Главная страница » Настольные игры »

Диалоги о жЫвотных. Terra Mystica, Tzolkin, Uchronia. Часть 1

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

MoriQuessir: Всем привет! Мы хотим представить вам новую рубрику, которая заключается в обсуждении сыгранных партий в режиме диалога. Недавно закончился Шпиль-2012, а значит у нас есть куча новых игрушек, в которые мы сыграем, получим впечатления и поделимся ими с вами! Так в прошлую субботу нам удалось разложить Tzolk’in, Terra Mystica и Uchronia, именно им мы попробуем сегодня перемыть косточки с Гришей! Передаю слово тебе :hmhm:

Ancor: Привет, давай я в двух словах скажу, почему именно эти три игры оказались первыми на столе после Эссена. Во-первых, Terra Mystica. Мне как фанату хардкорного евро очень хотелось ее попробовать, особенно после открытия коробки, которая просто битком набита компонентами. После прочтения правил желание лишь укрепилось. Tzolk’in мы с тобой во время выставки вообще прошляпили)))) Хорошо, что были люди, которые оставались до конца и привезли-таки. Взять ее в субботу меня убедила текущая оценка (и динамика) на BGG и отзывы, ну и шестеренки понравились)  Uchronia бралась исключительно по принципу, что надо иметь что-то недолгое с собой, если придется ждать кого-то для партии в первые две игры. Давай теперь к впечатлениям, начнем с позитивного — что больше всего понравилось?

MoriQuessir: Честно признаться, после прочтения правил Мистики и Цолкина ехал играть с тяжелым сердцем. Мистика мне вообще, по правилам, показалась Кингдом Билдером, в котором наворотили массу деталей и механик на 20 страниц текста. Было непонятно по первому прочтению, как это всё будет работать в системе. После прочтения же Цолкина инновационность не почувствовалась, казалось, что “ну вот, еще одно обычное евро :okay:”. Но после игры всё встало на свои места. Больше всего, конечно, понравился Цолкин. Очень свежая тема влияния механизма игры на выставленных рабочих, уместными показались технологии, отсутствует даунтайм, разные стартовые условия напоминают билд-ордер во всяких компьютерных стратежках — тоже очень уместно. Короче говоря, был очень приятно удивлён этой игрой, т.к. думал, что в worker placement уже нереально что-то придумать. Ну а кто твой фаворит?

Ancor: ну ты же знаешь мое отношение к суровым евро, где я проигрываю с треском. Поэтому Terra Mystica))) Но давай пока вернемся к Цолкину. Мне еще по правилам показалось, что она что-то среднее между семейной игрой (в первую очередь по оформлению) и “взрослой” игрой, как я люблю. У тебя не осталось такого ощущения? Ну и по времени у меня есть к ней вопросы. В заявленные 90 минут мы не уложились, а два часа мне показалось для нее много, как думаешь?

MoriQuessir: да это просто первые партии были, ты потом разыгрываешься и начинаешь карать, как Лена. По правилам я вообще подумал, что это чистая семейка с ограниченным набором стратегий и невысокой глубиной. Мне еще тема всяких инков и майя довольно далека, а когда читал про перечисление храмов, вообще крыша поехала — как можно запомнить что какой храм делает. Но в итоге оказалось, что все значки довольно прозрачные, нам же даже в приложения лазить не приходилось. По поводу продолжительности, мне кажется, это бич всех первых партий. Учитывая, что на ЕвроМастерсе во все игры рубились, как в шашки — производитель пишет на коробке время для таких шашечников. Ну и мне даже хотелось, чтобы эта игра продолжалась по-дольше — уж больно захватил игровой процесс. Всё-таки еще раз удивлюсь, какое свежее решение в механике расстановки рабочих. Ты припомнишь что-нибудь инновационное в ней за последний год-полтора? Тебя игра зацепила? Что в ней понравилось больше всего? Похожа на что-нибудь из того, во что ты играл?

Ancor: На счет инновационности даже спорить не буду. Очень свежо смотрится и играется, пожалуй последнее что мне понравилось из worker placement это была Ora et Labora, но там никакой инновации не было. На счет похожести, тоже не буду говорить, как-то в голову ничего не приходит.  Мне понравилось ощущение продуманности и взаимосвязанности того, что происходит. Не осталось ощущения, что просто налепили механик и все, тут все хорошо организованно и логично. Мы вообще в правила лазили один раз по-моему, да и то, затупили — ответ был очевидный. Понравилось, что для евро много взаимодействия. Блочить друг друга, тут можно вообще на раз. Еще тема с кормлением понравилась. Я обычно, в последнее время, когда в правила вижу слово Feeding, у меня начинается нервный тик. Это видимо последствия игр Розенберга и иже с ним. Но тут кризисности нет, все вполне комфортно. А со зданиями ферм я половину игры, вообще не думал об этом, а тратил кукурузу на более значимые действия. Не понравилось, то что проиграл.)))) Но тут сам виноват проcчитался с постройкой монумента. У нас в игре по-моему вообще ни одного монумента не было? С удовольствием, послушал бы твое мнение на счет схожести с чем-то.

MoriQuessir: Думаю, самое время вкратце рассказать читателям в чем суть игры, чтобы у них было представление о чем мы тут говорим)). Tzolk’in — игра о развитии племён цивилизации Майя. Игровое поле представляет собой несколько шестеренок, соответствующих группам действий, которые могут выполнить рабочие: в джунглях собирать кукурузу (основная валюта) и древесину, в горах добывать камень, золото и находить сокровища в виде хрустальных черепов, в культурном центре строить здания и развивать технологии, в коммерческом центре проводить операции с ресурсами, а в священном месте жертвовать сокровища ради благоволения богов. Победные очки даются за ресурсы, построенные здания, монументы (здания, жестко ориентированные на очки) и положения племени в каждом и трёх храмов.

Та инновационная фишка игры, о которой мы говорили выше — механизм с шестеренками. Все шестеренки действий связаны с центральной шестеренкой, отсчитывающей игровые ходы. Рабочих вы выставляете на первое деление каждого действия. В конце хода основная шестеренка поворачивается, вместе с ней и все остальные шестеренки, а значит, что ваши рабочие на следующем ходу уже будут на втором делении. Как правило, чем дальше движется рабочий, тем более вкусные действия ему открываются.

В свой ход нужно обязательно либо выставить хотя бы одного рабочего на поле, либо забрать хотя бы одного, таким образом нужно серьезно планировать будущие ходы, чтобы не случилась ситуация при которой ваши парни еще “не доехали” куда хотели, а уже надо кого-то снимать. Каждую четверть нужно кормить своих людей кукурузой, так же, после кормления, полагаются бонусы в зависимости от намоленности каждому из богов.

У нас, действительно, не было построеного ни одного монумента — уж больно они дорогие, но зато некоторые давали приличный буст по победным очкам. Я и сам не припомню игр, в которых выставленный рабочий давал бы тем больше выгоды, чем дольше он находился бы на поле. Гриш, есть что добавить?

Ancor: Дим, как всегда отлично все разложил. Спасибо! Я хотел добавить рассказ об одном элементе игры, который мне тоже запомнился. Это действие “стать первым игроком”. Вообще здесь это очень важный момент, так как рабочие выставляются только на нижние значения на каждой из шестеренок и их выставление требует кукурузы, то в случае если у игрока осталось мало кукурузы ему выгодно быть первым. А в некоторых случаях, наоборот, выгодно, чтобы перед тобой заняли низкие места, чтобы была возможность сразу занять более вкусные позиции. Также это действие дает бонус (один раз за игру) подвинуть шестеренку сразу на два деления. Вот это позволяет резко продвинуть своих ребят. Особенно выгодно получается, если перед вами все только только сняли рабочих.

Дим, спасибо за разбор игры Tzolk’in. Надеюсь, что разбор Terra Mystica и Uchronia во второй части будет столь же интересным.

Карточки стартовых ресурсов

MoriQuessir: ой, да ладно, захвалил прям :ohstopit:. Я бы еще отметил, что в игре можно прокачать несколько технологических веток, причем совершенно бесполезных технологий я вообще не обнаружил. Получается, что совокупность такого количества возможных действий, зданий, технологий и тот факт, что стартовые ресурсы можно выбирать, приводит к довольно большому количеству возможных стратегий и высокой реиграбельности. Мы же там все довольно по-разному играли, да? Причем, с редкой игрой у меня бывает так, что сразу после партии хочется повторить.

Ancor: Совсем разные стратегии были, что только добавляет игре плюсов. Да, я помню как ты во время объяснения правил Terra Mystica сказал: “А может еще раз в Tzolk’in?” От тебя я такое слышал впервые)

MoriQuessir: ахаха, ну я реально вспотел от правил Мистики, может по этому)). Ну что, тогда перейдём к обсуждению твоей любимицы, которое наши читатели увидят в следующей части статьи :hmhm:

 

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 1)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
11 to “Диалоги о жЫвотных. Terra Mystica, Tzolkin, Uchronia. Часть 1”
  1. Спасибо, рубрика мне понравилась, хотя может показаться, что комменты перелезли в заметку =). Предлагаю вам таким макаром объединять нескольких собеседников, которые имеют что сказать по поводу конкретной игры, а не только Мори и Гришу =)

  2. Ребята, отличная рубрика! Статья читается очень бодро, представляю, что смотрю какие-то полу-серьезные теле-дебаты, где оба кандидата за одно и поддерживают одну политическую партию.

    На Эссене, меня отпугнула именно шестеренки, думал какая-то жесткая евро-абстракция, а абстрактные игры меня в принципе не привлекают… Но после обзора с удовольствием бы сыграл. Игра напомнила Le Havre: The Island Port, там также крутится центральный рундель и чем дольше не используешь здание тем больше оно принесет.

    А что скажите про реиграбельность?

  3. Плюсую Kron'а по поводу рубрики! Выглядит очень свежо и как что-то новое. Ребят, спасибо за интересную статью!

    На выставке шестеренки меня тоже скорее отпугнули, чем вдохновили. Показались этаким извратом и костылем, призванным внести хоть что-то новое в заезженные стандартные евро-механики.

    Механика шестеренок и миплов на них чем-то мне напомнила Ora et Labora, но тут вроде как реиграбельность побольше.

  4. Mazz_O,

    Макс, рубрика так и задумывалась! :aws:

    Kron,

    Санёк, такие же первоначальные мысли были по поводу шестерёнок: типа, чего только люди не придумают. Но оказалось настолько в жилу, что прям неожиданно.

    Мне кажется, что реиграбельность за счет разных стартовых ресурсов и монументов (масс очки) должна быть довольно высокой. А еще мы с Грихой вангуем, что Тцолкин будет на следующем Евромастерсе, поэтому есть смысл поучаствовать в нём :hmhm:

  5. Да, живенько получилось. Только вот какого-то саммари в конце не хватает.

    И фотку вы вначале круто поставили: читаешь «диалоги о живтных» и сразу фотка Грихи перед посадкой в кпз... 🙂

  6. Mazz_O,

    Макс, изначально такая идея и была. Мы просто как-то формат задали, но не претендуем ни на то, чтобы только мы были, ни на то, чтобы мы вообще участвовали.

    ЗЫ. Макс, когда отзыв на космонавтов?)

    DrimDrim,

    Не, на Лабору мне не показалось похожей. Там рондель очеень круто вписали, чтобы ресурсы постоянно не докладывать. Здесь все таки главное, это продолжительность нахождения рабочего на шестерне и грамотность при построении комб.

    Michael,

    Да, Димыч все испортил, у него такая же должна была быть)))

    Про саммари, будем исправляться)

  7. Ancor,

    Гриш, пока играюсь в Космонавтов на двоих. Как только смогу собрать дома полный для игры состав (что сложновато стало последнее время) или в будни с кем толпой сыграю — тогда напишу объективно-субъективный обзор =) Также можете рассчитывать на меня, если в этой рубрике коснётесь Космонавтов =)

  8. Клёвая рубрика, мне очень понравилась 🙂 Про игру — очень сильно заинтересовала ещё на выставке после демо-показа. И теперь вижу, что не зря. Ведь реально в евро очень сложно придумать какие-то инновационные штуки. Введение принципиально новых элементов очень радует. А тут, как я понимаю, очень элегантно всё работает. Хорошие сапоги, надо брать 🙂

  9. Njuse4ka,

    Кусаю локти, что не взял, теперь ждать месяца полтора :manul:

  10. Ребята, спасибо за интересный и необычный обзор!

    PS Очень жду описания Terra Mystica

  11. MoriQuessir,

    Ну, ничего. Мы вот пока ещё долго не наиграемся тем, что привезли. Так что и до цолкина дело дойдёт.

Прокомментировать




Subscribe without commenting