Главная страница » Настольные игры »

Будущее на экране — размышления о настольных играх, планшетах и Уве Розенберге

Оцени статью: 12345 (4,73 из 5, оценок - 15)
Загрузка...

image

В прошлом году настольщики пытались переварить две новаторские для хобби тенденции: во-первых, уже не новую, но окончательно превратившуюся в тренд идею «одноразовых» или лучше сказать «развивающихся» игр (Pathfinder Adventure Card Game, Shadowrun: Crossfire, ожидаемые Pandemic: Legacy и Seafall); а во-вторых, попытки задействовать в игровом процессе смартфоны и планшеты. О последнем поветрии я и хочу поговорить.

Я не очень внимательно следил за новостями индустрии, поэтому мог что-то упустить, но в начале прошлого года об использовании мобильных приложений в настольных играх говорили все больше всякие стартаперы да энтузиасты с Кикстартера. Варгейм, где программа сканирует поле и самостоятельно производит расчеты, помню еще какие-то невнятные игры с миниатюрками, которые из стадии прототипов, кажется, не вышли. Что это серьезный бизнес, стало понятно только летом, когда сами Fantasy Flight Games объявили, что они выпускают настольную игру под брендом XCOM, для игры в которую потребуется специальное приложение. А когда в Эссене издательство CGE с успехом представило игру Alchemists, в которой игроки с помощью телефонов и планшетов сканируют компоненты и изобретают рецепты отваров, стало окончательно ясно, что будущее уже наступило. Ну или как минимум топчется на пороге.

Я читал много критики как в адрес конкретно игры XCOM (приложение по сути выполняет роль таймера и рандомайзера событий; FFG не стали вкладывать бумажную книгу правил в коробку, что как минимум неудобно) так и в адрес самой идеи использования «экрана» в настольной игре. Дескать, неудобно, не так нам деды завещали, а если через десять-двадцать-сто лет не станет интернета или смартфонов, как тогда играть? Занудство и блажь. Если вы через десять-двадцать-сто лет захотите сыграть в эту игру, то это ооочень хорошая игра, а значит вы наверняка найдете способ раздобыть и запустить нужное приложение. Да и как показали уже упомянутые «одноразовые» игры, сегодняшнему человеку важнее провести время хорошо здесь и сейчас; многолетние партии в шахматы больше не в моде.

Но оставим настольных пуристов в покое, и лучше попытаемся представить себе, что может дать индустрии и нашему любимому хобби использование смартфонов и планшетов.

Первое и самое очевидное — перенос части функционала в приложение. Определение случайных (или неслучайных) событий или мест появления монстров? Таймер? Рандомизация отдельных составляющих игры (рецепты в Alchemists)? Это удобно. Вот только хочу оговориться: есть тонкая грань между настолкой и видеоигрой. В настолках я люблю то, что мне известны все механики, я могу четко видеть причинно-следственную связь между действием и результатом. В видеоиграх все расчеты спрятаны от игрока, и иногда (в каких-то комплексных стратегиях) невозможность понять, почему так а не иначе, вызывает у меня какую-то неконтролируемую агрессию. Сто лет горожане были сыты и довольны жизнью, а на сто первый год у нас бунт и разруха. Шоэтабыло? Рандом всемогущий, или я где-то накосячил? Вот потому я люблю рулбуки и карточные движки, и ненавижу туториалы вида «выделите юнит щелчком левой кнопки мышки. Замечательно! Теперь щелкните по земле правой кнопкой мышки, чтобы отдать ему приказ двигаться. Замечательно!..»

И именно в этом я вижу риск переложения расчетов на плечи программы. Мне нравится идея, что приложение заменит собой отдельные технические моменты воплощения игровой механики: колоду событий или случайные жетоны монстров, — в общем, то, что требует чисто механических действий для функционирования игровой системы (от того, что не надо будет тасовать колоду случайных событий, игрок ничего не потеряет). Но лично мне не нравится идея уже упомянутого выше варгейма, где программа должна анализировать ситуацию и показывать возможные ходы и действия. Очень уж легко превратить все в видеоигру с миньками и кубиками. «А есть вы тоже за меня будете?»

Другая крутая штука, которую можно доверить софту — скрытая информация. Сейчас объясню. Есть две игры, в которых мне нравится реализация идеи случайных событий. В Imperial Assault игроки видят только выложенное на столе поле и стартовых врагов. В книгу кампании может заглядывать только оверлорд, поэтому в течение каждой миссии игроков ожидают какие-то сюрпризы: то из-за угла группа штурмовиков покажется, то в самый разгар диверсии сработает система безопасности, а то и сам лорд Вейдер заглянет проведать, из-за чего сыр-бор. Не то что бы это как-то существенно меняло геймплей, но общее ощущение приключения тут сильнее, чем в аналогичных играх с открытой информацией. Другой любимый пример. Если кто не в курсе, то до Нетраннера FFG выпустило большую настолку Android, которая стала основой сеттинга и с треском провалилась в продаже. Так вот, тот первый «Андроид» был громоздкой, спорной, но удивительно остроумной в части механик игрой. В «Андроиде» была реализована лучшая на моей памяти система случайных событий. У каждого персонажа в игре есть своя «темная» колода карт с событиями и несчастьями. В процессе игры другие игроки получают карты из темной колоды вашего персонажа и могут сыграть их на него, когда представится такая возможность. Так вот, самое классное в этой системе то, что исчезает очевидность таких событий. В обычном америтрэше ты точно знаешь, что в конце хода нужно вытянуть случайную карту события, и вся разница только в том, повезет тебе или нет. В «Андроиде» ты не знаешь, когда именно на твою голову обрушится несчастье. Тебе известно, что у игроков на руках есть твои карты, но в какой момент они сработают — для тебя загадка. Возможно, когда ты заглянешь в полицейский участок, на тебя наорет шеф; возможно, когда ты приедешь в бедный квартал, на тебя набросятся грабители; возможно, когда ты окажешься в космическом лифте, на тебя нахлынут болезненные воспоминания о войне. А возможно, ничего из этого не произойдет. Для игрока это действительно «случайные» события.

Так вот, с мобильными приложениями это вполне себе реально. Представьте себе, что при игре в кооперативный америтрэш вам нужно отмечать в приложении этапы выполнения задания, и в какой-то момент, игра сообщает, что происходит то-то и то-то. Либо после хода какого-то игрока, бац, и случается что-то неожиданное. По крайней мере для чистых кооперативов без ведущего/оверлорда, это отличная возможность.

Вторая интересная возможность, которую дает нам использование мобильных приложений, это превращение игры в игру-сервис. Этот вариант более утопический и сложный в реализации чем все вышеописанное, но он во многом более интересный. Что такое игра-сервис? В индустрии видеоигр это уже устоявшийся феномен, но в формате настолок до недавнего времени не было возможностей для реализации подобного. Так вот, индустрия видеоигр приучила людей, что покупая дорогую, крупнобюджетную игру (хотя есть примеры и среди малобюджетных и даже любительских игр) они приобретают не столько саму игру, игровой контент, сколько игровой сервис — комплекс из игры и сопутствующих ей услуг. Покупая за шестьдесят долларов коробку с видеоигрой Call of Duty, FIFA, или «Старкрафт», я получаю помимо одиночной кампании еще целую кучу всего вкусного: мультиплеер с глобальными рейтингами, лигами, разными режимами игры, турнирами, обновлениями, редактором и пользовательскими картами и модификациями — и все это с постоянной опекой со стороны разработчиков, которые будут править баланс и банить грубых игроков и читеров. Я чуть идеализирую, но в целом все почти так: покупка большой игры означает, что как минимум год меня будут стараться развлекать. Разумеется, все это стало возможно благодаря тому, что почти каждая кофеварка сегодня подключена к интернету, и разработчикам достаточно выложить нужные файлы на сервер, откуда игра их автоматически скачает. А ведь, казалось бы, не так давно патчи и обновления мы получали на дисках к игровым журналам, и переписывали их друг дружке. Иногда даже на дискеты. Чудовищные были времена. Средневековье. Как сейчас у настольных игр.

У настолок нет аналогичного понятия сервиса. Поддержка игры издателем это публикация FAQ и эрраты, выпуск дополнений и — в самом лучшем случае — проведение турниров по игре. Причем все это требует дополнительных телодвижений со стороны игрока-покупателя. Чтобы узнать, что в правилах была допущена опечатка, я должен зайти на сайт издателя или Boardgamegeek, и найти там специальный раздел по игре. А учитывая, что эрраты или FAQ'и публикуются не сразу, то подразумевается, что я должен мониторить эти сайты с какой-то периодичностью. Серьезно? Вы часто заходите на сайты кинокомпаний, выпустивших понравившиеся вам фильмы, или звукозаписывающих лейблов, где издаются ваши любимые музыканты? Дополнения к играм это прекрасно, но фактически это самостоятельный продукт, за которым еще надо побегать, особенно, если в вашу дикую санкционную страну игры этого издательства попадают только окольными путями. Турниры — это прекрасно, но, опять же, их надо отслеживать по тому же сайту издателя, да и не во всех странах мира они проводятся. Еще очень-очень редко бывает, что для игры выпускают какие-то бесплатные дополнения. Например, FFG сделали редакторы карт и миссий для Descent'а и Battlelore 2. Изумительно! Но, стоп. Они есть только на сайте самого издательства, и чтобы воспользоваться ими, мне нужно пройти еще одну регистрацию на сайте. Думаю, вы тоже обожаете заполнять эти анкеты, ждать письма на электронную почту и подтверждать, что вы живой человек, который еще пять минут назад хотел воспользоваться предложенным сервисом, но теперь ощущает себя стоящим в очереди в пенсионном фонде. Нетрудно догадаться, что добираются до этих редакторов отнюдь не все игроки, и оттого количество контента пока не поражает воображение.

А теперь представьте, что вместе с коробкой настолки вы получаете приложение, которое будет само сообщать вам все новости и аккумулировать информацию. Вышла эррата, и сразу ссылку на *.пдф с обновленным текстом. Опубликован FAQ. Хорошо. В соседнем городе в субботу будет турнир. Доступ к редактору и пользовательским картам сразу из приложения. Саундтрек? Почему бы и нет. Более того, можно предлагать и доставлять игрокам новый контент. Новые карты для Descent или задачки для Neuroshima Hex, не требующие новых компонентов. Мини-кампания из трех-четырех миссий к Imperial Assault, причем миссии становятся доступны по очереди через неделю (а то и вовсе в зависимости от результата предыдущих). Это месяц хайпа и обсуждений игры на всех форумах. Сервис для публикации статистики игры и результатов партий, активная социализация игроков. У издателя появляется прямая связь с покупателем. Да, это требует времени и денег, но в современном мире именно работа с игроком, подсаживание его на свой продукт выглядит логичным следующим витком эволюции настолок. И отсюда следует еще более важная третья возможность, которую дает использование мобильных приложений.

Возможность номер три — фидбек. Обратная связь с игроками. Издатель и автор игры могут получать совершенно бесценную статистику, которая даст им возможность сделать выводы по балансу игры, необходимости его корректировки, и даже по психологии и предпочтениям игроков. Серьезно, одна эта возможность стоит всего вышеперечисленного. Любая игра хороша настолько, насколько тщательно ее тестировали. Но ни одно тестирование не может сравниться с той проверкой боем, которая случается после выпуска игры на рынок. Первые месяцы после выхода авторы сидят на форумах издателя и Boardgamegeek, отслеживая реакцию игроков. Неконтролируемое стадо бабуинов разбирает их детище на запчасти, пробует на зуб и проверяет на прочность. Игроки сломали в первые же недели два топовых проекта великого Уве Розенберга, работа над которыми шла не один год. На самом деле это здорово, но как же неудобно все это реализовано. Дизайнеры промывают тысячи тонн словесной руды, чтобы получить хоть крупицу истины, изучают статистику игр в Вассале. Ориентироваться приходится на вокальное меньшинство — тех, кто не обламывается зарегистрироваться на сайтах, да еще самолично вносить туда всю необходимую мнформацию. И из этих десяти человек пятеро кричат про баланс после первой же партии, двое вообще не читали правила, еще двоим не нравится оформление, и хорошо если хоть один напишет что-то дельное. Я уж не говорю, что именно так возникают настольщицкие мифы вроде «сломанной» A Few Acres Of Snow или игр, в которые «ни в коем случае нельзя играть» без одного-двух-двадцати аддонов. Наличие удобного (и интересного для игроков — рецепты см. выше) приложения, поможет создать более полную картину взаимоотношений игроков и игры. Понять, что придется латать в дополнении, а где можно все исправить небольшой эрратой. В конечном итоге игры станут лучше, и от этого все только выиграют.

А что вы обо всем этом думаете?

автор

Оцени статью: 12345 (4,73 из 5, оценок - 15)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
17 to “Будущее на экране — размышления о настольных играх, планшетах и Уве Розенберге”
  1. Интересные размышления, Аганов. Что я думаю:

    В общем плане — лично для меня планшет\смарт в настолке — это просто неудобно и неэргономично. Если уж задействовать технологии, то имхо больше подойдёт какие-нибудь продвинутые гугл-очки, и\или голографические проекции.

    А по затронутым тобой темам:

    Рендом и расчёты — частично имеет смысл, но только лишь для этого задействовать електронику (не важно каким витьеватым образом эти расчёты выполняются) — это сибаритство, пальба из пушек по воробьям.

    Случайные события для игроков — так в Андроиде весь цимес как раз в том, что именно твой оппонент строит козни, выжидает, предвкушает, и в нужный момент медленно, с наслаждением вставляет тебе нож под ребро и поворачивает, глядя тебе в глаза. Это часть игры, часть процесса. Перенеси этот момент на электроны — и ты превратишь его в самы обычный рендом, аналог закрытой колоды, крутящейся случайным образом. И в итоге ты получаешь тот самый эффект видеоигр, когда с какого-то фига тебе на голову падает кирпич, или трамвай отрезает голову.

    По поводу игра-сервис — мне кажется всё-же что аудитории настольных игр, основной аудитории, все эти сложности не нужны. Как грицца, Кесареву — кесарево, любители онлайн-жизни найдут себе полноценные онлайн-проекты, а рядовой настольщик просто покупает коробку что б посидеть в кругу друзей за беседой с чашкой чая\пивасиком в руке, дома\в кафе поиграть в современного подкидного дурака. Или в преф. Регистрирующиеся на сайтах гики, отслеживающие инфу, качающие эрраты и факи — это ничтожно малый процент аудитории, и я не думаю что это соотношение сильно измениться. Иными словами — разворачивать промышленность под небольшой процент аудитории нецелесообразно.

    А на счёт фидбека — я не совсем понял, как ты себе это представляешь.

    Всё сказанное моё имхо, разумеется.

  2. Пожалуйста, можете пояснить фразу «Игроки сломали в первые же недели два топовых проекта великого Уве Розенберга».

  3. Artur,

    В «Каверне» и Glass Road игроки довольно скоро после выхода игр нашли «лупы» — формально легальную возможность получать бесконечные (ну или почти бесконечные) ресурсы. Уве признал ошибку, и в правила «Каверны» была включена оговорка про особенность постройки двух комнат. Как там в Glass Road выкрутились — не в курсе. Ничего критичного, игры себя прекрасно чувствуют, но как факт. Даже у Уве с его тщательной подготовкой «Каверны» не получилось отследить всего.

  4. Ogro,

    По рандому: момент скорее психологический. Одно дело, когда ты точно знаешь, что сейчас надо тянуть карту, и другое, когда тебе об этом «внезапно» сообщают. Понятно, что при этом использование экрана надо таким образом интегрировать в игру, чтобы не возникало ощущения навязанности и нарочитости. В икскоме, насколько я понял, это плюс-минус получилось.

    Эффект видеоигр, кстати, америтрешеры очень любят. См. Аркхэм и Элдрич.

    Игра-сервис — игра игре рознь. Есть мирные семейки, подразумевающие тапочки и покой, а есть игры, основанные на «себя показать» — кки, лки, икс-винг туда же, да и Imperial Assault неуверенно пытается турнирной игрой прикинуться. В таких играх, особенно у молодежи, социальные функции могут оказаться очень востребованными. Понятно, что такого не должно быть в каждом втором филлере, но иногда, с большой-дорогой коробкой от FFG — почему бы и да?

    Фидбек — тут обратно вопрос имплементации приложения в игру. То же приложение для икскома в принципе может собирать информацию по каким-то элементам игры. Есть софтина для подсчета очков в 7 Wonders — чего бы ей статистику не собирать? Если же завязать на приложение Campaign book из Imperial Assault или там Descent'а, то можно получить представление о том, какие миссии чаще играются и с какими результатами. Для дизайнеров, кмк, это было бы бесценно.

  5. фидбэк — много шума из ничего. Для того, чтобы следить за всем этим фидбэком, анализировать стату, писать рассылки и т.д. надо огромный отдел. А бенефит от этого небольшой.

  6. Aganov,

    В Glass Road Уве посоветовал не использовать вообще одно из зданий. более подробно описано тут:

    https://boardgameslv.wordpress.com/2013/12/08/glass-road-board-game-review/

  7. Отличная статья. Мне кажется, добавление планшета в игру — тупиковая ветка развития настолок. Если игра предполагает комбинацию картона и электронники — то непонятно, зачем в этом дуэте картон. Если мы готовы отдать скучные рутинные действия планшету (почему вы вообще играете в игры, где есть скучные рутинные действия?), то зачем нам забота по синхронизации состояния картона и планшета? Пусть тогда каждый игрок возьмёт себе планшет и игра уйдёт в онлайн, без всякого этого «подготовка к игре займёт некоторое время» и «ход сделал, а нажать кнопку next move забыл».

    Я могу себе представить приложение, сопутствующее игре. На маркете примерно миллион разнообразных «MTG Deck Helper» или «D&D Character Creator», но они — не часть игры. Их можно с натяжкой отнести к околоигровым сервисам, встроить в них форум, фидбек и автоматическое скачивание эрраты. Другой вопрос, что в мире существуют полторы настольные игры, которые имеют активное коммьюнити и потребность в сопутствующих приложениях. Дополните меня: ККИ (база карт, эррата, форумы), D&D и прочие ролёвки (гайды для DM-ов, модули). Что ещё? Зачем Доминиону сервис? Какое приложение можно написать для Five Tribes?

    Сбор статистики — это утопия. Даже опытные разработчики игр (мобильных, не настольныых) испытывают затруднение с правильным сбором и интерпретацией статистики по игре. Это при том, что в мобильную игру можно встроить отправку статистики на каждый чих. А как такое сделать для настолки? Регистрировать каждое своё действие на планшете? Поворачиваю землю «click». Вывожу гоблина «click». Гоблин идет в атаку «click». Или собирать статистику только по результатам игр? Она тогда во-первых малополезна (ага! игроки, выбирающие красные вагончики, выигрывают чаще), а во-вторых пользователи могут безбожно врать, завышая свои результаты.

  8. SadSido,

    Я не думаю, что использование планшетов или смартфонов станет мейнстримом — дорого, сложно, даже FFG пока очень осторожно пробует воду пальцем. Но есть же целый пласт «неконвенционных» настолок, которые экспериментируют с интеракциями, пытаются ломать четвертую стену, используют реальное время или даже вовсе окружение игроков («Настолье», которое предлагает использовать чашки-стаканы-сахарницы для создания ландшафта, или новая серия апокалиптических ролевок от FFG, где игроку предлагается создать себя самого и играть в условиях родного города/района/села). Вот тут вполне возможно что-то интересное. Именно как отличное от классических настолок.

    Как вариант — переместить кампанию в приключенческой игре в приложение. Чтобы вместо бумажной книги — некий виртуальный гид, с музыкой, с открывающимися по мере прохождения миссиями (а не найди миссию на стр. 23, как раз по соседству с важным финальным спойлером), где в процессе/конце миссии ты указываешь, выполнили ли герои цели, и насколько успешно, а взамен получаешь ивент или новую миссию. Гиммик, но гиммик красивый. Например, перевести Mice & Mystics в такой формат — дети будут в восторге.

    Кстати, для детских игр будет интересно.

    Проблема сопутствующих приложений — их опциональность. Даже из активных игроков использовать их будет только небольшой процент. Приложения из икскома или Алхимиков — в разы круче, так как их используют все играющие. По комьюнити — кки, лки, прочие коллекционки. Но фишка, как мне кажется, в другом. Современные люди любят интерактив. Я не знаю зачем, не понимаю этого в принципе, но почему-то многие пользуются твиттером, отмечают свое местонахождение на виртуальных картах (для меня как параноика это что-то за гранью), и даже настольщики ведут статистику партий. Притом, что это зачастую неудобно — кто-то даже на бумаге это все записывает. Людям нравится, когда что-то, что они делают, находит хоть какое-то отражение в окружающем мире. И если дать им удобный сервис, то они вполне возможно, станут им пользоваться. Вести какие-то записи со смайликами:

    @SSS, @Ksedih и @Aganov сыграли две партии в «Уно», результаты такие-то

    И чтобы у каждого в аккаунте отметилось. Ня!

    Статистика — не могу сказать про техническую часть, но мне представляется, что это более чем реализуемо. В том же икскоме — сколько игроков дошло до финальной миссии, какую сложность выбирали, сколько раундов сыграно. Это уже что-то.

    Что станут завышать — не думаю. Аудитория не та, и не нужно в таких играх делать глобальную писькомерялку — так, для себя любимого.

  9. Я с оптимизмом смотрю на использование электронных устройств в настолках. Но именно в варианте, где ПО это не дополнение к игре, а неотъемлемый элемент движка. Именно поэтому хотел бы сыграть в XCOM. Мне кажется, разработчики очень к месту применили «электронные мозги» — в кооперативной игре, в качестве вражеской стороны и «посредника», определяющего очерёдность хода и т.п.

    Именно эта часть в кооперативках проседает: игрокам надо выходить из ролей играть за кого-то другого, подсчитывать некие параметры, за которыми они по идее не должны следить.

    Я не думаю, что такие игры станут основным направлением, но то, что они будут, я уверен, и заранее предвкушаю. Хотя и потенциальные проблемы очевидны — скатывание в «чёрный ящик», когда не понятно, какие параметры как и на что влияют. Но в случае действий противника так и должно быть, а вот в правилах действий игрока, его бонусах и штрафах должна оставаться ясность, разумеется.

  10. Aganov: Гиммик, но гиммик красивый. Например, перевести Mice & Mystics в такой формат — дети будут в восторге.

    Вопрос выше был верный — а зачем для всего этого нужен картон вообще? Лучше сразу сделать полноценную видеоигру и мультиплеером подключить к ней 2-4 джойстика.

    ИМХО — один из основных моментов вообще, который даёт право на сушествование настольной тематике — это рознение настольной игры от видео. Чем эти платформы дальше друг от друга, тем больше оправдяно сосуществование обоих видов развлечений. Смешивать их — это умышленно ослаблять, в данном случае — настольное направление, т.к. видео имеет неоспоримое преимущество в эффектности и эффективности продуктов.

  11. Ок, могу себе представить интерактивного рассказчика в приключенческих играх. Для этого даже планшета не нужно, берём DVD-диск (у кого-нибудь ещё остались DVD-проигрыватели?), записываем видео и реализуем менюшку — идём направо / идём налево / заходим внутрь. Но ведь это не «будущее на экране», это же просто мультимедийное наполнение. Оно, конечно, чуть более интерактивное, чем просто диск с фоновой музыкой, но всё же не будущее.

    Касательно статистики партий, вы описываете скорее социальную сеть для настольщиков, нежели приложение как часть игры. Этакое «ВНастольномКонтакте». На bgg, случайно, нет такой функциональности? Статистика по партиям, нотификации «ваши друзья сыграли в 7 новых игр», рекоммендации, карта ближайших игротек. Это было бы будущим, но разве это уже не настоящее?

  12. Вчера с Журавлевым обсуждали около настольные темы и вдруг в голову пришла идея о том, что не планшеты сделают революцию в этом секторе, а "умные часы'. Пульс человека, иные физические параметры теперь можно будет интегрировать в игру и на их основе построить игровой процесс. Планшет, в таким случае, будет играть игрового поля и ведущего (с голосом, оперативным реагированием на ситуацию и пр)

  13. SSS,

    Такое устройство несколько лет назад Нинтендо запатентовало. Как раз с подобной целью, только для видеоигр.

  14. Aganov,

    Точно кстати. Было дело. Однако в массы не пошло, а почему? А потому что отдельный девайс и не массовый. Тут же компания типа ФФГ выпускает приложение под ios и вуаля — теперь ход игрока в игре типа МоМ можно поставить в зависимость от степени его спокойствия (ну или еще 100500 вариантов).

  15. SSS,

    В массы не пошло, потому что его так и не выпустили. Wii на тот момент уже отжила свое, и запускать что-то новое не имело смысла. А почему до сих пор не выпустили — бог весть.

    Тут нюанс — на настольные игры человек реагирует слабее. Они все же абстрактны, и не так бьют по органам чувств как видеоигры. Ну и вовлечение в процесс все же ниже (паузы между ходами, посторонние факторы — хотя риалтайм игры же есть). Пульс повысится скорее, если напротив игрока даму с интересным декольте посадить.

    Идея классная, да.

  16. Aganov,

    Ты про это?

  17. Да ну, я против слияния настолок с электроникой. В настолки и садишься играть именно затем, чтоб отдохнуть душой от всех этих гаджетов, и уж тем более чтобы оттащить от них детей. Вряд ли кто-то из разработчиков будет настолько заморачиваться, чтобы обепечить игре достойный сервис. Скорее, думаю, если приложения войдут в моду, то вместо всего, что можно было бы вложить в игру, будут пихать приложение. Хотели колоду карт с красивым артом и текстом случайных событий? Да ну, просто нажмите кнопочку! Зато тасовать не надо. Нужно кинуть кубы? Не напрягайтесь, жмите кнопку! И в чем тогда будет смысл настолок?

Прокомментировать




Subscribe without commenting