Главная страница » Варгеймы Настольные игры Обзоры »

Commands and Colors: Napoleonics — Прекрасный мир Наполеоники

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Так сложилось, что Наполеоника, наряду со Второй Мировой Войной, стала одним из моих любимейших исторических периодов с точки зрения развития военного искусства, совершенствования вооружения, новаций в организации воинских подразделений и командовании на поле боя. Эта любовь поддерживается чтением книг о соответствующем периоде, просмотром фильмов и, конечно же, настольными играми, которые предоставляют возможность смоделировать сражения тех времён и окунуться с головой в проблемы, стоявшие тогда перед командирами. Единственная настольная соло-игра, которая у меня есть – тоже по Наполеонике.


Место военных действий – это шахматная доска генерала, именно его выбор обнаруживает способности или невежество военачальника.

Наполеон I Бонапарт

Как это часто бывает, сложившимся интересом хочется бескорыстно делиться с окружающими, что мы (а в этом нелегком деле я буду не один) и попытаемся сделать на страницах нашего блога.

Откроет цикл статей обзор борговской игры Commands and Colors: Napoleonics, на базе которой мы планируем сделать одну развлекательно-познавательную рубрику, но всему своё время.

Если почитать многочисленные посты и обсуждения борговских игр на просторах рунета и BGG, можно прийти к выводу, что отношение к системе крайне неоднозначное: можно найти, как хвалебные оды, так и разгромные пасквили. На мой взгляд, в рамках его механики, игра игре рознь. Так если к Memoir’44 я имел и имею огромные претензии и вопросы (суицидные отряды, не убиваемая артиллерия, спорное использование граней кубиков), то адаптация правил под начало XIX-го века видится очень логичной и гармоничной.

Итак, C&C: Napoleonics – тактический варгейм (не побоюсь этого слова), события которого повествуют о завоеваниях первого французского императора в Европе. Базовая игра и первое вышедшее дополнение позволяют окунуться в его противостояния с англичанами, португальцами и испанцами, дополнения с русской, австрийской и прусской армиями уже анонсированы, набрали свыше 500 пороговых голосов для издания на сайте производителя (GMT Games) и ждут своего часа.

Игровое поле не претерпело изменений по сравнению с другими играми Борга – имеем здесь всё те же 9 горизонтальных рядов, 3 секции: фланговые, шириной 4 гекса каждый и центральный, шириной 5-6 гексов. Несмотря на то, что оно наклеено на твердый картон, качество «сборки» вызвало некоторые нарекания, так как при попытке слегка распрямить поле, у меня отвалилась одна из секций, впрочем, GMT уже выслали замену, возмножно это проблема исключительно моего экземпляра.

Прежним остался и порядок хода: играем карту, отдаём приказы отрядом, попавшим под воздействие карты, двигаемся, сражаемся и тянем карту взамен сыгранной.

Армейские корпуса на марше

Пара слов о командовании. На протяжении XVIII столетия типовой военной частью являлся пехотный полк, в состав которого входило 2 боевых батальона и 1 резервный. Следовательно, командующим на оперативном и стратегическом уровнях приходилось управлять множеством батальонов, что создавало огромную нагрузку на штабы, ибо управление имело характер многочисленных операций над незначительными частями. В середине XVIII века стали возникать дивизии, как средства улучшения стратегической подвижности армии и облегчения командования. Дивизии позволили армиям разделяться во время движения, продвигаться к пункту назначения параллельными маршрутами, а в нужный момент соединяться в бою. Французы интегрировали в дивизионную структуру кавалерию и артиллерию, что позволяло  им максимизировать наступательную мощь каждого такого подразделения. Наполеон продолжал совершенствование организационной системы путём введения армейского корпуса, который состоял из 2-3 пехотных дивизий, одной кавалерийской, дивизионной артиллерии и резерва. Во время той или иной кампании, Наполеон старался держать свои корпуса на расстоянии половины дневного перехода, решая таким образом проблему разделения армии – когда первый корпус вступал в бой, он связывал боем вражескую армию, пока другие корпуса совершали обходной маневр. Описанная здесь организационная структура весьма похоже отражена в предлагаемых с игрой сценариях.

Единственным способом того времени попытаться что-то изменить во время боя была оправка курьера с приказом из штаба дивизионным генералам. Это было связано с рядом очевидных трудностей – курьер мог быть отправлен с запозданием, его движение занимало время, которое могло сделать приказ неактуальным, с ним что-то могло произойти в пути, ну и, наконец, дивизионные генералы, обладавшие некоторой свободой принятия решений, могли попросту проигнорировать приказ. На мой взгляд, борговская карточная механика идеально отражает проблемы командования того времени (и ни в какие ворота не лезет в WWII). Мы играли, атмосферно погружаясь в игру, и отсутствие карт на нужный фланг не вызывало раздражения, а наоборот, добавляло партии шарма. Командные карты будут знакомы всем любителям Memoir ’44 и CCA, поскольку представляют собой те же самые секционные карты маневров и тактические карты, дающие некоторые бонусы к движению и атаки для отдельных типов войск.

Впрочем, один из главных костылей механики сохранился: если в какой-то части игрового поля начался замес, то остальные секции замораживаются на время, пока этот замес не разрешится в чью-нибудь сторону (карт, позволяющих активировать сразу несколько секций, очень мало), но даже это выглядит довольно исторично.

Боевые единицы на поле представляют собой дивизии, полки или батальоны, в зависимости от размера сражения. В игре существует три архетипа боевых юнитов: пехота, кавалерия и артиллерия. Помимо этих трех классов, в каждом сражении принимают участие сами командиры, которые дают небольшие бонусы, но не сражаются сами. В рамках каждого типа архетипа есть множество видов отрядов, которые отличаются между собой по характеристикам движения, стойкости к отступлению, численного состава, огневой и ударной мощи. Всё это войсковое разнообразие создаёт интереснейшие комбинации отрядов на поле и предлагает в каждом сценарии интересные задачки – где и как использовать тот или иной вид войск.

 

Французская линейная пехота

Проанализируем маневренную и боевую составляющую игры. Вся пехота, кроме лёгкой может передвигаться на 1 гекс и сражаться (стрелять, либо сражаться врукопашную). Лёгкая пехота может пойти на 2 гекса и не сражаться.

Развертывание прусского батальона из колонны в линию

Линейная пехота была сердцем и ядром любой армии. По началу, все армии того периода использовали линейный строй для ведения стрельбы по противнику максимально возможным числом ружей – как правило, в три шеренги, а также глубокий строй – ударные колонны – для нанесения удара в ближнем бою. Перемещение по полю боя для выхода на огневые позиции велись в колоннах, и перестроение между линией и колонной требовало высокой согласованности внутри подразделения. В игре это выражено штрафом к стрельбе после марша. Так любое пехотное подразделение после марша стреляет в 2 раза меньшим числом кубов, нежели из статичного подготовленного положения. А британская линейная пехота, не двигаясь перед стрельбой, получает дополнительный бонус, поскольку применяла построения в две шеренги, а не три, и уделяла особое значение огневой подготовки солдат.

Развертывание французского батальона из колонны в линию

Легкая кавалерия бежит на 3, тяжелая на 2. Любая кавалерия сражается только в ближнем бою, что разумно, поскольку ударная тактика была самой распространенной как для легкой, так и для тяжелой кавалерии. Хоть многие кавалеристы и располагали пистолетами или мушкетонами, огнестрельное оружие не имело высокой эффективности из-за отсутствия возможности его перезарядки после первого выстрела. Обычно кавалерийская атака начиналась с шага и скорость движения постепенно увеличивалась, чтобы как можно дольше сохранить плотность строя наступающих формирований для обеспечения максимального ударного эффекта при встрече с противником.

Схема стрельбы артиллерии

Артиллерия подразделяется на конную и пешую. Пешая либо перемещается, либо стреляет, конная может пройти 1 гекс и пострелять, либо два без стрельбы. Артиллерия эпохи Наполеона стреляла прямой наводкой в расчете на рикошет от земли, продляющий полет ядра, поэтому для артиллерии требуется незаблокированная линия видимости.

A. Gros. Napoleon Bonaparte on the Battlefield of Eylau in 1807

В каждом сценарии игроки располагают одним или несколькими полководцами на поле. Полководец предоставляет два существенно полезных тактических бонуса: будучи в составе подразделения, он позволяет игнорировать 1 выпавший против отряда флаг; находясь на поле в одиночестве, он может остановить любой бегущий через него отряд. Последнее свойство особенно актуально для ополчения, бегущего по 3 гекса за флаг. Учитывая, что его не так сложно убить или захватить в плен, бонусы кажутся весьма посредственными. Посему, возможность вывести его за свой край поля и не дать противнику победное очко за захват полководца, предусмотрена очень кстати.

Боевые кубики

Самое время рассказать об особенностях боя в C&C: Napoleonics. Боевой кубик содержит на себе изображения 2-х пехотинцев, 1-го кавалериста, 1-й артиллерии, 1 флага и 1 пары скрещенных сабель (джокер). По большей части, боевая система основана на том, работает ли джокер при той или иной атаке, или не работает – его участие в учете результатов боя весьма значительно смещает вероятность успеха. Любая дистанционная стрельба ведётся на «чистых» попаданиях – без учета джокера, поэтому вероятность застрелить пехотинца 1/3, а кавалериста или артиллериста 1/6. В ближнем бою джокер работает как попадание для большинства типов войск (за исключением отрядов народного ополчения и 95-го стрелкового полка британской армии, ввиду того, что последние были вооружены короткими карабинами Бейкера, которые неудобно использовать в ближнем бою, зато они нарезные и позволяют стрелять на 3 гекса). В ближнем бою вероятность попадания увеличивается до ½ по пехоте, 1/3 по артиллерии и кавалерии.

Выживший и не отступивший, в рукопашном бою, отряд может дать сдачи. Отряд, прикрытый с двух сторон союзными подразделениями, считается более стойким и может игнорировать флаг.

Британские войска прячутся за холмами от артобстрела перед штурмом

Число бросаемых кубиков базируется на численности атакующего подразделения, его индивидуальных модификаторов, модификаторов местности и сыгранной карты. Так, например, при стрельбе британской легкой пехоты в составе 5-ти блоков по вражескому отряду, находящемуся в лесу: 5 (численность) + 1 (индивидуальное свойство) – 1 (за лес) = 5 кубов. Тот же самый отряд после марша стрелял бы: 5/2 + 1 – 1 = 3 куба.

Практически вся пехота стреляет на два гекса. Пешая артиллерия до 5-ти, конная до 4-х гексов с убывающей, в зависимости от расстояния, силой.

Каре

Особого внимания заслуживает реализация популярных тактических приёмов того времени. Наверное, первое, что приходит в голову любому, кто слышал про наполеоновские войны – это каре – специальное построение пехоты для отражения кавалерийской атаки.

Перестроение из линии в каре

Построение в каре требовало высокой согласованности и крепких нервов пехотинцев перед лицом несущегося стального кулака кавалеристов. Успешность перестроения стреляющего батальона из линии в каре была вопросом жизни и смерти. Тем не менее, в C&C:N перестроение в каре всегда считается успешным без всяких дополнительных проверок (например, в отличие от Battles of Napoleon). Подразделение в каре совершенно немобильно и неэффективно в атаке, поэтому игрок, отправивший одно из своих пехотных соединений в каре должен тут же «заморозить» одну случайно выбранную карту командования на специальный дисплей. Пехотное каре не может получить какой бы то ни было приказ до тех пор, пока рядом с ним находится хоть один кавалерийский отряд. Зато, находясь в каре, пехота первой кидает 1 куб против нападающей конницы, с шансом нанести предварительный урон или заставить её отступить. Выдержавшая удар конница бьёт против каре также одним кубом.

На этот случай, Наполеон  считал обязательным правилом поддерживать кавалерийские атаки огнём артиллерии, поскольку всадники не обладали огневым потенциалом. В истории для этого использовалась конная артиллерия, которая могла поспевать за кавалерией. Такие батареи комплектовались легкими пушками, которые стреляли ядрами с небольшой массой (что отражено характеристиками артиллерии в игре). С другой стороны, приходилось иметь дело с легко уязвимыми целями – плотными защитными порядками – практически каждый выстрел попадал в цель и убивал или калечил сразу нескольких пехотинцев. В случае опасности, конные батареи могли свернуться в кратчайшие сроки и убраться с угрожаемой позиции гораздо проворней своих пеших коллег.

Комбинированная атака французской артиллерии и кавалерии не сумела остановить наступательный порыв испанцев

В игре реализована такая комбинированная атака. Причем, артиллерия может поддержать как конный, так и пеший удар в ближнем бою, добавляя свои боевые кубики, которые попадают и на джокер.

Кавалерийское преследование

Пехота, уничтожив или прогнав врага, может занять его позицию, а кавалерия провести преследование с дополнительной атакой на расстояние до двух гексов. Также для кавалерии предусмотрено тактическое отступление, которое позволяет ей уклониться от удара пехоты, сбежав на 2 гекса в сторону своего поля, но получив при этом полноценный огневой залп  в спину.

Подведем небольшой итог:

  1. Нападать сложнее, чем обороняться, поскольку после выхода на огневую позицию вы будете стрелять с уменьшенной силой, а противник встретит вас полноценным залпом.
  2. Вероятность попадания по артиллерии и кавалерии идентична, поэтому выбор цели для атаки становится более осмысленным по отношению к тому, какая тактическая задача решается запланированной атакой (когда последний раз вы атаковали артиллерию в Memoir?).
  3. Отряды двигаются достаточно медленно, а значит, что атака требует планомерной подготовки и концентрации сил на выбранном направлении – наломиться вперед «шальным танком», как в Memoir и заоверранить весь фланг не получится.
  4. Ближний бой – сильнейший инструмент нанесения решающего удара ввиду улучшенных вероятностей попадания.
  5. Выпавшие флаги – достаточно неприятная заноза для немобильной пехоты, поскольку её заново придётся подтягивать в бой. Организация возможности игнорирования флагов в ключевых позициях становится важнейшей задачей. Один раз мой отряд убежал на 5 гексов, после чего так и не вернулся на поле боя.
  6. Располагать свои войска за 2 гекса от артиллерии опасно, но не смертельно, поскольку стрелять она будет с меньшими вероятностями и впоследствии можно попробовать её штурмовать.
  7. Отряд, состоящий из одного или двух блоков не в состоянии полноценно противостоять целому отряду.
  8. Для эффективного преодоления оборонительных эшелонов противника, требуется комбинирование все трёх типов войск.

Карл Парадис (автор No Retreat!) начал на форуме BGG обсуждение своего хоумрула по увеличению жизнеспособности отрядов, за счет добавления им хитов. Но лично мне нравится существующая схема, похожая на то, что происходило в реале – кто первым ударил, получил преимущество. Таким образом, игровой процесс подталкивает вас всю игру маневрировать, копить силы на планируемом направлении удара и, наконец, дождаться удобного момента для атаки, что мне также очень нравится в Battles of Westeros.

Условия победы в игре традиционны для серии – получаем победные очки за уничтоженные отряды противника и захваченные ключевые точки. Многие жалуются на «охоту за фрагами», но я и тут обращусь к истории. Бой вёлся до наступления ночи, после чего армии расходились. По взаимно нанесённым потерям вполне реально было оценить, кто в большей мере преуспел в сражении, да и именно уничтожение живой силы противника заставляло всю вражескую армию бежать, что также заканчивало бой победой.

Что касается реиграбельности – к базе приложено 15 сценариев, в дополнении еще 18 сценариев + новые механики связанные с испанской армией. На фан-сайте игры http://www.ccnapoleonics.net/ постоянно выкладываются новые сценарии. Первый сценарий мы отыграли два раза, причем за одни и те же стороны и мне хочется переиграть его снова, причем как за одну, так и за другую сторону – уж слишком по-разному могут развиваться события.

В сухом остатке имеем отличную gateway-игру по отличному историческому периоду, предлагающую высокий уровень погружения, множество сценариев, ставящую интересные задачи и всё это за полтора-два часа на партию.

автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
14 to “Commands and Colors: Napoleonics — Прекрасный мир Наполеоники”
  1. Прекрасно!

    Игра достойна, чтобы её любили.

    Предлагаю присоединиться к нашему турниру (немцы организовали, поэтому в немецкой яхогруппе) http://de.groups.yahoo.com/group/CCNapoleonics_Vassal/.

    Игроки сильные — будет интересно.

  2. из всей серии, Наполеоника нравится больше всего. Мемуары полный хлам, Античка как то не радует.

    «Зависы» участков по нехватке карт, это серьезный недостаток системы, который можно объяснять историческими достоверными лишь с огромной натяжкой. В целом Борговские игры достаточно далеки от «исторических», но именно за счет своей внешней дружелюбности вполне подходят для неторопливого времяпрепровождения.

    Лично я жду Самураев, хотя и жалею, что не взял, когда была такая возможность, Наполеонику

  3. Классная статья, во многом познаватальна для меня была!

    Дядя Леша, Тоже кстати жду Самураев, но смущает внешний вид командных карт. Какой-то он аскетичный и не тематичный

  4. DrimDrim,

    он какойт о кошмарный, на мой взгляд. Надеюсь это был не финальный арт

  5. Дядя Леша, да вот такое ощущение что это уже задник коробки с игрой

    http://boardgamegeek.com/image/1281190/samurai-battles?size=large

  6. Дим, здорово написано! Прямо новый стиль описания: как реальность реализована в игре, очень понравилось! Хорошая игра, но я лично жду Русскую армию, надеюсь, что она не задержится навечно в Р-500.

    Советую попробовать Античку Борга, там эта система еще более жизнеспособна.

  7. Michael,

    Миш, спасибо! Есть мысли, как продолжить в том же духе)

  8. Действительно, познавательная и очень интересная статья.

    Я в итоге не понял, преимущество на стороне обороняющихся или атакующих?

  9. Спасибо за статью, я тоже уже пожалел, что не купил Наполеонику. Но хочу покритиковать игровую механику. Мне кажется, было бы полее правдоподобным если бы броски кубиков, и расчет потерь осуществлялся одновременно, а нападающие просто имели бы дополнительный бонус к атаке.

  10. Kron,

    В целом, у обороняющихся на один полноценный ружейный залп больше, но вскрыть оборону кажется реальной задачей)

  11. Altark, Мне кажется тогда стрельба была бы гораздо выгоднее (на нее то ответки нет), а это уже не совсем хорошо отражает исторические реалии.

  12. Спасибо большое! С огромным удовольствием прочитал статью. И картинки классные!

    Не согласен, что нужно делать одновременную стрельбу. Наступающий отряд двигался колонной и давил не огнём, а массой. Когда отряд после движения атакует, это, можно сказать, не физический контакт с противником, а психологический. Фактически, проверка на то, струсил обороняющийся и отступил или устоял на месте. Если устоял — проверка для атакующего, не отступит ли он. А вот когда оба выстояли, начинается настоящий ближний бой.

  13. Вы не знаете как купить эту игру пожалуйста подскажите где и как или подскажите сайт в России !

  14. Иван,

    http://oflex.ru/projects/zakaz_igr

    Вам сюда, скорей всего

Прокомментировать




Subscribe without commenting