Главная страница » Настольные игры Русские настольные игры »

«Чужие земли». Дневник создания отечественной игры. Часть 1

Оцени статью: 12345 (4,33 из 5, оценок - 15)
Loading...Loading...

Чужие земли. Дневник создания отечественной игры. Часть 1

Начало.

Идея создания собственной игры пришла в голову в конце весны 2014, когда появилось желание создать какой-то идеальный для себя и своей компании продукт, в котором бы могли быть все те вещи, которые, казалось бы, сами просились в некоторых других играх, но почему-то не были реализованы. Меня всегда привлекала тематика постапокалиптического мира. Тогда она еще не имела даже намека на название и «Чужие земли» прикрепится к ней значительно позже. Огромный интерес и, даже, какое-то восхищение вызывали персонажи, которые приспосабливались к самым невероятным и ужасным ситуациям, учились выживать и исследовали измененный до неузнаваемости мир.

Сюжет и причина катастрофы, которая обрушилась на землю, возникли практически сразу. Являясь поклонников фильмов о зомби, естественно, мне хотелось видеть в своем проекте живую мертвечину, но обилие фильмов, компьютерных и настольных игр на подобную тематику, моментально поставили крест на развитие сюжета в данном направлении. Также, идея вплетать в сюжет банальную новую мировую войну, которая стала для мира последней и люди были бы вынуждены выживать на выжженных бесплодных землях, тоже канула в лету. Альтернатива не заставила себя долго ждать. Появился небольшой сюжет, который смог развязать руки практически во всех аспектах игры, который мог сделать игровую вселенную, как, с одной стороны, совершенно реалистичной, так и наполнить ее абсолютно фантастическими деталями.

Попытки придти к своей игровой механике с грохотом проваливались. Раз за разом, на протяжении почти 4 месяцев, каждый вариант игры в итоге оказывался похожим на что-то чужое, на какую-то другую игру, которая, так или иначе, оказывала на меня впечатление. Нельзя сказать, что я вплотную занимался этой игрой – совершенное отсутствие свободного времени очень ограничивало. Сделав перерыв, и полностью уйдя в работу на несколько месяцев,  удалось вернуться к ней только в октябре. Начав с чистого листа и отбросив старые записи, все началось заново.

Чужие земли. Дневник создания отечественной игры. Часть 1

Перезагрузка.

Мне хотелось создать цельный мир со своей историей, героями. Раскрыть характеры и мотивы каждого из них. Хотелось сделать игровую компанию, что-то наподобие того же Descent, но именно в антураже постапокалиптического мира и при этом создать акцент на выживании, максимальном взаимодействии игроков в рамках каждой миссии, определенном моральном выборе, который будет вставать на пути у игрока во время странствий и развитии героя.

Одной из самых сложных задач в «Чужих землях» было уйти от механики игры с оверлордом. Честно сказать, являясь хозяином (и человеком, который лучше всего знал правила) Mansion of Madness, Descent и подобного, получилось так, что роль хранителя всегда выпадала непременно только мне. Новые игровые компании, новые участники... и только хозяин игры, как единственная постоянная величина, как ведущий на свадьбе или крупье. В общем, откровенно говоря, игры «все против одного» лично мне изрядно надоели, и мне хотелось создать максимально кооперативную игру, где люди будут сплачиваться ради общей победы. При этом смерть героя во время игры должна восприниматься наиболее болезненно не только у играющего им человека, но и у всей команды, что будет обязывать игроков максимально трепетно относиться к здоровью каждого из героев и всегда спешить на помощь в трудную минуту. Хотя, смерть в стиле «бегите, я прикрою» никто не отменял и сейчас, уже отыграв N-ое количество партий, даже приходилось сталкиваться с таким вариантом развития, выбирая наименьшее из двух зол и давая шанс выжить другим игрокам.

Чужие земли. Дневник создания отечественной игры. Часть 1

Всему приходилось учиться на ходу и, честно сказать, не знаю как, но в течение двух месяцев у игры появился стержень – оригинальная механика, которая также включала механику боя, которую я считаю довольно удачной и простой в освоении, разнообразной, но при этом не напрягающей… и еще несколько интересных игровых элементов. В январе 2015 появляется техническая демо-версия игры, которая включает в себя одну полностью готовую и сбалансированную локацию, более 50 видов холодного и огнестрельного оружия, 3 вида совершенно разных монстров и 4 героев, колоды карт поиска и улучшений для героев и монстров. Оружие было сбалансировано в течение нескольких недель и представило собой таблицу в Excel из 1860 цифр, которые соответствовали всем вариантам взаимодействия каждого героя любого возможного уровня прокачки (требуемого для владения определенным оружием навыка) с каждым из 51 видов вооружения. Не стоит пугаться, все эти цифры всегда будут находиться за пределами видения игрока, а карточка оружия включает в себя доступное количество информации.

Сейчас работа сконцентрирована на системе получения опыта, чуть позже, когда все игровые механики будут доработаны, придет очередь создания новых локаций и монстров. Также параллельно создается иллюстрации к игре. Да, может это и неправильно и нужно сначала закончить черновик, но, черт возьми, это меня мотивирует.

Чужие земли. Дневник создания отечественной игры. Часть 1

К оружию я еще вернусь в ближайшее время и расскажу о нем поподробнее, как и об истории игрового мира игры «Чужие земли».

Чужие земли. Дневник создания отечественной игры. Часть 1

yudin автор

Оцени статью: 12345 (4,33 из 5, оценок - 15)
Loading...Loading...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Комментарии:
19 to “«Чужие земли». Дневник создания отечественной игры. Часть 1”
  1. ну и, собственно, кому интересно — группа в вк https://vk.com/foreignlandboardgame

  2. Мало, очень мало инфы.

    В полукоопе я тоже вечный оверлорд, но лично для меня это намного интересней, чем кооп против коробки. Эта ниша в данный момент доится бримстоуном.

    Если не полукооп, то личне мне гораздо интереснее «каждый сам за себя». И для фаллаутовского сеттинга такой формат был бы интереснее, имхо.

  3. Ogro,

    каждый сам за себя — планируется как доп режимом на общей большой карте, но уже после того, как будет сделана основная работа. Основной упор на цельную компанию, где кооператив будет означать не просто сидение игроков рядом друг с другом, а максимальное взаимодействие и продумывание тактики. По поводу информации — все будет в свое время. А по поводу бримстоуна — не стал бы я сравнивать с ней, тем более в наше время существует множество игр, которые спокойно делят какие-то ниши. Собственно я имею ввиду вполне гармоничное сосуществование разных проектов 😉

  4. Основной бич всех этих кооп-игр на прохождение кампаний — это необходимость собрать постоянную группу из нескольких челов на несколько последовательных встреч. Эта проблема намного серьёзнее на практике, чем она кажется. и чем длиннее кампания — тем проблема острее.

    Я бы в первую очередь как раз озадачился созданием полноценной возможности играть одиночные сценарии и небольшие миникампании, и лишь во вторую очередь — длинные сюжетные приключения.

    А по поводу максимального взаимодействия — я не верю в популярность такого режима среди тру-настольщиков (на которых, по видимому и нацелена эта игра). Тру-настольщики, бородато-волосато-суровые, прущиеся от апокалиптики, с гораздо большим интересом сядут играть с целью порвать друг друга (или хотя бы обогнать), нежели, обнявшись нежно, мужественно и самоотверженно бороться с коробкой.

    Это, кстати, одна из причин, почему мне в Бримстоун было скучно и смешно. Постоянно хотелось со злобной улыбкой швырнуть динамит не в пауков, а в середину кучки своих товарисчей 😛

  5. Ogro,

    учту ваши пожелания. на счет постоянства компании- да, это логично. но вот на счет взаимодействия не соглашусь) тестирования доказали, что командное выживание имеет право на существование — это весело и в то же время довольно сложно) ну и опять же, лично я не вижу ничего плохого, в конкретно командной игре с продумыванием тактики. тема выживания здесь раскрывается именно в формате небольшой команды, которая будет выполнять определенные миссии. рвать друг друга на игровом поле здорово и, как я уже писал, этот формат рассматривается как дополнительный с первых этапов работы над игрой, но он не позволит рассказать историю мира и погрузить в сюжет игроков, как может это сделать игровая кампания. В общем, поживем-увидим и я надеюсь, у вас будет когда-нибудь возможность ознакомится с этой игрой и оценить именно те идеи и механики, которые я хочу вложить в нее)

  6. Удачи вам. Арт приятный.

  7. В статье много воды, мало информации. Про антураж игры... ну Вам выше правильно написали — не актуально. История 2-х выпущенных пару лет назад Сталкеров тому пример — обе игры прошли мимо игровой общественности, исключая скандала с роялти одному из авторов. Самое смешное у меня тогда своя версия Сталкера по всяким конкурсам разработчиков бродила. Так заинтересованный издатель прямо сказал — подумай сменить антураж.

    И Вы игру сами издавать собираетесь, или издателям нести? Если второе, то почитайте советы начинающим разработчикам на тесере. Арт последнее, что нужно издателю. Вылизывайте механику.

  8. slflycat,

    конечно, я создаю этот продукт с каким-то внутренним желанием дальнейшего развития в коммерческом плане. и был бы рад этому, но в тоже время я делаю игру не для всех. вся механика, арт, история и прочее и прочее будут либо такими, какими вижу это я, либо же не будет вообще. зацикливаться на издании — видимо, последнее что я буду делать. я создаю этот проект на свои средства и на собственном энтузиазме. это мое видение, моя история. я думаю конечный продукт найдет людей, кому он будет интересен, но я не думаю, что он будет массовым. на счет воды в статье — как я уже писал, всему свое время. на данной стадии развития игры это все, что я могу позволить себе выложить в сеть) про антураж... ну вот опять. а что если я напишу, что не стоит делать новую модель вольво, если уже есть мерседес? ведь в нем тоже 4 колеса и ничего нового не будет?))) может все же дело не в «фоне», а в самом внутреннем устройстве игры? механике, динамике и сюжете?) тем более, как вы написали, что мало информации — как по тогда можно судить актуально это или нет?)

  9. Борис,

    спасибо. стараюсь изо всех сил) работа отнимает много времени, в ином случае, уже многое было бы готово)

  10. Вот и всплыл проект, где Женек арты рисует, очень рад. Смотрится хорошо. Ждем-при-ждем.

  11. Данил,

    Женя — отличный мастер своего дела)

  12. издаваться — гоу на бумстартер) я б вписался

  13. беZумный шляпник,

    спасибо) буду стараться довести все до победного конца и чтобы ваше мнение не изменилось!)

  14. беZумный шляпник,

    На данном этапе это будет как здесь — http://www.boardgamer.ru/wp-content/uploads/2013/150207_giocomics_03.jpg

  15. slflycat,

    вот именно по этому у меня совершенно иной подход)

  16. slflycat,

    уважаемый, а я что-то говорил о том что идти на площадку народного финансирования надо прямо сейчас, когда еще идет непосредственно сама разработка и тесты?

  17. Любезнейшие, а что с таким надрывом всё?

Прокомментировать




Subscribe without commenting