во что мне удалось поиграть за ушедший месяц. Конечно, что бы прочувствовать глубину и многогранность Dust Tactics, нужно раскошелиться на дополнительные наборы техники, взводов, и большие паки со сценариями. Я это сделал и нисколько не жалею об этом, игра безусловно того стоит.

В игре множество разнообразных сценариев, ставящих перед игроками различные задачи, соответственно с учетом этих сценариев и задач уже подбираются отряды. Для каждого сценария определено максимальное количество AP (стоимость отряда), соответственно на карточке каждого отряда есть индивидуальное AP суммарное количество которых не должно превышать максимальное AP сценария. Поэтому нужно довольно скрупулезно подойти к формированию армии для решения той или иной задачи, выбрать бойцов с умением и вооружением способных реализовать ваши тактические задумки. Ну а разнообразие выбора будет зависеть от размера вашего кошелька;)

Есть немного дегтя, в этой бочке меда, дело в правилах, на данный момент существуют три варианта правил для Dust Tactics: версия 1, версия 1,5 (если ее можно так назвать) и версия 2. Плюс правила Dust Warfare и Dust Battlefield. Для всех этих версий не нужно покупать отдельные миниатюры, но карточки с новыми возможностями старых отрядов нужно будет прикупить, и это касается не только столь различных систем как Dust Tactics, Dust Warfare и Dust Battlefield, но и различных версий Dust Tactics. Но это на самом деле ерунда, потому как мы играем в Dust Tactics по первой версии правил, и получаем массу положительных эмоций и впечатлений.

В обеих партиях, победа достались Советско – Китайскому Союзу, в первой партии за них играл я, в упорных боях заняв под конец восьмого раунда мост. Во второй моя супруга, вырезав начисто мои отряды Оси. И в первом и во втором случае основную работу делал взвод Советских войск Red Tornado.

Конечно, советую на попробовать, единственное что стоит отметить, это то, что игра раскрывается не сразу, а постепенно от партии к партии, с изучением механики и возможности отрядов.

Dominion (+Intrigue; +Seaside, + Prosperity) (2 партии): Продолжаем радовать себя этой карточной настолкой. Продолжаем докупать новые дополнения и промки, уже из собирательства, потому как реиграбельность упомянутых здесь коробок зашкаливает и без того.

Agricola

Агрикола (1 партия): Играли на троих, для экономии времени, решили отказаться от хомрульного драфта карт занятий и простых улучшений, снова моя супруга порвала нас на британский флаг (47, 14, 10), причем я закончил с десятью очками. Не смог справиться с желание/возможностью, которое и придает игре ту неповторимую изюминку кризисности. И все вроде рассчитал правильно, карты были хорошие, но тут замешкал, тут подстраховался, тут перехватили дерево, а тут бац! и уже урожай на носу. И кто виноват? И что делать?

Игра замечательная, каждая последующая партия не похожа на предыдущую. Меня игра захватывает все больше и больше, с каждой партией, несмотря на такое сокрушительное поражение, с нетерпением жду реванша.

Тайное послание — Love Letter (1 партия): Хотя бы один раз, но сыграем.

Android Netrunner

Android: Netrunner (2 партии): Прекрасная дуэльная игра, не похожая ни на одну другую в которую мне доводилось играть. Иногда, после очередной партии поражаешься, сколько в карточной игре пространства для маневра, сколько различных комбинаций и всевозможных решений. Всем кто ищет серьезную игру для двух игроков, настоятельно рекомендую обратить внимание на Android: Netrunner.

Fluxx (1 партия): Игра, кому повезет больше. Собственно начинаем с базовых правил, тянем одну карту, играем одну карту. Далее кто что сыграл (выложил на стол), так и поменялись эти два правила, я именно подчеркиваю, что в игре по прежнему остаются те же правила добора и розыгрыша, меняется только количество карт. Выигрывает тот, кому повезет раньше, у которого соберется необходимый сет для победы. Победные сеты, так же меняются розыгрышем карты цели.

Наша партия свелась к тому, что мы добирали по четыре карты и играли пять, поэтому я преспокойно сыграл нужную мне цель, и нужный для этой цели сет.

Простая, немного веселая игра не похожая на игры в которые мне приходилось играть ранее. Желание играть более не возникло.

Тройной крокодил (1 партия): Сразу предвосхищу всякие предположения – качество ужасное. Карты из тонкой мнущейся бумаги, маркер отказался нормально рисовать после нашей первой партии, стиралка распушилась и загрязнилась настолько, что стала не стирать а размазывать. Подводя черту по компонентам — игра одноразовая.

Одно порадовало, что в Тройном крокодиле нужно не кривляться изображая то или иное слово или фразу, а рисовать. На мой взгляд “сухаря” (как называет меня моя супруга) это ближе к настольным играм и интересней. Моя супруга в восторге от самого процесса рисования.

Tick Tack BUMM (1 партия): Для меня стало небольшим открытием, что в игру можно интересно играть. Я часто на игротеках видел как люди играют в нее, но мне всегда казалось, что это не мое, что это банально неинтересный патигейм. Однако, наша партия была довольно увлекательной, игралось весело и задорно, все остались довольны игрой. Достойная игра для пативечеринки.

Space Hulk

Space Hulk (fourth edition) (3 партии): Самое впечатляющее в этой игрушке, на мой взгляд, это ее компоненты, выполненные на высочайшем уровне. Отличная детализация миниатюрок, арта на гексах, все выполнено с любовью к игре и пользователям. И конечно предыстория, которая захватывает и погружает в мир Warhammer.

Все три партии я играл за космодесант Кровавых Ангелов, цель которых выжить в комнатах и коридорах Космического скитальца вынырнувшего из вапа, и не просто выжить, но выполнить поставленные им задачи.

В первой партии пред десантом стояла задача зачистить все комнаты имеющиеся на карте, чтобы инженерные войска могли высадиться на Скитальца и обеспечить поддержку Ангелов в дальнейшем их продвижении. Я еле свел партию в ничью, потому как мои потери составили пять ангелов (для победы генестилерам требовалось более пяти), но и комнаты к концу 12го хода зачистит не смог.

Во второй партии десант должен был уничтожить отсек управления аварийными капсулами. Зачем это было нужно я не помню, для десантника это собственно и не важно, поставлена задача, милости просим к генестилерам. На этот раз ни кто из десанта не выбрался живым, отсек управления не был выведен из строя, я проиграл, Рафаэль горько плакал.

Третья партия дала возможность десанту вывести некий модуль с важной разведывательной информацией из логова генестилиров. Здесь я так же потерпел фиаско, зажатый со всех сторон постоянно прибывающими и везде снующими генестилирами, одного за одним я терял доблестный неповоротливых десантников пока не потерял их всех.

Создатели игры хотели передать атмосферу Чужих, наверное им это удалось, я чувствовал себя как дичь неминуемо предчувствующая приближение беды, с середины партии для меня оставался только один вопрос: когда это случиться? Именно в этом я вижу большой недостаток игры, если играя за десант допускаешь пару ошибок, весь десант будет сожран. Простор же для ошибок громаден, начиная от начальной расстановки перед высадкой, заканчивая неверным шагов в неправильном направлении. У всех десантников только одна жизнь, а в некоторых миссиях потеря одно бойца может быть фатальна для всего взвода.

С кризисностью явный перебор. Это скорее напоминает шахматы, где нужно сыграть множество партий, чтобы знать все ходы и все уловки, для прохождения каждой отдельной миссии.

Надеюсь, Александр напишет пару строк в комментариях к этой записи, о том как ему игралось за генестилеров, и какие у него впечатления от партий и игре вообще.

Theseus: The Dark Orbit (1 партия): Тактическая игра от создателя упомянутой выше Neuroshima Hex, показалась суховатой и скучной. Механика постоянного движения, ловушек и различных орбитальных ячеек со свойствами для своих и чужих, делает игру уникальной, с интересной механикой и множеством разнообразных фракций. Но по мне, было суховато и скучно. Конечно, отыграв одну партию не стоит быть столь категоричным в своих суждениях, но я просто ума не прилажу когда вообще я еще раз в нее поиграю, потому как нет ни желания ни возможности.

PS: Отдельная благодарность Сергею за фото)

Haras автор

Оцени статью: 12345 (4,90 из 5, оценок - 10)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
12 to “Игры за ноябрь месяц 2014”
  1. А что ты купил для Даста?

  2. Главная печаль Даста 2.0 в том, что зомбаки превратились из самого сильного отряда в игре, в самый отстойный и самый дешевый с броней первого уровня... 🙂 А если серьезно, в правилах версии 2.0 очень много интересных изменений, да и у юнитов все показатели и спецухи поменялись, плюс система цены юнитов стала другой. Но с учетом этих изменений пока непонятно как играть в сюжетные компании Даста 1.0...

  3. Проблема «Халка» в том, что ты можешь проиграть, даже не допустив ни единой ошибки, просто если на кубах не повезет. И игра за генестилеров как раз про ожидание, когда же там десантуре не зароляет. Генестилеры до терминатора доскакать могут, только если тому фатально не везет, либо игрок откровенно зевнул (ну или генестилеры чуть поджулили при вскрытии блипа и выставились дальше, чем просчитал игрок за термосов).

  4. Dr. Nik,

    Dust Tactics: Revised Core Set; Dust Tactics: Operation «SeeLöwe» Campaign Expansion; Dust Tactics: Laser Grenadiers Expansion; Dust Tactics: Battle Grenadiers Expansion; Dust Tactics: Special Ops Grenadiers Expansion; Dust Tactics: The Gunners Expansion; Dust Tactics: Recon Boys Expansion; Dust Tactics: BBQ Squad Expansion; Dust Tactics: The Boss Expansion; Dust Tactics: Axis Gorillas Expansion; Dust Tactics: SSU Steel Guard Heavy Troop «Red Tornado»; Dust Tactics: SSU Battlegroup Koshka Starter Set; Dust Tactics: Axis Zombies Expansion.

    Пока что так)

  5. Fonfrost,

    Да, с зомбями получилось досадно. Но возможно теперь они будут более подходить на тупых зомби, которые берут тупо числом, но для этого, как ты правильно заметил, нужно раскошелиться.

  6. «...я чувствовал себя как дичь неминуемо предчувствующая приближение беды

    ...если играя за десант допускаешь пару ошибок, весь десант будет сожран.»

    Хе-хе-хе, жалкие генномодифицированные людишки, в реале мы явно умнее наших цифровых версий с ПК...

    В первом сценарии я конечно несколько загрустил, когда на первом же ходу десантники, выбив двери выстрелами болтера, замочили нескольких «чужих», вернее блипов, неосмотрительно поставленных у дверей, а также потеряв наверное больше чем 10 геностеллеров в тщетной прямолинейной атаке на брата Дейно. Но потом приноровился к механике и уже во всю стал загонять десантников, аки коров на убой.

    Вообще SH мне очень понравилась, даже в моем личном топе GoW обошла. Игра несложная, но при этом требует просчета и разработки стратегии на выполнение сценария, плюс антуражность зашкаливает — вышел очень удачный и атмосферный микс из темы вахи и чужих. Еще по ходу игры чувствуется некий аромат олдскульных варгеймов с просчетом вероятностей, позиционированием и маневрированием. Ну и еще для меня большой плюс, что тут приходится всю карту задействовать, а не бегать в одно место всей кучей как в прочих играх тактических настолках, и то, что в данной игре все мрут с одного раза — это прямо глоток свежего воздуха с учетом современных реалий. Со стороны десанта это конечно неслабый кризис менеджмент, а вот геностиллерам приходится играть строго от спецух вооружения десанта.

    Кстати, есть вариант сыграть в продвинутую версию SH, воспользовавшись правилами из «библии SH».

  7. Aganov: Генестилеры до терминатора доскакать могут, только если тому фатально не везет, либо игрок откровенно зевнул

    У геностиллеров рулит тактика нападать из-за угла, окружать, и наваливаться опять же из-за угла кучей в ожидании неминуемого дубля на заедание. И еще очень хорошо просчитывается когда у штурмовой пушки заканчиваются патроны в магазине. Плюс время работает на них — игроку за десант мало того, что нужно быстро думать , так еще и действовать в игре нужно быстро, так как с каждым ходом «чужих» становится все больше и больше...

  8. Fonfrost: У геностиллеров рулит тактика нападать из-за угла, окружать, и наваливаться опять же из-за угла кучей в ожидании неминуемого дубля на заедание. И еще очень хорошо просчитывается когда у штурмовой пушки заканчиваются патроны в магазине. Плюс время работает на них — игроку за десант мало того, что нужно быстро думать , так еще и действовать в игре нужно быстро, так как с каждым ходом «чужих» становится все больше и больше...

    Так это все понятно — но тактикой от этого не становится. Из-за угла в 90% случаев генестилеры выскакивают на термоса в овервотче и тупо молятся, чтобы тот словил дубль на кубах. Мажет/заело — ура, тактика зарулила. Дайсы ложатся удачно — не шмогла я, не шмогла. В результате, десантура прет потихоньку к намеченной цели, а генестилеры все надеются, что либо игрок прощелкает клювом и просчитается с очками действия, либо кубы лягут неудачно. И в конечном итоге решает не тактика, а кубы. Потому и таймер в игре придумали — чтобы игрок за десант мог впопыхах ошибиться и дать шанс генестилерам.

  9. Aganov: Так это все понятно — но тактикой от этого не становится. Из-за угла в 90% случаев генестилеры выскакивают на термоса в овервотче и тупо молятся, чтобы тот словил дубль на кубах. Мажет/заело — ура, тактика зарулила.

    Ну тут все укладывается в обычную схему варгеймов без всяких молитв. Как обычно в играх с большим количеством бросков кубов все результаты усредняются и на удачу при таком раскладе вообще полагаться глупо. Как и в других играх с учетом таких резервов в живой силе создается численное преимущество на нескольких участках, прокручиваются ложные ходы, и все — противник изматывается и уничтожается. Десантникам нужно для уничтожения выбрасывать в начале аж 6, а потом 5,6. Плюс дубли для них критичны. Так что чем меньше генам нужно пройти путь, тем меньше у десантника бросков кубиков и больше шансов замочить их. С другой стороны чем больше бросков кубов, тем больше шанс на заедание из-за дубля или разрядку пушки. Чем выгоднее удается создать позицию для рукопашки, тем больше шансов ее выиграть из-за несрабатывания модификаторов за спецоружие. Простора для тактики море. Не вижу чем это принципиально отличается от обычных для варгеймов действий по увеличению/уменьшению количества бросаемых кубов и работы с модификаторами. Я лично за три партии ни разу не полагался на удачу, действовал как обычно, рассчитывая вероятности, подкидывая противнику ложные цели, и т.д. и т.п.

    Вообще с точки зрения саспенса эта механика со стрельбой при каждом движении и заеданиями очень удачно вписана в игру.

  10. Haras,

    Ого. Скопом всё брал в одном месте или сам выбирал?

  11. Dr. Nik,

    Что-то скопом, что-то сам выбирал. Ну и еще конечно много нужно докупить)))

  12. Fonfrost: Ну тут все укладывается в обычную схему варгеймов без всяких молитв. Как обычно в играх с большим количеством бросков кубов все результаты усредняются и на удачу при таком раскладе вообще полагаться глупо. Как и в других играх с учетом таких резервов в живой силе создается численное преимущество на нескольких участках, прокручиваются ложные ходы, и все — противник изматывается и уничтожается. Десантникам нужно для уничтожения выбрасывать в начале аж 6, а потом 5,6. Плюс дубли для них критичны. Так что чем меньше генам нужно пройти путь, тем меньше у десантника бросков кубиков и больше шансов замочить их. С другой стороны чем больше бросков кубов, тем больше шанс на заедание из-за дубля или разрядку пушки. Чем выгоднее удается создать позицию для рукопашки, тем больше шансов ее выиграть из-за несрабатывания модификаторов за спецоружие. Простора для тактики море. Не вижу чем это принципиально отличается от обычных для варгеймов действий по увеличению/уменьшению количества бросаемых кубов и работы с модификаторами. Я лично за три партии ни разу не полагался на удачу, действовал как обычно, рассчитывая вероятности, подкидывая противнику ложные цели, и т.д. и т.п.

    Я в упор никакой интересной тактики тут не вижу. Игра за генестилеров слишком очевидна: выставить засаду у ключевых проходов и тиранить тылы-фланги в ожидании, пока у кого-то выпадет дубль. У игрока за злыдней просто нет интересных выборов, его решения по большей части очевидны, и успех возможен только если:

    а) термосы зевнут;

    б) термосам не зароляет.

    То есть, ты не можешь сделать что-то такое «вумное», закомбить там, или выкинуть нечто неожиданное для соперника. Это игра про ожидание ошибки/неудачи. Этакая Plants vs Zombies, только с игрой за зомбей и с единственным видом войск.

Прокомментировать




Subscribe without commenting