Главная страница » Настольные игры »

Descent. Записки Оверлорда

Оцени статью: 12345 (4,50 из 5, оценок - 2)
Загрузка...


1. Descent это не РПГ, а тактический варгейм, что бы вам не говорили. Тут нет развития персонажа, главное отличие персонажа в начале и конце приключения в том, что в случае попадания по обычному монстру в начале приключения он убивает его с 95% вероятностью, а в конце с 99.9%.


2. Играйте с лимитом времени на ход приключенцев, если кто не успел сходить, это его личная проблема. Причина проста, даже два игрока могут сначала минут пять обсуждать как сходить, потом думать минуты три над ходом каждого героя, а затем сидеть полминуты в задумчивости с кубиками в руках перед в броском на атаку, думая над правильностью атаки. По результатам игр десяти минут на ход (только вычитайте время за свои действия, такие как расстановка монстров при открытии новой комнаты, розыгрыш ловушки и прочее) хватает за глаза. Если герои хотят посовещаться насчет дальнейших действий, весь ход оверлорда в их полном распоряжении.
3. Объясните важность зелья выносливости для героев. Выносливость можно тратить на очки передвижения один к одному, что позволяет сделать такие вещи, как две атаки в ход с движением, либо марш-бросок героем со скоростью и выносливостью равными 5 на 19 клеток в один ход. Полностью истощенный герой без зелья выносливости теряет треть своего возможного потенциала. Так как можно выпивать только одно зелье в ход и нести ограниченное число зелий с собой, надо очень хорошо подумать, прежде чем покупать любое другое зелье, кроме зелья с выносливостью.
4. Первоочередная задача героев, это не сбор сокровищ и убиение монстров, а контроль над комнатой. В радиусе пяти клеток от героев, не должно быть клеток, где оверлорд может призвать монстров. Пренебрежение этим правилом карается крайне сурово, так как хотя монстры умирают от одного удара, среднестатическому приключенцу с полным здоровьем обычно достаточно трех ударов beastmen’а для внеочередного портала в город. Кстати, очень часто, видя финального босса, герои бросаются на него с шашками наголо, забывая не только про контроль территории, но и про других монстров. Но редко босса удается убить за один ход, а вылезшие из-за угла монстры вместе с боссом убивали у меня героя три за ход.
5. Так как герои обязательно должны контролировать территорию, то подмечено, что трех пар глаз для этого явно недостаточно, поэтому героев всегда должно быть четверо. Конечно, некоторые из игроков могут возмущаться, что контролировать несколько героев одновременно трудно, но напомните им, что оверлорд в свой ход часто ходит более чем четырьмя монстрами и при этом не жалуется.
6. Состав команды должен включать в себя воина, мага и лучника, так как оружие из сундуков выпадает рандомно, но только в руках воина новый мощный топор проявит всю свою истинную силу.
7. В команде героев всегда будет самое слабое звено, его и надо атаковать в первую очередь. За то время пока ты пробьешь толстую броню воина, ты можешь убить мага раза этак три. Объясните это героям, чтобы не было обид, а почему монстры всегда бьют именно меня.
8. Дополнение WoD или AoD, как это обычно бывает у FFG, обязательно к приобретению. Причина проста, как минимум треть карт в колоде оверлорда практически бесполезна, и только заменив их на treachery карты, вы будете представлять реальную угрозу для приключенцев.
9. Чем дольше герои тормозят в комнате, тем больше маны и карт у оверлорда. Донесите это до героев, что бы не было мыслей вроде”Сзади группа монстров осталась, давайте сначала их убьем, а потом двинемся дальше” или ”Как уже уходим, я еще колбу в дальнем углу не подобрал”.
10. Партизаньте стреляющими монстрами, держите их сзади от героев, стандартная тактика высунулся из-за угла, выстрелил, спрятался обратно, если герои решат вернуться и разобраться с ними, то потеряют либо время, либо контроль над территорией, либо и то и другое. Гораздо лучше попытаться оторваться от преследования, ведь герои бегают быстрее монстров.
11. Приучите героев сначала указывать цель атаки, если их может быть несколько, а уж потом кидать кубики. А то частенько встречаются ситуации “Атакую монстра”, бросок кубиков, примерная оценка нанесенного дамага, “Вот этого красного beastmen’а”. У меня в такой ситуации либо герой атакует стоящего рядом с beastmen’ом белого скелета-лучника, либо перебрасывает кубы .
12. Некоторые карты, мягко говоря, портят удовольствие от игры для одной из сторон, поэтому я предпочитаю играть без них, из карт для героев это, например, крыса, которую нельзя атаковать и в зоне видимости которой вы не можете вызывать монстров, и Kirga, не позволяющий размещать монстров в радиусе пяти клеток от него. С ними монстров вы будете ставить только по большим праздникам. В случае если приключенцы решили играть с ними, смело доставайте из загашника такие “честные” вещи как,
1) Зеленые порталы, не дающие очков завоевания и не работающие как телепорт. Пусть герои после смерти пешком с начала подземелья побегают.
2) Используйте уничтожение экипировки не только на вещи из сундуков, но и на начальную экипировку. Ведь так весело биться кулаками, когда у тебя нет денег на покупку нового комплекта оружия.
3) Опутывание героев паутиной, испытайте удачливость ваших героев, сколько ходов потребуется каждому из них, что бы выкинуть с шансом 1/3 нужную грань на кубике.
4) Пусть один из героев получит вместо сокровища из сундука сапоги лично от оверлорда, из-за которых он может ходить максимум на одну клетку в ход, и которые он сможет снять только ценой своей жизни. Интересно, он сам совершит харакири или ему помогут его друзья.
5) Если по сценарию герои убегают по узкому проходу от гигантского валуна, запустите второй валун им на встречу, никто не уйдет без подарка.
6) И другие веселые вещи.

автор

Оцени статью: 12345 (4,50 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
12 to “Descent. Записки Оверлорда”
  1. С садистским удовольствием оверлорда почитал про нечестные приемы в конце статьи) Так их, этих приключенцев!

  2. Саша, с возвращением! Тебе можно уже открыть уголок теории настольных игр на Настолкомании, с твоими мануалами Игры Престолов за Грейджоев и Ланнистеров должны знакомиться все новички, как с Библией.

    «Descent это не РПГ, а тактический варгейм» — что-то много варгеймов развелось, сначала Акры, теперь Десент. Скоро это слово станет казуальным и будет использоваться в понятиях: «евроваргейм», «варгеймтреш» 🙂

  3. Знаешь, Миша, может кому-то доставляют удовольствие разгром Грейджоями новичка-Ланнистера на первом ходу в Престолах, победа СССР к третьему ходу над новичком, играющим за США, в Twilight Struggle, убийство команды из двух приключенцев в первой комнате Descent'а, применение Halifax Hammer'а против игрока, играющего первый раз в The Few Acres of Snow. Лично мне такие победы и даром не нужны.

  4. ArranHawk,

    Это говорит человек, играющий исключительно ракетами в Eclipse :trf:

    Про Halifax Hammer вообще молчу :fp: Когда юзаешь его против человека, который играет второй раз, он конечно же гораздо легче отбивается :trf: :hmhm:

  5. ArranHawk,

    Я на полном серьезе, надо уже описывать для новичков, как противодействовать убийственным стратегиям в играх, где они существуют. А раздел можно назвать «Настольня теория» или вроде того.

    А распятие новичков- это уже из раздела садизма, это мало кого радует.

  6. В Эклипс я играл четыре раза, и ракеты я опробывал только в третьей игре, до этого никто из игроков ракеты на свои корабли не ставил. Кстати, теперь я хочу победить без использования ракет, чтобы доказать, что ракеты это не панацея.

    Во всех играх, в которых я использовал Halifax Hammer, я играл с людьми, у которых было за плечами больше партий в The Few Acres of Snow, чем у меня, и я предупреждал о том, что я буду использвать эту стратегию до начала игры.

    Речь в предыдущем посте шла о двух вещах,

    1) Играешь с новичком, скомпенсируй его недостаток опыта, дав ему более сильную сторону.

    2) Расскажи ему о всех основных хитростях игры, про поддержку +1 в Stoney Sept на первом ходу Ланнистеров, про то, что первые три хода подсчеты будут только в Европе, Ближнем Востоке и Азии в Twilight Struggle, про то, что зелье выносливости на порядок лучше зелья лечения в Descent, про то, что самый главный ресурс в Agricol'е дерево и там надо стараться как можно быстрее увеличить семью, про то, что в Brass индустрии второго уровня и выше, построенные в первой эре, дают двойное количество очков. Не надо из этого делать тайное знание, применяемое для достижения легких побед над новичками.

  7. ArranHawk,

    :okay: Люто-бешено плюсую выдвинутые тезисы!

  8. ArranHawk,

    Во! Даешь превращение описания во 2) -м пункте ответа в реальные мануалы!

  9. И вообще поддержу идею рубрики «Настольная теория». Думаю, такие вещи, написанные Сашей, было бы всем интересно читать.

  10. ArranHawk,

    Michael,

    MoriQuessir,

    +100

    Играть с подготовленным новичком будет интереснее.

  11. Идея замечательная, главное новичку знать к чему готовиться, а то без знания правил тактику осознать трудно. А предварительно изучать правила и тактику, да еще и к нескольким сложным играм, человеку, который только начинает знакомство с настолками... Лично для меня, оказалось трудно... Хотя на память и понимание я никогда не жаловался, но прочитав правила эклипса я понял, что если примусь за изучение еще чего-нибудь, то в голове получится каша...

    А по теме статьи, спасибо автору, игра заинтересовала)

  12. Terekin,

    Всё верно, не в каждую игру можно сразу очень осмысленно играть, но от сильных ошибок уберечься можно с помощью товарищей, чтобы первое впечатление от игры не испортить :hmhm:

Прокомментировать




Subscribe without commenting