Новогоднее вторжение. Отчет
|
Январь 15, 2011
by xellir
|
Что делает настольщик, если появляется много свободного времени? Правильно – играет в настолки, так что длинные новогодние праздники – светлая полоса в жизни любого настольщика. Моя история – не исключение.
Хоть меня и назовут пораженцем, но в саму новогоднюю ночь настолок не было. Но настольный марафон начался уже первого числа – суровый российский экстрим.
Итак, за новогодние каникулы сыграны партии:
- Зельеварение + Университетский курс.
Та самая первая игра в новогоднее утро/день. Вообще я не любитель Зельеварения. Несколько партий в базу убедили меня, что я вообще не понимаю общего фанатизма. Но раз Paladin попросил в подарок полный набор Зелья, я решил все же дать ему шанс, при условии игры с дополнением.
Надо признать, что с дополнением играть поинтереснее – появляется простор и средства для хитрых комбинаций в 5 действий подряд и.т.д. Появление второго действия в ход позволяет наконец планировать свои действия, а элементарные магемы сглаживают ситуацию, когда не прут нужные компоненты
Правда партия становится очень затяжной (мы играли вдвоем), но прям в правилах есть хоумрулы, сокращающие партию.
Все-таки первое января наверное не самый лучший день для настолок. Минут через 30 после начала партии Paladin заявил, что у него болит голова и он признает свое поражения, тем более что разрыв по очкам составлял около 30.
Готов признать, что в таком виде Зельеварение более не напоминает пасьянс и даже может быть интересна, хотя филлерность несколько теряется.
2.Warhammer: Invasion
Вархаммер, купленный по счастливой случайности за 3 дня до НГ, терпеливо ждал своей очереди до каникул – в процессе судорожной подготовки к празднику было как то не до него.
Настолка, купленная «для души» (то есть я сильно сомневался, что жена будет со мной играть в нее) неожиданно «выстрелила» и стала семейным фаворитом – число партий в игру за каникулы приближается к 20 (!).
Вархаммер покупался как замена MTG, нежно мною любимому в прошлом, но оказался вовсе не МТГ а вполне самодостаточной настолкой. Наибольший разрыв шаблона для мтгшника представляет система из 3х зон, и все время забываешь, что можно не ломиться всей толпой в battlefield, а вынести к примеру квестовую зону.
За каникулы мы успели попробовать все 4 стартовых колоды во всех комбинациях и вот, что было вынесено из этих партий:
Орки – резки и быстры, как новогодний понос. Надо признать колода зеленокожих очень хорошо иллюстрирует тактику этого премилого народца во вселенной ВХ: собрать толпу орков и с криком «Waaaaaaaaaagh!» снести соперника в одно касание. Самая агрессивная и быстра колода, которая выигрывает в ранней игре и проигрывает остальным, если игра затянулась более 5 ходов, хотя в колоде есть и карты «перезапуска» противника, что позволит им дожать упрямцев.
Гномы – полный антипод орков. Предпочитают окопаться до такой степени, что враг сам сдастся, ведь пробить защиту нереально. Гномы кажутся чуть ли не самой сильной колодой в стартовом наборе, ведь если продержаться ходов 5, то их вынести становиться почти нереально, а затем медленно но верно гномий хирд затопчет любых противников. Причем обладают отличными дешевыми воинами с нереальной защитой.
Империя – то есть люди. Кажутся середнячками: отряды не особо сильны ни в атаке ни в защите, но берут люди не этим. Основные их орудия это перекладывание с больной головы на здоровую, то есть убийство отряда людей частенько наносит еще и какой то вред атакующему Империю (Empire strikes back все верно), и мобильность. Люди спсобны как заправские полководцы перекидывать отряды с одного фронта на другой, причем не только себе, но и противнику. Примерно так игра за империю и выглядит: собрать кулак из отрядов и, отправив отряды противника в село Кукуево, победоносно разнести пустую зону. Хотя способность к передислокации можно разыгрывать и в более извращенной манере, например, заставив противника брать сразу по десятку карт в ход, чтоб быстренько «декнуть».
Хаос – единственное, что хорошо делает хаос, это проигрывает. Нет, серьезно, хаотическая колода субъективно самая слабая в игре. Чисто теоретически, понятно на чем должен играть Хаос – на эффекте corruption, выбивающем на время отряды из боя, но эффекты карт Хаоса частенько бестолковы и редки, а отряды слабы для своей стоимости. Частый диалог при выкладывании существа Хаоса звучал так:
Я – Что ты там выложила? Что этот отряд умеет?
Аня – Ничего не умеет. Здесь никто ничего не умеет.
Единственная тактика, выработанная для этой колоды – тактика западлостроения: делать гадости противнику в меру сил и надеяться на приход хороших карт. Возможно, мы просто не поняли дао Хаоса, но имхо он явно требует дополнений.
Игра стала любимицей семьи и уже назрела насущная необходимость в дополнении с еще 2мя расами.
3.Ticket to ride: Europe
В каникулы мы даже во время гостевания, даже сподвигли сыграть старшее поколение в настолку, при том, что старшее поколение настолки не особо любит.
Тем не менее, Тикет им понравился, к тому же младое поколение в нашем с Аней лице разбили в пух и прах, опровергнув миф о семейности игры – разрыв по очкам составил более 50 (!).
Я и сам в Тикет сыграл с превеликим удовольствием, так что Северные страны пожалуй поднялись в рейтинге моего вишлиста на пару пунктов.
4.Карточные колонизаторы
Ближе к концу отдыха, устав от большого количества партий в Warhammer: Invasion, Аня неожиданно предложила сыграть в Колонизаторов. Играли мы с хоумрулом, что кидается 2 кубика производства в ход, а не один, и вуаля – игра действительно сократилась до обещанных 40 минут.
Всю партию шли нос к носу. Я выбрал экстенсивно-русский путь развития и строил многочисленные неразвитые деревни, в то время как Аня выбрала путь самурая, то есть, застраивая свои немногочисленные деревни под завязку и посылая мне злых ниндзя рушить экономику. Страна восходящего солнца подмяла под себя и торговлю и военную мощь, но ценой неимоверных усилий я все-таки вырвал себе победу.
Игра принесла куда больше позитива, чем прошлая партия и я начал думать, что не зря я купил эту настолку.
5.Талисман.
Нашлось время и для нашего подзабытого любимца. Ане выпало быть пророчицей. Мне же выпал эльф. И первой же моей целью было как можно скорее этого длинноухого героя угробить, ведь способности его на редкость бесполезны. Но игра посмеялась над моими попытками – эльф как истинный перворожденный все время избегал гибели, крутея в процессе смертельных опасностей. К тому же за время игры он собрал целый табун лошадей – кажется пришли ВСЕ лошади из колоды приключений, в итоге, эльф возил за собой целый караван, способный перевозить более 20 вещей (при обычном пределе в 4 предмета!) и объехать любой из регионов страны дважды за 1 ход.
За время игры различия между пророчицей и эльфом сгладились, за счет магических предметов они приобрели способности друг друга, и тут наступил кризис бесконечной игры, столь частый в игре на 4х и столь редкий при игре на 2х – новые шмотки давали отличные новые способности, но не давали бонусов, в итоге приключенцы могли вынести или убрать с дороги почти любого монстра, но не могли никак дойти до короны. В 3 часа ночи пророчица, наконец, приняла капитуляцию постоянно зевающего эльфа и партию закончили.
Так что можно сказать, что праздники прошли плодотворно.











Отлично провели новый год! Скажи, а в Вархаммер реально играть с человеком, не знающим английский?
Не удержусь)) Надо было ставить Shrine to Nurgle и не забывать о том что дамаг можно распределить по единичке на каждого противника, после любой атаки на хаос или атаки хаоса — противник залипает. Варпстоуны тоже туда хорошо ложатся.
Классно спраздновали!
У меня такая ностальгия по карточным колонизаторам, мне кажется мы зря от нее избавились.
@Michael: ммм…скорее нет, все-таки хотя бы базовые знания надо иметь, иначе приедтся объяснять вобще кажду карту
@Tinker: Может ты и прав, но после любой такой атаки как показывает практика, да противник залипает, но хаос в свою очередь остается вобще без существ, так как на они все умерли в атаке.@Kron: Если избавились то вряд ли зря) Колонизаторы явно недотягивают по уровню до Invasion или Клаустрафбии — так ненапряжная игра на двоих — мы раскладывает ее краааайне редко
@xellir: так не надо всеми идти надо либо в блок вставать одним атакой 3-4 либо им же идти в атаку. В защите он сливается но атакующие залипают и после этого ты пробиваешь толпой. А в атаке ты ставишь противника перед выбором слить одно хилое существо, слить одно и залипнуть, пропустить дамаг. Но конечно надо дополнения брать чтобы сделать его еще более работоспособным. У меня сложилось впечатление, что хаос — это «сделай максимально неудобно противнику». Одну зону из трех при игре хаосом я стабильно сливал — обычно квест.
Активно играю в Warhammer: Invasion хаос на мой взгляд в коре сетt-наиболее сбалансирован у них хорошее сочетание силы/здоровья юнитов и их цены. У них единственных есть возможность наносить прямой дамаг по существам. Corruption эффекты тоже весьма помогают вывести из игры крупных и неудобных существ.
В наших партиях хаос выигрывали спокойно только орки из-за их быстроты (после вливания дополнений из-за пары карт им это стало проблематично) И то исключительно потому что у меня на стартовой руке в 90% случаев оказывается лагерь орков.
Гномы да кажутся первоначально адовыми те же Mountain Brigade своим соотношением цена/силы/здоровья юнитов шокируют, у других сторон нет и близко подобного. Но они совершенно беззащитны перед Corruption и как и подобает гномам тяжелы на подъем( в том смысле что раскачиваются долговато).
Хаос в МТГ тирминологии типичный аггро-контроль ремувал+хорошие существа схема отличная.
Еще одни восторженный отзыв о Warhammer: Invasion! Надо будет непременно попробовать!
@Kron: Если что — могу отдать в бессрочное пользование. А то лежит, а мы не играем.. слишком много всего есть всякого нового-клевого, вряд ли уже соберемся.
Класс. Собрал все имеющиеся допы к Вархамеру, рад, что армия поклонников пополняется, так как эта игра имеет потенциал, но если в ней играть достаточно часто и активно заниматься дек-билдингом.
Так как я теперь каждые две недели в Мск, буду регулярно звать на Вархамер парти, а может и на субботниках начну появляться.
Да, Invasion решает! Я иногда просто сажусь и картинки рассматриваю целенаправлено!)
Кста со всеми вышедшими допами (а будет еще 6) карт уже неприлично много. Но арт очень однородный(в одном стиле) и качественный, за что и покупаю игру — картинки рассматривать
Мне правила Вархаммер: Вторжения показались самыми мутными из всех, что я видел. У меня сложилось впечатление, что разработчики специально делают правила полегче для восприятия новичками, но при этом ньюансы прорабатывают тяп-ляп.
Самая муть была в эффектах предотвращающих урон. Я облазил все форумы и FAQ, но так и не смог разобраться до конца.
Правда, я смотрел на них год назад. Может сейчас и изменилось что-нибудь.
А, вообще, спасибо за отчёт! После него мне захотелось дать игрушке ещё один шанс.
@Nelud: Там демедж практически как в магии назначается и предотвращается. Заморочка только при контратаках.
@Nelud:
Странно. Мне правила Invasion показались очень простым, в базовых все логично и интуитивно понятно, несколько специальных терминов на общую картину никак не влияют. Меня Warhammer привлек именно этим: при кажущейся навороченности игровой процесс прост, не выносит мозг и доставляет удовольствие, даже если тебя безбожно выносят (хотя в этом случае, конечно, в меньшей степени). Мы с другом в нее играем с большим удовольствием.
А что именно у вас вызвало вопросы?
В том то и дело, что на поверхности правила просты. А глубже копнёшь — начинаются сложности. Сейчас уже не помню подробности, но постараюсь описать. Там же повреждения наносятся в два шага: вначале идёт что-то типа назначения повреждений, а затем, уже нанесения. Это сделано для того, чтобы разруливать redirect damage. А вот как разруливать cancel damage вообще не понятно. Такое впечатление, что оно отменяется каждый раз в разное время. Я очень долго пытался понять тайминг отмены для одной нейтральной карты Contested Fortress: облазил форумы, нигде вменяемого ответа не нашёл. Вернее нашёл такое, что якобы повреждения отменяются уже после нанесения повреждений! С точки зрения бывшего MtG-шника, это ни в какие ворота не лезет!
А ещё мне не понравились новые правила для Toughness. В базе они были не очень понятны, зато в дальней перспективе не могли привести к запутанным ситуациям. Затем их заменили на более понятные для новичков…
@Nelud: В магии повреждения наносятся в два шага тоже. 1 шаг — повреждение легло в стек 2 шаг — стек разрешился и повреждение легло на карту. В вахе тоже самое ассайнить дамаг и апплаить дамаг. Contested fortress «Cancel 1 damage to your capital each turn.» работает так — берется дамаг распределенный на столицу но еще не примененный и предотвращается. И это сделать можно только раз в ход.
Чота заинтересовали игрой, добавил в заказ. Думаю теперь, хватит ли 4 рас или надо еще добавить Эльфов?
@Tinker: С 10-й редакции, кстати, убрали боевой дамаг из стека((
@Liquid: Чтобы почувствовать игру — должно хватить, но чем больше красивых картинок, тем больше удовольствия!))
@MoriQuessir: а насчет допов-»бустеров» нет советов? Или там уже индивидуально? Я бы скавенов добавил, нравятся мне они, но хватит ли одной коробочки? Или они размазаны по всему «коррапшон циклу»?
я брал только крупные — Assault и March of the Damned. Скайвены идут как нейтральная раса — игрового поля под нее нет. Поэтому все-равно придется с кем-то смешивать. Да, они встречаются в нескольких допах, в одной коробочке просто несколько их карт в трех экземплярах…
@Liquid:
Тут можно глянуть где какие скавены лежат http://deckbox.org/games/whi/cards
@MoriQuessir: Я знаю, только так и не понял кому он мешал в стеке.
Спасибо, пойду читать!
Все думал целые сутки, что же меня напрягает в этой статье и понял — про драфт же ничего не сказали! А между прочим именно в вархаммере самый вменяемый драфтовый вариант из всей серии вышедших ЖКИ.
Правильно, про драфт ничего не сказано, потому что драфт еще не пробовали)