Главная страница » Настольные игры »

DungeonQuest: Умри, но сдохни

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

dungeonquest nastolnaya igra

Никогда бы не подумал, что умирать — это так весело. Серьезно. Во многих играх смерть — это что-то такое обидное, трагичное, но в этом мире умираешь с удовольствием, потому что знаешь, что скорее всего и остальным придёт крышка. А если и не придёт, то они вылезут из подземелья ободранные и избитые с жалкой кучкой украденных драгоценностей.

DungeonQuest — это процесс. Здесь процесс имеет первородное значение и всячески довлеет над результатом, потому что результат мелочен — сохранить шкуру в целости и сохранности, да вынести добра по больше, а процесс — это настоящее приключение. Пожалуй, ни в какой другой игре я так сильно не чувствовал, что каждый сам за себя. Взаимодействие между игроками состоит в эмоциях. Ваш ближайший конкурент резво бежал к сокровищнице и его рассекла пополам ловушка-секира — дикий хохот за столом. Жадный эльф не может остановиться и собирает сокровища одно за одним, просыпается дракон и заживо сжигает беднягу — все в экстазе. Незадачливый путешественник продирается через монстров, ловушки, доползает полумертвый до сокровищницы и сразу же будит дракона — истерика. Такие ситуации возникают постоянно, ради них ты начинаешь новую партию сразу после предыдущей, потому что знаешь, что шанс унести деревянную статуэтку одноногого тигра, писающего на гору Фудзи ничтожно мал, но удовольствия от этого меньше не становится.

Итак, незадачливые путешественники с утра пораньше толпятся у входов в подземелье, коих насчитывается четыре штуки. Когда Солнце поднимается над горизонтом — двери открываются и начинается безумная гонка. Алчные проходимцы спешат, ведь после захода Солнца двери закроются и проснувшийся дракон будет играть с ними в салочки на выживание (которые правилами не предусмотрены).

Игровой процесс построен на отыгрывании карт событий: вошли в комнату — смотрите карту подземелья, наткнулись на дверь — тяните карту, напоролись на ловушку — тяни... в общем, вы поняли, что Герману такое и не снилось (Три карты, три карты, три кааааарты — прим. автора). Карты есть на все случаи жизни (если захотите перекусить во время игры, не забудьте вытащить карту из соответствующей колоды на предмет отравленности пищи или внезапного появления демона).

Подземелье подкидывает препятствия, пройти которые можно с помощью характеристик героев — силы, ловкости, брони и удачи. Любая характеристики тестируется броском двух кубов, после чего зачитываются последствия. Процесс проще, чем алгоритм действия барана Бори.

Одним из интересных маршрутов к собственному погребению являются катакомбы — даже в похоронку звонить не придётся. Спускаетесь по ветхой пыльной лесенке под землю, указываете примерное направление, в котором на ощупь будете ползти на четвереньках и каждый ход (ни за что не догадаетесь!) тянете карту катакомб. Вас будут кусать летучие мыши, из стен будут лететь копья, скелеты будут бить по голове берцовой костью, но все-таки, если вам повезет, то появится он — свет в конце тоннеля! Тогда вы проходите вперед на столько комнат, сколько карт катакомб открыли и кидаете кубик на смешение влево или вправо от выбранного направления. Так самые незадачливые Сусанины могут оказаться у противоположного выхода из подземелья, а если повезет, можно вылезти прям из ноздри дракона (не буду конкретизировать через что вы в него самого попадете).

Рано или поздно на вас нападет какая-нибудь коварная тварь, вот тогда вам придётся проверить свои давно забытые навыки финалиста кубка «Цу-Е-Фа». Чтобы убитым неудачникам не было совсем скучно наблюдать над живущими мучениками, правила игры предусматривают возможность боя за монстра другим игроком по слегка улучшенному принципу «камня, ножниц и бумаги». Игроки набирают, по 5 боевых карт, символизирующих всяческие дозволенные и недозволенные (где вы видели тролля, метающего FireBall? А здесь и не такое увидите) приемы. Каждая карта удара имеет тип атаки — рукопэ, магия и стрельба, а так же вид контратаки, на которую можно нарваться. То есть, к примеру, попытавшись пустить врагу стрелу в бочину, можно и топором по голове получить. Если неопытного бойца поймали на контратаке, то ему могут накидать сколь угодно много контратакующих карт, пока превысят значение боевой карты. Проигравшая сторона получает дамаг в виде карт к себе на стол, а свои карты кладет в середину — они символизируют боевой танец двух антагонистов — накопленную усталость, преимущество в позиции, полученное за счет удачных маневров и финтов. Идея состоит в том, что как только один из бойцов совершает удачный удар того же типа, что и карты на середине стола — они все вместе проносятся проигравшему раунд. Порой таким образом можно наказать зазевавшегося оппонента на 10 бесценных жизней одним замахом (выстрелом, пассом волшебной палочки). Бой ведется насмерть, поэтому если вы решили вступить в схватку, а не позорно убежать и забиться в угол с крысами и разлагающимися трупами ваших предшественников, то готовьтесь биться до конца.

Но вот, ловушки преодолены, монстры биты, и вы доходите туда, куда стремились — к сокровищнице дракона Как-Его-Там. Огромные кучи золотых монет слепят вам глаза, кубки великих королей валяются на дороге, как какие-то пластиковые стаканчики, но вам их брать нельзя, потому что на них карт нету 🙂 Лёгкой поступью вы врываетесь в это богатство осыпаете себя драгоценностями и тут осознаете, что в комнате спит эта ящерица недобитая. Вытянув карту дракона вы узнаете остались ли незамеченными ваши проказы или немедленно прилетит 2d6 в голову да так, что всё, что нажито непосильным трудом придётся сбросить. Каждый ход вы можете продолжать искушать судьбу, но помните, что карты в колоду не возвращаются до тех пор, пока все приключенцы не покинут сокровищницу, поэтому каждая последующая попытка воровства приближает вас к желанному самосожжению.

Итак! Карманы набиты, сумки ломятся от тяжести, как в каком-нибудь Ашане, и вы проталкиваетесь обратно к своей парковке, впрочем, покинуть подземелье можно из любого выхода. Как только вылезли из подземелья, у вас есть время подумать — а стоило ли обдирать коленки ради оставшихся в конце концов 90 монет, пока до финиша, в том или ином его смысле, не придут остальные участники. Победителем объявляется самый красивый богатый мазохист.

В остатке имеем очень качественно сделанную игру (карточки, тайлы подземелья, фигурки героев — всё на высшем уровне) и 30-60 минут чистого первородного фана, который заставит вас складывать кости в стенах этого склепа раз за разом в веселой непринужденной обстановке!

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
17 to “DungeonQuest: Умри, но сдохни”
  1. Почитал, захотелось сыграть.

    Механика как в Шакале?

  2. Не играл в Шакал...

  3. Шикарный обзор! Завораживает.

  4. Вот это я понимаю обзор! А то с Пуэрто-Рико развели воды, читать тяжело.

  5. Вот меня эта игра заинтересовала в своё время )

  6. Да, эта игра для меня абсолютно уникальна тем, что умерев в ней я с огромным интересом наблюдаю за агонией остальных игроков... которая обычно не длится долго :)))

    И да, спасибо за приятное чтение!

  7. @Bugzy: Но повелся ты с покупкой на её Старшего (Страшного :)) брата.

  8. @magnitt: Да, это чистая правда! Реально умирать в ней легко 🙂 Особенное наслаждение доставляет убивать более везучего оппонента от лица монстров. Когда твой герой (смельчак, конечно, но менее везучий) уже был распилен-разрублен-отравлен-пронзён-сожжён-ИлиЕщЁКакТоТамТерминирован ранее.

    Дим, первоклассный обзор. В духе ГонкиЗаГалактикой. Пожалуйста, пиши ещё!!! Нам это надоть.

  9. Отличный обзор! Тоже посматривал на эту игру, а теперь буду ещё более посматривать 🙂

  10. Описано вкусненько, жаль что я на игру опоздал в субботник.

  11. @longbearder: Падок я на эпики 🙂

  12. Вот такие обзоры действительно заставляют задуматься о покупке.

  13. Я вижу только позитив. А где то, что плохо или там нехорошо... Объективности маловато. А то получится — игра всем хороша, но... здесь полиграфия, здесь затянуто, здесь неудобно или нет выбора или скудно.

  14. Просто это игра, основанная именно на впечатлениях. Если брать сухой остаток, то получится: быстрые партии, много рандома, требуется знание английского языка — не так романтично 🙂

  15. Я, кстати, после видео-обзора DiceTower ее для себя забраковал: не нашел ничего привлекательного ни в дизайне, ни в механике. Не мой тип, видимо.

  16. Мне игра понравилась, главное не относится к ней серьезно, единственное, не соглашусь с magnitt, наблюдать как другие игроки доигрывают не весело!

    Меня, в полдней партии погубила жадность. Греб сокровища до последнего, пока не был съеден проснувшимся драконом 🙂

    p.s. отдельное уважение MoriQuessir за алгоритм «барана Бори» 🙂

  17. Быстрый беспощадный рэндом.

    Игра, в которую почти никогда нельзя выиграть. Рекомендуется любителям играть со случаем.

    Кстати, я бы свою продал.

Прокомментировать




Subscribe without commenting