Главная страница » Настольные игры Обзоры »

Alien Frontiers: ностальгия по несбывшемуся

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

alien frontiers nastolnaya igra 1

Лирическое отступление

Когда-то люди мечтали о космосе: о полётах к далёким планетам, об удивительных находках и совершенно иных природных явлениях, о встречах с другими формами жизни и прочем внеземном и непознанном. Некоторые мечтатели выражали свои мечты наиболее удобным им способом: кто-то писал повести, кто-то писал картины, кто-то просто закрывал глаза и представлял себе всё это.

alien frontiers nastolnaya igra 2

Картина Юрия Швеца 1972 года «Луна. Океан бурь. Проспект им. Гагарина. 1996 год»

Сейчас мы пережили и 1996-й год, и 2000-й, на который писатели и художники возлагали особые надежды, и даже 2010-й, но всё, чего пока добилось человечество – это доставило жалкий марсоход и запустило зиллион искусственных спутников, которые в основном используется для телевиденья и интернета, то есть для вещей пусть по меркам начала 20-го века  и фантастических, но вовсе не таких романтических, как завоевание космоса. Прогресс есть, но вовсе не такой, как планировался, и более того – энтузиазм-то уже поугас, люди перестали мечтательно смотреть в небо. Вобщем, космос выходит из моды. Да и зачем нам лететь к другим планетам, когда планета Нибиру сама летит к нам?

Даже писатели-фантасты предпочитают писать про эльфов да орков или нелёгкую постапокалиптическую жизнь на родной планете, а если и отправляют героя на другую планету, то лишь ради того, чтобы встретить там очередных эльфов-орков. Всё реже описывается героическое освоение планет, гораздо чаще – не менее героическое  их уничтожение.

Мода прошла, но тоска по идеалам прошлого пока осталась, и игра Alien Frontiers тому подтверждение. Художественное оформление игры выполнено в ретро-стиле, это как бы взгляд на космическую экспансию с точки зрения человека 1920—1980 годов. Лично у меня при взгляде на игровое поле сразу появляется ассоциация с иллюстрациями из журнала «Техника-Молодёжи» советских времён, а при взгляде на карты вспоминаются советский мультик «Тайна третьей планеты» и французский «Властелины времени».

Короче говоря, тем, кто мечтал стать космонавтом и зачитывался произведениями писателей-фантастов, стоит хотя бы просто познакомиться с игрой. Это не просто «игра про космос», это игра про мечту о космосе.

Сюжет

Человечество не стало понапрасну воевать само с собой, не стало сидеть в интернетах, а поднатужилось и рвануло к звёздам.  Вскоре была найдена планета, очень похожая на Марс, но не Марс (либо всё-таки Марс, но с какой-то непривычной стороны). Разведка доложила, что на орбите имеются: луна с богатыми залежами руды и таинственный объект явно искусственного происхождения. Человечество достигло чужих рубежей!

Увы, контакт не состоялся: и огромный артефакт на орбите, и сама планета оказались покинутыми тысячелетия назад, но в этом даже есть свои плюсы: планета совершенно свободна, а на чужой орбитальной станции бесцельно валяется куча инопланетных высокотехнологичных девайсов — заходи-бери. Люди не стали упускать такой шанс и решили планету заселить, тем более, что на перенаселённой Земле желающих свалить хоть отбавляй.

Увы, климат и состав атмосферы не самые благоприятные, поэтому колонии должны были представлять собой огромные герметичные комплексы, однако из-за удалённости планеты тащить всё с Земли получалось не рациональным. Вот тут-то и пригодилась богатая рудами луна: почти всё необходимое можно делать сразу на месте. Итак, предварительный этап освоения заключался в создании орбитальных станций: судоверфи, конструктора колоний и прочего, появились даже орбитальный рынок и пиратская база! Вобщем, искусственному спутнику чужих стало не одиноко.
Была построена даже станция терраформирования, так как по теории одного видного учёного швыряние астероидов в поверхность планеты способно улучшить климат. Увы, теория не подтвердилась, но было найдено другое применение: швырять на поверхность планеты космические корабли, тем самым превращая их в колонии, а экипаж – в колонистов.

Итак, действие игры начинается, когда предварительный этап закончен, и пора наконец приступать непосредственно к заселению. Вот тут-то и начался конфликт интересов: не то разные страны, не то международные корпорации начинают сумасшедшую гонку, ведь каждый хочет построить как можно больше своих колоний. Именно в этот момент и начинается игра, и вы берёте на себя управление колонизационным флотом не то страны, не то корпорации.

Правила игры

Те, кто уже знаком с правилами, могут перейти сразу к впечатлениям, а для непосвященных вкратце расскажу, опустив некоторые детали.

Игра почти мирная, про менеджмент ресурсов, коих в игре пять: топливо, руда, кубики (корабли), карты (технологии) и колонии.

  • Топливо – дешёвый ресурс, используется часто, но и добывается очень легко.
  • Руда – используется только для строительства кораблей и колоний, но добывается значительно сложнее.
  • Колонии – фактически цель игры, поскольку напрямую влияют на победные очки.
  • Кубики-корабли – самый главный ресурс, именно с их помощью активизируются орбитальные станции, а следовательно добываются ресурсы, строятся колонии, получаются карты. Чем больше кубиков, тем шире выбор действий и тем больше действий можно совершить за ход.
  • Карты-технологии – позволяют выполнять хитрые манипуляции, например, менять значение на кубике, переставлять колонии с места на место, убивать кубики других игроков и т.д. Чередуя использование кубиков и карт можно выполнять сложные комбо. Особенность игры: карты игроков всегда открыты – тут секретов нет.

Игровое поле состоит из орбитальных станций, которые активируются кубиками, и территорий планеты, на которых будут размещаться колонии.

alien frontiers nastolnaya igra 3

Игровое поле и компоненты

Вот как сам Tory Niemann, дизайнер игры, рассказывает историю появления: «Пожалуй, наиболее необычным образом на этот проект повлияла игра Кингсбург. Повлияла не сама игра (в то время я в неё ещё не играл), а краткий обзор игры, который я прочитал в Интернете. Из этого обзора я представил себе, как играть в эту игру, и мне показалось это интересным. Позже я узнал, что моё представление было в корне неверно, поскольку прочитанный обзор ввёл меня в заблуждение, но та игра, которую я себе вообразил, всё равно заинтриговала меня».

Вобщем, игра похожа на Кингсбург, но не Кингсбург. Здесь тоже нужно бросать кубики и в зависимости от их значения расставлять их на поле, но сумма выпавших очков не так важна. Значительно важнее комбинации: дубли, триплеты, «стриты».

То есть это не столько Кингсбург, сколько Yahtzee с короткими комбинациями. И в зависимости от комбинации вы можете разместить кубики в той или иной локации (в терминах игры: пристыковать корабли к орбитальной станции), каждая из которой имеет собственные правила и собственное назначение. То есть это не столько Yahtzee, сколько Stone Age, где вместо мипсов – кубики. Вобщем, Alien Frontiers — это некая квинтэссенция настольных игр.

Всего орбитальных станций девять:

  • Солнечный Конвертор – за каждый кубик даст от 1 до 3 единиц топлива (чем больше значение кубика, тем лучше).
  • Лунная Шахта – за каждый кубик даст по 1 единицы руды, но каждый последующий кубик должен быть не меньше предыдущего (а там уже могут лежать кубики других игроков).
  • Орбитальный Рынок – требует дубль, позволяет обменять топливо на руду. Чем ниже значение, тем выгоднее курс, таким образов в AF и единички тоже полезны.
  • Судоверфь – требуется дубль, значение не важно. Позволяет построить ещё один корабль за топливо и руду.
  • Артефакт Чужих – если накидать кубиков на общую сумму 8 или выше, то можно получить карту-технологию.
  • Аванпост Рейдеров – за стрит из трёх кубиков (1-2-3, 2-3-4 и т.д.) позволяет украсть у другого игрока ресурсы или карту.
  • Центр Колонистов – медленный, но верный способ построить колонию. Принимает кубы любых значений, но не более трёх за раз. За семь кубиков (то есть минимум через 3 хода) и капельку топлива и руды будет построена колония. Неплохой вариант для тех, от кого отвернулся рандом.
  • Конструктор Колонии – требует триплет. Позволяет сразу построить колонию за 3 руды.
  • Станция Терраформирования – требует один кубик-корабль со значением 6, строит колонию, но кубик при этом теряется. Быстрый, простой, но крайне дорогой способ строительства, так как кубики – это очень ценный ресурс.

Планета разделена на 8 географических зон, названных в честь писателей-фантастов. Построив колонию, игрок выставляет её на любой территории планеты и сразу получает победное очко. Если игрок имеет больше всех колоний на территории, то он становится её хозяином и получает ещё одно победное очко и бонус территории. Хозяева крайних территорий имеют привилегии при использовании тех или иных орбитальных станций, а хозяин центральной может по дешёвке получить корабль Древних (а корабли, как я уже говорил – очень ценный ресурс).

Игра заканчивается, когда один из игроков ставит свою последнюю колонию. Подсчёт очков достаточно простой и уже в процессе игры видно, у кого сколько очков, и кто лидирует.

Впечатления

Пока что я сыграл всего два раза: вдвоём и вчетвером. В первом случае незаметно пролетели 2.5 часа, во втором – более 3 часов.

Ощущения двоякие. С одной стороны игра понравилась. Правила очень простые, и рассказываются быстро. Кроме того иконки на поле всегда напомнят, если что-то забыл. Однако при этом сама игра достаточно хитроумная, заставляющая пораскинуть мозгами.

Чем-то AF напоминает мне преферанс. В преферансе есть случайный расклад карт, но, тем не менее, глядя на открытые карты, можно рассчитать многоходовую комбинацию «подсада». Примерно то же самое происходит и в AF: вы бросаете кубики, а затем составляете длинную комбинацию, включающую в себя использование орбитальных станций и карт.

Например, на кубиках выпало 2-2-2-3-3-6. Три двойки – возможность построить колонию с помощью Конструктора Колонии. Однако у игрока не хватает руды (нужно три). Допустим, воспользоваться Шахтой не получается, так как она уже занята. Нужное количество руды есть у другого игрока, но чтобы украсть, требуется стрит. К счастью, есть карты Манипулятор Гравитации – позволяет перенести единичку с одного кубика на другой, и Поляризующее Устройство – позволяет перевернуть кубик другой стороной. Допустим, топлива на их использование хватает.

alien frontiers nastolnaya igra 4

Карты в переводе Metaller'а

Решение:

  1. Поляризацией перевернуть одну из двоек, получается 2-2-3-3-5-6
  2. Гравитацией уменьшить одну тройку и увеличить другую — получается 2-2-2-4-5-6.
  3. С помощью 4-5-6 активировать рейдеров и украсть руду.
  4. С помощью 2-2-2 построить колонию.

Но это ещё цветочки! Бывают и более жуткие комбинации. Например, сброс карты Плазменная Пушка позволяет убить кубик другого игрока (напоминаю, кубики – это ценный ресурс), а сброс карты Темпоральный Искривитель позволяет взять любую карту из сброса. Итого: Плазменная Пушка – Темпоральный Искривитель – Плазменная Пушка – и кто-то отброшен в каменный век. А теперь ещё представьте, что одна карта была честно куплена с помощью Артефакта Чужих, а другая украдена с помощью Аванпоста Рейдеров. 5 hits combo!

То есть в отличие от множества других игр, кубики здесь генерируют не результат действия, а наоборот – исходные данные. Кубики создают для игрока головоломку, которую он должен решить. Причём, решить можно разными путями, и только от игрока зависит, какие пути он найдёт, и какой из них выберет.

Ещё одна интересная особенность (пусть и не уникальная): победные очки можно не только получать, но и терять. Например, лишившись большинства на территории, игрок перестаёт быть хозяином, а следовательно теряет и хозяйское ПО. Потерять очки можно и по другим причинам. Таким образом, в заключительный ход партии, прежде чем выставить последнюю колонию, игрок может разыграть комбинацию, которая драматическим образом повлияет на очки игроков.

Да и в середине игры, манипулирую колониями на планете и энергетическими полями (о которых я умолчал), можно серьёзно влиять не только на собственные возможности, но и на возможности других игроков. Поэтому игра хоть и почти мирная, но дух соперничества в ней очень силён.

В общем, с одной стороны игра интеллектуальная. У меня даже появилась идея делать задачи по AF, по типу шахматных, где приведена игровая ситуация, уже выброшены кубики, и ставится какое-нибудь требование, например, завершить игру победой, или просто построить колонию в этот ход. Некоторые задачки могут быть очень мозгодробильными.

Увы, все эти потрясающие многоходовки в основном доступны игрокам с 5-6 кубиками. Игрок, у которого их только три, может лишь молиться о выпадении дубля и тихо материться, когда он не выпал. Конечно, можно «подкрутить» кубики картами, но всё равно количество выполняемых действий за один ход просто мизерное, а на строительство четвёртого корабля требуется ещё 1 топливо и 1 руда, то есть за один ход всё это получить с тремя кубиками нереально. А у противников с 6 кубиками очень часто выпадают стриты, так что они с лёгкостью могут воровать ресурсы или карты.

В общем, кубики – это не просто ценный ресурс, это жизненно важный ресурс, даже чрезмерно важный. И пока их мало, игра сильнее зависит от рандома. Чем кубиков больше, тем меньше ощущается рандом, и тем больше поводов поразмышлять.

При игре вдвоём на Судоверфи (где строят корабли) есть место лишь на один дубль. Это значит, что если одному игроку повезёт выбросить дубль и он её займёт, то второго, если он сразу после этого выбросит дубль, ждёт облом. А, учитывая, что чем больше кубиков, тем сподручнее  выбрасывать дубли, то облом можем продлиться ещё долго. В принципе, проблему можно решить грубой силой – с помощью Плазменной Пушки, но когда она станет доступна – это тоже во власти рандома.

Может быть, имеет смысл ввести хоумрул, повышающий минимальное количество кубиков с 3 до 4 или даже до 5, тогда игра будет и динамичнее, и интеллектуальнее. Правда придётся подкорректировать и другие нюансы.

Другим минусом игры является возможность kingmakingа. Когда мы играли вчетвёром, один из игроков оккупировал выдающий карты Артефакт Чужих (там только четыре стыковочных места), и с помощью карт жестоко давил двух других игроков, опекая единственную играющую с нами девушку. Все пушки были в его власти, так что шансов как-то отогнать его от карт практически не было. Конечно, сам он при этом не развивался, но и нам сильно мешал, убивая кубики и перемещая колонии, а девушка спокойно заселяла планету, имея 6 кубов.

Видимо, нужно или увеличить вместительность Артефакта, или вообще добавить какой-то альтернативный способ получения карт.

alien frontiers nastolnaya igra 5

Главный источник карт

Несмотря на дорогой моему сердцу ретрокосмический сеттинг, он не является обязательным, связь механики с сеттингом довольно условная. Я так и не понял, как связаны корабли и кубики. Почему у кораблей выпадают случайные значения от 1 до 6? Они работают на невероятностной тяги? А почему для посещения рейдеров надо обязательно 3 корабля с возрастающими тягами? В общем, сеттинг притянут за уши. Игра на самом деле совершенно абстрактная, она может быть про что угодно. Например, про средневековых алхимиков, которые добывают свинец и философский камень, делают из них золотые слитки и дарят разным королям, получая их расположение. Или про античные секты, которые ставят тотемы разным богам. Можно даже эльфов сюда притянуть за их длинные ушки.

Выводы

Итак, плюсы Alien Frontiers:

  • простые правила;
  • в середине и в конце партии – довольно интеллектуальная игра, где рандом хоть и присутствует, но не оказывает особо влияния;
  • красивый арт, напоминающий о детских мечтах;
  • сильный дух соперничества;
  • отсутствует player elimination;
  • в любой момент видно, кто лидирует, кто отстаёт, у кого сколько ПО и какой потенциал;
  • можно придумывать головоломные задачи на основе игры.

Минусы:

  • в начале игры довольно большая зависимость от рандома;
  • жёсткий дисбаланс между игроками с разным количеством кубиков, особенно сильно проявляющийся при игре вдвоём;
  • есть возможность для kingmakingа;
  • длительные партии;
  • пока ходят другие игроки, вы полностью бездействуете, что субъективно увеличивает даунтайм.

Итого:

  • Рекомендую хотя бы разок попробовать покорить Чужие Рубежи, особенно любителям еврогеймов с сильным соперничеством.

Компоненты

Компоненты просто сказочные. Дело в том, что я играл не в официальную копию (которую сейчас крайне трудно получить), а в дорожный pnp-вариант.

Сразу хочу поблагодарить товарища Дениса Metaller Боровикова, который выложил материалы для изготовления.

Так как я собирался в отпуск, то уменьшил поле почти в три раза, в результате оно стало легко умещаться на лист A4, и даже оставалось место, которое использовал с пользой. Такое поле легко поместить на любом столике.

alien frontiers nastolnaya igra 6

Легко умещается на любом столике

Специально для игры были закуплены кубики калибра 5мм. Увы, набрать полный комплект (6 штук) удалось только для желтого и красного цвета, поэтому ряд фиолетовых кубиков замыкает (а может быть возглавляет) гламурно-розовый, а зелёных — голубой. Вместо токенов топлива и руды я просто нарисовал на оставшемся вокруг игрового поля месте соответствующие ячейки: перемещая по ним фишку можно указывать текущее количество ресурсов.

alien frontiers nastolnaya igra 7

Кубики-крохи строем на фоне большего брата

Доска для подсчёта очков в реальном масштабе времени, на мой взгляд, на фиг не нужна. Во-первых, и без неё примерно видно у кого сколько очков, во-вторых, тратить время на перемещение фишек по доске после каждого действия мне кажется не рациональным, ну и в-третьих, никто не застрахован от ошибок, вполне реально забыть передвинуть, и это ошибка так и будет жить до тотального пересчёта. Так что проще в конце посчитать и не париться.

Фишки, выполняющие роль и колоний, и указателей ресурсов, я сделал из подручных материалов: для жёлтого и красного цветов приобрёл ластики и жестоко разрезал на куски, для зелёного цвета разломал детскую пластиковую счётную палочку, а для фиолетового и вовсе была использована разорванная этикетка от шоколадки.

Вобщем, компоненты самого высшего качества, никто не жаловался, ведь главное – это не красивые компоненты, а чтобы игра была интересной.

Общие затраты на изготовление, включая ламинирование, составили около 350 рублей.

Игры:

автор

Оцени статью: 12345 (5,00 из 5, оценок - 2)
Загрузка...

Понравилась статья? Поделись с друзьями:
27 to “Alien Frontiers: ностальгия по несбывшемуся”
  1. Спасибо за обзор. Все описано просто мастерски. Пока читал, прошел все стадии — сначала чувства шли по нарастающей, и к середине я был искренне очарован и готов чуть ли не тут же бежать в магазин, но потом, когда автор перешел к недостаткам игры, волшебная иллюзия начала распадаться на куски, как размокший сахар. Игра представлена просто прекрасно — со всеми достоинствами и недостатками.

  2. @magnitt: Абсолютно те же чувства...Отдичный обзор — захотелось сыграть, хотя к тому же Кинсбургу отношусь прохладно...

  3. Отличный обзор! Тоже захотелось сыграть!

    Думаю игре действительно не повредит увеличить количество стартовых кубиков с 3х до 5ти, иначе рандомщина та еще в начале

  4. Да уж. Сразу захотелось попробовать. Может действительно заняться принт энд плейством.

  5. Обзор отличный. Скорее всего постараюсь сыграть, но брать не буду. С киданием кубиков уже есть Кингсбург (да-да, я понял, что эти игры достаточно сильно отличаются), да и в нашей компании скорее всего не очень пойдет.

  6. В Alea iacta est, кстати, похожая механика — только там к нему ещё аукцион добавлен.

  7. Спасибо за обзор!

    Думаю, что хомрулы должны сбалансировать игру. Так сказать, доработать напильником до совершенства.

  8. Скажите, Dan, а есть ли там игры на три часа? На втором, третьем часу что-то новое в механику добавляется или мы всё это время делаем приблизительно одно и то же?

  9. Я тут буквально позавчера тоже накатал небольшой обзорчик именно по этой игре)

    http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=2044.0

  10. @st8ic:

    Ну вобще продолжительность партии зависит от того, как долго думать. Официально игра на час. Может быть мы слишком много времени тратили на раздумья и разговоры.

    Механика в течении партии остаётся одна и та же, просто меняются возможности игроков.

    В дебюте мало кораблей и вообще нет колоний — идёт гонка за наращивание количества кораблей.

    Затем начинает гонка за первую колонию — ведь она сразу даст какой-нибудь бонус.

    Когда у каждого по несколько колоний, начинается возня за территории: перестановка колоний и силовых полей с места на места с помощью карт. Сперва ради бонусов, затем ради очков.

    То есть в принципе, в начале игры и в конце люди занимаются немного разными вещами (точнее ставят разные цели), но механика одна и та же: кубики и карты.

  11. @Leks:

    Блин, а я каким-то боком чувствовал, что кто-то параллельно делает обзор 🙂

  12. Dan — пожалуйста 🙂

    Отличный обзор, особенно предыстория. Немного непонятен вопрос с kingmakingом. Как так получилось «Все пушки были в его власти». Вы не забыли, что игрок не может иметь две копии одной карты одновременно?

    Нам тоже показалось, что при игре втроем, отстающий игрок может выбрать победителя из двух других, но при игре вчетвером этот момент более сглажен.

    По времени, мы последний раз играли втроем и уложились в полтора часа с объяснением правил.

  13. @Metaller:

    Пушки в колоде, а он 4 кубиками контролирует колоду. Ему не обязательно даже брать пушки — достаточно просто каждый свой ход выставлять 4 кубика на артефакт, блокируя другим возможность взять карты. Но конечно он брал пушки, а чтобы не спёрли, тут же их сбрасывал.

  14. Ну таких игроков просто бить надо и в игру больше не брать. Тут же явное вредительство. Человек не играет, а просто мешает играть остальным, тем более если так выборочно.

    Нельзя назвать это недостатком игры, в любой игре на 3+ человек, если в ней присутствует взаимодействие игроков и игрок поставил себе цель помешать или помочь кому-либо всеми силами, он может это сделать. На то оно и взаимодействие. Игра просто не может ограничивать этот аспект.

  15. Ну всё-таки в игре должна быть возможность бороться с вредительством игровыми средствами. Например, какой-нибудь альтернативный способ убирать чужие кубики в ремонтный док, или сделать альтернативный вариант получения карт, или увеличить вместимость артефакта и ограничить количество кубиков, которое может поставить один человек.

    Правда, всё равно можно помогать другому игроку, занимаясь вместо создания собственных колоний перераспределением полей и чужих колоний.

    Кстати, может быть при игре вчетвером имеет смысл играть 2×2. Правда тогда опять же придётся подкорректировать посадочные места на поле.

  16. Спасибо, обзор хороший.

    Сделал себе принт-плей.

    В првилах есть один важный момент: «За ход вы можете активировать эффект со сбросом карты только дин раз.»

    Сразу связывает руки любителям «пострелять».

  17. Dan альтернативные способы есть, причем несколько. Всегда можно добыть энергию, это не проблема. Руду тоже можно получить несколькими способами — если не получается добыть в шахте, можно продать на рынке энергию. И конечно всегда есть Аванпост рейдеров, с помощью которого можно альтернативным способом добыть и ресурсы, и карты технологий.

    ЗЫ кстати только сейчас подумал, в портативном варианте шкалу ресурсов можно было делать до 8, это максимум, который можно иметь.

  18. @Bazuk:

    Спасибо, это правило я как-то проглядел.

    @Metaller:

    Достать карту из колоды или из сброса можно тремя способами:

    1. покупая на артефакте

    2. воруя рейдерами, если на руке есть космический кран

    3. достать из сброса с помощью темпорального искривителя

    Если кто-то оккупировал артефакт, а на руках игроков нет ни искривителя, ни крана, ни пушки, то воровать можно только то, что есть у игроков, то есть из новых карт будет только то, что оставил себе карточный монополист. А он может вообще не брать карты, а просто крутить колоду. По крайней мере в правилах нигде не сказано, что он обязан брать карту.

    В принципе, можно сделать такой простой хоумрул, обязывающий игрока брать карты. Таким образом, ставя 4 кубика, он будет обычно набирать по 2 карты, а учитывая правило, которое подсказал Bazuk, сбросить сможет только одну, значит хотя бы одна останется, и её можно будет украсть.

    Тогда всё получается прекрасно, блокировка хоть и будет возможна, но будет не так опасна.

  19. Я таки повторю мысль, что такое явно вредительство нужно не хоумрулами исправлять, а изгнанием из игры.

    Вообще не понятно, как могла сложиться такая ситуация. Если игрок с самого начала оккупирует артефакт, значит у него нет ресурсов на создание новых кораблей и колоний вообще, и это еще раз доказывает что человек играет не для победы, а чтобы испортить игру остальным. Если же он сначала накопил кораблей, непонятно, почему остальные игроки к этому времени не набрали карт технологий.

  20. Отличный обзор!

    Очень атмосферный! Читал как книгу 🙂

    Если появится возможность, обязательно сыграю )

  21. Подскажите, где лежат п-н-п исходники?

  22. Вот здесь:

    http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=1962.0

  23. @Metaller:

    > шкалу ресурсов можно было делать до 8, это максимум, который можно иметь.

    Я сперва тоже так думал. Но 8 — это максимум, который можно иметь *на конец хода*.

    В процессе хода могут быть временные превышения. Конечно, ситуация маловероятная, но возможная, поэтому я не стал рисковать и нарисовал до 10.

  24. И вновь обзор по «Чужим», в последние дни их очень много на разных сайтах :). В целом автор достаточно точно передал механику и смысл игры. Не согласен я с тем моментом, что космос притянут за уши. Будь так, это же рассуждение можно сопоставить с любой игрой. На любую механику можно натянуть практически любой концепт и историю. Главное, что в этой игре есть огромное разнообразие действий, которое делает игру интересной каждый раз.

    Ну и конечно 3 часа — явно много для этой игры. По моему опыту для 4-х человек — 1,5 часа, для 2-х — не более часа.

  25. @textov

    Есть игры, где сперва создаётся механика, потом к ней придумывается тема. Есть игры, где берётся тема, потом к ней придумывается механика.

    Например, на Battlestar Galactica трудно натянуть другую тему. Попробуем, скажем, тему зомби. Сидят люди в доме, отбиваются от зомбей — пока похоже. Вместа президента и адмирала — мэр и шериф. Вместо подготовки к гиперпрыжку они заправляют машину, чтобы уехать подальше, до следующего подходящего дома. Но среди них самих есть заражённые, а инфекция даёт о себе знать не сразу — аналог спящих агентов. Пока тема прекрасно натягивается.

    Далее, зомби бывает трёх видов: обычные, матки и некие странные создания, проникающие в дом... Ну, допустим, от зомбей всякого можно ожидать.

    А вот что будет аналогом вайперов? Люди выходят из дома пострелять... На велосипедах? И если зомби нападёт, то не съест человека, а свирепо разломает ему велосипед?

    Что будет аналогом гражданских кораблей? Какие-то случайные прохожие, которых охраняют, но в дом не пускают?

    Да и вообще, что будет аналогом населения в данной ситуации.

    А президентский кабинет, а карты кворума? Уже что-то не то получается.

    Вывод: не на каждую механику можно натянуть другую тему.

  26. @Dan:

    AAA!!!! мне теперь всю ночь будут сниться зомби-матки, и как я вокруг них катаюсь на велосипеде )))

  27. Может и зомби не натягиваются, а вот тему, например, Штирлица в бункере Гитлера — вполне механика BSG может подойти. Только стоит ли?

    Я согласен, механику AF можно достаточно просто переиграть в любом антураже, но это можно сделать практически с любой игрой, было бы желание (я на досуге делал Эволюцию в космосе, а monkey переделывал космического торговца на хлопца в украинском селе). Но то, что AF сделана про космос в стиле фантастики прошлого века — выше всяких похвал.

Прокомментировать




Subscribe without commenting