Главная страница » Настольные игры »

Диалоги о жЫвотных. Terra Mystica, Tzolkin, Uchronia. Часть 2

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Ancor: Итак, всем снова привет. Дим, давай я вкратце (если с ней так получится) пробегусь по правилам Terra Mystica, а дальше мы уже поговорим про нее по-подробнее. Terra Mystica — это игра про фентезийную страну с одноименным названием, в которой проживает 14 разных народов — от русалок до гигантов. Ваша задача развивать свою народность на карте области.

Карта разбита на гексы, всего на карте представлены земли семи типов — от пустынь до гор. С типом местности связан один важный момент, каждая народность может жить только на своём типе территории, а, следовательно, и развивать только его.

Игра длится 6 раундов, основная цель игры — набрать наибольшее количество победных очков. Победные очки в игре дают за бонусы раунда (о них чуть ниже), за специальные свойства рас и при финальном подсчете за положение на треках поклонения 4 различным стихиям и наибольшую соединенную область со своими строениями.

Каждый раунд состоит из трех фаз — фаза дохода, фаза действий и clean-up.

В течение фазы действий игроки выполняют по одному из доступных действий, пока все не спасуют. К этим действиям относятся: изменение территории и строительство дома, усовершенствование зданий, отправить жреца на поклонение, специальные действия, еще два действия направлены на упрощение изменения территории. Всего у игрока есть выбор из восьми доступных действий.

Здания строятся по цепочке, сначала вы строите дом, потом можете сделать из него торговый дом. Из торгового дома можно сделать либо церковь либо крепость. Церковь можно улучшить до храма. Разные здания приносят различные ресурсы в течение фазы дохода — деньги, рабочие, сила и жрецы. Ресурсы, которые вы получаете обозначены на плашке каждого игрока и напрямую зависят не только от количества зданий на поле, но и от их типа. Так улучшая торговый дом до храма вы уменьшаете свой доход силы и денег, но зато начинаете получать жреца.

Интересная особенность игры связана с ресурсом силы — в начале игры вы получаете определенное количество жетонов силы, распределенные между двумя чашами. Получая силу вы сначала должны перевести все жетоны из чаши 1 в чашу 2, затем жетоны можно переводить в чашу 3. Использовать при этом можно только жетоны силы из третьей чаши, которые потом отправляются в первую и т.д.

Ресурсы здесь нужны для всего — строительство, апгрейд, специальные действия, все требует ресурсов.

Вообще в игре много интересных нюансов, которые при этом легко запоминаются. Дим, давай перейдем уже к более интересной части — как тебе Мистика, и да, если что-то важное упустил по правилам, то добавь.

MoriQuessir: Привет! Уфф, Гриш, прочитал, как заново сыграл! Вспомнил тот ступор, который со мной случился, когда разложились. Кстати, эта игра не напоминает тебе Dominant Species? Я бы добавил, что в каждом раунде есть уникальное задание, которое показывает действия за которые будут начисляться победные очки только в этом раунде, а также бонусы за продвижение по трекам стихий. В игре есть четыре божества стихий, двигаясь по трекам которых вы будете получать ману (силу), необходимую для выполнения вкусных “специальных” действий, а главное — игрок, дошедший до конца на треке поклонения любой из стихий имеет возможность построить город из конгломерата своих зданий на карте и получить за это приличную добавку очков. Основной скоринг проводится во время раунда при выполнении текущего задания, а в конце игры в финальном подсчете очков выдаются приличные бонусы за количество связанных зданий в государстве и за положение на треках поклонения.

Честно признаться, она показалась мне более сухой, чем сыгранный перед ней Тцолкин. Мне кажется, что тема фентезийных народцев здесь притянута за уши, что может смутить тех, кто ожидает от игры некой более глубокой вариации Маленького Мира. Да, конечно, у каждой расы есть какая-то уникальная способность, указывающая на примерный вектор развития её государства, типа русалки могут сразу строить поселения через реку, а хоббиты получают бонусы при терраформинге земли, но это, на мой взгляд, всё, что напоминает нам о том, что сеттинг игры фентезийный.

Но при этом игровой процесс очень глубокий. Ресурсы можно потратить таким большим количеством способов, что реально по ходу партии принимается приличное количество решений. Тебе не показалось, что реально в игре можно делать всё, что угодно, даже если какие-то крутые действия забиты? Что думаешь насчет взаимодействия и влияния друг на друга?

Ancor: Спасибо за дополнения) вот это для меня пока самый больной вопрос. На самом деле взаимодействие в игре трех уровней: блочить специальные действия, доступные только один раз в течение раунда, блокировать продвижение соперников за счет трансформации и строить свои здания так, чтобы получать максимум маны при строительстве и апгрейде соседних зданий другими игроками. По первой партии мне показалось, что взаимодействия маловато, но это моя вина — при рассказе правил я забыл про один нюанс с последним пунктом, поэтому он казался нам не очень выгодным. Для тебя, наверное, как для варгеймера это вообще не взаимодействие?))))

MoriQuessir: ахаха, ну да, у нас в варгеймах взаимодействие иногда доходит до сжигания особо злых вражеских фишек. Мне сложно судить по поводу попыток заблочить потенциальные места строительства для других рас, ведь я играл русалками, у них был стартовый шиппинг (технология, позволяющая строить города через реки), да и довольно быстро удалось качнуть его до тройки и строиться вообще в любых местах, но помню как Лена с Мишей выстраивали Восточный Фронт из своих зданий.

По началу внешний вид игры напомнил ненавистный мне Кингдом Билдер, от которого не самые радужные впечатления. В принципе, схожесть есть, но довольно косметическая. По поводу силы — мне кажется, там не так много мы прозевали. Вообще прикольная фишка с балансом силы за счет победных очков. Я пока не понял, когда стоит остановиться и не вкачивать силу, теряя драгоценные очки. Хотя там окончательные разрывы были гораздо больше, чем то количество очков, сколько тратили на силу — может оно и не так существенно. Расскажи, а что такого крутого-то в этой игре? Не показалось очень сухим Евро, где всё происходит очень сухо, насухую, если ты понимаешь о чем я? :peka:

Ancor: Понимаю)))) Нет, не показалось. Мне в таких играх очень нравится когда все красиво увязано и внешне просто. Ну, согласись, что после пары ходов вообще не остается вопросов к правилам или к тому, что делает то или иное действие. И вот тут-то и раскрывается вся глубина. Что делать понятно, а как добиться максимума не очень. Обожаю такие игры. По ощущениям мне очень напомнило Гавр, где все просто — либо бери ресурсы с причала, либо отправляй рабочего в здание. Все просто по правилам и процессу, но реально сложно именно добиться результата. Еще понравились всякие интересные мелочи в игре — фишка с накоплением силы, то, что ты приносишь в жертву жрецов, когда отправляешь их помолиться — они уже не возвращаются, а их количество ограничено. И еще один момент, мне кажется, что она, в отличие от многих евро, с большой реиграбельностью. Разные расы, изначальная расстановка и положение жетонов раундов с бонусами ведь сильно будут корректировать игру, как считаешь? Если сравнивать с Тцолкином, то Мистика мне показалась глубже. Я пока в Тцолкине не увидел возможности долгосрочного планирования, стратежности, а вот в Мистике этого полно.

Треки поклонения

MoriQuessir: Насчет простоты правил не могу согласиться — мы специальные действия стали использовать типа раунда с третьего-четвертого. Реальная навороченность кучи всяких действий немного рассеивает внимание — можно вообще забыть, что именно в этой игре можно делать, в этом плане Гавр, на мой взгляд, очень другой. У меня, кстати, не возникло ощущения целостности, скорее, наоборот, создалось впечатление, что клепали фишки по ходу создания игры и думали как их туда вкорячить. Ну то есть реально — терраформинг соседней земли, постройка зданий, жертвование жрецов на треки поклонения напомнило герб родного МЭИ: “а давайте тётку туда вкорячим? А давайте! А может еще мужика справа приделаем? Годится! А еще, чтоб молния сверху била и лошадь была? Ок!”. Реиграбельность должна быть высокой за счет того, что сетап произвольный, задания и стартовые бонусы будут выходить каждый раз разные. Но что насчет разных стратегий? Как бы ты не засетапился — всё равно нужно быть в соприкосновении с другими игроками, чтобы получать скидки на постройку. Как думаешь, что вообще могут менять разные варианты начальной расстановки?

Герб МЭИ

В Тцолкине мне видится планирование в том, что есть монументы, которые олицетворяют стратегические цели — нужно правильно выбрать монумент, чтобы умудриться построить его в течение игры и получить приличный куш — тебе чутка не повезло с таймингами, но сам выбранный монумент, будучи построенным, оставил бы всех далеко позади. А к этой стратегической цели ставишь более практичные тактические. Сама механика шестеренок заставляет планировать и отмерять тайминги — когда кто где будет находиться, чтобы получилась атомная комбинация. А какую долгосрочную цель можно поставить в Мистике?

Ancor: Давай по порядку. На счет целостности я не соглашусь, да механик и нюансов много, но ощущение у меня осталось вполне себе целостным. На счет стратегий, я если честно не вижу проблемы с их количеством. В идеале, ты должен строиться так, чтобы на каждое действие противников со зданиями получать по 1 силе и не больше, чтобы не тратить победные очки. Помимо этого, ты должен оптимально использовать бонусы в каждом раунде. То есть мне кажется, что вот эти бонусы за раунды и всякие дополнительные свойства и экшены рас и задают твою стратегию. Дашь игре второй шанс? Давай наверное переходить к главному разочарованию субботы?

Бонусы на раунд

MoriQuessir: Просто как у игроков могут быть разные стратегии, если очки дают всем за постройку одних и тех же зданий в каждом раунде, а в конце смотрят протяженность государства и расстановку у богов? Разве что на что-то подзабить, а куда-то вложиться?

Дааа, последней игрой дня была Ухрония. Ну у неё довольно приличный арт, на мой вкус)) Хоть я и не фанат динозавров, но всякие Динозавриумы выглядят внушительно) Расскажи историю приобретения этой игры.

Ancor: Ну, все просто, не всегда идеально строить по одному зданию и получать 1 бонус, если можно в один вход максимизировать доход и на следующий ход уже сделать все по-максимуму. Плюс в нашей партии Лена, например неплохо набрала на способности своей расы. Т.е. пути получения очков известны, все открыто, и, мне кажется, есть варианты, что и как делать на поле. Ты так и не ответил про вторую партию)))) :joyful:
На счет Ухронии все просто — прочитал, что похожа на Glory to Rome, понравился арт, решил взять попробовать. Не могу сказать, что это прямо большая ошибка. Но в целом ведь ничего особенного? Правила так вообще очень похожы на GtR, так что рассказывать не вижу смысла. Вот самые для меня неприятные ощущения от игры — вроде все не плохо, но не цепляет, и есть ощущение, что вряд ли еще сядем — разве что будем с тобой кого-нибудь ждать и разглядывать картинки.

MoriQuessir: Вторую партию, наверное, стоит сыграть, чтобы закрепить, но как-то прям страсти или влечения нету))

Да, реально, Uchronia — это бессовестное 95%-е переложение Славы Риму на мелкие карточки и другой сеттинг. Причем, я бы не сказал, что она сильно короче — тот же Рим на троих можно за час провернуть. В ней есть ряд упрощений по сравнению с “родителем”. В частности во время действия “мыслитель” нельзя использовать бонусы ролей, если они есть в аналоге Vault. Конец игры запускается не по окончанию фундаментов зданий, а по факту набора кем-то определенного количества очков, то есть еще и упустить можно, если каждый ход не пересчитывать очки за здания у каждого игрока + очки за монополии. Хотя формат маленьких карточек мне очень понравился — вот бы и Рим такой был))

Но с другой стороны, такие игры, купленные на выставке, должны быть, чтобы на их фоне более крутые игры были ближе к сердцу))

Ancor: Соглашусь, тем более приятно, когда они тебе обходятся не в 60 евро и кучу места в чемодане)))) Дим, спасибо за обсуждение. Надеюсь, не последний раз, и еще, надеюсь, что мне все-таки удастся засадить тебя за Мистику.

MoriQuessir: Гриш, и тебе спасибо! Было очень круто и познавательно. Такое обсуждение позволило многое разложить по полочкам и систематизировать полученные впечатления от игр в некоторую осязаемую форму. Будем играть и обсуждать! :aws:

автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
13 to “Диалоги о жЫвотных. Terra Mystica, Tzolkin, Uchronia. Часть 2”
  1. Спасибо за обзоры!

  2. Мори, так ты мэишник? ФП-3-94.

    Я что-то не помню такого герба. Наверное, я слишком стар, и его уже после меня придумали.

  3. Интересно, спасибо.

    Кстати, когда пошли первые слухи об Uchronia (года полтора назад), сразу было точно известно, что это будет просто тематическая переделка GtR. Поэтому я был удивлен, что вы купили ее на выставке, как кота в мешке.

  4. Спасибо за долгожданный обзор!

  5. Ребят, спасибо за статью!

    Интересно было читать полемику на тему Terra Mystica

  6. DrimDrim,

    Tanion,

    zerg7,

    Не за что)

    alt,

    Для меня это не было прямо котом в мешке. Просто видимо не стоило садиться за нее с теми, кто играл в G2R, взрывы хохота на этапе объяснения правил, да и общее течение игры видимо сделали свое дело в восприятии игры.

  7. _GrAnd_:

    Мори, так ты мэишник? ФП-3-94.

    Я что-то не помню такого герба. Наверное, я слишком стар, и его уже после меня придумали.

    Да! ЭР-6-02)) Вроде в 94-м герб и разработали)

  8. Интересная рубрика, можно сразу два мнения заценить ))

  9. Заинтересовали вы меня Terra Mystica. На BGG заприметил давно, но все ждал реальных отзывов от сыгравших. Надо будет присмотреться.

  10. Частое упоминание Dominant Species сподвигло меня задать следующий вопрос: А что есть действительно похожее на эту игру?

    В настоящий момент играем в нее регулярно на 4-х, страсти все больше накаляются по мере роста скилла всех участников, но я ожидаю некое пресыщение в будущем и хотел бы найдти замену:

    К основному преимуществу отношу: необычное сочетание принципов евро игры и постоянного агрессивного взаимодействия между игроками, причем не только в виде «быстрее занять выжное действие» или «заблочить что-то».

    Подкажите что-нибудь похожее?

  11. ZveroMaxx,

    Макс, вопрос о похожести любой игры на Доминант — это наш новый фирменный троллинг :peka: Мне кажется на 4-х вплане описанного тобой подойдет Andean Abyss.

  12. Я думал о ней, но видимо, сначала надо собраться с силами и поучаствовать в партии с тобой. Ну и все-таки публика там более казуальная, не уверен, что пойдет. С DS-то партии интересные только сейчас становятся, я сыграли уже 4 в полном составе.

  13. Хотя с другой стороны, покупка собственной копии обычно ускорят процесс изучения правил 🙂

Прокомментировать




Subscribe without commenting