Главная страница » Настольные игры »

Игрокон-2014. Взгляд Германа Тихомирова

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

В этой коллективной статье под редакцией известного российского разработчика Германа Тихомирова рассмотрен Игрокон-2014 с точки зрения создателей настолок.

Игрокон-2014

С момента окончания Игрокона прошло уже больше недели — пора подвести итоги и сформулировать общие впечатления от этого события. Данный отчёт составлен на основе впечатлений Тимофея Никулина, Юрия Ямщикова, Андрея Колупаева и моих — Германа Тихомирова.

Ранее Гильдия уже принимала участие в различных мероприятиях, но не в событиях такого масштаба. Напомню всем, что официально Гильдия не заявлялась как некая организация и нигде в расписании или анонсах Игрокона не фигурировала. Тем не менее, так называемым «независимым разработчикам», значительную часть которых составили участники Гильдии, было отведено отдельное место.

Сначала показалось, что мы окажемся где-то совсем на задворках. По крайней мере, на схеме помещений Игрокона найти место для независимых разработчиков быстро не получилось. Но на практике оно оказалось просторным, уютным и от отсутствия посетителей не страдало. Секция независимых разработчиков оказалась действительно полноценной. Здесь постоянно шли показы игр, общение между авторами, авторами и игроками, авторами и издателями… В общем, скучно тут не было.

тесты

Тимофей Никулин:
«Первое и самое положительное впечатление от Игрокона – авторам выделили достаточно места. Помимо “публичных” столов для показа игр были также круглые “непосчитанные” столы, которые мы вовсю использовали для аналогичных целей – показывали игры сторонним игрокам, издателям и друг другу, а так же диваны, заменившие лично мне во второй день гардероб (слабое место этого Игрокона).
 Как результат – у авторов была база. Мы чувствовали себя не просто посетителями Игрокона, а полноценными его участниками».

Общая атмосфера Игрокона лично меня порадовала очень. Столько настольщиков в одном месте я ещё не видел. Это создавало для меня атмосферу праздника, в которую я с удовольствием окунулся с головой на оба эти дня.

Очень важным было встретиться – как участникам Гильдии между собой, так и всем нам с различными другими людьми. Лично я был очень рад увидеть массу людей, которых не видел уже очень давно, особенно Сергея Мачина. Также очень приятно было познакомиться с теми, кого раньше вживую я не видел.

Тимофей Никулин:
«Почти все авторы, которым выделили столы для показов, все участники конкурса разработчиков и половина его жюри – это развиртуализированная тусовка недавно созданной Гильдии разработчиков настольных игр. Благодаря работе Гильдии мы все были знакомы друг с другом до Игрокона. Тем ценнее было обменяться рукопожатиями, посмотреть друг на друга вживую, поиграть в игры друг друга, а вечером вместе собраться и поговорить по душам. С другой стороны, на Игроконе было много людей, с которыми раньше не приходилось общаться даже виртуально, а вот теперь удалось познакомиться».

Юрий Ямщиков:
«Для меня Игрокон был возможностью встретиться лично со знакомыми по виртуальному общению в Гильдии, пообщаться с ними, а так же со старыми знакомыми, показать издателям свои разработки. Формат авторской игротеки позволил продемонстрировать игры коллегам, блоггерам (в частности ведущему «Два в кубе» Алексею Зуйкову), а так же простым игрокам – это дало важные отзывы, и было очень полезно и интересно. Так же было приятно встретиться и пообщаться с интересными людьми, поиграть в новые разработки коллег по Гильдии, просто увидеть огромное множество увлеченных игроков и ощутить атмосферу большого настолкопраздника».

Андрей Колупаев:
«Это классная тусовка, и я в очередной раз за себя порадовался, что я к ней принадлежу».

Пегасов

Тимофей Никулин:
«Издатели. Они уделили авторскому сектору немало внимания. Наверное, так должно быть и это вполне очевидно, но я впервые участвовал в подобном мероприятии, и то, что представители издательств постоянно были рядом, смотрели игры и легко шли на контакт, приятно удивило и убедило в важности участия в Игроконе и подобных мероприятиях».

Авторскую игротеку, которая составляла основную форму деятельности нашей секции, я считаю вполне удавшейся. У меня получилось показать практически всё, что привёз с собой. И то, что отдельные игры просили показать снова, внушает мне надежду, что эти игры стоят того, чтобы с возиться с ними дальше.

Также приятно, что те авторские игры, которые я успел отследить на игротеке, были приличного уровня. Никаких «продвинутых монополий» я не заметил.

Тихомиров

Тимофей Никулин:
«Мне понравилось, как прошел показ моей игры широкой публике в выделенное время. Стол почти не пустовал. В “Плаце” очень простые правила, и во время показа я почувствовал всю прелесть этого — порог вхождения в правила настолько низкий, что люди понимали их с лету. Шли мимо, задерживали взгляд на “шашках, утыканных зубочистками” и через 20 секунд садились играть, уже зная правила. Кстати, во время показа сложные компоненты — фишки со стрелами — играли на руку, привлекали внимание проходящих мимо, заставляли их задержаться. Одна из самых длинных партий произошла у двух детей лет 8-10 – мальчика и девочки, – которым просто по фану было вовсю стрелять друг в друга. Очень быстро фишки обеих сторон потеряли всякую мобильность, и игра стагнировала. Родителям пришлось помочь довести ее до финала. Но наблюдать было очень интересно: я понял, что компоненты игры цепляют сами по себе. В каком-то смысле, даже фокусируют на себе внимание, вот в итоге и получается, что игра не про “стреляющие”, а про “утыканные зубочистками” шашки.

В итоге и конкурс, и показ оказались очень полезны, заставили обратить внимание как на слабые, так и на сильные стороны игры».

Андрей Колупаев:
«Мне удалось найти фанатов на свою самую сложную игру „Кобольды: проклятые племена“. Но осталось некое ощущение раздрая, недоигранности, недоиспользования имевшихся возможностей. Во-первых, столов на 3 игры не хватило. Во-вторых, мы не организовали подлинной афтепати. Думаю, в следующий раз, нужно будет собраться в антикафе и доигрывать и допоказывать все, что не успели, хотя бы друг другу».

Самым волнующим был, конечно, конкурс. Все авторы говорили, что участвуют, чтобы просто показать свою игру. И, думаю, все всё же хотели бы получить приз. Тем не менее, атмосфера на конкурсе была дружеская. Никакой жестокой конкуренции и борьбы за лидерство любой ценой. Жюри тоже было приятным и радовало взвешенными оценками. Вообще же на конкурс и правда были отобраны действительно хорошие игры. Проигрывать таким качественным проектам было совсем не обидно.

лабиринт зеркал

Тимофей Никулин:
«Хотя я не выиграл приза, жюри моя игра понравилась, и они свели меня с нужными людьми. Честное слово, это лучшее, чего я мог ждать от конкурса. А вот Юре Ямщикову теперь придется потратиться – купить и повесить дома полку для наград. Не завидую. В общем, от конкурса у меня только положительные впечатления, к тому же и жюри, и некоторые другие тестеры обратили мое внимание на неудачное название игры, заставили вернуться к вопросу сеттинга».

Юрий Ямщиков:
"Участие в конкурсе разработок я считал и считаю весьма полезным, хотя и не особо рассчитывал получить какие-то награды. Конечно, мне очень нравятся наши с Надей игры, но, я, стараюсь не забывать о том, что авторы, как правило, необъективны в своем отношении к собственным творениям. А, меж тем, конкурировать приходилось с играми весьма опытных и успешных разработчиков:
— победителя одного из этапов КОРНей Яна Егорова;

- чрезвычайно опытного и уважаемого Влада Чопорова;
- Андрея Колупаева, который многократно побеждал на различных конкурсах разработок;

— Тимофея Никулина, конкурсную игру которого (“Плац”) я, без тени сомнения, считаю одной из лучших российских игр, по механике полностью готовой к изданию хоть в России, хоть за границей;

- Германа Тихомирова, которого я, без приувеличения, считаю самым опытным российским разработчиком.

«Журили» нас весьма известные и уважаемые люди: Макс Трофименко (aka Mazz_O), Паша Медведьев (aka Slim Slam Snaga), Миша Лойко (aka Michael) и Алексей Сапонов (aka Ludofan). Хочется поблагодарить их не столько за весьма лестный для нас с Надеждой итог конкурса, сколько за время и силы, честно потраченные ими на разбор правил и выслушивание наших презентаций, за внимательный и часто дельный фидбек, за советы по доработке, и отдельно за то, что они настойчиво мотивировали не опускать руки и доводить представленные игры до издания».

Андрей Колупаев:
«Конкурс не место для тестов – а скорее возможность потусоваться, попиариться, показать издателям. Как следствие встает вопрос о проведении совместной тест-сессии перед показом, чтобы лучше видеть преимущества игры и на них упирать при общении с издателем. Это также поможет в изложении правил.

На «Игрокон» (как впрочем, на любые конкурсы) нужно везти 1, в крайнем случае, 2 игры. Больше – просто не успеваешь показать тем, кому нужно, сбиваешься, сваливаешься.

Игры, которые были показаны жюри (м.б. почти все – я играл в большинство, но не во все), приблизительно одного неплохого уровня. Все они, при определенных условиях и доработках, могли бы быть изданы».

Несомненно, что Игрокон не был затеян ради разработчиков игр. Кроме всего выше сказанного там была ещё масса разнообразных секций. Много места занимала игротека от Мира Хобби, что естественно. Поменьше, но достаточно большими были зоны Звезды и Стиля жизни. Прямо рядом с нами располагалась секция настольных ролевых игр. Кроме того, была ещё и мета-игра в квест, который стоит осветить отдельно, так как мы его видели со странной стороны. Суть его была в том, что на Игроконе, посетив секцию и поучаствовав в её деятельности, люди получали наклейку в свой буклет. В конце всего мероприятия они могли получить памятный приз. Но так вышло, что те, кто действительно играл в авторские игры – наклеек не хотели, а те, кто хотели наклеек – явного желания сесть и поиграть не выказывали. Не знаю, как в других секциях, но у нас я видел это так.

Тимофей Никулин:
«Те, кто приходили просто за наклейками, больше мешали, чем помогали — я имею в виду суету, создаваемую ими вокруг столов, на которых авторы показывали игры. Я выдавал наклейки квестующим просто так, вернее, просто показывал, где их взять. Усаживать играть человека, которому интересна наклейка, а не игра? Увольте. К большой радости, желающих играть не за наклейку в моем случае было в достатке».

Официальные итоги Игрокона всем уже известны. Надеюсь, что значительная часть неофициальных итогов (результаты знакомств, представлений игр лично издателям и всего такого прочего) мы тоже скоро узнаем.

Кажется, что большинство участников остались довольны. Лично я был в полном восторге практически от всего произошедшего.

награды

Тимофей Никулин:
«Что в итоге? Игрокон — мероприятие, которое неоспоримо важно для разработчиков. Спасибо организаторам, что дали авторам место, время, публику, блогеров, издателей и жюри».

Юрий Ямщиков:
«В целом, считаю Игрокон очень полезным для разработчиков и всячески призываю принимать участие в подобных мероприятия».

Slim Slam Snaga автор

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
8 to “Игрокон-2014. Взгляд Германа Тихомирова”
  1. Авторы остались довольны, жюри остались довольны, организаторы остались довольны... Да тут только радуги не хватает! =)

    ЗЫ А на фото я просто отлично получился. =)

  2. Mazz_O,

    Ага, и пони 🙂

    ~~

    Для тех, кто не слышал о Гильдии разработчиков — наша основная площадка тут: http://vk.com/bgdesigners. Группа сейчас открытая — смотреть материалы и читать новости можно и без регистрации вконтактие. Зарегистрированных же призываем вступать и принимать участие в проетках и жизни Гильдии, благо всяческие интересности у нас имеются.

  3. Эх, кусаю локти, что не смог приехать.

  4. Aganov,

    Да ты даже не ответил на мой вопрос о своем приезде. А ведь ждали.

  5. А где? Честно, прозевал.

    У меня все по семейным обстоятельствам обломилось.

    PS А вы только завтра на MdP собираетесь?

  6. Aganov,

    Писал те в скайпе. Заранее. Сайленс.

    Насчет MdP — это первый публичный тест версии «после Эссена». Если у вас можно будет организовать встречу, то я только за.

    Еще Денис Настолкин хотел ее увидеть. Потом надо будет в Питер отправить — Ямщикову, Нику и Зордоку.

  7. Mazz_O,

    Макс, ты тут поаккуратнее с радугой, в российских-то условиях могут и не понять...)))

  8. Slim Slam Snaga,

    Жду с нетерпением!

    Думаю, логично будет провести тестирование MdP в рамках регулярных встреч питерских разрабочиков, Ника и Славу обязательно пригласим.

Прокомментировать




Subscribe without commenting