Главная страница » Настольные игры »

Эволюция: от Dune к Rex

Оцени статью: 12345 (4,94 из 5, оценок - 17)
Загрузка...

rex-final-days-of-an-empire nastolnaya igra

Настольная игра Dune по одноименному произведению Фрэнка Герберта была выпущена в 1979 г. Она считалась и продолжает считаться до сих пор одной из лучших настолок всех времен. На BGG у нее 109-е место в общем рейтинге, 21-е среди тематических игр и 75-е среди стратегий. Неплохо для игры, которой стукнуло 35 лет, не правда ли?

В 2012 г Fantasy Flight Games выпустили Rex: Final Days of an Empire. Компания получила лицензию на механики оригинальной «Дюны», развила их, но не смогла получить лицензию на сам мир Дюны, поэтому игра вышла в сеттинге серии игр Twilight Imperium.

Перед тем, как двинуться дальше, я хочу привести здесь контекст. «Дюна» — одна из моих самых любимых книг, точно входит в топ-3. Я читал ее уже много раз и прямо сейчас снова перечитываю всю серию. Я обожаю эту вселенную. Последние несколько недель я пытался раздобыть экземпляр оригинальной игры, не взирая на стоимость. Чисто из любви к франшизе. Мне повезло, у моего друга была лишняя копия, а у меня несколько игр, которые интересовали его, так что мы успешно обменялись коробками.

В прошлое воскресенье я впервые сыграл в Rex: Final Days of an Empire, и мне понравилось. Мне следовало в нее сыграть несколько лет назад, но меня отпугивала репутация игры. Я ожидал, что 35-летняя игра окажется редкостным барахлом, а лейбл FFG говорил о том, что игра окажется еще и сложной. Но опасения не оправдались: игра оказалась простой, атмосферной и очень глубокой. Правда, я уже опытный настольщик, так что понятие «простоты» игры достаточно относительное.

Персонажи и действия тематичны и интуитивно понятны, так что на протяжении всей партии я ощущал следы «Дюны», даже не зная правила оригинальной игры. Я практически чувствовал спайс! И вместо персонажей переиздания перед моими глазами представали персонажи оригинала. Мне понравилась игра, так что на следующее утро я уже читал на Boardgamegeek правила оригинальной «Дюны».

Я стал делать пометки, чтобы написать друзьям, в чем различия между Dune и Rex, и это оказалось весьма любопытным занятием. Оно позволило взглянуть на то, как FFG изменили игру 1979 г., чтобы она была привлекательна в 2012. Я решил, что из этого выйдет интересная статья, хоть и для весьма узкого круга читателей. Статья будет особенно интересно, если вы играли в Dune или Rex, либо хотя бы читали их правила, либо, если вы знакомы с мирами этих игр. При этом здесь не анализируется геймплей или стратегия.

dune___board_game_map_Dyuna nastolnaya igra

Список изменений в Rex по сравнению с «Дюной»:

1. В «Рексе» фаза Шторма происходит в конце раунда, а не в начале. Интересно, почему это правило поменяли. Возможно, игрокам удобнее думать, что разрушения происходят в конце раунда, а не в начале следующего, когда об этом можно забыть?

2. Шторм и порядок хода игроков в «Дюне» двигаются против часовой стрелки. Это один из совершенно не интуитивных моментов, который не имеет какого-либо обоснования. В общем случае порядок хода всегда должен идти по часовой стрелке, если у вас нет серьезного основания делать иначе.

3. Игроки размещают свои фишки на поле наподобие часов. Первым игроком в раунде становится игрок, чью фишку последним пересек шторм. Это правило сложнее, чем аналог в «Рексе», где фишка первого игрока просто каждый раунд переходит по часовой стрелке. Кроме того, такое правило допускает случаи, когда первым будет ходить один и тот же игрок несколько раундов подряд. Сложность и вариативность против простоты и предсказуемости?

4. Партия в «Дюну» длится 15 раундов (если никто не достиг победы раньше), а не 8. Тем не менее, официальный вариант предлагает отыгрывать только 10 раундов для сокращения длительности партии. Мне показалось, что 8 раундов в «Рексе» немного недостаточно, хотя эти 8 раундов на 4 игроков у нас растянулись на 2,5 часа.

5. В Rex: Final Days of an Empire договоренности можно нарушать, а передавать друг другу ресурсы (влияние) нет. В оригинале все договоренности обязательны к исполнению, а спайсом можно обмениваться в конце раунда. В этом аспекте «Дюна» мне нравится больше, и мне любопытно, почему это правило поменяли. В нашей партии у меня было спец. способность передавать влияние союзнику во время торгов. Эта способность особенно была бы сильна, если б влиянием можно было меняться в начале, поскольку я мог одолжить влияние союзнику тогда, когда оно ему нужно.

6. В Rex каждый игрок получает 2 влияния, независимо от своих доходов и числа текущего влияния. в «Дюне» игрок получает 2 спайса, только если его казна пуста. Это одно из наиболее фундаментальных различий игр — экономика.

7. В «Дюне» спайс появляется каждый раунд только в одной локации. В Rex — в двух.

8. В Rex, если ты спасовал во время торгов за карту, ты больше не можешь делать ставки на эту карту. В «Дюне», если ты спасовал на торгах, ты все равно сможешь потом снова поставить ставку, если она была увеличена. Я думаю, что это незначительный элемент, хотя он позволяет выстраивать различные тактики поведения на торгах.

9. В Rex можно в раунд восстановить до 5 убитых юнитов. В Dune не больше 3.

10. В «Дюне» есть сложное правило про убийство лидеров: если лидера убили, оживили и убили повторно, то снова его оживить можно будет не раньше, чем все остальные лидеры окажутся на кладбище повторно. Я считаю это правило сбивающим с толку. Понятно, что оно нацелено на запрет постоянного воскрешения своего лучшего лидера. Подобное правило делает механику предателей сильнее и полезнее, однако я не уверен, стоит ли это усиление подобной громоздкости и сложности правила.

11. В Rex вы обязаны сначала подвигать свои юниты, прежде чем высадить новых. Раньше было наоборот. Это еще одно любопытное различие. Высаживать войска в оккупированные врагом территории дороже, поэтому игра вынуждает вас сначала привести свои текущие воска оккупированную территорию, и лишь потом высадить туда новые войска за большую плату, чтобы увеличить свой шанс победить в данном сражении. Игрокам стало легче получать ресурсы, значит, и тратить они теперь должны больше.

12. В «Дюне» высадка юнита в крепость стоит 1 ресурс, в любую другую область 2 ресурса. В «Рексе» же 1 ресурс за пустую или дружественную область и 2 ресурса за область, занятую соперником. Таким образом, был больший акцент на крепостях, а темп игры достаточно медленный. Нужно было наперед планировать трату своих ресурсов и логистику.

13. Поле «Дюны» разделено на области наподобие часов, которые называются территориями. В фазу движения игроки могут перемещаться между секторами в соседних областях, но и юниты всегда должны находиться только в 1 секторе. В одном секторе могут находиться сразу несколько областей. Битва происходит, если юниты соперников находятся в одной области, даже если они в разных секторах. Тем не менее, они могут быть заблокированы, если шторм находится между ними, поскольку шторм двигается по секторам, а не по областям. Поле же «Рекса» состоит просто из пронумерованных областей. Мне очень интересно, как это повлияло на баланс и повлияло ли вообще. Одно я могу сказать совершенно точно — в «Рексе» поле очень правильно упрощено. Из всех правил «Дюны» больше всех меня вводило в ступор то, что касалось областей и секторов. Обычно игроки считают, что сектора это и области, которые можно контролировать, и точки на пути шторма. «Дюна» же абстрагируется от этого правила, и я считаю, что поле от FFG сделано правильнее.

14. В «Рексе» игрок в бою одновременно выбирает число юнитов и лидера. А после того, как боевые диски открылись, игрок может выбрать, какие карты сыграть (хотя ранее игрок выбирает, будет ли он в принципе играть атакующую/защитную карты, и это отменить уже нельзя). В оригинале вообще все вскрывается одновременно, что мне нравится больше из-за напряжения и простоты.

15. В «Дюне» победитель битвы получает столько единиц спайса, сколько составляет суммарная сила всех убитых лидеров в бою. Подобная награда за убийство является серьезным двигателем экономики, и я нахожу этот элемент игры интересным. В «Рексе» только несколько карт позволяют проворачивать подобные эффекты.

16. В «Дюне», если игрок пользуется картой предательства, эта карта замешивается обратно в колоду, а игрок получает новую карту предателя. И это тоже очень захватывающий момент. Предавший раз — предатель навечно, разве нет? Правда, это также означает, что теперь у вас есть постоянный недостаток перед некоторыми соперниками, которые знают, какая у вас карта предателя. Первый шаг к избеганию ловушки — это знание, что она есть, не так ли? В любом случае, этот пункт полон отсылок к «Дюне».

17. В «Дюне» за контроль над некоторыми областями игрок получает карту «сборщики спайса», которая приносит ему больше спайса. В «Рексе» же все всегда получают влияние в одинаковых условиях.

В дополнение к оригинальной игре Avalon Hill выпустил набор продвинутых правил. Некоторые из них органично вписываются в игру, другие же весьма противоречивы. Я приведу лишь те, которые пересекаются с «Рексом»:

1. Экономика оригинальной «Дюны» была очень жесткой. Новое издание добавляла бонусы транспортеров и контрабандистов, которые позволяли получать дополнительный спайс за контроль определенных территорий. «Рекс» в этом плане просто дает каждому игроку 2 влияния каждый ход. Мне нравятся оба метода: в «Рексе» он проще и понятнее, а в «Дюне» есть свои тонкости.

2. Дополнительный правила внесли возможность поддержки юнитов. В битве за каждого юнита надо заплатить по единице спайса, чтобы он бился в полную силу. Иначе он бьется только с половинной силой. Т.е. два юнита без поддержки по силе равны одному юниту с поддержкой. Это правило добавляет целый пласт подсчетов, и комьюнити его восприняло в штыки. И я не исключение.

3. В продвинутой «Дюне» также было предложено выкладывать спайс не на 1, а на 2 территориях каждый раунд, что упростило экономику. Отчасти поэтому и было предложено правило поддержки. FFG накачали экономику, но убрали часть затрат.

4. Появление правила поддержки поставило Фременов в неравные условия, поэтому их юниты стали считаться поддержанными всегда, когда бьются вне крепостей. В «Рексе» раса - аналог Фременов может выставлять на поле юнитов бесплатно, но только в некоторых областях + может бесплатно восстанавливать больше юнитов с кладбища. Конечно, у них есть экономическое преимущество в некоторых ситуациях.

rex_final_days_of_the_empire_boardgame

Мой анализ.

Очевидно, что Dune - более медленная игра, основанная на точном выстраивании экономики. Юнитов дороже призывать, они медленнее возвращаются в строй, лидеров сложнее оживлять, нет автоматического притока ресурсов, сумма ресурсов, циркулирующих в игре, в принципе мала.

Таким образом, в «Дюну» надо играть с большим вниманием к долгосрочным планам. Юнитов в битву надо посылать очень аккуратно. Кроме того, игроки должны быть нацелены на покупку боевых карт и убийстве лидеров как с помощью таких карт, так и картами предателей. Правда, в нашей партии карты стоило сравнительно мало, чтобы не приносить игроку за Лазаксов большой доход.

На мой вкус (да и на вкус большинства современных настольщиков) снижения числа раундов почти в 2 раза (с 15 до 8), обеспечение всех игроков ресурсами и ускоренные темпы воскрешения юнитов ускорило игру, не привнеся каких-либо негативных моментов.

Тем не менее, я считаю, что лучшим вариантом является часть продвинутой оригинала с некоторыми опциями из переиздания. Микс из 10 раундов с транспортниками и контрабандистами, 2 областями со спайсом в раунд и обязывающими договоренностями должен быть очень интересен для игры. Получение новых карт предателей взамен старых и награда за убийство — фантастические механики, формирующие необходимый уровень конфликта в игре. Кроме того, учитывая лимит юнитов у каждого игрока и существенный прирост денег, часть средств могут пойти на подкупы и на увеличение ставок за боевые карты, что тоже плюс.

Но даже забыв про экономику, сложно не заметить улучшений, разработанных FFG. Новое поле проще в восприятии и куда лучше. Постоянная ротация первого игрока, возможно, убирает целый пласт игровой стратегии, но я не думаю, что кому-то будет этого не хватать. Замена движения против часовой стрелки на по часовой стрелке само по себе очевидно.

Некоторые тактические решения упростились, но это к лучшему. Вместо противостояния Крепостей и Не-крепостей FFG серьезно увеличила стоимость высадки в областях с юнитами соперников, разрешив при этом высаживаться в любых пустых или дружественных областях бесплатно. Это делает подобные области ценными, но вы не можете просто так высадиться в занятых соперником территориях, придется потратиться. Кроме того, поменяли порядок высадки/движения. Так что несмотря на ускорение темпа игры перед игроками все равно встают непростые вопросы, где и когда располагать юнитов.

Не могу дождаться, пока мне приедет моя копия Dune, чтобы сыграть в нее с набором хоумрулов и определить оптимальный баланс между механикой и атмосферой. Шикарная игра!

Оригинал

RAVE автор

Оцени статью: 12345 (4,94 из 5, оценок - 17)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
12 to “Эволюция: от Dune к Rex”
  1. Спасибо, интересная статья!

    > «В Rex: Final Days of an Empire договоренности можно нарушать, а передавать друг другу ресурсы (влияние) нет. В оригинале все договоренности обязательны к исполнению, а спайсом можно обмениваться в конце раунда. В этом аспекте «Дюна» мне нравится больше, и мне любопытно, почему это правило поменяли.»

    Во-первых, правило «договоренности обязательны к исполнению» требует слишком много пояснений и исключений. Ты играл, например, в «Тайный город»? Вот там российский автор попытался ввести обязательные договорённости, просто описав возможные их типы. Мне лично не понравилось. В первой же партии выяснились, что перечисленных типов не хватает, чтобы покрыть все возможные хитрые контракты. Поэтому, так проще. Во-вторых, играть с необязательными договорами прикольнее. В третьих, необязательность договоров — это уже давно устоявшаяся практика во всех стратегиях (от FFG и не только). Народ играет, всем нравится (ну, кроме отдельных личностей).

  2. Интересное сравнение. Давно думаю что лучше — купить Рекс или сделать пнп Дюны. Склонялся к пнп из-за атмосферности, теперь же после этого сравнения опять задумаюсь 🙂

    В различия не добавлено еще одно — в Рексе убрали возможность играть в двоем.

  3. Если бы Рекс все-таки сделали Дюной 2.0, то я бы купил. А так...Один раз поиграл и возвращаться не хочется

  4. Я джва года ждал такой статьи! Спасибо!

  5. Занятненько.

  6. Есть еще одно важное отличие — карты пустышки. Покупая карты на аукционе ты всегда рискуешь получить пустышку), а она пригодна для использования только для Бене Гессерит. Очень атмосферно для дюны. Тратя ресурсы, ты не всегда уверен, что получишь нужный результат. ФФГ такой подход не устроил и они их выпилили.

  7. отличное сравнение, у самого лежит игра, но еще не опробовал. тоже стоял выбор между изготовлением пнп Дюны и покупкой рекса. теперь не жалею о выборе)

  8. Nelud,

    В «Тайный город» не играл.

    Я согласен, что необязательный договоренности и привычнее, и круче. Мб автор просто тяготеет к абстрактам/евро и не хочет увеличивать неопределенность.

    Anton,

    Да, это весомое отличие, не указанное автором, все так. Но мне подход Рекса больше нравится. Потому что так справедливее что ли, + от этих пустышек надо еще умудриться избавиться.

  9. Michael,

    может, ты еще какую-нибудь статью долго ждешь? Обращайся!)

  10. ну, лично меня интересует сравнение старкрафта с дополнением и без))

  11. ORTIZ,

    обещаю написать статью, если меня снабдят игрой))

    Но вообще с этим лучше к Паше ака SSS

  12. Спасибо большое за статью. )

Прокомментировать




Subscribe without commenting