Главная страница » Настольные игры »

Ненавистникам d6 посвящается

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

В последнее время я слышу все больше резко негативных реплик в адрес кубиков и других генераторов случайности в настольных играх. Все чаще и чаще игроки мечут стрелы критики в адрес игр, в которых «не все от них зависит». В частности, только в минувший уикенд на Настольном Блоге разгорелась нехилая многостраничная дискуссия на эту тему.

Говорят, некоторые настольщики начали смолоду прививать своим детям ужас перед дайсами, расказывая про них страшные сказки на ночь

Мне захотелось узнать, что думают на этот счет наши зарубежные товарищи. На BGG мне удалось обнаружить заметку на эту тему, перевод которой я вам предлагаю ниже. Автор предлагает рандомоненавистникам пересмотреть свои взгляды на роль случайных факторов в играх. Также я перевел часть комментариев к этой теме, выделив то, что показалось мне наиболее интересным. Итак, предоставим слово нашему старому знакомому Sphere.

Стратегия и элементы случайности

Сегодня я наткнулся на высказывание, зацепившее меня настолько, что мне захотелось на него отреагировать. Я даже решил создать для этого новую тему на форуме, поскольку сама эта мысль, так задевшая меня за живое, не один год мелькает то тут, то там в той или иной форме. Я не даю ссылку на автора данного высказывания и тему, в которой она была озвучена, поскольку я хочу ответить не на одну конкретную запись, а на все посты аналогичного содержания.

Итак, автор заявляет, что он не любит, когда кубики используются…

«…в играх, якобы претендующих на стратегичность».

Я выделил слово «якобы», чтобы подчеркнуть, уверенность автора в том, что кубики подрывают саму идею стратегичности. Далее автор пишет:

«Я хочу надеяться, что любая игра, длящаяся больше пары часов, будет по своей сути стратегической, где все будет зависеть от моих решений (т.е. от того, насколько я хорошо играю, или от того насколько удачно я могу прочесть стратегию своего оппонента), а не просто от каких-то случайных событий, зависящих от броска кубика (как, например, в Риске). В последнем случае у меня отпадает всякое желание продолжать изучение данной игры».

Таким образом, суть предпосылки автора в том, что игру со случайными событиями по определению нельзя называть стратегией. Чтобы заслужить титул стратегии, игра должна полностью зависеть от решений игрока. Мне хочется с этим поспорить.

Как мы узнаем из словаря, слово «стратегия» происходит из военного дела. Это слово описывает то, как отдельные военачальники и целые нации принимают решения, связанные с ведением войны.

Во всех войнах, известных мировой истории, существовали детали, находящиеся вне сферы знаний и влияния враждующих сторон. Великими главнокомандующими (Стретегами) по определению являлись индивидуумы, способные принимать хорошие решения перед лицом множества неизвестных факторов.

Прославленные стратеги, такие как Александр, Чингисхан и Наполеон, были людьми, которые умели успешно работать в ситуациях, в которых их знания не были полными, и где нередко происходили случайные события, способные направить ход событий в неожиданное русло.

Несомненно, в их армиях были люди, которым для эффективной работы нужно было владеть информацией в полном объеме. Такие люди нужны в штабе, они могут успешно заниматься вопросами снабжения, но это не стратеги. Стратегия требует от человека умения принять решение в ситуации, когда просчитать все до миллиметра невозможно.

Я прекрасно понимаю, что наш язык развивается, и многие слова могут приобретать более общее значение. Поэтому я ничего не имею против игр, где игроки владеют информацией в полном объеме, таких как шахматы, и меня не беспокоит, когда слово стратегия используется для описания масштабного планирования действий в подобных играх.

Однако меня коробит, когда люди, которым нравится определенный тип игр, будь то абстрактные игры или еврогеймы, начинают как бы намекать, что слово «стратегия» распространяется только на игры, удовлетворяющие их страсть к тотальному контролю над ситуацией.

Вздор! Когда Александр повел свои армии в Азию, он кинул дайс. Когда Ганнибал потащил своих слонов через Альпы, он кинул дайс. Когда Вашингтон в темноте среди льдов форсировал Делавэр, он кинул дайс.

Эти люди являются воплощением самой сути стратегии. Просто абсурдно сужать этот термин, отказывая вышеперечисленным личностям в звании стратегов. Меня ни капли не печалит тот факт, что кому-то нравится играть в игры, в которых нет ни кубика, ни скрытой информации. Но, пожалуйста, не нужно говорить, что игры с кубиком не могут быть стратегическими.

Комментарии:

Shade_Jon:

Я вижу большую разницу между играми, в которых ты:

— (A) кидаешь кубик, потом ведешь стратегическую игру 6 часов подряд

— (B) ведешь стратегическую игру 6 часов подряд, а в конце кидаешь кубик, чтобы узнать, кто выиграл.

Вариант A – это стратегия. Вариант B – возможно, тоже стратегия, но такие стратегии действуют мне на нервы.

jgrundy:

Вполне реально разработать последовательную стратегию для оптимизации своих действий в ситуации, когда исходы событий зависят от случая. Кроме этого, вполне может получиться так, что вы будете использовать наилучшую стратегию, но, тем не менее, проиграете.

Если для вас неприемлема возможность того, что, используя наилучшую стратегию, вы можете проиграть конкретную партию, то, ради бога, играйте в игры со строго детерминированными исходами. Есть немало достойных образчиков таких игр.

Но в целом, я согласен с автором первого поста. Меня тоже раздражают люди (к счастью, встречающиеся чрезвычайно редко), настаивающие на том, что элементы случайности сводят на нет стратегическое планирование. Или еще того хуже – утверждающие, что любое случайное событие уничтожает саму идею планирования. Игры с учетом факторов риска предлагают широкое поле для принятия глубоких решений. Вряд ли будет эффективным метод математического просчета «вглубь» всех вариантов исходов, вам просто с этим не справиться. Гораздо более перспективным и захватывающим путем будет выявление наиболее сбалансированной линии поведения с учетом потенциальных рисков.

Учиться играть в глубокую игру – это как учиться играть на музыкальном инструменте… пусть даже вы пока не профессионал, вам все равно приятно играть в меру своих способностей, а когда вы играете хуже, чем могли бы, вы это чувствуете сами. Внешнее подтверждение вашего «профессионализма», выраженное в виде «победы» – это далеко не главное. Я могу сыграть в шахматы против гроссмейстера, проиграть партию, и все же чувствовать, что сыграл отлично.

Помните, что результат партии – далеко не главная оценка качества вашей игры. Иначе вы никогда не научитесь делать что-то действительно хорошо.

uweareuter:

…Возможно, фактор удачи чаще «ломает» именно еврогеймы, полностью предрешая исход борьбы в них. Если игра длится всего каких-то 30 минут, то в ней может быть задействовано весьма ограниченное число случайных эффектов. В результате, каждый из них имеет гораздо больший вес. Таким образом, если мы хотим, чтобы еврогеймы оставались стратегичными, нужно быть чрезвычайно аккуратным при внедрении в них элементов случайности.

С другой стороны, если ты играешь в варгейм 20 с лишним часов, то там тебе придется кидать кубики так часто, что, в конце концов, все результаты усредняются.

alkaiser:

Стратегия – это не только построение победного плана, но и создание запасных планов на случай поражения – как спасти свою задницу, если все пойдет плохо (т.е. если вам не повезет на кубах). Это и называется стратегией. Если твой план предусматривает только, что ты будешь делать, когда одержишь победу в каждой отдельной битве, то ты неизбежно проиграешь войну.

out4blood:

Кажется, кто-то из древних говорил, что удача приходит тогда, когда ты к ней подготовился.

Стратегические игры со случайными элементами (или даже с полным хаосом на поле) просто вынуждают вас подготавливаться к удачным возможностям и готовить план действий на случай невезения. Как максимально успешно выполнить обе эти задачи в условиях ограниченности ресурсов – в этом и состоит суть вашей стратегии.

В сущности, на свете довольно много игр, напоминающих игры типа (B), т.е. игр, в которых игра является подготовкой к финальному броску кубика. В них подготовка к этому решающему броску и составляет суть вашей стратегии. Если ваша стратегия была успешной, то к моменту броска кубика вы будете иметь больше шансов на победу.

carlofab:

Давным-давно, еще 1970-х, Lew Pulsipher опубликовал в журнале «The General» прекрасную статью на эту тему под названием «Фактор подставы».

Отправной точкой его статьи является следующее утверждение: «эксперт» в некоторой игре каждый раз должен обыгрывать «новичка».

Если только в ней нет большой доли удачи.

Он отмечает, что, хотя это многим может показаться странным, чем БОЛЬШЕ кубиков кидается в игре, тем МЕНЬШЕ шанс того, что ее исход будет зависеть от удачи.

Он приводит в пример игру AFRIKA KORPS, в которой кидается относительно мало кубиков, и которая в то же время очень сильно зависит от удачи. В некоторые моменты игры – например, при нападении немцев на Тобрук в самом начале игры – результат всего лишь одного броска кубика может решить исход противостояния в ту или иную сторону.

Lew называет это «фактором подставы». В идеальной ситуации эксперт AK должен каждый раз побеждать новичка. Но поскольку кубик кидается редко, а некоторые броски имеют критическое значение, иногда удачливый новичок имеет шанс на победу.

Lew как бы намекает, что игра «подставила» эксперта. Он не побеждает так часто, как он того заслуживает.

С другой стороны:

Игры наподобие TOBRUK от Avalon Hill, прославившейся тем, что в них кубики приходится метать тоннами, имеют низкий «фактор подставы». Когда кубики кидаются очень часто, средняя результативность бросков сторон выравнивается и эксперт побеждает новичка каждый раз.

Из этого анализа выводится заключение о том, что короткие и простые игры должны немного зависеть от удачи. Удача придает механике игры некоторую степень свободы, что позволяет поддерживать интерес к ней при противостоянии двух экспертов.

Во всех вышеприведенных рассуждениях предполагается, что эксперты играют безупречно.

Что мне нравится в варгеймах – это то, что ты учишься принимать решения, не обладая абсолютной полнотой знаний. Управлять «комплексной системой» так, чтобы, хотя ты не можешь быть уверен в исходе отдельных столкновений, твои стратегические решения, в конечном счете, были важнейшей составляющей общей победы.

Примеры… Защитная стратегия с уходом от прямых столкновений и постепенным оттягиванием войск может позволить вам выгадать время в борьбе с превосходящими силами противника. Либо вы можете применить стратегию изнурения, если вы чувствуете, что в изменившейся ситуации при бросках средней паршивости вам удастся рассеять силы врага.

В отличие от шахмат, вы не пытаетесь вычислить заранее известные последствия каждого хода. В варгеймах вы ищите стратегию, которая рано или поздно должна принести вам победу, даже если вы не можете предсказать результат отдельных бросков кубика.

При этом выигрывает игрок, чья стратегия наилучшим образом отвечает сложившейся ситуации.

clearclaw:

…Недавно я играл в карточную версию 2038. В последний ход игры, если бы Джо вытянул нужную карту, что могло случиться с вероятностью около 30%, то он бы выиграл. Он ее не вытянул, поэтому выиграл я. Меня такие вещи страшно расстраивают и разочаровывают. Получается, эта единственная (не)счастливая карта отправляет псу под хвост всю сыгранную нами игру и ее результат. Я чувствовал себя обманутым игрой и ее разработчиком (с которым я, собственно, и играл). Возможно, моя реакция была чрезмерно жесткой и даже иррациональной, но такая динамика меня однозначно не устраивает, и я не хочу, чтобы подобное происходило в играх, в которые я играю.

out4blood:

Смотрите на это иначе: ваши действия на протяжении игры повысили ваши шансы на выигрыш с 50% до 70%. Возможно, если бы вы играли еще лучше, то ваши шансы были бы еще выше.

Лично меня не смущает, если в игре до последнего момента не ясно, кто победил. Возьмем для примера игру Mr. Jack. Всю игру игроки пытаются повысить свои шансы на победу на последнем ходу. Ведь если Джек не сумел сбежать, то у детектива остается шанс просто угадать преступника. Таким образом, цель преступника состоит в том, чтобы шансы детектива были по возможности низкими. 100%, 50%, 33%, 25%, 20% и т.д.

Разумеется, при очень хорошей игре преступник может просто сбежать с поля. Или создать позицию, в которой детектив никак не может до него добраться.

Если у проигрывающего игрока остается пусть даже небольшой шанс на победу в конце игры, то это позволяет ему играть с увлечением, концентрируясь на происходящем на поле. Если же ему вообще ничего не светит, то доигрывание партии становится обузой – лучше уж просто сдаться в середине игры…

Свобода, равенство и братство! - компромисный вариант

автор

Оцени статью: 12345 (Ещё нет оценок)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
53 to “Ненавистникам d6 посвящается”
  1. Первый комментарий к записи — просто отличный. Я согласен со многим, что здесь сказано.

    В том споре, на который ведёт ссылка, я специально уточнил, что моими самыми ожидаемыми играми являются игры, центральная механика которых построена на умном использовании кубика.

    К сожалению, мои оппоненты в том споре боролись со своими собственными миражами, а не моими тезисами. =)

  2. И, да, я за то, чтобы победитель постепенно вычленялся на протяжении партии — и против «детского» варианта, когда после 1,5 часов за столом у всех «есть шанс». Именно поэтому многие евроигры по своему геймплею ужасны — они сбалансированы до маразма, а идут по 90-120 минут.

  3. По поводу того, что концовка партии решается броском кубика: тут все зависит от самой партии. Мне очень нравятся партии, в которых я вижу что и я и противник делали все возможное для победы и тогда этот финальный бросок добавляет этакого азарта и накала страстей. Ведь интрига сохраняется до последнего!

    Сейчас мне все меньше нравятся игры, где отставание уже видно во второй половине, обычно такие партии просто доигрываются и мало что меняется. А вот когда игроки постоянно перегоняют друг друга, то это совсем другое дело.

  4. > ...Когда Александр повел свои армии в Азию, он кинул дайс. Когда Ганнибал потащил своих слонов через Альпы, он кинул дайс. Когда Вашингтон в темноте среди льдов форсировал Делавэр, он кинул дайс...

    Все три примера интересны, но все трое хотели сделать то, что они сделали и имели для этого силы.

    * Александр видел, что Персия слаба, так как незадолго до этого 10 000 греческих наемников прошли сквозь нее как нож сквозь масло. Отец Александра — Филипп оставил ему покоренную Грецию и прекрасную армию.

    * Ганнибал воевал в Альпах в основном с погодой. Ни кто из местных диких племен не смел появиться у него не пути. Они кидали с гор камни и пакостили по мелкому, но сражений не было. И главное — в Италию он приволок ТОЛЬКО 3-х слонов, остальные пали.

    * Про Вашингтона сказать ничего не могу, но отдаленность Великобритании от Америки — единственная причина удачного исхода войны за независимость. И войны — громко сказано. Чистой воды партизанщина.

    P.S. Для примера с дайсами лучше всего подходит Цезарь, который был готов отправиться к черту на рога — в Иллирию наместником, лишь бы не лишатся полномочий и не вести разбирательств по поводу его дел в Галлии. Когда же ему в этом отказали — он плюнул на все и пошел на Рим, произнеся в момент перехода реки Рубикон ставшую крылатой фразу — «Жребий брошен».

  5. А я все же за обоснованный расчет. Если есть кубики, то любой выпавший результат должен быть вмеру «положительным», т.е. из него можно извлечь пользу. Вот, например, на мой взгляд, Battlelore с гранью, позволяющей собирать ману, выигрывает у Мемоира, где звезда это просто промах.

    Все это не относится к чисто играм на кубиках: Костям и Дайс Тауну — там люди знают на что идут 🙂

  6. Верные мысли у jgrundy и alkaiser. Они применимы к дискуссии на Настольном Блоге.

    Много бросков = усреднение результатов.

    Локальная победа != глобальная победа.

    Вот и весь рецепт хорошего варгейма.

  7. Спасибо, magnitt! Просто бальзам на сердце. Надеюсь, теперь перестану скрипеть зубами по ночам.

    Этот Lew Pulsipher большой любитель африканского фронта, как и я. Но я в качестве примера хочу привести игру, посвящённую восточному фронту. A Victory Denied, хороший простой варгейм оперативного уровня, посвящённый наступлению немцев на Москву летом-осенью 1941-го. На карте около 15 городов, за которые даются победные очки, но конкретная стоимость каждого города неизвестна, в начале игры на них вслепую раскладываются маркеры, которые вскрываются только по окончании игры. Значения на маркерах варьируются от 0 до 5 очков. Казалось бы, типичный пример игры, где «ведешь стратегическую игру 6 часов подряд, а в конце кидаешь кубик, чтобы узнать, кто выиграл.» Типичный для того, кто много кричит и мало думает. А кто меньше кричит и больше думает, тот поймёт, что если он в ходе игры захватит хотя бы 12 городов, то в конце игры противнику не поможет никакой кубик. Больше того, за счёт этого игра держит в напряжении до самого конца, потому что даже при двукратном соотношении по городам (10 к 5), противникам есть к чему стремиться.

    magnitt, можно я твою статью продублирую на форуме настольных варгеймов?

  8. Дословно Клаузевица не процитирую, но по смыслу он говорил как-то так: Во время войны большая часть информации неточна, еще большая — ложна. Тот, кто выбирает только те сообщения, которые его устраивают — проиграет. Хороший полководец оперирует всей доступной информацией.

    Т.е., перекладывая на тему кубиков, броски дайсов — это отражение недостоверности информации. Увидел у противника отряд крестьян — но не заметил, что они все в мифриловых доспехах. Получил по зубам.

    ЗЫ: Хотя, помню, был и у меня случай дикого непера на кубах. Когда всё рассчитал, ввязался в войну. Но на моих двух кубах 7 раз подряд(!) выпадало меньше, чем у противников на одном. Что привело к печальному для меня финалу. Но такое было только один раз.

  9. @MakVlad:

    Да, конечно дублируй, мне только приятно будет, хотя я тут и выступаю только в роли переводчика 🙂

  10. Во время войны большая часть информации неточна, еще большая – ложна.

    Он говорит об информации, после которой принимаются решения. А кубик в варгеймах отражает результат принятых решений, а не поступившую до них информацию.

    Большинство варгеймеров, и в этой теме тоже, общаются настолько свысока, что даже не замечают разницы между тем, что они цитируют, и тем, что защищают. Слишком высокого полёта птицы, не всегда снисходят до простых смертных игроков.

  11. Отличный переводи метко подобранная тема.

    В очередной раз — респект!

  12. @Michael:

    Тем не менее, попытка привезли BattleLore на очередную встречу «Kлуба анонимных игроманов» 🙂 с треском провалилась.

    И сейчас, судя по вашим субботниками — все хотят видеть исключительно Memoir'44.

  13. @Andrew_Kai: У части клуба Battles of Westeros очень хорошо пошла.

  14. @Andrew_Kai:

    В ту встречу собирались поиграть в Android и Игру Престолов, причем ни одну из этих игр мы так до конца не доиграли. Времени для BattleLore банально не было.

  15. Когда приносили Battlelore, он отлично шел. А Мемоир- оверлорд мы пытаемся организовать уже чуть ли не полгода. Сейчас поиграем в эту рандомщину и опять перерыв на полгода 🙂

  16. @MoriQuessir:

    @ArranHawk:

    Только что посмотрел на список встреч, а BattleLore то в эту субботу принесут.

    Хотя на тоже время тем же человеком заявлено еще несколько игр. Мне же хотелось бы попробовать сыграть 2 vs 2 с допами (которые сам же и привезу).

  17. @ZoRDoK: Мы ж вроде выяснили, что в отличии от МакВлада я — варгеймер ненастоящий и «каску на стройке нашел»©

    И так полагаю, что всё равно всё сводится к трудно формулируемому понятию «фана». Кого-то от конкретной игры прет, кого-то нет. А обсуждения деталей — это частности этого «фана».

    Хотя, конечно, мог бы поспорить и доказать, что цитата вполне применима и к настолкам. Но неохота.

  18. Но в любом случае я завтра подписался.

    Если с BattleLore опять пролечу, есть альтернатива в виде Descent.

  19. @ZoRDoK:

    "А кубик в варгеймах отражает результат принятых решений, а не поступившую до них информацию. "

    Расскажи пожалуйста с помощью какой механики не прибегая к случайным событиям можно смоделировать затопленую испанскую армаду и затопленый флот Хубилая? С точки зрения принятых решений «всё было правильно».

    (Надо заметить, что оба события на тот момент были непрогнозируемые, но при этом оказали большое влияние на дальнейшую историю)

  20. @Дмитрий:

    Ветку по ссылке прочитайте, я там на такие вопросы уже отвечал. Не по испанской армаде и флоту Хубилая, конечно.

  21. @Дмитрий:

    Ещё раз повторю. Механика броска кубика, вытягивания карты с числом и т.п. — примитивная. И, к слову, прогнозируемая.

    Но в её защиту приводятся примеры:

    а) На войне нет полной, заранее собранной информации (а я говорю — есть механика блоков, есть механика card driven — в части доп. событий)

    б) Есть примеры битв, когда прогнозировалась победа/поражение, а произошло совсем другое (отвечаю — победа и поражение в этих битвах произошли по каким-то определённым причинам, вытекающим из пункта «а», т.е. недостатка информации или неверном рассчёте — и эти события можно определить сейчас, глядя в прошлое, почему та или иная сторона проиграла)

    в) Во время боя нельзя сказать, сколько умрёт, а сколько выживет, но есть вероятность (отвечаю — пусть бой будет зависеть от игроков, и каждый раз будут разные результаты, дающие нужный реализм, но не от слепой судьбы)

    г) Если отряд стреляет, никто не знает, попадёт он или нет (отвечаю — есть статистика, та же вероятность попадания, можно из неё сделать либо допущения, сродни переводу нечёткой логики в чёткую, либо мини-игры с нужной вероятностью завершения партий, но где конкретная игра будет зависеть от умений игрока, см обзор Jack Pocket jn alt)

    д) Ничего лучше кубиков не придумано (нет ничего лучше пюре с котлетами — это не аргумент, то есть)

    е) Зордок, играй в другие игры (а это уже хамство, но и такие аргументы встречаются)

  22. @vladdrak:

    Ну так я жалуюсь, а не обвиняю. =)

    Уже писал там, по ссылке, что предлагаю не заклеймить позором существующие варгеймы, а посмотреть, что можно сделать, или что придумано уже, чтобы убрать голый случай из механики боя (только лишь боя). Но варгеймеры реагируют как фанатики, перед которыми предстал богохульник. =)

  23. Ну внесу и я свое мнение...

    Однозначно в некоторых играх (привет Мемуарам) D6 просто вычеркивает слово стратегичность, из процесса. И дело тут не в D6 как таковом, а в малом количестве бросаний кубиков.

    …Когда Александр повел свои армии в Азию, он кинул дайс. Когда Ганнибал потащил своих слонов через Альпы, он кинул дайс. Когда Вашингтон в темноте среди льдов форсировал Делавэр, он кинул дайс…

    Полный бред — если уж пытаться это описать, то каждый солдат кинул кубик — причем не D6, а гораздо более многосторонний 😉

    Так что много кубиков гасят диспу, хоть немного. Но зато страдает удобство боевой системы.

  24. @Daemonia: Мне кажется автор этой мысли (про Александра, Ганнибала) имел ввиду непредсказуемый фактор везения, типа могла пойти снежная лавина и всем капец. А могла и не пойти. Или в темноте (пример с Вашингтоном) разбиться/застрять во льдах. Грубо говоря, вы выходите из подъезда и кидаете дайс — на единичку вам на голову упадет кирпич. О D6 он и не говорил)

  25. @MoriQuessir: согласен. Мне тоже кажется, что он имел в виду именно непредсказуемость неких факторов, и то, что никогда нельзя учесть всего, насколько бы хорошо не было все спланировано.

  26. @MoriQuessir:

    Chit Pull система в помощь.

  27. @ZoRDoK: Ты что-то путаешь, мне не нужна помощь.

  28. @MoriQuessir:

    Не помощь, а поддержка.

  29. Не стал читать ВСЕХ комментов.

    На счет Риска. Есть один парень, который занимал 1ые места во всех чемпионатах по этой игре. Он же тем самым и доказывает, что это стратегическая игра, а не игра на удачу.

    И что качается кубиков... Каким бы ты гениальным стратегом не был, ты не знаешь на сколько хорошо стреляют твои люди! Вот это кубики и показывают, где то удачно реализовано, а где то неочень.

  30. «Есть один парень...» звучит как «Британские ученые открыли...» ))

    А много чемпионатов по Риску было? Я вот в чемпионате по Memoir 44 2-е место занял, но не могу сказать, что сделал что-то выдающееся, кроме удачно выброшенных гранат)

    Я думал люди в армии нормативы по стрельбе сдают как раз для того, чтобы командование знало как хорошо они стреляют.

    Жаль, что не стали читать всех комментариев. Там были интересные мысли по поводу того, что кубики изображают, но мне кажется, что суть все-равно не в этом. Как-то мы от первоначальной темы «примитивны ли кубы и стоит ли на их место придумывать прогрессивные механизмы» перешли к тебе «хороши ли кубы». Да хороши они — вон сколько игр их использует, а сколько еще будет)

  31. Конечно хороши — горят не плохо. Фтопку их бы. =)

  32. очень интересно было почитать перевод. спасибо!

  33. Спасибо за статью. Очень интересно было почитать.

    Мне никогда не была понятна эта боязнь/брезгливость/неприемлимость кубиков в игре. Кубиков, именно как фактора случайности. Ведь на самом деле это не случайность.

    Помните такую великолепную игру как, нарды? «Нард тахте». Знаете как объясняют правила ребёнку (новичку) в Иране? попробую перевести. Перевод не дословный, ибо трудно перевести некоторые речевые обороты с фарси на русский, и наоборот — совсем разные языковые группы:

    -------------

    Бросок заров — это грань тех возможностей, которые указывают тебе звёзды (или планеты — семь планет в системе, по исчислению древних персидских астрономов) на сегодняшний день (ход). Именно столько шагов ты можешь сделать. А вот куда именно ты продвинешься, решать только тебе. Сделаешь два шага вперёд, один вправо и два влево (или «два шага к солнцу, один к луне») — тебе решать. Главное перехетрить противника. И сделать так, что бы в свой ход оппонент (повинуясь воле звёзд) вне зависимости что подскажут ему звёзды: от Земли и Марса (1:1) до Парада Планет (6:6), не смог расположить камни вопреки твоей славе («расположить камни вопреки твоей славе» знаю, дурацкое предложение, но не могу найти замены... «сделать свой ход так, что бы ты не смог победить»...?, «камнями» или "daş [dash]" — так на востоке называют шашки)

    -------------

    Ключевая фраза «Решать тебе». Кубики тут ничего не решают. они всего лишь устанавливают определённые рамки для каждого хода. Для новичков, нарды состоят на 50% из удачи. Для мастеров, в игре нет и процента «случайности». Попробуйте сыграть с Мастером игры. Вам не удастся победить ни при каком раскладе — я вырос в стране, где нарды являются частью культуры, где нарды есть в каждой семье и играются практически каждый день, как развлечение, как соревнование (и мне ещё ни разу не удалось победить настоящего мастера, хотя я и не самый тупой).

    Нарды, это глубоко стратегическая игра, и это при том, что в ней используется аж два кубика. В отличии от шахмат (игра в которой не используются кубики), нарды подразумевают более пространственное мышление. В то время, как шахматы — это сокрее сложный математический анализ.

  34. Хотелось бы добавить:

    Я прекрасно понимаю позицию Зордока, и соглсен с ним. Я запомнил одну его фразу, которую принял на вооружение (как человек, который старается придумать игру =)):

    Его фраза звучит примерно так:

    Плохо если кубики в игре это «1-плохо, 6 — хорошо». Хорошо если «от 1 до 6 — хорошо», но каждый результат хорош по своему.

    Яркий пример подобной механики — карточные колонизаторы. Каждый броска кубика — результативный, и каждому игроку это даёт большое пространство для стратегических действий. Опять же — всё зависит от игрока.

  35. О нас читают! О нас пишут!

  36. 🙂

    На самом деле все приведенные цитаты не имеют никакого отношения к спору в упомянутой теме. Есть ли в игре случайность, или нет — это совсем про другое.

    Важно принимает ли решения игрок в битве или не принимает. А также интересны ли битвы, напоминают ли они битвы (я не говорю, заметьте, «реалистичны») и какой они длительности.

  37. @SkyRover: отлично сказано «Кубики тут ничего не решают. они всего лишь устанавливают определённые рамки для каждого хода.» на самом деле так и есть — выигрывает именно тот, кто это понимает и использует. в нашей компании нередки бывали случаи, когда игрок ужасно бросая кубы в битвах, тем не менее выигрывал. просто ему приходилось уделять намного больше внимание другим моментам. к его чести, он с этим успешно справлялся.

  38. Спасибо за перевод.

    Выиграть всю партию одним броском кубика с какой бы вероятностью это не происходило — это, конечно, бред сивой кобылы. Но кому-то и такое может понравится.

    Все остальные комментарии это, в той или иной степени, частные следствия «закона больших чисел» из теории вероятностей. А ТВ — это тоже математическая наука. Так почему бы не использовать ее наработки?

    А то, что там возник многостраничный спор — так это нормально. Там знатные тролли и толерасты пасутся и кто-то их выпасает, плодит и кормит.

  39. По своей сути бессмысленный спор. Я люблю кубики и не собираюсь ничего менять.

    Любая игра это набор условностей, каждый выбирает себе тот набор который его устраивает.

  40. @DrimDrim: а кубики покидать не тоже самое?

    все так же будут друг друга опережать — вся фигня.

  41. Друзья, странно, что вопрос переместился с спора о рандомности и безрандомности игры, к варгеймам и кубикам там.

    В Варгеймах кубики должны быть, мне лично пофиг как их там используют, я в них не играю.

    А вот рандом в настольных играх это очень странное явление.

    Тут привели пример нард. Да нарды глубоко стратегичная игра, но если реально не повезет пару раз с кубиками в нужный момент, то как бы можно и прогирать всю партию. Даже если ты супер мега мастер. И меня переубеждать бесполезно, нет агументов против этого, кроме Мастера игры. У меня есть аргумент, что я нарды не особо вдумчиво играя. я смог обыграть Мастера, которы просто ну никак в тот вечер не перло в кубиках. После этого я ни разу у него не выиграл. И не знаю людей среди знакомых, которые у него выигрывали.

    Есть игра Монополия. Я был на чемпионате по монополии в прошлом году. Человек выигравшей в нашей партии заявил, что он никогда не проигрывал в монополию. Игра которая построена только на броске кубика, которая не дает возможности к стратегическому планированию практически совсем! Ведь правда, можно, с таким же успехом пометать кубы. Будет тот же азарт. Например, в игру кницы про спорт, которая распространяется PnP — Декатлон. Так же забавно в нее играть.

    Или Вот посмотрите на колонизаторов. Вы можете все сделать верно, все грамотно решить, но Вам просто не будут переть кубики и все! НИКАК! Ваши ресурсы не будут выпадать в принципе! И хоть убейтесь, шансов на победу будет мало. Так например было со мной на чемпионате по колонизаторам. Просто не перло с кубами!

    Теперь отвлечемся от темы кубиков, но вернемся к рандоности.

    Например, игра railways of the world. Там есть стартовый рандом — выкладывание кубиков. Там есть рандом в течении игры — карточки операций, которые несомненно добавляют рандома. Но это как раз тот рандом, который в реальности является некими слухами и непонотой владения информации, и он не так сильно влияет на Вашу игру, еси у Вас офигенная стратегия.

    Вот еще вариант — Fresco — в игре есть рандом(выкладывание красок на рынок), который влияет на ваше тактическое решение в данном ходу и паре последующих, а в остальном Вы планируете и анализируете действия, исходя исключительно из ситуации на поле, и никакой рандом Вам не мешает выиграть.

    А тееперь мы глянем на Power Grid — в котором самый рандом это карточки станций. И У вас повернется язык сказать, что это рандом может помочь непрофи выиграть у новичка? у меня не повернется.

    Итого что мы имеем? Мы имеем настольные игры, в которых влияние рандома настолько существенно, что будь вы трижды гением и гуру, Вас легко может обыграть новичок. А есть игры, в которых рандом, именно что, отображает недостоверность информации и бла бла бла.

    Мне кажется первый тип игр безумно рандомен и играть в них скучно — можешь хоть усраться, но если непруха с кубами, не выиграешь.

    Второй тип игр — это как раз и есть стратегия. Пускай экономическая, или военная, или вообще абстрактная. Но это стратегия, в который есть возможность анализа и планирования, в том числе и рандомных событий. И самое что интересное, именно эти игры вы увидите в топе на БГГ.

    ЗЫ: Я забыл упомянуть про игры в которых есть броски кубиков, но 1. У вас есть возмжность влиять на эти броски, 2. Их настолько много, что они усредняются в целом. Пример такой игры Stone Age. Даже если Вам совсем не будет переть, у Вас остается возможность выиграть, но никак не финальным броском кубов.

  42. Привет, Зордин! Вообще я тебе скажу просто — кому что нравится. Играть без случайности — кому-то интересно, кому-то нет. А потом — случайность тоже ведь не все решает, как ты и сам понимаешь. Вот в игре против мастера нард тебе один раз повезло, но только один раз, не более. Значит мастер умеет так строить игру, что случайность ему почти всегда не помеха — а это особое искусство, согласись. С другой стороны, во многих бескубиковых евроиграх при игре равных соперников часто исход борьбы также решает удача, хоть победителю, наверное, хотелось бы думать иначе. 🙂 Часто все может решиться на последнем ходу в зависимости от того, какой ресурс вышел, какая карта вытянута, кого из двух лидеров решил мочкануть некий третий игрок (последний раз, когда играли в Endeavor, именно это решило исход). Это тот же самый финальный бросок кубиков в конце игры. До него можно не доводить, но если игра равная, то она часто решается именно так. Впрочем, мне кажется, все это уже было написано в том переводе, который ты читал. 🙂

  43. @zordin: Ну можно впасть и в крайность нелюбви к рандому и играть в шахматы. Каждый ход будет приносить частичку победы и решать партию будет только твой интиллект

  44. Ми — не, о вкусах не спорят это понятно.

    Но я стараюсь избегать игр, в которых на победу в игре, может повлиять финальный бросок кубиков. Я не люблю их. Ибо повторюсь, суть получится такая-же — можно собраться, кинуть кубики, и все — поиграли. Просто мне нравится играть в игры, и и выигрывать за счет своей — эмм... способности к анализу ну или типа того. И да мне нравится выигрывать! Мне не нравится проигрывать, ну или нравится проигрывать в честной борьбе, когда реально все-таки решает последний ход, но не кубиком...

    Примера таких игр много.

    Про рандом в играх. Я уже написал, что рандом в играх не зло. Только при одном условии — он не может повлиять координально на игру. Я понимаю про удачу, везение и все такое, но я так же понимаю в какие игры я играю, и в какие мы любим играть. Опять же например в Мерчантах и марадерах кидать кубы надо аки икру — любой пук — бросок кубов. Но здесь это нормально и закономерно, и не вызывает отторжения. Потому что это и есть та самая удача и неучтенные возможности, которые есть в RL.

    Вот тебе например pillars of the earth. Даже если тебе не будет, ну никак переть с доставаемыми мастерами, у тебя остается возможность победить.

    Или Тандерстоун, который вообще наглухо рандомен — впрочем как и Доминион, ты ведь не будешь отрицать, что Опытный игрок обыграет неопытного? Даже если ему не будет ну никак не переть, он все равно уделает новичка. Спорить не буду, ибо в тандерстон рубимся — партий 150 точно есть. И играл абсолютно разный набор людей. И новички, и старички, но пока, меня обыгрывать удавалось не так много раз... Либо я тупанул, либо человек избрал более кошерную стратегию.

  45. @DrimDrim: мы не говорим про идиотические крайности совсем.

    Я уже выше подробно описал, и КАТЕГОРИЧЕСКИ согласен с тем, что в игре должен быть рандом, как минимум, чтоб в нее было бы интересно играть регулярно.

  46. С другой стороны, во многих бескубиковых евроиграх при игре равных соперников часто исход борьбы также решает удача

    Это синдром семейных евроигр — как бы игроки не играли, всё равно у них примерно равные очки к концу игры. В хороших, жётских евро человек может один раз ошибиться, и потом не иметь очков вообще, как в том же ГО.

  47. Рандом в игре обязательно должен быть. Самый лучший рандом — это случайные начальные условия, выпадение коих действительно меняет всю стратегию(Доминион) и заставляет каждый раз решать загадку заново, а не создаёт лишь ощущение новизны (Пуэрто Рико, Куба), позволяя использовать одну из выработанных стратегий.

  48. @zordin:

    А «Тандерстоун» с дополнением играется?

    Хотел еще спросить интересен ли он (а то заказал, беспокоюсь), но цифра 150 партий говорит сама за себя :).

    И скольким игрокам наиболее комфортно играть?

  49. @Andrew_Kai:

    вполне играется с дополнениями... тем более что они несколько подправляют недочеты базы...

    насчет количества людей — мы играли от и до... выбрать затруднительно какое лучше количество... ))

  50. У Базы Тандерстоуна есть один большой недостаток — если разобраться в правилах, то на поле всегда видно, какие карты образуют лучшую стратегию. Он банально проще Д.

  51. Зордок

    ты не совсем прав... Ты просто видимо не видел дополнений, которые решают эту проблему.

    Андрей_Кай да теперь и сдополнениями играем и только благодаря ним к нам вернулся один из героев, которого мы перестали использовать, т.к. он очень сильный.

    Тандерстоун у нас идет в разы лучше чем доминион — который играем редко, хоть и все дополнения есть.

    Кстати Зордок. Доминион примерно так же как и тандерстоун

    если выпаают какие-то более менее нормальные карты, то они и идут в ход — такая же проблема как и ты описал для тандерстоуна...

  52. Не довелось с допами сыграть, жена была против Т, пришлось продать.

    В Доминионе, в базе — возможно. Лучшие сеты, это где опытные игроки идут каждый своим путём, интересно получается.

  53. @ZoRDoK: тоже самое можно подобрать и в Тандерстоуне.

    Сеты где Все игроки будут идти своим путем! И чей-то путь будет немного ровнее...

Прокомментировать




Subscribe without commenting